现在让我们创建数字资产，我们可以在我之前真实地打开它
忘记了，我们也可以在此周围放置一个框架，这样您就知道
控制或遮罩或按顺序排列图层中的图层，以使材料制成
一种数字资产，我将根据对象级别创建数字资产
所以以后如果我想创建多个对象，我也可以这样做
不仅停留在垃圾级或子级，所以从这个笔记我要
创建一个子网络，然后在西装网络上右键单击创建数字资产
我们将保存我们的数字资产，仅将其称为程序性的工具
项目1，然后会弹出此菜单，因此我们当然可以转到
这里的参数将是您在中立时看到的参数
很好，并且默认情况下，因为我们创建了对象级别，所以我们有一些参数
已经在这里，所以我要全部选中它们，我们
将单击“不可见”，因为我不需要看到它们，因此我们可以创建自己的
自己的参数，但是在创建自己的参数之前，我只是
测试一下实际上一切是否正常，所以我将其引入
虚幻的东西，所以在现实中我拖放我的数字资产，现在我们也将其拖放
这进入我的场景，并且您现在可以在动脉中看到的一切正常工作
在真实中，所以我们在虚幻中得到了与Edina完全相同的结果，但现在
现在，在高度场上处理真实的景观时，您还可以
看到一切仍然没有材料，这只是默认材料
上面有方格图案
因此，让我们进一步仔细研究一下材质设置
当我转到风景中的绘画时刻时，我们可以切换到风景
我实际上可以在这里看到第1层和第2层，所以这些是我
在batini中创建，因此这些将自动获得
转移到我们的绘画模式或控制位置的splat图
材料将是重要的，要知道我们自动拥有这个
在这里，所以我现在唯一要做的就是分配材料
所以我已经有一个很好设置的材料，这是基础设置
对于我的材料，所以我主要要做的是暗示我的纹理，然后创建一个新的
材料在这里，我这样做了三遍，因为我有三个不同
层，所以我有一块草石和一个更脏的层，然后我要在这里使用
关于景观融合或图层融合的注释，然后在这里我们可以融合
在这里我们的功能，也基于我们的管道，然后我直接把
这在我们的地形中现在在这里也很重要或有趣，我们也可以
基于我们的训练层的程序性草放置，以便放置或草
我实际上将使用真实系统中的
基于地形的草层，所以我不会将草层放在
开始我要把叶子和植被放到Houdini，但是我要放草
会自动使用real处理，以便在Houdini中分配材料
我们将右键单击一种材料并复制参考，因此
将复制零件或此位置的位置，所以让我们回到我们的
网络，最后我将使用实际的材质节点
所以这将在这里自动面对真实的材料音符
属性以实际材料调用，在这里我们将粘贴我的护垫
只是从我们的游戏引擎复制而来，为了团结起见，您也将非常相似
然后也要确保我要在输出注释中放置
因为总是希望这是输出，所以我要保存我的资产保存
实际上，我要在这里单击重建的资产，所以这是我的三个现在重建的资产
一点或什么都可以，正如您所看到的，我遵循三个层次
阿德尼，然后根据您的材料，您可以玩的路线，可以玩
当然，如何处理这些值以及您看到的所有内容
这是从像素使用的，因此我们使用快速名人来装饰
场景到更多材料等等，现在您可能已经注意到的一件事是
在一两个时刻不能这么快地工作，所以它不起作用的原因
目前超快工作基本上是因为这个系统
Evernote本身将需要大量资源进行计算，因为
将不得不计算十帧，因此这将花费大部分时间
计算，然后我仍将计算斜率，依此类推，我们可以做些什么
否则我们将要做的是暂时避免这种情况，当您
想要看到完成的结果，您将显示该结果，因此对于
当下我实际上要做的就是直接在这里连接
他们会给出不同的结果，但对于临时查看，这是
最快的方法，让我们再说一次资产，现在您将重建我的地形
会更快，所以您可以看到它更快，但看起来也非常
不同，它看起来更加强烈，您肯定可以看到箭头
节点在使这一点变得更多方面做得很好
自然，所以现在我们还要在此处添加一些参数
实际上，这里要做的是创建一个四，该文件夹将包含我们的基础
地形的设置，因此订购设置和我想要的第一个设置
在这里使用此控件，我想控制高度字段和尺寸，所以我要
在这里公开size参数，然后将其调回地形尺寸
按应用，现在将有一个链接，我要复制粘贴此链接，因此
x和y相同，然后再往下走我想让系统
也可以处理来自虚幻的自定义对象，所以我想要的是一个对象
合并节点和对象合并节点，我实际上可以从
虚幻，然后我想使用一个开关，如果要使用的话，我将使用该开关
将其放置在此处并将其插入此处，我们将编写一个基本的
表达式在这里，所以目前我的对象合并节点没有信息，所以
它具有零点图元顶点，所以我们可以做的是
对象合并节点的点数，这将成为我们的开关
所以输入数的点数是0，所以如果等于0，那么它就等于
将返回1，这将基本上返回此信息，但尽快
我在这里输入的内容有一个方框，您将看到其他输入现在有
之所以被采用，是因为该陈述不再是真实的，而是错误的，因此它将
返回0，这将导致输出第一个多维数据集
所以这是一个非常有用的系统，可以自动在
当您以虚幻方式打开工具时，您会自动获得某种默认值
布局，然后当您插入自己的形状时，它将自动切换
在这里按您自己的形状，像这样，现在在这里我可能会创建更多
文件夹，我将在此处创建子文件夹，以便添加到地形中
我将创建另一个文件夹来减去过滤，让我们来揭露
在这里，对象节点是我们可以输入形状的位置，因此输入形状和
我将在这里进行减法操作
并再次将对象暴露在这里，以便输入形状，我还将
实际上在这里放下一个开关，因为我并不总是想减去
所以如果你不想减去，那么我将在这里公开这个值
无法将其从整数设置为切换，因此它是基于总数而不是
一个整数，所以我们已经死了，所以现在我们可以加减芯片
让我们在这里也用模糊量玩一下
然后我们也可以暴露失真，所以在这里我要播放此端口
周围有噪音，所以我也要公开按键，你也可以称之为
噪音，不是，这是一个人，不是，是一种力量，你知道这是一种技能
然后我去同一个耳朵听自动噪音，这是十减去二，所以现在
我们这里有一些设置可以控制，您可以像这样获得更多设置
带着面具玩耍在这里可能也很有趣
如果需要的话可以戴面具，但现在让我们再测试一件事
在进入游戏引擎之前，我将跳过此重采样说明
增加分辨率，因此添加此分辨率也会降低工具的速度
在虚幻中，这是要牢记的，但是如果您想工作，
想要快速阻止某个关卡，然后我们保持
尽可能低的分辨率，因此我们可以在游戏引擎中非常快地工作，因此
真的，我已经将mataji重建为资产，现在让我们测试一下我们的参数
我们首先做了，所以我们在这里有我们的尺寸，所以我们想
有更大的地形，我可以按更大的值，现在轮到我了
现在更大一点了，如果您想创建更大的道路，可以
玩弄地形的大小现在我们也有这里或模糊
正如您所看到的那样，这些价值现在已变得越来越模糊，但我喜欢
这样有点模糊，那么我们也可以做一些扭曲，这是
再一次，这个价值是您必须要注意的东西，所以我们
可以在金星中钳位此值，所以它不会上升太多，所以让我们打开
我们可以在数字资产创建菜单中进行变形，在这里我们可以
设置一定的范围，例如从0到25，我认为25会很好
价值，现在您可以在这里看到，现在我们有了一个更好的滑块
密集，那么我们也可以在这里或有噪音，所以我们可以添加一些噪音，我们可以
如果需要，也可以获取这些值，因为大多数时候您都不想
发生了这么多的噪音，我们当然也可以进行测试，所以我可以
媒体播放我在这里有我的第三人称蓝图，我可以走走
地形，这已经是相当大的地形，因为我正在使用数百
单位，这已经是相当大的地形，所以要使用我们的自定义对象
想要将其从几何体切换到世界轮廓绘制器输入，所以这基本上
说我可以在自己的世界或场景中选择一个物体，所以目前我还没有任何物体
像简单的形状，例如，我要在这里得到一个立方体，也许
得到一个圆锥体，这样我就可以放大到想要的大小
示例，然后我想在这里进行投影，我也可以这样做
现在完成我的锥体分配，我们将单击开始
选择我们要单击的内容，然后单击以移动更多的内容，然后使用当前
选择作为投影，正如您现在所看到的，我们将其投影到
地形也要小心噪音，我注意到当您在
在这里，您的地形一直很难看这个立方体，所以整体
不会因为噪音而变得那么强烈，只是为了消除噪音
平面感觉，所以您可以看到平面不是完全平坦
那里有一点噪音我也想做的是在这里的立方体中
我自己想首先禁用对撞机
所以我们不想与此发生冲突，我也想点击这里
隐藏在游戏中，当我按G键时，我现在可以看到它已打开并
这非常有用，如果需要，您也可以禁用该成本核算阴影
我现在可以在这里用这个立方体做同样的事情，这个管子可以用来
例如，创建一座最具标志性的山峰，将其隐藏起来，
确保碰撞已禁用，所以我现在可以将自己的水平挡出
现在，贪婪肯定已经出场了，我也想为此项目做些什么
是创建一个停电工具，它将创建比仅仅
这些立方体或管子，所以这部分是这个部分，所以这部分主要是关于
创建一个基本的地形设置，然后我们可以稍后再对此进行改进，我需要
通过增加楼梯悬崖，呼吸树木等来改善这一点
所以希望您喜欢这个视频，感谢您的观看