还有其他一些元素，因此接下来我们希望制作的就是foam layer，因此返回skinview，这样我们就引入上周创建的foam，因此我们就得到了这些点。
我们不可以将他们作为点来渲染，但是总的来说，你使用volume就可以得到更好的shading，我们可以将这些点转换为volume
我想从houdini12，或者12.5开始，它们就有一个shader，它能够将point geometry转换为VOLUME，使用pscale来决定volume spec的尺寸。
它就叫做volumecloud，因此我们要做的就不只是为它应用shader了，我们来选择它，点击这个SIBNET，这样它就被塌陷为一个material了。
与这个就很类似了，将这个起名为foam，进入里面，这样我们就得到了这个vex volumecloud,然后希望创建一个properties，它能够让我们定义SHADER所应用的几何体。
做一些特别的事情，或者是转换为一个volume，默认这里是空的，你需要添加属性，如果你分割了几何体，将它转化为volume，那么就会将它添加到这里
因此我们就将它连接进来，在这个COG上选择edit rendering parameters,我们是在for rendering标签页中，这里有好些你可以应用的参数。
我们就在这里输入VOLUME，它是一个FILTER,能够过滤所有的参数，这里有个uniform volume，它就会将几何体转换为uniform geometry,接下来我们希望应用的就是volume density.
它就会告诉我们是那个DENSITY组成这个几何体的，确保这里勾选了uniform volume，这里有个vexvolumecloud,它是有clouddensity的
你需要确保它们两个与其他的地方同步，因为这个确实投有什么影响，而是这个起作用，因此就复制这个参数，在这里使用paste relative referrence,
因此我们就知道当我们到这里以后，这些参数就会被传播到这里，因此在foam object的material标签页中，选择foam,houdini有些时候就是这样的，因此我们就取消这里的surface与terrain.
这样就只有foam了，进入renderview,这里就需要花点时间来转换，但是它非常的快，它就将它变成了VOLUME，使用它你能够得到一些很不错的shading，还有scattering,
得到的结果还不错，当我们启用了surface以后，你会注意到这里是很透明的，因此我们确实需要增加density的值，这里的表面就破坏了FOAM，因为这里非常的黑，
因此我们就进入shops标签页中，在VOLUME CLOUD中，将CLOUD DENSITY设置为50，它就是在更新了，启用AUTO UPDATE,现在的结果就好多了。
稍微给到它一点蓝色，大概是这样。另外我希望做的一件事情就是，在MANTRA中，有个volume limit，在shading标签页中，有控制反弹次数的参数。
至于反射与折射，我们肯定可以降低它们的值，difuse就是散射的色彩的多少，或许你听说过color bleeding，如果你使用橙色的灯照亮白色的墙壁，那么橙色就会被传递到其他对象上，即使没有直接照射它。
它就控制了它，VOLUMELIMIT就控制了SCATTERING，控制了光线在VOLUME内的反射次数，通过它你能够得到看起来很柔和的VOLUME，我们在CLOUD中讲解了它。
下一课中我们会继续编辑surface shader，还会添加churn layer与mist layre。当前我是按非常低的分辨率来渲染它们的，480X360，不过现在我们已经到了增大分辨率的时候了，