Mediajuice Studios, Ltd.
Der var engang en verden uden videospil.
Som så mange andre menneskabte ting,
blev elektroniske spil født ud af en kombination
af innovation, nødvendighed og nysgerrighed.
Tidlige puslere lavede elektroniske fornøjelser,
billig, enkel underholdning, der med tiden ville forvandle sig
til noget potent og levende.
Dette skete ikke bare gennem elektronisk troldkundskab,
men gennem kunstneres, designeres og entreprenørers bestræbelser,
hvis indledende mål om at underholde også endte med at udfordre,
fængsle og oplyse millioner af mennesker rundt om i verden.
De mænd og kvinder, der skabte denne branche, gav deres egne oplevelser
og verden omkring dem mulighed for at inspirere deres skabelser.
Dette er historien om videospil.
Dette er Videospil: Filmen.
Jeg elsker videospil fordi jeg har
den samme oplevelse, som når jeg ser en film jeg elsker
eller læser en bog, der tænder min fantasi.
Men jeg er en aktiv deltager i stedet for en passiv observatør.
Videospil har en virkelig interessant rolle at spille
i vores arts fremtid,
og vi er først lige begyndt at finde ud af det.
Jeg føler, at på nuværende tidspunkt er videospil
uløseligt forbundet med vores kultur
på en måde, der er uigenkaldelig.
Jeg tror, at herfra, vil det gå dybere.
Jeg tror, at videospils rødder går dybere og dybere
ned i alt, hvad vi foretager os
indtil de bare er en del af vores liv på en måde,
som vi slet ikke lægger mærke til.
Alle medier er relevante for deres tidsperiode.
For eksempel, plader og kassetter
stoppede med at eksistere, men musik forsvandt ikke,
det blev digitaliseret.
Det samme gælder for film og bøger.
De udvikler sig fra én form til en anden.
For videospil er udviklingen den samme.
De vil ændre sig og udvikle sig.
De vil være en del af vores globale kultur for evigt.
Ethundrede, tohundrede år fra nu af,
vil videospil stadig eksistere.
Ifølge The Entertainment Software Association
har den gennemsnitlige gamer spillet videospil
i 12 år.
Voksne gamere har i gennemsnit spillet i 14 år.
Mænd har i gennemsnit spillet i 16 år,
mens kvinder i gennemsnit har spillet i 12 år.
Pr. 2013, ejer 49 procent af alle amerikanske husstande
en dedikeret spilkonsol,
og dem som gør, ejer i gennemsnit to.
Pr. 2013 er den gennemsnitlige alder for en spiller 30 år.
Og nej, det er ikke alle sammen mænd.
47 procent af gamere er kvinder.
42 procent af spillere føler,
at computer og videospil giver dem
mest værdi for pengene
sammenlignet med dvd'er, musik, eller at tage i biografen.
Hvem køber videospil?
Den gennemsnitlige alder for den hyppigste køber af spil, er 35.
Pointen?
Videospil er blevet voksne, og nu er de ikke kun
i arkader eller vores stuer.
De er i vores lommer.
15 procent af de hyppigste spillere
betaler for at spille online-spil,
mens 33 procent spiller spil på deres smartphones,
og 25 procent spiller spil på en håndholdt enhed.
De fleste gamere, der ejer dedikerede spilkonsoller,
bruger dem også til andre underholdningsmedier,
såsom at se film, tv-serier og høre musik.
Er gamere sociale?
62 procent af alle gamere spiller spil med andre,
enten fysisk eller online.
Hvad med klassifikation af spilindhold?
Over 85 procent af forældre er bekendte med ESRB-klassifikationssystemet,
som klassificerer et spils indhold og matcher det
med den passende spillealder.
E for alle, T for teenager, M for voksen.
Men det som alle gerne vil vide,
kontrollerer forældre virkelig, hvad deres børn spiller?
Over 73 procent af forældre mener,
at de tilgængelige forældrekontroller
i alle nye videospilkonsoller, er nyttige.
Derudover sætter forældre flere tidsgrænser for brug af videospil
end nogen anden form for underholdning.
Over 90 procent af tiden er forældre til stede
når spil købes eller lejes,
og 82 procent af tiden
får børn deres forældres tilladelse
inden de køber eller lejer et spil.
Ligesom film, har spil specifikke genrer og undergenrer,
såsom action, eventyr, rollespil, almindelige spil,
skydespil, strategispil, åben verden versus lineære spil,
sportsspil, racerspil.
Listen bliver ved og ved, og hver genre tilbyder sin egen
særprægede blanding af interaktiv underholdning.
Og ja, hver især har stor succes på sin helt egen måde.
Inden for det sidste årti er videospil gået fra at være en branche på 6 milliarder
til over 24 millarder dollars om året,
hvilket klart overgår film og musik.
Pointen?
Videospil er her, og de er her for at blive.
"En lille flok målbevidste sjæle drevet af en uudslukkelig tro på deres mission
kan ændre historiens gang."
-Mahatma Gandhi
Historie
Men hvor begyndte det hele?
Svaret er... tja, en smule kompliceret.
Det er århundredets debat,
hvem er faderen til videospil?
Og, du ved, du kan altid sige
Nolan Bushnell, fordi han grundlagde Atari.
Gudfaderen af videospil må være Nolan Bushnell.
Det må være Nolan Bushnell.
-Jeg ville sige Bushnell. -Nolan Bushnell.
Jeg ville nok give den til Nolan Bushnell.
Jeg ville nok stemme på Nolan Bushnell.
Manden, der opfandt hele Atari-serien.
Jeg ville nok sige skaberen af Atari.
-Hvem det nu var, der skabte Pong. -Ralph Baer.
Tilbage sidst i 60'erne, starten af 70'erne, da han lavede den brune boks.
Ralph Baer, fordi han skabte den første konsol.
Jeg tror vi begge er enige om, at det var Ralph Baer.
Åh, Ralph Baer.
Jeg kan give to forskellige synspunkter her.
Jeg kan sige, du ved, at den der startede
det hele, er den der skabte Pong.
Den der startede spil, som vi kender dem i dag,
der må jeg sige Shigeru Miyamoto
fra Nintendo.
-Miyamoto. -Shigeru Miyamoto.
Jeg tror--Jeg tror, at du ved, hvem Shigeru Miyamoto er.
Men jeg ville gå helt tilbage til MIT,
gutterne, der lavede Spacewar, John Carmack.
Hideo Kojima, siger jeg dig lige nu, fremragende.
Du kan ikke bare vælge én, fordi det er uretfærdigt
over for alle de andre mennesker, der har hjulpet til
med at udvikle spillene.
Jeg tror aldrig, at jeg har tænkt over,
hvem der startede gaming.
Jeg er bare taknemmelig for at de gjorde det.
Nogle siger, at det begyndte her, et lille baglokale
på Massachussetts Institute of Technology i 1962
på PDP-1,
den første computer, der brugte et visuelt display.
Steve Russell, som jeg betragter
som fyren, hvis skuldre jeg stod på,
lavede et spil kaldet Spacewar til PDP-1.
Og det spillede jeg på universitetet mens jeg arbejdede
i en forlystelsespark, og jeg tænkte, at hvis jeg kunne bringe
Spacewar til arkaden, ville den tjene masser af penge.
Det var et spil, der var udviklet som en demonstration
af mulighederne af en digital udstyrsvirksomhed,
PDP-1-computeren tilbage i 1962.
En gruppe elever og medarbejdere på MIT
ville skabe et spil, der virkelig kunne vise
mulighederne i denne nye maskine,
som havde én specifik funktion,
som de var virkelig interesserede i, og det var en displayskærm.
Før det, havde de fleste computere måske
papir-output eller noget lignende.
Men denne her havde rent faktisk en skærm.
Jeg ville gå tilbage til Steve Russell,
fordi han er den, der rent faktisk lavede
det første spilbare spil.
Russells produkt var så sjovt at spille,
at det inficerede hver PDP-1 i verden,
og de prøvede at få folk til at
fjerne det fra maskinen fordi det spildte
så meget computertid.
Andre mener, at elektroniske spil begyndte meget tidligere
eller at videospil var et biprodukt
af teknologi fra den Kolde Krig.
Som sædvanlig ligger sandheden et sted i midten.
Mens mange brancher og innovatorer
var sammen om at bane vejen
for selve muligheden for det første videospil,
er der næsten ingen debat om de visionære
og virksomheden, der endelig bragte videospil
til offentligheden... på en stor skala.
Det som Nolan gav Atari, var forståelse
for hvad, der udgør et godt spil.
Han spillede en masse spil og forstod dem.
Da vi startede det her, fandt vi ud af,
at de spil, der havde mest succes,
var dem som var nemme at lære, men umulige at mestre.
Pong var lidt af en undtagelse.
Det var hvad vi betragter som værende for enkelt,
men da det blev sat sammen,
og det blev gjort af Al Alcorn,
puttede han nogle overraskelser i det, som bare var helt forbløffende
og som gjorde det til et enormt sjovt spil.
En af designfejlene i det originale Pong-spil,
var at åren ikke ville gå hele vejen til toppen af skærmen,
og det var meningen, at jeg ville fikse det,
men jeg nåede det aldrig, og jeg indså,
at den funktion holdt spillet fra at--
to gode mennesker fra at spille det for evigt.
Det ville aldrig ende.
Udtrykket "videospil" henviser til en RGB,
eller rød, grøn og blå raster
eller "videodisplay"-enhed.
Lad os tage Pac-Man, for eksempel, originalen.
Dette er et bitmap-billede af Pac-Man.
Når forstørret, fremstår individuelle pixels som firkanter.
Når man zoomer tættere på, kan de analyseres
med deres farver konstrueret
ved at tilføje værdierne for rød, grøn og blå.
En bitmap svarer "bit-for-bit" til et billede,
der vises på en skærm.
En bitmap er teknisk set kendetegnet ved
bredden og højden af billedet i pixels
og af antallet af bits pr. pixel,
eller en "farvedybde", som bestemmer
antallet af farver som pixel og i sidste ende billedet kan repræsentere.
Jo flere bits, jo bedre så spillene ud.
Flere bits betød dog, at mere hukommelse var nødvendig,
hvilket der ikke var meget af i de tidlige dage af gaming.
Dette resulterede i spil, der så klodsede og enkle ud.
Men det stoppede ikke designere og gamere fra at hoppe helt ud
i dette fantastiske nye medium.
Barnstorming Spilkassette
Med tiden og som teknologi blev mere avanceret, blev 8 bits til 16,
derefter 32, 64, 128 og så videre.
Med hvert generationshop i grafik
og såkaldt "billedfidelitet,"
virkede historiens dybde og fordybelsen i spil
også til at gøre fremskridt.
De teknologiske begrænsinger drev kunstformen
og vice versa.
Spil udviklede sig støt og folk i indercirklen
voksede op med den kunstform, som de skabte.
Det var Magnavox-maskinen,
jeg tror den hed Odyssey,
og for at vise dig, hvor forskellige ting var--
Jeg mener, i bund og grund,
gav det dig mulighed for at spille Pong.
Den konsol havde ikke rigtig nogen grafik.
Der var bare firkanter af lys på tv-skærmen.
Så, der var Mylar-overlejringer,
som du satte på skærmen.
Og så ville du sætte et
spøgelseshus op.
Og så lige pludselig, ville den hvide Pong-bold
være som et spøgelse,
du ved, og bevæge sig gennem huset.
Så man måtte bruge sin fantasi
og Mylar-overlejringerne for at forstå
historien, som de prøvede at fortælle.
Magnavox præsenterer Odyssey,
fremtidens elektroniske spil.
Odyssey kan nemt tilsluttes ethvert tv,
sort og hvid, eller farve,
og skabe et lukket kredsløb, som var en elektronisk legeplads.
Odyssey giver dig al den spændende action fra ishockey
og 11 andre udfordrende lege- og lærespil
for hele familien.
1972 Magnavox Odyssey Pong Arkade-maskine
1977 Atari 2600 Adventure
Jeg havde en god ven, som var chef for ATCO Records.
Hun havde en Atari 2600-konsol på hendes kontor.
Og hun pegede på den og spurgte mig,
"Ved du, hvad det er?"
Og jeg sagde, "Tja, sådan da, men hvad er det?"
Og hun sagde til mig, "Det er en licens til at printe penge."
Kære shoppere.
Den nye Atari-kassette kan nu købes.
Kun Atari laver verdens mest populære
hjemmevideospil.
Den eneste Space Invaders.
Den eneste Asteroids.
Den eneste Pac-Man.
Og den eneste måde du kan spille nogen af dem på,
er på et hjemmevideosystem lavet af Atari.
? Kom og spil Atari i dag ??
Det første spil som jeg kan huske, at jeg spillede,
var Space Invaders på Atari 2600.
Jeg var seks år gammel og hjemme hos en af mine venner
og jeg var bare helt forbløffet over det faktum,
at man kunne manipulere et billede på ens fjernsyn.
Den første konsol som jeg kan huske, at jeg spillede på,
var Atari 2600.
Vi spillede alt. Vi havde selvfølgelig Donkey Kong.
Baseball.
Jeg elskede BurgerTime.
Jeg kan huske min bror sige,
"Hold da op, se grafikken."
Pitfall! var som et vidunderland,
fordi der var så mange farver,
du ved, man kunne virkelig kun køre--
du ved, det var et side-rullende spil,
men det var fantastisk.
Man ser bare den samme skærm om og om igen.
Man tænker, "Åh, de tilføjede et krokodillehoved dér,"
eller, "Åh, der er nogle druer."
Det faktum, at man kunne gå under jorden i Pitfall!
var helt fantas-- ligesom, kan man virkelig gå derhen?
Jeg vidste nok om computere til at vide,
at det var et computerspil, og dette var--
men den simulerede, du ved, denne rumvæseninvasion
med ét skib på jorden, der forsvarede planeten
mod denne rumvæseninvasion, og for mig,
var det næsten som at være der.
Selv med den der rudimentære grafik,
var det bare første gang, at jeg nogensinde havde haft kontrol
over noget på fjernsynet eller noget på en skærm.
1977 Atari 2600 Adventure
1980 Intellivision Burger Time/Dig Dug
1982 Atari 5200 Super System
1985 Nintendos underholdningssystem
Nok den mest mindeværdige konsol i hele mit liv
og én, som jeg savner,
som jeg ville ønske jeg stadig havde,
var mit originale Nintendo-underholdningssystem.
Nintendos underholdningssystem.
Dine forældre hjælper dig med at tilslutte det.
Hvordan er det at spille på Nintendos underholdningssystem?
Når du spiller på systemet med de fleste arkade-hits,
spiller du med power.
Nintendos underholdningssystem,
nu spiller du med power.
Jeg tror, at én af grundene til, at vi bliver nostalgiske over ting,
er, at det ikke nødvendigvis er hvad vi lavede.
Det er ikke den sang, det er ikke det spil
eller den film, eller den bog,
det er hvad der foregik i dit liv på det tidspunkt.
Den ramte på præcis det rigtige tidspunkt i mit liv.
Og NES var et fantastisk, fantastisk spilsystem.
Spil blev hurtigt bedre, virkede det som om.
Inden jeg blev teenager, var alt ligesom...
det så ikke så godt ud, som spillene gjorde i arkaden.
Men da Nintendo kom frem,
begyndte ting at blive meget bedre.
1985 Nintendos underholdningssystem
1989 Game Boy Turbo GFX 16
1991 Super Nintendo Super Mario World
Jeg var heldig først at blive eksponeret for Nintendo
som en forbruger.
Og for mig, var det allerførste system,
som jeg blev eksponeret for, Super NES.
Og jeg har mange gode minder og mange gode historier
om min interaktion med det system.
Jeg spillede i mange, mange timer.
Spillede spil som The Legend of Zelda,
Link to the Past, spil som Chrono Trigger,
alle disse fantastiske oplevelser, som for mig
var mine første gaming-oplevelser.
Og jeg fik senere hen en Super Nintendo,
og så handlede det kun om Star Fox.
Og jeg var så vild med Star Fox
og historien og hvad der ville ske næste gang.
De fleste af spillene, da vi begyndte at spille Super NES,
lige pludselig havde du en grund til at gøre det,
fordi du prøvede at redde nogen.
Så bare den lille ting der,
bragte historieelementer ind i spillet.
Og det som jeg synes var rigtig godt
ved Nintendo i den tidsperiode,
var, at de virkelig ville sikre,
at alle spillene på systemet var af rigtig høj kvalitet.
Men Sega Genesis var noget helt andet.
Sega Genesis var for mig på universitetet,
hvad Nintendo var for mig i gymnasiet.
Det var en meget avanceret konsol dengang.
1991 Super Nintendo Super Mario World
1992 Mortal KOmbat Street Fighting II/MK
1993 Atari Jaguar
1994 ESRB grundlagt Klassificerer spilindhold
1995 Sony PlayStation & Sega Saturn
Jeg tror, at den næste konsol jeg købte var PS1.
Og jeg tænkte, "Okay. De her spil er ved at blive for syge."
Så jeg købte en PlayStation 1.
Hallo, blikkenslager-dreng, overskægsmand.
Dit værste mareridt er kommet.
Pak dine ting.
Jeg har en lille overraskelse til dig. Se her.
Hvad siger du til det?
Sony PlayStation har mere end 150 spil,
NHL Faceoff '97, Jet Moto,
Tobal No. 1, Destruction Derby 2,
Crash Bandicoot, jeg kunne blive ved.
Lad mig give dig en personlig demonstration.
Du kan ikke stoppe, bedstemor.
Du kan ikke.
Kom så, min pige!
PlayStation.
-Jeg må bede dig om at gå. -Det gør ondt i min albue.
Lige pludselig, havde du en utrolig mængde data
på én disk, der også kunne spille musik og alt andet.
For mig, var det en portal til moderne gaming i dag.
Da Tomb Raider kom frem i 1996,
bragte det folk ind i en verden,
som de ikke rigtig havde deltaget i før,
3D-verden.
Det var en fordybende verden på et tidspunkt,
hvor der ikke var mange af den slags spil.
Og jeg tror, at med årene er det vokset,
folk tog det spil til sig.
Når jeg taler med udviklere og jeg taler med fans
rundt omkring i verden, går de altid tilbage
til deres første oplevelser med at spille Tomb Raider.
Og det rørte dem, og det var noget specielt.
1995 Sony PlayStation & Sega Saturn
1996 Nintendo 64 Super Mario/Zelda Ocarina
Og jeg tiggede min mor om en konsol.
Jeg tiggede hende.
Og det var ikke før N64 kom frem,
at hun endelig gav sig.
Hvis vi tager PlayStation og Nintendo 64,
der begyndte man at se 3D for første gang.
Hvad det tillod Hr. Miyamotos vision at gøre,
var at sige, nu hvor jeg har evnen
til at manipulere polygoner i realtid
med hurtig nok billedhastighed,
så i stedet for at gå frem og tilbage,
kan jeg nu løbe rundt i cirkler,
eller bevæge mig ind i eller ud af skærmen.
Så det gav gameplay en hel ny dimension.
Og styreenheden var faktisk designet
med et analog joystick for at kunne kontrollere
den bevægelse.
Det begyndte at tilføje en hel ny dimension
til hvad gamere var vant til.
Så i lang tid havde det været denne 2D,
form for parallakserende 2D-planer.
Men da man bevægede sig ind i 3D-æraen,
begyndte man at se folk lege med,
du ved, hvilken slags mekanik
kan vi lave nu?
Hvad kan vi rent faktisk lege med?
Hvad er denne nye verden i denne anden dimension?
Og du ved, det var smertefuldt til at starte med.
Der var helt sikkert gode eksempler på det,
men det var svært.
Det er svært at give spillerne hele dette
andet niveau af frihed, som de ikke var vant til.
Og så begyndte vi at få konsoller som var
større og bedre, og man kunne bringe
et mere 3D-miljø ind,
bedre billedhastighed og bedre lyd.
Og så kunne du putte flere polygoner på skærmene
så fyrene kunne se mere realistiske ud.
1996 Nintendo 64 Super Mario/Zelda Ocarina
1998 Dreamcast Starcraft/Half-Life
2000 PlayStation 2 God of War/Grand Theft Auto
Med PlayStation og PlayStation 2 begyndte man endelig
at se nogle virkelig interessante ting ske.
Man begyndte at få, du ved, avatarer på skærmen,
der repræsenterede folk bedre.
De er nemmere at forstå, hvad de prøvede
at få dig til at gå igennem.
Især på PlayStation 2,
begyndte det at føles, som om vi havde nok grafik
til virkelig at lave interessante mennesker.
Du ved, de var ikke ægte,
men de var ægte nok.
Så man kunne begynde at tro på dem lidt mere.
Jeg havde vokset pc-virksomheden ret godt
og var begyndt at kigge på konsol-branchen og tænkte,
"Hold da op, det ville være en god branche for os at være i."
Men vi vidste ikke rigtig noget om det.
Og så en dag, kom nogle gutter ind på mit kontor.
De var fra DirectX-teamet,
og de sagde, at de havde en idé til at putte DirectX i en boks.
Det skulle være en DirectX-boks.
Og DirectX er navnet på Windows API for gaming.
Så denne DirectX-boks skulle i bund og grund
fungere som en spilkonsol udvendigt,
men indvendigt var det egentlig
en pc, der kørte Windows og DirectX.
Det var den originale plan.
Men hvad jeg tror vi ikke rigtig forstod på det tidspunkt,
var at vi rent faktisk byggede en bro mellem disse to verdener,
at Xbox skulle være denne bro
mellem hvad der skete i pc-gamingkulturen
og hvad der skete i konsol-gamingkulturen.
2001 Xbox & Gamecube Splinter Cell/Halo
2005 Xbox 360 Sony PSP/Call of Duty
2006 Wii & PS2 Fallout 3/Wii Sports
Og da vi så nåede frem til PlayStation 3,
sagde vi bare, "Okay, denne ting
vil give os nok power til virkelig at gå tilbage
og kigge nærmere på idéen om at fortælle en interessant
karakter-drevet historie på en måde som
ingen nogensinde har gjort før."
Første gang jeg holdt en Wii-styreenhed,
var det et stykke træ
med noget elektronik tapet på,
og de havde en demo af et tennis-spil.
Og da jeg først samlede den op
og begyndte at spille den, tænkte jeg,
"Dette bliver et hit."
Det var min første tanke.
Det var bare så sjovt.
Xbox 360 er en spektakulær konsol.
Den er bare fantastisk. Jeg er helt vild med den.
Og jeg kan også godt lide PS3.
Jeg er ikke rigtig interesseret i, du ved, den hellige krig
om hvilken én er bedre.
Man kan vel kalde dem for fanboy-argumenter.
Ligesom, "Jeg kan lide Nintendo." "Jeg kan lide Sega."
"Jeg kan lide Sony," du ved, det er--
Jeg tror, at dette er hvad der rent faktisk sker, fordi hvis jeg var et barn,
vill jeg have haft en Genesis og en Super Nintendo.
Jeg ville have haft en Nintendo og en Sega Master System,
hvis jeg havde haft råd til det, men, du ved, du er et barn.
Du har ikke råd til al den slags.
Så du begynder at forsvare den du har,
og jeg tror, at det er hvor det kommer fra.
"Xbox," "Nej, PlayStation."
Den dag i dag bliver jeg stadig oppe til klokken fire om morgenen
og spiller den seneste Xbox 360, der kom ud i går,
eller hvad det nu måtte være,
du ved, jeg fordyber mig stadig
konstant i det.
Med de kontinuérlige bølger af tekniske og kunstneriske ændringer,
der skyllede ind over branchen,
og spil, der blev bedre og større,
begyndte videospilbranchen at forankre sig selv
i den offentlige bevidsthed,
hvor mange argumenterede for, at spil
er lige så meget en kunstform som... hvad som helst andet.
Problemet med kunst, er,
at det er et subjektivt begreb.
Det der er kunst for én person,
er noget møg for en anden person.
Og dette er, hvor man vender tilbage til ordlegen
med order "kunst," hvilket er problematisk.
Hvad enten det er en film eller en bog
eller et maleri, eller hvad enten det er
et computerspil, så fremkalder det en reaktion.
Det får dig til at tænke på verden
eller se på verden på en lidt anderledes måde.
Jeg har altid følt, at spil er en kunstform.
Du ved, som Phil Fish sagde, det er kulminationen
på hver form for kunst og kunstnerisk udtryk,
som mennesket nogensinde har haft, der indgår i et spil.
Hvis du ser på mandskabet, der bygger et videospil.
Du har en komponist.
Du har en skribent.
Du har en kunstner, der tegner.
Du har en teknisk kunstner.
Du har niveau-designere, der skaber rum,
ligesom arkitekter.
Det er virkelig som en gruppe superhelte med forskellige egenskaber,
hvis du virkelig tænker over det.
Ingen andre steder er det mere åbenlyst end i videospil.
Du har disse kunstnere, der skaber
disse smukke tredimensionelle verdener.
Og teknologien, der giver spillerne mulighed for at komme
ind i de verdener og få dem til at være
så ægte som mulige, er det ultimative eksempel på
kunst og videnskab, der arbejder sammen.
Den bedste beskrivelse jeg nogensinde har hørt
fra en af mine lærere, da jeg tog min kandidatuddannelse,
var, at kunst er en person, der har lavet noget,
som bevidst fremkalder en reaktion fra et publikum.
Forbrugeren er rent faktisk en deltager i kunsten.
Det er næsten som at være en del af et stort kunsteksperiment,
om et levende kunsteksperiment.
Ja, der er en masse grundlæggende logistik.
Såsom, du trykker på "X" og dette sker,
eller du trykker "op" og dette sker.
Men hvis der ikke var mere ved spil,
ville vi ikke spille dem længere.
Vi ville have mistet interessen for lang, lang tid siden.
Overraskende nok, er moderne spilteknologi stadig baseret
på det samme fundamentale koncept fra tidlig spilteknologi,
der kombinerer nye lag af videnskab og kunst for at nå højere niveauer
af innovation og kunstnerisk udtryk.
Moderne spilsystemer repræsenterer ikke kun kvantumhop
inden for hardware og grafik,
men også brugen af parallel databehandling
og hukommelse inden for Cloud.
Hvad betyder det alt sammen?
I bund og grund, at fra nu af,
vil enhver person kunne spille ethvert spil, hvor som helst, når som helst,
med utrolig hastighed og kvalitet.
Cloud er noget som man hører meget om i disse dage,
og der er egentlig to meget forskellige koncepter.
Det første er det som vi alle forbinder med
begrebet Cloud.
Du ved, jeg har et billede, jeg vil overføre det, jeg vil tweete.
Dette bliver alt overført til Cloud
og gemt på harddiske.
Så, tænk på den normale version af Cloud
som en masse lagerplads.
Der er en anden meget, meget stor idé, som er,
hvorfor ikke bruge computere og Cloud
til at give dig computer-power, der er langt større
end hvad du generelt ville købe til dig selv?
Og hvad det betyder, er, at softwaren,
som du ville elske at opleve,
vil køre der og så vil den faktiske...
video eller output fra spillet
blive leveret direkte til hvor du nu engang er
og hvilken som helst enhed du er på.
Der er mere computer-power i Cloud
bag Xbox One end hele den computer-power,
der var på planeten i 1999.
Vi kan nu putte scener på skærmen
der på nogle måder er mere virkelige end selve virkeligheden.
Men så har du power fra Cloud bag den boks,
der giver os mulighed for at trække på tusindvis af servere
til at hjælpe med at gøre den boks, der er i dit hjem,
betydelig mere kraftfuld
end den er for sig selv.
Men der var en tid, hvor fremtiden for denne nu megastore branche,
var i alvorlig fare.
Efter den eksplosive finansielle og kulturelle succes
af den første generation af videospil,
begyndte branchen at tro, at den var uovervindelig.
Du ved, da alle disse virksomheder
så, at der var et marked for videospil,
så oversvømmede de markedet
med så mange spil.
Der var et par virksomheder derude,
der virkelig gerne ville vise, at de havde et fantastisk spil,
men så var der, du ved, for hvert
virkelig fantastisk spil, var der 100 virkelig elendige spil.
Det der skete var, at der var
en masse store forhåbninger om, at næste Jul
ville være bedre end den forrige.
Og folk havde fået nok af det.
Folk blev trætte af at blive solgt den samme ting
igen og igen med ret dårlig underholdningsoplevelse.
Folk begyndte at producere spil
med en meget accelereret hastighed.
Og kvaliteten af gameplay gik betydeligt ned,
til det punkt, hvor nogle af spillene
var så dårlige, at de endte med at smide
mange af dem ud på lossepladser.
Med masser af nye spiludviklere,
der dukkede op fra den ene dag til den anden,
og ventureinvestorere, der hældte penge
i hvad der virkede som et produkt, der med garanti ville blive en succes,
var det nemt at se skriften på væggen.
Markedet var blevet mæt og i 1983,
blev det sidste søm banket i kisten.
Atari lavede en aftale med Universal Studios
om at lave en videospil-adaptering
af den populære film, E.T.
Kun fra Atari, lavet specielt
til systemer fra Atari,
videospillet, der giver dig mulighed for at hjælpe E.T. hjem.
Lige tidsnok til Julen.
Glædelig Jul.
Med kun 5 uger til at lave spillet,
skyndte Atari sig at udgive et produkt, der ikke levede op til forventningerne.
Selvsikre grundet deres
tidligere succes,
sendte Atari i efteråret 1992, millioner
af E.T.-kassetter ud, på trods af spillets dårlige kvalitet.
Tilbageslaget var legendarisk.
Det forårsagede en bølgeeffekt
gennem hele spilbranchen
og i sommeren 1983, havde forbrugertillid
til videospil nået det laveste punkt nogensinde og Atari,
sammen med en masse andre nye spilvirksomheder,
gik nedenom og hjem.
Lossepads her brugt
By til Atari: 'E.T.'-affald
Kampen for overlevelse hos Warner
Butik til leje
20% rabat på alle Intellivision-kassetter
Så, der var en masse konflikt
og hele ledelsesstilen eksploderede
og Warner tog i bund og grund over.
De satte deres mand ind, Ray Kassar,
som var fra østkysten,
ingen erfaring i underholdning,
i spil, teknologi, eller Silicon Valley.
Og han forstod virkelig ikke eller spillede spil.
Så, når du er sådan, er det virkelig svært,
som en præsident, virkelig at vurdere
kvaliteten af hvad der foregår.
Det var den slags attitude
og fremstillingen af et frygteligt produkt,
der var drevet af reklamer og markedsføring
og ikke af noget indhold, og gæt hvad der skete?
Det solgte ikke.
Den ene shistorie om E.T.-kassetter,
der blev begravet i ørkenen, er faktisk sand.
Det faktum, at Atari skyndte sig at lave dette spil
bare for at det kunne udgives sammen med filmen
for at bruge E.T.-licensen,
fordi E.T. var kæmpestor i 80'erne.
Både E.T. og Pac-Man-spillene,
var to af spillene, der ikke klarede sig godt,
de forsøgte at proppe noget
ind i Atari 2600, som den ikke ville have.
Det store crash skete i 1983
og legetøjsbutikker solgte konsoller
for ingen penge.
Alle troede bare, at de kunne knalde
ethvert slags spil på systemet
og det var den første lektie, som branchen lærte,
nemlig det faktum, at forbrugere er intelligente,
især gamere, og du kan ikke
bare udgive shuffleware og narre dem.
De køber det ikke.
Men efter crashet indså de, du ved,
at for mange mennesker havde det været en døgnflue,
men for en kernegruppe af mennesker,
de ville stadig spille spil.
1977 Atari 2600 Adventure
1980 Intellivision Burger Time/Dig Dug
1982 Atari 5200 Super System
1985 Nintendos underholdningssystem
I et par år efter crashet,
troede mange mennesker, at amerikanske videospil
ville blive rykket ned til "populære døgnfluer"-sektionen
i leksikoner i det 21. århundrede og blive glemt.
Så kom Nintendo, et japansk legetøjsfirma,
der forstod, at populariteten
af klassiske spil, såsom Pac-Man,
Donkey Kong og Pitfall beviste,
at folk kunne lide at spille som en karakter,
ikke bare et rumskib eller en navneløs blok af pixels.
Selv med den primitive, tidlige 8-bit-grafik,
var konceptet "fordybelse" og at "være" en karakter,
meget tiltrækkende for offentligheden.
Og der var ingen der vidste,
at deres foretrukne videospilkarakter
var lige rundt om hjørnet.
Nintendo Nu spiller du med power
Dette er Nintendo, en smart lille computer
der giver dig mulighed for at spille videospil på din tv-skærm.
Dette hedder Game Boy og brancheanalytikere
siger, at der bliver købt mange af dette produkt
da juleefterspørgslen overstiger udbuddet.
Dette er Super Mario 3,
et spil, som der er ventet længe på.
Super Mario var selvfølgelig meget, meget populært,
Super Mario 2 var ekstremt populært,
nu kommer Super Mario 3.
Det har været det bedst sælgende legetøj i dette land tre år i træk.
Tyve millioner af disse tingester bor nu i amerikanske stuer.
"Bor" er et meget godt ord.
På grund af crashet, ville ingen detailhandler
røre et "videospilsystem."
Så, meget af hvad vi gjorde, var at finde på noget,
der var helt anderledes,
det var ikke bare et spilsystem,
det havde andre funktioner.
Så i sidste ende fandt vi på R.O.B.,
the Robotic Operating Buddy og Zapper-pistolen
og to kassetter,
og vi solgte det som et underholdningssystem.
Selv med det, var det svært at sælge
til detailhandlere,
men det var rimelig succesfuldt.
Og under den første indledende fase,
blev Super Mario udgivet og solgte som varmt brød.
Det var et ekstremt succesfuldt spil.
Nintento-underholdningssystemet var, mener jeg,
du ved, en stor milepæl for spilsystemer,
fordi før det
var der stor tvivl om hvorvidt
videospil ville kunne forblive populære.
Der var det store videospil-crash
og så viste Nintendo os, hvordan vi kan bringe dem tilbage
og gøre dem virkelig populære igen.
Jeg kan huske, at jeg så Super Mario Brothers
for første gang og jeg var
fuldstændig forbløffet, det var ligesom,
"Hold da op, der er en arkade i mit hjem!
Det er det fedeste nogensinde!"
Og Mario Brothers var fantastisk
og Zelda var fantastisk,
så jeg brugte en masse timer på at spille
de tidlige Nintendo-spil,
jeg elsker de tidlige Nintendo-spil.
Jeg så Nintendos underholdningssystem
og sagde, "Hold da op, dette er nyt, unikt, anderledes,
og giver forbrugeren nye oplevelser.
Jeg så den originale Mario Brothers og sagde,
"Hold da op, dette er nyt, dette er anderledes."
Det samme med den originale Legend of Zelda.
Så, efter videospil-crashet,
gik der et lille stykke tid, hvor jeg ikke var så vild med spil
og bare ignorerede dem.
Og så, én dag, en nabodreng længere nede af vejen,
jeg tager hjem til ham og han har en grå boks
med denne R.O.B., robotten, og han har Zapper-pistolen
og vi spillede Duck Hunt-spillet
og så tænder han for Super Mario-spillet
og jeg tænkte, "Okay, det her er på et helt nyt niveau."
Og jeg kan huske den første gang jeg hoppede
og jeg ramte en blok, der var der,
som jeg ikke vidste var der,
en af de hemmelige blokke med et ekstra liv i,
min hjerne, den... eksploderede bare
fordi, ligesom, nu er der hemmeligheder i spil.
Med genfødslen af den amerikanske spilbranche,
kom der et nyt kuld af gamere.
Appetitten for enkle labyrintbaserede spil forsvandt hurtigt.
Gamere var klar på mere.
At blive en karakter, at udleve en virtuel historie
og fordybe sig i noget fra en anden verden
var ikke kun teknisk muligt nu,
men forventningerne om dybere,
mere fordybende oplevelser voksede støt.
Idet spilbranchen udviklede sig,
lavede folk større
og mere komplicerede spil, der krævede 30-siders manualer
og 80 timers gameplay for at forstå det.
Du var egentlig ret ligeglad med
karaktererne i Gauntlet, ikke sandt?
Det var bare det, at Gauntlet var et vanedannende spil.
Men nu bruger vi ikke kun flere penge på spil,
men vi ser dem som underholdningsmedier,
hvor vi vil være investeret i historien,
vi vil være investeret i verden.
Den store forskel er, at de ældre spil,
var meget sværere, synes jeg.
Hvis du ikke timede dit hop helt præcist
for at lande på en platform, så kom du ikke
igennem det niveau.
Timing var alt, nu har du meget mere frihed.
Du kan-- Du kan dræbe en chef
på mange forskellige måder.
Det plejede at være sådan,
at hele pointen med spillet, bogstavelig talt,
var at skyde pixelerede rumvæsener, der faldt
fra himlen, men vi vidste ikke
hvorfor de rumvæsener faldt fra himlen,
vi var ligeglade med hvorfor de rumvæsener faldt
fra himlen, vi ville bare skyde dem.
Men i dag, ved vi ikke kun
hvorfor de rumvæsener falder fra himlen,
vi kender navnene på deres mødre
og vi kender deres fremtidige børns navne
og vi ved, at vi må destruere dem alle sammen.
Jeg føler, at spil, idet de har udviklet sig
med tiden, har beholdt mange af
de samme egenskaber, de har bare
manipuleret hvordan de fungerer i spilverdenen
fordi folk har forskellige ønsker, når det kommer til spil.
De vil gerne være mere involverede,
de vil ikke bare sidde ned og sidde ved en bar i et stykke tid og spille Pong,
de vil rent faktisk være investeret
i den spilverden i lidt længere tid.
I starten var det blot
branchen, der skulle forstå,
"Hvad er disse mekanismer?
Hvordan interagerer spillere med et interaktivt medium?"
Da vi begyndte at forstå de regler lidt bedre,
bliver andre aspekter ved at skabe noget
virkelig avanceret eller smukt, langsomt indarbejdet.
Så avanceret grafik begynder at blive mere relevant
fordi vi, du ved, lærer hvordan billeder
interagerer med historiefortælling
og interagerer med gameplay.
I de dage var spildesignerens vigtigste opgave
at skabe reglerne for et spil, ikke andet.
Det var meget lig skak eller kortspil.
I 90'erne med PlayStation
og ankomsten af mere kraftfuld teknologi,
fik vi udtryk.
Spil blev 3D, karakterer kunne tale,
musik blev skabt, karakterer kunne vise følelser
gennem detaljerede ansigtsudtryk.
Sidst i 80'erne og starten af 90'erne
fik branchen en saltvandsindsprøjtning
med ny teknologi, nye kunder og nyt talent.
En renæssance i spildesign dukkede op,
som ikke kun producerede nogle
af de bedste videospil nogensinde,
men i sidste ende også en ny branche,
der ville generere milliarder af dollars
og en ny generation af spildesignere.
Doom.
Command & Conquer
System Shock 2
Ultima Online
Diablo
Myst
World of Warcraft II
EverQuest
"Hvis din kultur ikke kan lide nørder, er du virkelig i problemer."
-Bill Gates
Kultur
I efteråret 1972, fik en lille gruppe
computervidenskabselever på Stanford Universitys
Artificial Intelligence-laboratorium
idéen til at holde den allerførste
"Intergalaktiske Spacewar-olympiade"
ved hjælp af computerlaboratoriumets
helt egen PDP-10.
Deltagere kæmpede mod hinanden på maskinens, på daværende tidspukt,
imponerende 10-tommers rasterdisplay.
To konkurrencer blev afholdt: En femmands fri konkurrence,
og en holdkonkurrence.
I Spacewar,
kæmpede fem forskelligt udført skibe
med kaldenavnene "Pointy Fins", "Roundback", "Birdie"
"Funny Fins og "Flatback," til døden
i displayets runde arena, som var domineret af en stjerne,
hvis tyngdekraft trak dem mod midten.
Dette var den allerførste videospil-turnering
og starten på et fællesskab,
der hurtigt ville blive en kultur.
Spillere søges til nationalt videoteam
Han er videomesteren
På mit kollegieværelse kastede vi kabler
over balkonen ned til andre folks computere
og startede disse hjemmelavede LAN-konkurrencer,
hvor vi spillede alle mulige slags spil
fra skydespil til realtid-strategispil til hvad som helst,
som vi bare kunne spille sammen.
Doom var som en bombe,
der blev kastet på mine 20'ere.
Jeg boede i et hus sammen en flok andre nørdede drenge,
som jeg plejede at spille Dungeons and Dragons med
og vi købte Doom og byggede en LAN i vores hus
og vi havde netværkskabel, der gik fra hvert værelse
og kære gud, det var det eneste vi foretog os
hele det næste år, jeg sværger,
vi spillede bare Doom og Doom 2, fire spillere.
Og der er bare noget ved at skyde din ven
midt over og så høre ham i det næste værelse, ligesom,
svine dig til, der findes ikke noget mere tilfredsstillende.
Når man vokser op i amerika, tager man altid over
i indkøbscenteret, sådan var jeg som barn
og jeg kan huske, at der var en arkade i indkøbscenteret
tæt på hvor vi boede som hed The Dream Machine
og det var en djævelsk, støjfyldt hule
og alle disse portaler til alle disse andre verdener
som man kunne gå ind og ud af, Mr. Do!, Dragon's Lair,
Joust, Centipede, Frogger, dem alle sammen.
Og hver gang et nyt spil dukkede op,
så spillede jeg det
og der var en masse folk, der kiggede med.
Og i sidste ende, nåede det et punkt,
hvor slåsspil blev det helt store senere hen.
Man gik bogstavelig talt op og lagde sin tokrone
i køen og forsøgte at slå
ham gutten, der smadrede alle som Chun-Li.
Der var en periode, hvor børn i arkadespil,
der var rigtig gode, ligesom på Chuck E. Cheese
eller i arkaden i indkøbscenteret eller,
i mit tilfælde, i bowlingcenteret,
så ville folk stille sig op bag dig og kigge med hvis du var god til et spil.
Et globalt fællesskab blev født.
Et fællesskab, der nu ikke kun spiller
og forbinder online, men har produceret
livslange venskaber, blomstrende fællesskaber,
endda ægteskaber.
Og dette fællesskab eksisterer ikke kun for underholdningens skyld.
Gamere er ikke kun én af de mest forbundne
og vokale grupper, de er nogle af de mest loyale.
Venskaber, der opstår i forbindelse med en spiloplevelse,
er af en eller anden grund så stærke, at de ikke nemt går i stykker.
En af de ting, der er virkelig spændende
ved spil generelt, er, at de har udviklet sig
langt ud over det lokale samfundsaspekt
ved bare at, du ved, spille spillet
eller nyde dit spil sammen med nogle af dine lokale venner
til ægte, globale oplevelser,
hvor du kan dele din lidenskab
med folk over hele verden.
Jeg elsker forbindelsen, jeg har venner for livet,
som jeg har mødt online, og vi startede med
bare at spille sammen, og endte med, du ved,
at mødes til konkurrencer eller bare mødes
for at hænge ud og rent faktisk
mødes i virkeligheden, og det lyder dumt,
men mange af disse venskaber bliver virkelig cementeret
omkring den fælles oplevelse man har
mens man spiller et spil, og jeg synes at,
det er noget specielt, det er noget magisk.
Det er noget som jeg så fungere
i internetbranchen op igennem 90'erne
og starten af det 21. århundrede, hvor folk
mødte andre folk online
og blev virkelig forelskede i dem
og nogle gange flyttede til en anden by
for at prøve at leve med denne person, eller, du ved,
folk blev gift eller mødtes på den måde
og det er en helt ny form for menneskeligt forhold,
som ikke eksisterede for 10 eller 15 år siden.
Det er en ny ting, folk kan mødes
og forelske sig og aldrig nogensinde have mødt
hinanden i virkeligheden.
Jeg kan ikke fortælle dig, hvor mange historier vi har fået
om folk, der har fundet sammen på grund af--
folk, der i sidste ende bliver gift
på grund af spillet,
folk der har været igennem, du ved,
en eller anden form for frygtelig sygdom, som de har måtte kæmpe med
og spillene giver dem mulighed for at klare sig igennem det.
Jeg ser, at når nogen af hovedkaraktererne dør,
så påvirkede det virkelig folk og fik dem til at græde i spillet,
eller de fik tatoveringer eller spillets logo
på deres kroppe, eller en mand og hans kone
mødtes på Xbox Live, mens de spillede spillet
og nu spiller de sammen hver aften.
Der findes børn derude, der eksisterer nu
fordi deres forældre mødtes i World of Warcraft, du ved?
Altså, videospil har i en vis grad ændret
den menneskelige udvikling
og skabt helt nye parringsritualer
og måder til social interaktion, som ikke eksisterede
og det er som følge af internettet
og videospil, så det bliver interessant
at se alt det udvikle sig, videospil vil blive
mere og mere virkelige og forbinde
flere og flere mennesker rundt om i verden.
Jeg plejede at spille EverQuest en del,
som mange EverQuest-spillere gjorde.
En gut, som jeg mødte i South Karana DVPing,
vi blev venner, jeg endte med at tage til hans bryllup, ti år senere,
vi er familievenner nu og det er fantastisk
fordi vi har denne fælles lidenskab for spil,
vi havde en masse ens værdier og idéer,
og vi havde en masse fantastiske,
fælles oplevelser online,
hvor vi virkelig fostrede et dybt
og ægte venskab, som har blomstret
til et fantastisk, langvarigt venskab i den virkelige verden.
Jeg så nogen for nylig tale om, han,
en dreng, hvis forældre blev dræbt i en bilulykke,
så han var helt alene i verden og--
og uden videospil at falde tilbage på,
ville han bare sidde på sit værelse og være fuldstændig deprimeret
og hans videospilverden, og alle hans venner
i hans videospilverden støttede ham virkelig
gennem den virkelig smertefulde tid
og fyren, der observerede dette
sagde i bund og grund, "I forstår det
ikke rigtig, fordi jeg ved at I hører dette
hele tiden, at voldelige videospil
er problemet i verden, og så videre og så videre,
men spil betyder så meget for folk
og de venner, som de bygger omkring det
og kreativiteten
og fordybelsen og alt andet
der følger med, er faktisk meget værdifuld
og det er noget man lærer meget af.
Jeg gik hen til trappesatsen her
og jeg, denne jagende-- Jeg kan ikke rigtig beskrive det,
men jeg faldt ned ad trappen,
fordi jeg fik et hjerteslag, hvilket de fortalte mig senere.
Jeg endte på hospitalet i cirka ni, ti dage,
og man er virkelig bange og man ved ikke rigtig
hvor man-- jeg mener, man er trist
og man har en masse vrede og man ved ikke
hvem man skal rette det mod og mine venner begyndte at tage
ting med til mig, og til at starte med var det mad
og så begyndte de at tage måder med,
hvorpå vi kunne spille spil, jeg fik en lille Nintendo DS,
og jeg spillede Zelda på den
og jeg havde en bærbar og jeg spillede,
jeg mener, jeg havde Steam på den og jeg havde TF2
og Left 4 Dead og Borderlands
og det var virkelig vendepunktet
på hospitalet, hvor jeg...
jeg var ikke lige så bange længere.
Jeg var ikke lige så vred, jeg havde noget at lave.
Fordi det frygtelige ved hjerteslaget
var at jeg blev blind i højre øje,
og det er vanvittigt, hvordan ikke kun spillene
på hospitalet virkelig fik mig igennem det,
men også alle omkring mig i branchen.
I mange forskellige virksomheder i forskellige stater.
Så, ja, på en meget bogstavelig måde,
tror jeg, at videospil virkelig reddede mit liv.
Verden er nu omringet af en kunstnerisk, social
og teknologisk revolution, som den aldrig har set før.
Interaktiv underholdning er den ultimative udtryksform
og leveringsformat, men hvem skal bestemme
hvilke historier, der skal fortælles og hvordan
vi skal opleve dem i fremtiden?
Svaret er enkelt.
Børn har en ubegrænset evne
til fantasi og kreativitet,
og de er ikke bange for at fejle.
Da jeg lærte historie i skolen,
var det, det mest kedelige...
gamle bøger med sort-hvide billeder
og jeg så en pige i en video for nylig
fra Carnegie Mellon, der talte om
bliden, som er et gammelt
våben fra middelalderen.
Men hun havde rent faktisk oplevet at bruge ét,
fordi, selvklart, hun havde gjort det i en virtuel verden.
Og at have, jeg tror hun var seks år gammel,
at have en seks år gammel pige fortælle dig hendes mening
om våben fra middelalderen, sammenlignet med min version af det,
som var så utrolig kedelig, er en fundamental forandring
i uddannelse gennem underholdning,
der kan gøre historie og den slags
meget mere medrivende.
Min knægt, han er 12, og han er hurtigere
til ting, som jeg ikke er så hurtig til.
Han er bedre til ting og det er fordi,
at mens hans hjerne udviklede sig, havde han adgang
til interaktive medier, der var meget mere avancerede
end de interaktive medier, som jeg havde,
og de interaktive medier, som jeg havde
var første gang.
Mine forældre havde ikke nogen interaktive medier
mens deres hjerner udviklede sig.
Jeg tror, at videospil tilvejebringer et rum,
hvor man kan lære at fejle sikkert og succesfuldt.
Jeg synes, at som en kultur, er vi besat af
altid at gøre tingene korrekt.
Vi er bange for at fejle.
Videospil giver os et meget sikkert rum
til at lære at løse problemer, til at gennemtænke et problem,
som vi ikke rigtig kan løse, til at hjælpe os med at indse,
at det er okay at falde på halen en gang i mellem,
hvis vi lærer fra det,
og så kan vi i sidste ende opnå succes.
Fordi det er simulering, kan vi gøre ting
og opleve ting, og øve ting,
og afprøve ting, der enten ikke er mulige
eller sikre i virkeligheden, i den virkelige verden.
På trods af den store accept
af videospil i 80'erne og starten af 90'erne,
var det sidst i 90'erne
stadig som om at udtrykket "gamer"
var en nær slægtning af "nørd".
Hvis du var en seriøs, dedikeret gamer,
blev du opfattet som en del af en underlig subkultur.
Men forandringsvinde blæste
og denne opfattelse ville snart ændre sig.
At være en gamer ville snart være på mode.
Det er næsten en religiøs oplevelse,
at stå midt i et eSports-stadion,
fyldt med titusindvis af spillere,
der hepper på deres favorithold.
Det er bare så fantastisk at se, fordi det er nemt at tvivle på,
at den slags lidenskab, rent faktisk kan manifistere sig selv
i et fysisk miljø og at folk ville betale
flere hundreder dollars eller rejse flere tusinde kilometer
for at komme til disse begivenheder for at se folk
spille videospil og de gør det og de elsker det.
Jeg har altid været frustreret over
opfattelsen af videospil-nørdethed
og den slags.
For min karriere, at lave spil, der føles
som sommer-blockbustere, og ikke føles som, du ved,
D&D-kælderspil, at have modet
til at stå frem på kamera og tage en ren skjorte på
og også ændre den opfattelse en smule,
til bare at evangelisere spil i det hele taget
og også at evangelisere karrieren.
Så, i løbet af min mere end 20-årige karriere
i denne branche, har jeg altid håbet
at der er nogle børn derude, der ser
en fodboldspiller eller, du ved, en astronaut
og tænker, "Ja, det er fedt,
men, ved du hvad, måske videospil?
Måske er det, hvad jeg vil lave?"
Og der er mange mennesker, der sender beskeder til mig,
eller sender mig emails, og de...
de har det bare elendigt fordi de er meget ensomme,
de har ikke fundet deres vennegruppe, du ved?
Og jeg tror, at det er lidt af min mission,
nemlig at forbinde folk og gøre folk glade
og give folk venner, fordi det havde jeg aldrig
da jeg voksede op, jeg havde aldrig min nørdgruppe.
Jeg tror, at det er sådan fællesskaber er opstået,
ved bare at kunne finde folk med lignende interesser.
Du ved, når du er barn, er det egentlig kun
hvis din nabo spiller,
men nu er vi alle voksne og har evnen
til at forbinde med andre.
Det er helt klart en kultur, hvor alle har det sjovt,
hvor alle smiler og er glade.
De lever deres liv på en meget, meget,
kraftfuld måde.
Den gamle måde med, du ved, "Åh, computere
er for nørder og den slags, og videospil er for nørder,"
er død.
Alle har Facebook.
Angry Birds, folk har ikke--
opfatter det næsten ikke som et videospil.
Folk tænker ikke på--
Linjen mellem hvad der er et videospil
og hvad der ikke er, er ikke så tydelige længere.
Er Facebook et videospil?
Det synes jeg lidt det er.
Jeg mener, det er interaktivt som et videospil
og man kan lave ting på det.
Verden er virkelig anderledes nu
og jeg tror, at det er fordi dem af os, der voksede op
og blev udstødt og set ned på
og behandlet som om vi havde en smitsom sygdom
af mainstreamkulturen, vi skabte vores egen kultur
og vi tog de ting, som vi elsker.
Vi tog videospillene og vi tog teknologien
og vi tog teknikken og vi byggede vores egen verden
ud af de ting og den verden
er så fantastisk, at mainstreamkulturen,
der gjorde grin med os da vi var børn,
fordi vi elskede denne kultur, der er så fantastisk,
kunne ikke benægte den og kunne ikke lade være med at blive
forført af den.
Vi fejrer videospil-uge, der starter i dag,
Fra Studio 6B i Rockefeller Center,
præsenterer National Broadcasting Company
Late Night med Jimmy Fallon!
Se, den ser smart ud, hold nu op.
Jamen, det er den mest kraftfulde videospilkonsol, der nogensinde er blevet lavet.
Vores mål var cirka tidobbelt ydeevne--
-Tidobbelt, virkelig? -Ja, tidobbelt.
Jeg troede ikke, at det kunne blive bedre end PS3,
men det kan det vist, ti gange bedre.
Vi spiller det sammen.
Så, dette er Super Mario 3-D World.
Ja, ja, sådan!
Jeg elsker Mario.
Det videospil fik mig til at svede.
Mine Damer og Herrer, her er en professionel skuespiller,
der læser replikken, "Det er mig, Mario,"
på en meget dramatisk måde.
Det er mig...Mario.
Hej, Conan O'Brien her.
Bare så I ved det, jeg ved absolut intet
om videospil, hvilket er grunden til, at jeg har besluttet mig for at anmelde dem.
-Tag mig med ud på en køretur. -Åh, kære gud.
Jeg har aldrig slikket en fjernbetjening før.
Jeg ligner John Tesh efter at han har været død i et år.
-Hvad sagde hun lige? -"Jeg hader grave."
Jamen, ved du hvad, så lad være med at plyndre grave!
Åh, undskyld, jeg ville komplimentere hende
og jeg sparkede hende næsten!
Sidst i 90'erne, da realisme i spil
nåede nye niveauer og mere visceralt,
actionfyldt handling dukkede op på hylderne,
begyndte en ny diskussion.
Vold.
...hjemmevideospil holder sig ikke tilbage hvad angår vold.
Mortal Kombat, to af de blodigste spil
hidtil udkom i går.
Dette spil tilskynder spillere til at skyde denne pistol,
som kaldes en Justifier.
Børn, der spiller videospil for ofte,
har større tilbøjelighed til at blive voldelige.
Det er konklusionen i en ny undersøgelse
fra Tohuku Universitetet i Japan.
Der var ingen klassifikation på dette spil overhovedet,
da spillet blev introduceret.
...har en stor mængde information,
der er racistisk, sexistisk,
og promoverer vold.
...anbefalinger om pistoler efter den serie af
møder og som du nævnte,
det seneste med videospilproducenter, der sagde,
"Skyd ikke skylden på os."
Der er altid en masse medier, der taler
om vold i videospil
og, selvfølgelig, der er voldelige videospil,
men det er ikke sådan man beskriver gaming-mediumet.
Hvis jeg gik i biografen
og jeg bare så Saw-film
og jeg gik derfra og du spurgte mig,
hvad jeg synes om biografen, ville jeg sige,
"Det var den mest ulækre, voldelige, formålsløse ting."
Og det er hvad medierne har gjort,
nemlig fokuseret på et par spil
og det har endt op i forbrugernes sind,
og definerer hvad branchen er.
Det er underligt hvordan, når man ser folk,
du ved, de tager til Kongressen og de er vrede, du ved?
"Vores børn bliver korrumperede," jeg tænker,
"Ja, præcis, dine børn.
Du burde ikke korrumpere dem."
"Jeg efterlader dem alene ti timer om dagen."
Jeg mener, det er som at finde din fars Playboy-blade
under sengen og så skyde skylden på Playboy.
Vi er ligesom enhver anden branche i og med at...
at vi har disse klassifikationssystemer på plads
og der vil være noget for alle.
Vi har foranstaltninger på plads, ESRB er vores retningslinjer.
Vi sørger for, at bygge vores spil ifølge klassifikationen.
Det bliver kontrolleret på en regelmæssig basis.
Det interessante med spil,
er, at vi har faktisk et endnu bedre
klassifikationssystem end film, men der er stadig
en slags generel misforståelse
hos den ældre generation, at på en eller anden måde er alle spil
ligesom Grand Theft Auto.
Folk kan godt lige at lave en kausal forbindelse
og sige, at videospil forårsager vold
og det er ligesom, "Altså, lad os se,
så, der er mere kriminalitet om sommeren
og mere is sælges om sommeren,
derfor forårsager is kriminalitet."
Det er ikke sådan legitim videnskabelig forskning fungerer.
Vold er desværre en del af menneskets natur
og sidst jeg kiggede, smadrede Kain ikke Abel
med en Game Boy,
Genghis Khan havde ikke en Xbox Live-konto
og Hitler spillede ikke Crash Bandicoot.
Vi har desværre haft en masse kriminalitet med pistoler
i USA for nylig, og jeg kan huske, at nogen tweetede
efter en af de nylige hændelser,
at når folk begyndte at skyde skylden på videospil,
at de havde en indflydelse på dette, tænkte de,
"Hold da op, gud vide hvordan alle de andre lande
med præcis de samme videospil som os
ikke har så meget kriminalitet med pistoler."
Du ved, det ville være ligesom at sige,
"Vi vil ikke have, at nogen ser film
fordi alle film er voldelige."
Men det siger folk ikke,
fordi alle forstår virkelig
film som et medium.
Jeg mener ikke, at videospil er mordsimulatorer.
Hvis noget, hvad statistikkerne beviser,
er, at det er præcis det modsatte.
Vi har overlevet en masse ting som gamere
i virkelig lang tid.
Vi har overlevet Kongressen, vi har overlevet kværulerende forældre,
vi har overlevet religionsbaseret hysteri.
Man indser, at det handler om fantasi
og opfindelse og en forbindelse til en verden
og den har ikke alt dette udenomshurlumhej,
som folk pålægger dem.
Så, jeg tror, at det er et problem, der bare vil
forsvinde langsomt og vi må bare
forsvare branchen indtil den udvikling sker.
"Der findes ingen glæde som den, der føles af opfinderen,
når han ser sin skabelse folde sig ud til succes.
Sådanne følelser får en mand til at glemme mad, søvn, venner, kærlighed, alt."
-Nikola Tesla
Skabelse
Lejrbålet.
Vi har alle været der,
uanset om et faktisk lejrbål
eller bare lytte til nogen fortælle en god historie.
Som mennesker har vi altid haft evnen til og ønsket om
at suspendere vores vantro.
Hvis bare i et par minutter om dagen,
vil vi flygte fra livets kedsomhed
og "glemme det" for at fordybe os i noget uden for os selv.
Vi har denne mulighed for at blive historiefortællere,
for at kunne give forbrugeren muligheden
for at fordybe dem selv i en verden
så længe som de har lyst.
Vi har hverdagens realiteter hver dag,
hvad enten det er økonomien eller at klare sig
eller hvad enten det er et job eller at tjene penge,
men vi har et medium, som vi kan fordybe os selv i.
Dagligdagen er ikke altid lige spændende,
og hvis du sidst på dagen kan tænde for en tablet,
en pc, en konsol,
og bare flygte ind i en anden verden,
det synes jeg er en vidunderlig ting, der i bund og grund giver dig mulighed
for at udleve drømmen.
Historiefortælling i spil
er lige så god som film.
Den er lige så god som at læse en bog.
Med branchens genopstandelse og renæssance
i 90'erne og starten af århundredet,
tog spil endnu et evolutionært skridt fremad.
Historie.
Dette ændrede fundamentalt publikums forventninger
til hvad et "godt spil" virkelig var
og hævede forventningerne til spildesignere overalt.
Historiefortælling i spil er en meget, meget svær ting at tackle.
Som spilproducenter, skal vi opstille regler,
vi skal opstille universer, der giver mening
og har deres egen form for logik,
og så snart vi har etableret hvad den logik er,
så lader vi spillerens sind og fantasi løse problemer
og arbejde deres vej igennem de verdener.
Jeg tror, at én af de ting, som vi virkelig har lært
inden for det sidste årti, er måder at fortælle historier på
uden at redigere scenen, uden at stoppe interaktiviteten,
at få historien til at blive noget, der kommer fra
selve spillet.
Videospil er en oplevelse, hvor du deltager,
hvorimod film og tv er en oplevelse, hvor du kigger med.
Du er drivkraften bag hvert øjeblik i spillet.
En af mine venner sammenlignede spil med romaner
i og med at hvis du stopper med at læse,
fortsætter romanen ikke.
Det er præcis det samme med videospil.
At fortælle en historie i videospil
kan være meget sværere
fordi så skal du-- du skal foregribe
spillerens handlinger,
hvorimod i en film, der beslutter du hvad begge karakterer skal sige
og så skriver du det ned og det er hvad de siger.
Historiefortælling i spil er et interessant problem lige nu
fordi vi forstår det ikke helt.
Filmbranchen har eksisteret
i cirka hundrede år,
og de har en god fornemmelse for,
hvad det betyder at fortælle en historie
i den slags visuelle medium,
og spilbranchen har ikke alle de regler endnu.
Enten at læse en bog eller se en film,
det er fuldstændig passivt.
Du lader historiefortælleren give dig deres vision
af deres verden eller den historie, som de gerne vil fortælle dig,
og du er--du lytter til den, den folder sig ud for dig.
Du påvirker den ikke.
Med et spil, er rejsen belønningen,
mere end, for eksempel, slutningen eller afsløringen.
Dette er vores rutine.
Det eneste vi gør dag og nat, er at overleve.
Det slutter aldrig.
Idéen om spontanitet i historiefortælling
er noget, der er unikt i videospil.
Du kan ikke bare ændre hvordan
en sang lyder halvvejs igennem.
Du kan ikke bare ændre
en bogs slutning mens du læser den,
men i visse spil,
har dine beslutninger en direkte indvirkning
på karakterernes ultimative skæbne,
og det er unikt og fedt.
Og jeg tror, at det er hvad folk godt kan lide.
Kan du forestille dig, at hvis du skulle lave Star Wars igen,
og du når til Empire Strikes Back
og Vader siger "Slut dig til mig," og du, som Luke Skywalker,
siger, "Okay."
Og så er resten af filmen og alle Jedi
fuldstændig anderledes fordi du foretog det valg.
Og det er hvor jeg synes, at videospil
er fundamentalt anderledes
end alle andre nørd-medier, som jeg elsker.
Hvem lever, hvem dør?
Jeg forstår det. Vi skal vælge.
Pas på, der er han!
Pistoler nede.
Du behøver ikke at blande dig.
Vi må vælge.
Hvis du insisterer.
Jeg kan ikke se, hvordan jeg kan redde
andre folks liv.
Jeg har også mistet én, som jeg elskede.
Uanset om det er de klassiske legender om Kong Arthur
eller mere moderne oversættelser,
er én ting, som menneskeheden aldrig har haft et problem med,
villig suspension af vores vantro.
De tidlige historiefortællere så urkraften
i at skrive, læse og fortælle historier,
uanset om sande eller fiktion.
Jeg tror, at når først du viser en spiller
hvordan en verden ser ud, og hvordan en verden fungerer,
så tænder de på den verden, og det er deres virkelighed.
Så jeg tror, at som moderne spilproducenter,
skal vi blive ved med at huske, at villig suspension af vantro
kommer fra skabelsen af et univers
og skabelsen af en verden, og en fordybende verden,
der har regler, der er forudsigelige
og der er logiske,
og ikke fra de visuelle tricks, som vi kan lave, du ved,
med alle disse hestekræfter.
Og nu hvor vi har disse konsoller,
der leverer fantastisk grafik
og smukke eksplosioner og fordybende verdener,
er der mere ved det.
Vi har fået vores inspiration ude fra spil
med følelser og karakterudvikling og historiefortælling
på en måde, hvor vi har prøvet at lave noget helt nyt,
hvor du har en association og en forbindelse
med en karakter i et spil,
der får dig til at føle noget for den historie,
får dig til at føle, at du er der,
og træffer beslutningerne undervejs.
God historiefortælling er ikke kun underholdning.
Gode historier kan hjælpe os med at vokse.
De kan lære os om fortiden
og udfordre os til at stræbe
efter højere og bedre ting.
Historieoplevelsen i et videospil er den samme:
lejrbålet lyser bare en smule mere farverigt.
Så mange ting skal passe sammen perfekt for at det fungerer.
Du har kunst, du har tekst,
du har musik, du har baggrunde,
du har timing, du har stemmeskuespillere,
du har skuespil, og så videospil,
du har alt, og oven i det,
skal det også være en engagerende brugeroplevelse,
så jeg synes, at et godt videospil
er nok det sværeste at lave.
Hvis du vil have følelser, skal du bruge det menneskelige ansigt,
og i filmverdenen,
er det, det billigste du kan få.
Du peger kameraet på nogen og så har du det med det samme.
Men i spilverdenen,
har du en investering i teknologi på mange millioner
før du ser noget, der ligner et menneskeansigt.
Jeg synes, at det mest spændende ved denne branche,
er, at vi hele tiden opfinder
og er frygtløse, hvad angår udfordringen ved at opfinde.
Og opfindelse er svært, fordi hvis du allerede vidste
hvad det skulle være, ville du ikke opfinde det.
Det ville allerede eksistere, ikke sandt?
Så når vi opfinder,
uanset om det er en designidé
eller en stilistisk ting,
eller, du ved, noget relateret til historien,
er vi lidt afhængige af denne tillid til,
at der vil være inspiration,
at der vil komme en afsløring.
Så skal du ind og lave prototyper,
så du bygger en masse prototyper
og du begynder at prøve at forstå,
hallo, er de idéer, som vi havde, virkelig sjove,
når man putter dem ind i et interaktivt miljø?
Jeg tror, at i alfafasen,
ser vi forhåbentlig det sjove.
Det er en ængstelig tid
fordi det er de akavede teenage-år
hvor, du ved, du har-- det kan være en fantastisk oplevelse,
det kan virkelig fungere godt,
alle er virkelig entusiastiske
fordi der er noget, som du kan spille
fra start til slut, men, du ved,
der er nogle underlige elementer ved det,
og du har lige haft en masse mennesker gennemgå det
og udpege al din, du ved, kejtethed,
dine skæve tænder og dine
skøre øjenbryn og al den slags,
og du håber at,
okay, det kan jeg godt se, det forstår jeg godt,
nu må jeg gå tilbage og ordne de ting en lille smule,
gøre mig selv lidt smukkere, gå ud på gaden igen
og vise mig selv frem igen.
Du begynder at lægge nye lag på med rigtig detaljerede egenskaber,
såsom en god historie,
hifi-kunst,
fuldt detaljerede karakterer,
og så snart du begynder at fusionere den superhøje produktionskvalitet
med de der originale, enkle prototyper af dine designidéer,
kan du virkelig begynde at sætte produktet sammen.
Og så er arbejdet med at gå fra alfa til beta
generelt bare en lang liste af ting,
der skal krydses af,
hvor vi skal sørge for, at de virker ordentligt.
De ting beskæftiger vi os ikke så meget med i alfafasen,
men det er helt sikkert ting, som vi har i tankerne på det tidspunkt,
idet vi begynder at polere spillet
og lave de justeringer til gameplay,
og virkelig prøve at fokusere på, hvad der fungerer godt
og måske give det nogle resourcer og lidt tid til at udvikle sig
og sætte nogle af de ting, der ikke fungerer lige så godt, til siden.
En af de store revolutioner, som vi oplevede i 1990'erne,
var at vi bragte folk ind for at spille vores spil
og observerede dem, mens de spillede. Ikke andet.
Men det ændrede den måde, hvorpå vi laver spil.
Jeg mener, op til det punkt, havde vi egentlig bare
lavet spil til os selv,
så hvis vi synes, at det var sjovt, var vi færdige.
Du var nødt til at lave et spil og så, du ved,
lave en af dem her. Føltes det rigtigt?
Du ved, du havde en Spørgsmål og Svar-afdeling,
men de var betalte medarbejdere,
så du ved aldrig om du får den bedste feedback.
Men nu har vi denne betatest
og muligheden for at tale med fansene,
og hvis du bruger det korrekt,
er det virkelig kraftfuldt.
Så du leverer denne, hvad du mener er masterkopien,
til den første part i konsolverdenen.
PC-verdenen er stadig lidt som det vilde vesten,
men der er i hvert fald en del negative reaktioner,
hvis du ikke kan levere kvalitet
eller der er en masse fejl i et pc-produkt.
Så du giver det til Microsoft, Sony, Nintendo,
og du venter og du venter og du venter.
Og som regel venter du i cirka ti dage,
og det er altid den mest nervepirrende periode,
du ved, vil spillet bestå?
Og så får vi et opkald eller en email
cirka ti dage senere,
og det er enten, "Hallo, ser godt ud."
Så er der fest.
Eller, "Du har disse kritiske problemer
og disse mindre kritiske problemer,
og du skal ordne de kritiske problemer
og så mange af de mindre kritiske problemer som du kan, og genindsende det."
Og, ja, så udkommer det.
Enten elsker eller hader folk det,
for det meste begge dele.
Du får--du ved, begge sider
lige meget hvor godt dit spil er.
Og du må bare-- tage det som det kommer,
lade folk sige deres mening.
Når jeg ser på det i dag, har ting ændret sig på utrolig vis.
Spil, der kom frem, 1000 års
programmeringsarbejde med kunst og design.
Det er forbløffende.
Det er at lave en film ganget med tusind.
Det er skræmmende. Jeg ved ikke hvorfor jeg gør det.
Evolutionen i god historiefortælling i videospil
kunne ikke have kommet på et bedre tidspunkt.
Det virker som om, at teknologien udviklede sig
på det helt rette tidspunkt.
Fra århundredeskiftet til nu,
har spil aldrig set bedre ud,
føltes bedre eller spillet bedre.
Så kom den næste-næste generation.
Det er sjovt, fordi hvert tredje eller fjerde år,
genopfinder branchen sig selv,
hvad enten det handler om, at vi finder en ny måde,
at give den oplevelse til spillere,
eller der er et nyt stykke hardware derude,
eller en ny teknologi, en ny grænseflade.
Der er altid den nye udfordring.
I øjeblikket er det en svær tid for branchen.
Vi er i en overgangsperiode hvad angår konsoller,
og vi ser--en masse økonomiske scorekort
om hvilke spil der tjener og ikke tjener penge
og hvilke spil er bedst at lave.
For at være helt ærlig, er det meget svært at forudsige.
Jeg mener, ingen ville kunne forudsige, at de platforme
der er mest populære lige nu--
for fem eller ti år siden, ville ingen have forudset
at det ville være normen nu.
Med hver ny konsolgeneration får vi flere og flere hestekræfter,
og med hver ny konsolgeneration, er der folk der siger,
"Er dette nok?"
"Okay, åh, det er virkelig fantastisk."
Og så fem minutter senere, "Øh,
det var alligevel ikke så fantastisk.
Jeg ska have en ny fantastisk ting," du ved,
fordi vi er bare så forkælede hvad det angår.
Mediumet er vokset op en del siden de tidlige dage.
Jeg tror, at en del af det, er, at vi endelig har teknologien
til at lave karaktererne på en troværdig måde.
Når vi som studie ser på, hvordan vi skal udvikle vores nye IP,
og bevæge os ind i den næste fase, den næste generation af konsoller,
er vi nødt til at tænke ukonventionelt.
Vi er nødt til at se på, hvordan vi lægger
fundamentet for en struktur de næste ti år.
Jeg tror, at vi på dette tidspunkt, står over for en meget interesant skillevej
i spils historie.
Udgivere, især i virksomheder,
er meget imod at tage risici lige nu,
fordi alle mener, at der kommer til at ske en stor forandring
og ingen ved hvad det er.
Jeg sammenligner ofte selvstændige udviklere
og store, kæmpe studier
med et par fyre på en Zodiac-tømmerflåde
og et kæmpe krigsskib.
Hver især har sine egne styrker,
og jeg tror, at hvor de selvstændige udviklere
bogstaveligt og billedligt talt, har en kæmpe fordel
over de store udgivere,
er, at de er meget mere mobile.
De skal ikke træffe lige så mange komplicerede
bestyrelsesbaserede beslutninger.
De kan fokusere på det spil, de gerne vil lave,
og på grund af ting som Steam,
kan de tage deres spil, gøre det fantastisk,
og så levere det direkte til spillere,
som derefter spreder eksistensen af deres spil
fordi de elsker det så meget,
at de fortæller andre folk om det,
de deler det på fora,
de giver det til deres vennelister
og de behøver ikke rigtig at lave den investering
med latterlige beløb til reklamering og markedsføring.
AAA-spillene har smuk grafik, store budgetter,
utrolige kunst-teams,
men det er ikke altid, hvad der nødvendigvis
resulterer i et godt spil.
Når en platform åbner sig selv op
og giver amatører mulighed for at skabe produkter,
får du utrolige mængder af innovation.
Det interessante ved det, er,
at når du når et team på cirka 200 mennesker,
er evnen til at innovere næsten lig nul.
Du bliver nødt til at holde dig til det, der blev designet til at starte med,
og det er hvad spillet bliver.
Jo mindre teamet er, jo mere kan du opdage
de virkelig vigtige lynnedslag
og den indsigt, der kan opstå
efter at store dele er spillet er lavet færdig.
Og så siger du, "Åh, ved du hvad,
det ville være virkelig fedt, hvis i denne sektion
og denne sektion, vi kunne gøre det her."
Og hvis du har et team på 200 personer,
kan du ikke improvisere på den måde,
du er nødt til at sige, "Jamen, det ville være dejligt,
men vi har ikke tid og vi er nødt til at blive færdige."
Jeg synes dog, at der er ved at ske en revolution inden for spil,
hvor folk er interesserede i at finde de spil,
der har mere karakter og sjæl
end hvad de har oplevet før i tiden.
En stor spiludvikler har måske ikke mulighed for at tage store risici
med et virkelighedsspil, der kun fungerer i VR
og virkelig bruger det.
Men inden for selvstændig spiludvikling. er de drevet af lidenskab
for at lave det bedst mulige spil.
De sidder der som regel ikke og siger,
"Hvordan kan jeg lave noget, der virkelig giver mig
et godt afkast på min investering?"
Og jeg tror, at det bliver
mere og mere vigtigt inden for spil
i de komende år.
"Forandring er livets lov.
Dem som kun kigger på fortiden eller nutiden
vil uden tvivl gå glip af fremtiden."
-John F. Kennedy
Fremtiden
2005 Xbox 360 Sony PSP/Call of Duty
2006 Wii & PS3 Fallout3/Wii Sports
2012 Wii U
2013 PS4 & Xbox One Knack/Forza 5
Hvad bliver det næste skridt?
Mange mener, at når det kommer
til den næste-næste generation af lejrbålet,
vil den traditionelle styreenhed,
der er forbundet med en gameplay-oplevelse på en skærm,
have sine begrænsninger.
En af de ting, jeg er mest begejstret for,
er virtuel virkelighed.
Jeg tror, at mange af os kan huske tilbage i de tidlige 90'ere,
da film som Manden med Plæneklipperen kom frem
og virtuel virkelighed var det næste store hit,
og det blev det aldrig rigtig, fordi de forskellige headsets
var store og klodsede, grafikken var elendig.
Men takket være de nylige fremskridt inden for smartphone-teknologi
og skærme og tracking-enheder,
vil virtuel virkelighed opleve et stort comeback.
Det var ikke min hensigt
at skabe et virtuelt virkelighedsheadset,
det var min hensigt at skabe et rigtig godt headset.
Så jeg prøvede at købe alle mulige forskellige hovedstativer,
og ingen af dem var egentlig hvad jeg ledte efter
til at spille fordybende videospil.
Så jeg sagde, "Åh, pokkers, jamen,
det ser ud til at jeg må prøve at lave mit eget."
Og jeg fandt faktisk ud af, at det var noget,
hvor der var en masse teknologi,
der havde gjort fremskridt inden for de sidste par år
og det var faktisk noget, der endelig var muligt at gøre.
Hvordan går man rundt i en virtuel verden?
Hvordan bevæger man sig fysisk på en naturlig måde
udover bare at sidde ned og bruge et tastatur og en mus?
Det er grunden til, at vi udviklede Omni.
Det er en grænseflade, der giver dig mulighed for at gå
og bevæge dig frit og naturligt i dit favoritspil.
Men i sidste ende,
håber jeg, at vi aldrig skiller os af med den form for gaming,
hvor jeg bare kan sætte mig ned på en sofa
og trykke på nogle knapper i et stykke tid.
Er det muligt, at de pionærer,
hvis idéer gradvist fødte en branche,
har gættet hvad det ville blive én dag?
Ville det være fremmed for dem?
Eller havde de en anelse fra starten af,
om at idéerne og kreativiteten
fra hver generation af nye designere og kunstnere
ville genopfinde mediumet for evigt?
Da vi
arbejdede på spil på Atari 800,
tror jeg, at folk ville have grint af dig, hvis du sagde,
"Dette bliver en meningsfuld kunstform
og kommer til at blive udstillet i The Smithsonian en dag."
Jeg troede aldrig, at det ville blive til noget.
Nolan gik rundt og sagde,
"Åh, det bliver en kæmpe branche!
Vi kommer til at sælge millioner af spil
og det vil overtage alt!"
Og jeg forventede fuldt ud, at Atari ville mislykkes
indtil den dag, hvor Nolan og Joe
kom tilbage efter at have besøgt Warner.
Han fortæller os, at de vil betale penge for os, du ved,
20 eller 30 millioner dollars.
Jeg sagde, "Hvad?"
Det utrolige for os, du ved,
tilbage i de tidlige dage, er, at vi forestillede os, at det ville ske.
Vi så virkelig frem til den dag,
hvor videospil ville være interaktive film,
ville se ud som interaktive film.
Og, jeg mener, vi er der.
Ånden af nysgerrighed og opfindelse,
der fandtes da branchen blev født,
er stadig dens drivkraft.
Nutidens spildesignere fortsætter med at give publikum
nye og friske fortolkninger af klassiske historier.
Det, der begyndte som en enkelt pixel, har nu gendefineret
hvad historiefortælling er i det 21. århundrede og fremefter.
Fremtiden af spil er på mange måder forbundet med
fremtiden af teknologi.
Og det er virkelig svært at vide, mere end et par år frem,
hvor teknologi bevæger sig hen.
Vi opfinder ting hurtigere
end noget andet medium før det.
Jeg tror, at inden for de næste 30 til 40 år,
vil videospil være umulige at forestille sig,
hvor du ikke kan se forskel på fantasi og virkelighed
og du kan udleve den drøm, som du altid gerne har ville udleve.
De har en masse virkelig intelligente mennesker,
der bliver intelligente gennem brugen af det her.
Jeg føler, at videospil langsomt bevæger sig mod holodækket,
fordi det er målsætningen, nemlig at være
så tæt på det virkelige liv som muligt.
Kunne hele verden ikke bare blive digitaliseret
og det ville gøre det til et nemmere, sikrere og bedre sted?
Jeg kan se os nå dertil,
og nå dertil hurtigt.
Hvad er de ubeskrivelige egenskaber,
der gør det virkelige liv vigtigt?
Jeg tror, at dette er hvad videospil
vil begynde at udfordre inden for de næste 20 år.
Størrelsen og omfanget af den moderne videospilbranche
kan meget vel være langt større end de største forventninger
hos de mænd, der startede den.
Men spil vil fortsætte med at blive skabt, som de altid er blevet,
ved at trække fra historie og kultur,
fantasi og teknologi,
for at levere historier og oplevelser
der glæder og udfordrer kommende generationer,
uanset hvilken form spillene tager.
Jeg tror, at det er grunden til, at mange "nørder" spiller videospil,
fordi det er ret svært for os, vi passer ikke rigtig ind.
Men i et spil, passer vi altid ind.
Altid.
Selv om jeg laver dem hver dag,
selv om jeg spiller ødelagte spil
i årevis inden de er perfekte
og vi putter dem på en hylde, og, du ved,
der er så mange problemer forbundet med det,
har jeg stadig evnen til at blive transporteret tilbage
til den lille dreng, der er viklet ind i et tæppe,
som bliver oppe alt for sent,
og sidder foran et lille fjernsyn, besat.
Og jeg vil virkelig, virkelig gerne give det til en anden otteårig dreng
og få ham til at føle det samme
om tredive år.
Det er af samme grund, at børn
leger cowboydere og indianere, når de er små,
eller du så Star Wars, du ville være det.
Det er en opfyldelse af din fantasi,
og at kunne opfylde din fantasi
på et niveau med fuldt interaktive verdener,
som du kan udforske og fordybe dig i.
Det var måden til at få mit spil
til at glæde så mange mennesker som muligt.
Og det at vende tilbage til denne fundamentale ting,
er hvad vi gør i spilbranchen,
nemlig at glæde folk, at underholde folk.
Jeg plejede at sige til folk,
"En dag, vil alle være en gamer."
Og, du ved, det var noget at stræbe efter.
Nu kan jeg ikke engang sige det længere, fordi alle--
fordi det er ligesom, ja, selvfølgelig er alle det.
Der er noget, som vi aldrig forventede,
hvilket er en antagelse, som man har i filmbranchen
i en vis grad, at man ville lave en film
og folk ville kunne arkivere filmen
og se den årtier eller århundreder senere.
I spilbranchen, troede jeg aldrig, at det ville blive tilfældet.
Og at se folk, der stadig elsker disse gamle spil
betyder, at de nok vil overleve
i mange årtier på en eller anden måde.
Der er mange mennesker, der har drømme.
Jeg kan godt lide at sige, at alle der har taget et brusebad,
har fået en god idé.
Det er de mennesker, der tørrer sig og gør noget ved dem,
der gør forskellen.
Jeg synes, at verden er alt for interessant
til at dvæle ved fortiden.
Og jeg er stolt af min deltagelse
i denne branche,
men jeg synes, at det som er endnu mere bemærkelsesværdigt,
er hvordan vi kan tage alle de ting, som vi har lært,
og skubbe det endnu et skridt videre.
Slut
Jeg kan stadig huske noget af musikken.
Jeg tror, at mit favoritminde fra at spille videospil,
var da jeg først spillede Bonk's Adventures.
Den med Thai-kæmperen og den med
motorcykel-tingene.
BurgerTime. Jeg elskede BurgerTime.
Åh, Crystal Castles! Ghosts 'n Goblins.
Jeg plejede at lukke øjnene og se faldende Tetris-brikker
og det var, da jeg vidste, at Tetris ville være
mit favoritspil for evigt.
Og elevatorerne.
Det er noget, som min familie og jeg altid har delt sammen.
Det er et almindeligt diskussionsemne ved spisebordet,
og det har formet mit liv til hvad det er i dag.
Min kone er lidt som min mor, når det kommer til videospil.
Hun forsøger at regulere hvor meget jeg spiller.
Det første spil, som jeg kan huske, at jeg spillede, var Pitfall!
på Atari 2600.
Fra det tidspunkt, havde jeg et specielt sted
i mit hjerte som en gamer.
Og samtidig havde Atari så mange problemer.
Hvis der kom støv på den, virkede dine spil ikke,
så du var nødt til at puste på spillene
og slå på spillene.
-Det er virkelig sejt. -Undskyld mig.
Som ingeniør,
synes jeg, at dette sted har brug for mere tværafstivning.
En af mine yndlings gaming-minder nogensinde,
er det første år jeg tilmeldte mig Extra Life,
og det første år indsamlede jeg over 1000 dollars
til et børnehospital, som jeg selv kunne vælge,
og det gjorde mig så stolt over at være en gamer.
Tak.
Og at spille Return to Castle Wolfenstein
og mødte en masse gode gutter i løbet af den tid,
hvoraf nogle af dem stadig er mine gode venner,
selv om jeg aldrig har mødt dem i virkeligheden.
Hvor end branchen tager os hen,
vil jeg helt sikkert være med på turen.
Gamer for evigt.
Folk slår hinanden ihjel i en legetøjsforretning
for at få fat på det der Nintendo 64-spil.
Jeg er en af de mennesker.
En Mediajuice Studios-produktion
En særlig tak til alle vores Kickstarter-støtter.
Vi kunne ikke have lavet denne film uden jer!
Til mor og far For at købe mig mit første videospil
Jeg er i rummet.
Slut.