﻿1
00:00:00,060 --> 00:00:07,170
现在让我们创建数字资产，我们可以在我之前真实地打开它

2
00:00:07,170 --> 00:00:13,019
忘记了，我们也可以在此周围放置一个框架，这样您就知道

3
00:00:13,019 --> 00:00:20,490
控制或遮罩或按顺序排列图层中的图层，以使材料制成

4
00:00:20,490 --> 00:00:24,170
一种数字资产，我将根据对象级别创建数字资产

5
00:00:24,170 --> 00:00:30,449
所以以后如果我想创建多个对象，我也可以这样做

6
00:00:30,449 --> 00:00:36,719
不仅停留在垃圾级或子级，所以从这个笔记我要

7
00:00:36,719 --> 00:00:43,010
创建一个子网络，然后在西装网络上右键单击创建数字资产

8
00:00:43,010 --> 00:00:50,039
我们将保存我们的数字资产，仅将其称为程序性的工具

9
00:00:50,039 --> 00:00:56,329
项目1，然后会弹出此菜单，因此我们当然可以转到

10
00:00:56,329 --> 00:01:00,300
这里的参数将是您在中立时看到的参数

11
00:01:00,300 --> 00:01:05,519
很好，并且默认情况下，因为我们创建了对象级别，所以我们有一些参数

12
00:01:05,519 --> 00:01:08,640
已经在这里，所以我要全部选中它们，我们

13
00:01:08,640 --> 00:01:15,570
将单击“不可见”，因为我不需要看到它们，因此我们可以创建自己的

14
00:01:15,570 --> 00:01:18,930
自己的参数，但是在创建自己的参数之前，我只是

15
00:01:18,930 --> 00:01:23,700
测试一下实际上一切是否正常，所以我将其引入

16
00:01:23,700 --> 00:01:29,130
虚幻的东西，所以在现实中我拖放我的数字资产，现在我们也将其拖放

17
00:01:29,130 --> 00:01:36,090
这进入我的场景，并且您现在可以在动脉中看到的一切正常工作

18
00:01:36,090 --> 00:01:44,100
在真实中，所以我们在虚幻中得到了与Edina完全相同的结果，但现在

19
00:01:44,100 --> 00:01:50,130
现在，在高度场上处理真实的景观时，您还可以

20
00:01:50,130 --> 00:01:55,710
看到一切仍然没有材料，这只是默认材料

21
00:01:55,710 --> 00:01:59,580
上面有方格图案

22
00:01:59,580 --> 00:02:05,550
因此，让我们进一步仔细研究一下材质设置

23
00:02:05,550 --> 00:02:11,100
当我转到风景中的绘画时刻时，我们可以切换到风景

24
00:02:11,100 --> 00:02:17,460
我实际上可以在这里看到第1层和第2层，所以这些是我

25
00:02:17,460 --> 00:02:21,720
在batini中创建，因此这些将自动获得

26
00:02:21,720 --> 00:02:28,380
转移到我们的绘画模式或控制位置的splat图

27
00:02:28,380 --> 00:02:33,330
材料将是重要的，要知道我们自动拥有这个

28
00:02:33,330 --> 00:02:37,980
在这里，所以我现在唯一要做的就是分配材料

29
00:02:37,980 --> 00:02:43,680
所以我已经有一个很好设置的材料，这是基础设置

30
00:02:43,680 --> 00:02:50,990
对于我的材料，所以我主要要做的是暗示我的纹理，然后创建一个新的

31
00:02:50,990 --> 00:02:56,360
材料在这里，我这样做了三遍，因为我有三个不同

32
00:02:56,360 --> 00:03:04,110
层，所以我有一块草石和一个更脏的层，然后我要在这里使用

33
00:03:04,110 --> 00:03:10,440
关于景观融合或图层融合的注释，然后在这里我们可以融合

34
00:03:10,440 --> 00:03:18,630
在这里我们的功能，也基于我们的管道，然后我直接把

35
00:03:18,630 --> 00:03:24,959
这在我们的地形中现在在这里也很重要或有趣，我们也可以

36
00:03:24,959 --> 00:03:31,560
基于我们的训练层的程序性草放置，以便放置或草

37
00:03:31,560 --> 00:03:36,090
我实际上将使用真实系统中的

38
00:03:36,090 --> 00:03:41,400
基于地形的草层，所以我不会将草层放在

39
00:03:41,400 --> 00:03:45,300
开始我要把叶子和植被放到Houdini，但是我要放草

40
00:03:45,300 --> 00:03:50,280
会自动使用real处理，以便在Houdini中分配材料

41
00:03:50,280 --> 00:03:55,020
我们将右键单击一种材料并复制参考，因此

42
00:03:55,020 --> 00:03:59,550
将复制零件或此位置的位置，所以让我们回到我们的

43
00:03:59,550 --> 00:04:05,290
网络，最后我将使用实际的材质节点

44
00:04:05,290 --> 00:04:10,959
所以这将在这里自动面对真实的材料音符

45
00:04:10,959 --> 00:04:14,590
属性以实际材料调用，在这里我们将粘贴我的护垫

46
00:04:14,590 --> 00:04:20,320
只是从我们的游戏引擎复制而来，为了团结起见，您也将非常相似

47
00:04:20,320 --> 00:04:25,810
然后也要确保我要在输出注释中放置

48
00:04:25,810 --> 00:04:31,120
因为总是希望这是输出，所以我要保存我的资产保存

49
00:04:31,120 --> 00:04:37,120
实际上，我要在这里单击重建的资产，所以这是我的三个现在重建的资产

50
00:04:37,120 --> 00:04:42,820
一点或什么都可以，正如您所看到的，我遵循三个层次

51
00:04:42,820 --> 00:04:47,229
阿德尼，然后根据您的材料，您可以玩的路线，可以玩

52
00:04:47,229 --> 00:04:52,930
当然，如何处理这些值以及您看到的所有内容

53
00:04:52,930 --> 00:04:58,660
这是从像素使用的，因此我们使用快速名人来装饰

54
00:04:58,660 --> 00:05:03,460
场景到更多材料等等，现在您可能已经注意到的一件事是

55
00:05:03,460 --> 00:05:09,400
在一两个时刻不能这么快地工作，所以它不起作用的原因

56
00:05:09,400 --> 00:05:14,770
目前超快工作基本上是因为这个系统

57
00:05:14,770 --> 00:05:20,740
 Evernote本身将需要大量资源进行计算，因为

58
00:05:20,740 --> 00:05:25,030
将不得不计算十帧，因此这将花费大部分时间

59
00:05:25,030 --> 00:05:29,410
计算，然后我仍将计算斜率，依此类推，我们可以做些什么

60
00:05:29,410 --> 00:05:35,770
否则我们将要做的是暂时避免这种情况，当您

61
00:05:35,770 --> 00:05:40,720
想要看到完成的结果，您将显示该结果，因此对于

62
00:05:40,720 --> 00:05:46,720
当下我实际上要做的就是直接在这里连接

63
00:05:46,720 --> 00:05:52,060
他们会给出不同的结果，但对于临时查看，这是

64
00:05:52,060 --> 00:05:57,490
最快的方法，让我们再说一次资产，现在您将重建我的地形

65
00:05:57,490 --> 00:06:02,349
会更快，所以您可以看到它更快，但看起来也非常

66
00:06:02,349 --> 00:06:07,960
不同，它看起来更加强烈，您肯定可以看到箭头

67
00:06:07,960 --> 00:06:11,590
节点在使这一点变得更多方面做得很好

68
00:06:11,590 --> 00:06:16,060
自然，所以现在我们还要在此处添加一些参数

69
00:06:16,060 --> 00:06:21,860
实际上，这里要做的是创建一个四，该文件夹将包含我们的基础

70
00:06:21,860 --> 00:06:30,560
地形的设置，因此订购设置和我想要的第一个设置

71
00:06:30,560 --> 00:06:36,050
在这里使用此控件，我想控制高度字段和尺寸，所以我要

72
00:06:36,050 --> 00:06:44,780
在这里公开size参数，然后将其调回地形尺寸

73
00:06:44,780 --> 00:06:50,810
按应用，现在将有一个链接，我要复制粘贴此链接，因此

74
00:06:50,810 --> 00:06:55,970
 x和y相同，然后再往下走我想让系统

75
00:06:55,970 --> 00:07:04,130
也可以处理来自虚幻的自定义对象，所以我想要的是一个对象

76
00:07:04,130 --> 00:07:09,200
合并节点和对象合并节点，我实际上可以从

77
00:07:09,200 --> 00:07:16,280
虚幻，然后我想使用一个开关，如果要使用的话，我将使用该开关

78
00:07:16,280 --> 00:07:23,930
将其放置在此处并将其插入此处，我们将编写一个基本的

79
00:07:23,930 --> 00:07:31,430
表达式在这里，所以目前我的对象合并节点没有信息，所以

80
00:07:31,430 --> 00:07:35,990
它具有零点图元顶点，所以我们可以做的是

81
00:07:35,990 --> 00:07:41,230
对象合并节点的点数，这将成为我们的开关

82
00:07:41,230 --> 00:07:52,790
所以输入数的点数是0，所以如果等于0，那么它就等于

83
00:07:52,790 --> 00:08:00,110
将返回1，这将基本上返回此信息，但尽快

84
00:08:00,110 --> 00:08:05,360
我在这里输入的内容有一个方框，您将看到其他输入现在有

85
00:08:05,360 --> 00:08:11,240
之所以被采用，是因为该陈述不再是真实的，而是错误的，因此它将

86
00:08:11,240 --> 00:08:17,279
返回0，这将导致输出第一个多维数据集

87
00:08:17,279 --> 00:08:21,719
所以这是一个非常有用的系统，可以自动在

88
00:08:21,719 --> 00:08:25,889
当您以虚幻方式打开工具时，您会自动获得某种默认值

89
00:08:25,889 --> 00:08:29,999
布局，然后当您插入自己的形状时，它将自动切换

90
00:08:29,999 --> 00:08:37,949
在这里按您自己的形状，像这样，现在在这里我可能会创建更多

91
00:08:37,949 --> 00:08:43,800
文件夹，我将在此处创建子文件夹，以便添加到地形中

92
00:08:43,800 --> 00:08:50,970
我将创建另一个文件夹来减去过滤，让我们来揭露

93
00:08:50,970 --> 00:08:58,230
在这里，对象节点是我们可以输入形状的位置，因此输入形状和

94
00:08:58,230 --> 00:09:09,160
我将在这里进行减法操作

95
00:09:09,160 --> 00:09:16,640
并再次将对象暴露在这里，以便输入形状，我还将

96
00:09:16,640 --> 00:09:21,980
实际上在这里放下一个开关，因为我并不总是想减去

97
00:09:21,980 --> 00:09:29,020
所以如果你不想减去，那么我将在这里公开这个值

98
00:09:29,020 --> 00:09:37,700
无法将其从整数设置为切换，因此它是基于总数而不是

99
00:09:37,700 --> 00:09:42,890
一个整数，所以我们已经死了，所以现在我们可以加减芯片

100
00:09:42,890 --> 00:09:54,040
让我们在这里也用模糊量玩一下

101
00:09:54,040 --> 00:10:06,470
然后我们也可以暴露失真，所以在这里我要播放此端口

102
00:10:06,470 --> 00:10:15,590
周围有噪音，所以我也要公开按键，你也可以称之为

103
00:10:15,590 --> 00:10:24,850
噪音，不是，这是一个人，不是，是一种力量，你知道这是一种技能

104
00:10:24,850 --> 00:10:32,000
然后我去同一个耳朵听自动噪音，这是十减去二，所以现在

105
00:10:32,000 --> 00:10:36,620
我们这里有一些设置可以控制，您可以像这样获得更多设置

106
00:10:36,620 --> 00:10:40,730
带着面具玩耍在这里可能也很有趣

107
00:10:40,730 --> 00:10:46,100
如果需要的话可以戴面具，但现在让我们再测试一件事

108
00:10:46,100 --> 00:10:49,550
在进入游戏引擎之前，我将跳过此重采样说明

109
00:10:49,550 --> 00:10:55,160
增加分辨率，因此添加此分辨率也会降低工具的速度

110
00:10:55,160 --> 00:10:59,660
在虚幻中，这是要牢记的，但是如果您想工作， 

111
00:10:59,660 --> 00:11:03,380
想要快速阻止某个关卡，然后我们保持

112
00:11:03,380 --> 00:11:08,870
尽可能低的分辨率，因此我们可以在游戏引擎中非常快地工作，因此

113
00:11:08,870 --> 00:11:13,520
真的，我已经将mataji重建为资产，现在让我们测试一下我们的参数

114
00:11:13,520 --> 00:11:18,320
我们首先做了，所以我们在这里有我们的尺寸，所以我们想

115
00:11:18,320 --> 00:11:22,430
有更大的地形，我可以按更大的值，现在轮到我了

116
00:11:22,430 --> 00:11:29,870
现在更大一点了，如果您想创建更大的道路，可以

117
00:11:29,870 --> 00:11:35,660
玩弄地形的大小现在我们也有这里或模糊

118
00:11:35,660 --> 00:11:41,270
正如您所看到的那样，这些价值现在已变得越来越模糊，但我喜欢

119
00:11:41,270 --> 00:11:49,730
这样有点模糊，那么我们也可以做一些扭曲，这是

120
00:11:49,730 --> 00:11:54,470
再一次，这个价值是您必须要注意的东西，所以我们

121
00:11:54,470 --> 00:11:58,490
可以在金星中钳位此值，所以它不会上升太多，所以让我们打开

122
00:11:58,490 --> 00:12:03,680
我们可以在数字资产创建菜单中进行变形，在这里我们可以

123
00:12:03,680 --> 00:12:10,490
设置一定的范围，例如从0到25，我认为25会很好

124
00:12:10,490 --> 00:12:16,930
价值，现在您可以在这里看到，现在我们有了一个更好的滑块

125
00:12:16,930 --> 00:12:24,950
密集，那么我们也可以在这里或有噪音，所以我们可以添加一些噪音，我们可以

126
00:12:24,950 --> 00:12:29,990
如果需要，也可以获取这些值，因为大多数时候您都不想

127
00:12:29,990 --> 00:12:35,150
发生了这么多的噪音，我们当然也可以进行测试，所以我可以

128
00:12:35,150 --> 00:12:40,310
媒体播放我在这里有我的第三人称蓝图，我可以走走

129
00:12:40,310 --> 00:12:45,860
地形，这已经是相当大的地形，因为我正在使用数百

130
00:12:45,860 --> 00:12:53,150
单位，这已经是相当大的地形，所以要使用我们的自定义对象

131
00:12:53,150 --> 00:12:57,440
想要将其从几何体切换到世界轮廓绘制器输入，所以这基本上

132
00:12:57,440 --> 00:13:02,089
说我可以在自己的世界或场景中选择一个物体，所以目前我还没有任何物体

133
00:13:02,089 --> 00:13:07,850
像简单的形状，例如，我要在这里得到一个立方体，也许

134
00:13:07,850 --> 00:13:16,700
得到一个圆锥体，这样我就可以放大到想要的大小

135
00:13:16,700 --> 00:13:23,060
示例，然后我想在这里进行投影，我也可以这样做

136
00:13:23,060 --> 00:13:30,520
现在完成我的锥体分配，我们将单击开始

137
00:13:30,520 --> 00:13:35,050
选择我们要单击的内容，然后单击以移动更多的内容，然后使用当前

138
00:13:35,050 --> 00:13:41,740
选择作为投影，正如您现在所看到的，我们将其投影到

139
00:13:41,740 --> 00:13:46,660
地形也要小心噪音，我注意到当您在

140
00:13:46,660 --> 00:13:55,180
在这里，您的地形一直很难看这个立方体，所以整体

141
00:13:55,180 --> 00:13:59,500
不会因为噪音而变得那么强烈，只是为了消除噪音

142
00:13:59,500 --> 00:14:04,900
平面感觉，所以您可以看到平面不是完全平坦

143
00:14:04,900 --> 00:14:09,040
那里有一点噪音我也想做的是在这里的立方体中

144
00:14:09,040 --> 00:14:12,820
我自己想首先禁用对撞机

145
00:14:12,820 --> 00:14:18,490
所以我们不想与此发生冲突，我也想点击这里

146
00:14:18,490 --> 00:14:25,029
隐藏在游戏中，当我按G键时，我现在可以看到它已打开并

147
00:14:25,029 --> 00:14:29,740
这非常有用，如果需要，您也可以禁用该成本核算阴影

148
00:14:29,740 --> 00:14:38,020
我现在可以在这里用这个立方体做同样的事情，这个管子可以用来

149
00:14:38,020 --> 00:14:43,420
例如，创建一座最具标志性的山峰，将其隐藏起来， 

150
00:14:43,420 --> 00:14:51,430
确保碰撞已禁用，所以我现在可以将自己的水平挡出

151
00:14:51,430 --> 00:14:57,490
现在，贪婪肯定已经出场了，我也想为此项目做些什么

152
00:14:57,490 --> 00:15:03,610
是创建一个停电工具，它将创建比仅仅

153
00:15:03,610 --> 00:15:09,850
这些立方体或管子，所以这部分是这个部分，所以这部分主要是关于

154
00:15:09,850 --> 00:15:16,510
创建一个基本的地形设置，然后我们可以稍后再对此进行改进，我需要

155
00:15:16,510 --> 00:15:22,050
通过增加楼梯悬崖，呼吸树木等来改善这一点

156
00:15:22,050 --> 00:15:26,880
所以希望您喜欢这个视频，感谢您的观看


