因此我们需要在这里多做一点操作.已经得到了基础的效果，有了一些泡沫状的效果， 但是有一点不对的就是，对于这里的particle来说会飞溅起来.
它就是对这里的VELOCITY VOLUME进行取样，因此这里的粒子就应该更加的有爆炸性一些. 应该有些粒子会飞起来，你会看到这些部分就是在下降，虽然我们不会看到它，但是整体的行为不是我所希望的。
你会看到这些部分就落了下来，因此这样是不可行的，因此我们就需要使用我们自己的设置来重建这个POPADVECTBYVOLUIE.
因为我希望做一个与这个PUSHED SURFACE相同的条件. 如果它是在表面之上，那么是不会被平推的，只是在表面上，或者是表面下才会被平推。
因此我们就创建另外一个POPVOP,起名为ADVECI, 将它设里为FIRST, SECOND, THIRD, FOUIH，这应该是默认设置的，我不知道为什么不是
可以使用一个VOLUTE SAMPLE FROM FILE,然后到这里. 看看得到的结果如何，这里有个VECTOR IERGE，还没有将它连接进来。
它是用于POPADVECT的，它就需要有三个元素. 因为我们是在编写自己的，所以需要将它连接到这里，这样我们就不需要手工的创建每个元素了。
因此这就是我们的第二个输入了，接着创建一个MIX, 将它连接进来，传递粒子的输入VELOCITY.使用0.5来混合它.它就跟这个东西是完全一样的了。
或许我们就需要切换这里的输入，将它连接到这里， 测试一下它，确保它就跟我们所希望的一样工作了。因此这里就应该不会看到什么不同的行为了。
或许就稍微有些不同了，因为这个我们就设里为了1. 而MIX是设置为了0.5，但是这个技木似乎就还是可行的，它就是由VELOCITY FIELD所平推的。
因此它就还是不错了，因此我们就需要在这里创建一些逻辑. 因此就创建一个VOLUME SAIPLE FROM FILE,然后查看这里的SURFACE,
这就是我们的第三个输入了，然后执行COMPARE.如果它是less than or eual于0， 那么我们就希望那个执行这个.如果不是，那么我们就保持VELOCITY不变。
我们只是让重力来作用于它.你会看到这里就有很多动态的效果了， 而这些部分就是爆炸开了，它就没有这么的让我困扰.因为这只是前几帧，
我们是用不到前几帧的，而是有75帧的PREROLL，这里的SPLASFX比较的有趣了， 接着我们希望做的就是创建一个KILL POP,
从而去掉这里的PARTICLES,我们不需要这些粒子，因此我们就创建一个KILL POP, 然后启用BOUNDING,将它设1为10，然后前进几帧.
将它的尺寸设里为10*9*1,然后将它提升起来.设置到大约这个位里， 大约25就可以了，你会看到我们就去掉了所有的粒子，除了那些在盒子以外的粒子。
我想就ADVECTION来说，我们就比较的激进了，或者说我们有一个非常明确的CONDITION. 或者是发射，或者是不发射，我就希望有个渐进的过程.它是介于出生与爆发之间的。
现在如果我们查看它，它就被扔出去了，这些线条非常的直.我就不是很喜欢它， 因此在粒子相对靠近表面的时候还有一点平推的效果也是不错的.
然后向外越多就越独立，因此我们就不在这里使用硬性的规则.而是使用一个MIX, 将现有的VELOCITY与这个VELOCITY进行混合，我们还是需要对SURFACE FIELD进行取样。
创建一个FIT，当SURFACE FIELD的值介于0与0.5之间的时候.将它连接到这里. 当它为0或者是小于0的时候，切换这里的连接，我们希望它被平推。
当它大于0.5.那么我们就希望它使用100%的这个VELOCITY,我们可以这样做， 因此我们就不再需要它了，它是线性的，我们就将它设置为指数化的。
这样它就快速的衰减了，将它设置为2，接着按下播放.你会看到它就向后缓和的很多. 或许这里的distance太大了.但是它确实是ease in了，我想这个结果还不错。
因此我们返回去，或许将距离设里为0.35，将这里的particle设置为20000, 开始看到这个结果7,接着我们就输出它，因为这的缓存需要花费内存，接若勾选save in background.
设置为100帧.我们就暂停它.通过增加点的数量，它就变得很难拖动了， 这就跟我们的录像，还有microsolver的计算有关了。但是我们肯定就得到了一些造型。让它更有趣一些，