大家好 我是Stephen Hodde 我是Polyarc的音频负责人
提醒大家手机静音 在结束后填好评价表格 这对GDC非常重要
我排练时直接到了30分钟 所以没时间做问答
但我们可以在走廊或Wrap-up Room来回答问题
最后 这个场地看起来声音效果还不错 但如果你的听音体验不够好 你可以去IGF Pavilion玩玩Moss
Jason Graves昨天做了个很棒的讲座 他很棒 他的音乐很棒
你可以去GDC Vault上看看 算是本讲座的姐妹篇
最后 如果你不熟悉讲座中的一些术语 没关系 因为本质上是讲理念的
这个讲座是关于找到你的项目的核心 在声音之前考虑设计
这是关于当你在一条创意路线上走了好久时 浮现出的新视角
突然你听到了 一只老鼠 一个新世界 从头开始
这是关于“是什么让你成为声音设计师的” 那是什么让你成为声音设计师的呢？
是对插件的掌握吗？ 不是 录音工程师也懂插件
是对音色合成的知识吗？ 不是 音乐人也会这个
难道是Foley表演？ 或者是系统设计和植入？ 或者脚本编写？
游戏的那部分引起了关注 但还不够
你的能力是做出超真实的枪械LOD(多细节层次)吗？ 或者无限接近？
让你成为声音设计师的答案 是这个名称中最不受重视的那部分：Designer
所有其它的部分 插件 编辑 脚本 都是为了“设计”服务的工具
打开“设计师”的内涵是很广泛的 所以我们先缩出看看
如果我们做得好 玩家体验会是连续一致的
开发过程的众多选择和细节会冲刷玩家 让玩家沐浴在一束修辞的光束里
我们作为设计师的职责 是通过设计意图的棱镜 深入地理解玩家体验的光束
这个棱镜将玩家复杂、整体的游戏体验折射成离散的部分 利用游戏设计的能力
那么声音在一款游戏中的应用 就是这个设计意图的表现
所以你可以说 引人入胜的声音设计 是始于设计 终于声音的
“声音设计” 是从设计开始的 以声音结束
所以在你剪辑第一个音效之前 你要先考虑设计
而当你考虑设计时 你就要考虑玩家体验
你会想给玩家带来什么样的影响力 在最基本的人的层面上
这将成为他们玩这款游戏的原因
但开始时这些原因并不见得完全清晰 每个玩家有他们自己玩的原因
所以你一定要仔细倾听开发过程中浮现的核心设计意图
所以现在你还没有考虑到声音 你在考虑对人的影响
当整个游戏聚合起来时 会有一个循环论证的过程 你会将玩家体验具体表现出来
游戏在告诉你什么？ 不是指一个游戏时刻到另一个游戏时刻 而是在你放下手柄之后
这是什么样子的？ 作为例子 我将为你讲述我作为玩家对Moss的游戏体验
我第一次遇见Quill是在2016年11月
在我第一次拜访Polyarc的过程中 我试玩了一个很早期的Moss原型版本 是几个创始成员在12周内完成的
我把头盔带上 看到了一个可爱的小老鼠 目前还不错
她看向我 这出乎意料地吸引人
我推动摇杆 移动Quill 开始考虑这是怎样的一款游戏
我伸出手 抓住她 通过手柄震动感受到了她的心跳
此刻 改变发生了 我看到了让Quill如此独特的第一眼
我对这个小VR老鼠产生了真实的关切 就像是我想要保护她
这次体验对我几十年的游戏经历来说是完全独特的
在接下来的几天里我在想 要是我和Quill的关系对游戏设计非常重要呢？
一款让玩家感受到同情、想要保护一个角色的游戏会是怎样的？
如果我们有更多游戏是关注于强大的存在保护弱小的存在的 这个世界会变成什么样子？
这世界不就是需要更多这种纽带感的培养吗？
一个简单的机制：利用手柄抓住Quill 然后感受她的心跳 生发了一大堆复杂的问题
Polyarc的工作室总监Tam Armstrong经常说：游戏是对其输入的方法
这里 Moss让我伸出手 和另一个存在建立纽带
归根到底 人性的影响力是通过这件事实现的：和Quill的情感纽带
你看到设计意图在浮现 但这不是一夜之间就确立的
这些问题在开发过程中一直存在
加入Polyarc的3个月后 我们给玩家展示了一个新的Demo 而获得的结果证实了我们的直觉
有点难集合这里发生的所有事情 但在屏幕外 玩家的朋友在劝她继续这个Demo
但她主张坐在黑暗中 和Quill玩
她太开心了 以至于开始擦眼泪
我们理解了和Quill之间的情感纽带 同情心、保护欲和连接感的触发让Moss对玩家是很特别的游戏
我们继续 我们理解了游戏的核心设计意图 由我们的直觉开启 更重要的是 由玩家的反应确立
我们可以利用这意图 将Quill的情感连接作为我之前提到的“棱镜”
如果引人入胜的声音设计是从“设计”开始的 从“声音”结束的 这就带我们进入“利用声音进行游戏设计的表达”
那么我们如何支持这个设计意图 与声音的情感连接？
首先我们要用“舒适”来清理道路
我们都直觉地明白 某些情感会阻碍其它情感 比如当你又累又困 你就很难感受同情
VR有它自己的“饥饿” 就是VR导致的不适感和疲劳感
糟糕的刷新率、分辨率 头盔的重量以及玩家身体移动和镜头移动时的断裂感
这些是最明显的几个给玩家造成不适感的元素
如果玩家是舒适的 我们就能创造一个其它更细微情绪得以显现的空间
如果玩家是焦虑的 Moss世界的美就会打折 玩家不会再关心Quill
最糟的情况下 他们会退出游戏 因为他们觉得自己身体上没办法继续了
Danny Bulla 我们的设计总监经常说 VR是个放大器
意思是 我们要小心 任何放进这个放大器的内容 都要是干净的信号
微小的不适感对于主机游戏也许没多大影响 但在VR中 也许会让玩家摘掉头盔
声音绝对有可能加重VR体验的疲劳感 可能是生理上的不适 比如大音量引起的听觉疲劳
也可能是心理上的不适 由过于强烈或累积的声音导致
当前版本的VR头盔的一大好处是 玩家是使用耳机的 这让我们得以利用高动态
在Moss中 最安静的时刻和最响的时刻之间的差距 大概是45LUFS
这意味着游戏大多数时是安静的 而只有在需要的时候才会响
声音素材本身包含很温和的高频内容 而且我们对限制器、失真、多通道压缩和次谐波生成器利用得很谨慎
这样即使玩家戴着一副高频很夸张的耳机 他们还会有一个舒适的听音体验
我们介绍了生理上的声音体验可能存在的不适感 但即使声音都服从同一个总体审美指标 也会产生刺耳的效果
在一次游戏测试中 玩家反馈了听觉疲劳 因为游戏的一个段落中洞穴里的呼啸风声
他们提到了低频持续的隆隆声产生了幽闭恐惧感和不安
为了对抗这个效果 我们使用了低频振荡器(LFO)
如你所知 LFO是一个重复性的波形 用来控制/调制音量、滤波器等等声音属性
将这些声音参数与这个LFO信号关联 我们可以在场景刚开始时保持恍惚感
但这感觉会渐渐消失 随着LFO参数的变化
多个设定了不同的速率和幅度的LFO 可以合并在一起来创造更具变化纹理的声音调制
叠加的LFO可以用在任何AMB底上 来增加动感 创造起伏的、不可预料的声音纹理
减少可听的重复感 为心理上刺激的声音提供放松感
我们在支持玩家与Quill的情感连接的设计之路上
现在玩家已经能舒适地听音了 我们就有自由来关注Quill栖息的世界了
我们再次在声音之前 先考虑设计 沉浸感会加强玩家对VR的幻想
当虚拟现实有效地可信时 实际的现实就消失了 玩家就有机会单独和Quill呆在她的世界
在Moss中 玩家操控物体来帮助Quill闯关
如果这些行为有足够的细节和反馈 而且在玩家手中感觉对 就会提升他们的沉浸感
蓝色球代表玩家的手 被控制器追踪 当手伸进世界中时 它可以操控物体
在通常游戏中听不到的小而精致的声音 结果为这个幻想作品的传达起到了很大作用
比如这本书的书脊的吱吱声
或者转轴的齿轮声 当它慢慢停下时
玩家的奇幻体验超越了交互物体 进入了环境氛围的领域
现实中 我们对环境声的认知大部分是作为噪声接受的 而这被我们的大脑滤除
所以通常只用单独的自然环境录音作为环境声底是不够的
为了在被动的中立声音体验 和玩家主动地辨识游戏环境情绪 之间跨界
我们必须用故事和叙事语境让听音环境丰满起来
这个例子从几个Logo声音开始：
你走进一个图书馆 在另一个现实中呈现
一座钟在远处嘀嗒 你发现这里的时间有不同的机制
你听到笔在纸上温柔地书写 从桌面上、书架上堆着的书中发出
好像这些故事正在从一张白纸上形成
打开这本书 它在向你召唤 你感受到了一股贯穿千年的力量等待着 直到你的出现
这是另一个例子
明亮的森林脉动着童年冒险 那是没有烦忧 只有探索和寻找自由的时光
鸟儿的歌声从四面八方传来 松鼠互相追逐 爪子在树皮上挠来挠去
蟾蜍高鸣 树枝在风中吱呀生长 甲壳虫飞过时翅膀在你耳边震颤
最后是我最喜欢的场景之一
现在是晚上了 风在树林间穿过 看不见的生物在远处窸窸窣窣
你不该在晚上走出小屋 但留在这儿担心会发生什么的恐惧 让你越来越没有安全感
你可以看到 声音如何表现单调的事情如时辰 天气 Biophony(生物声)和Geophony(自然声)
告诉了你来自哪 你在哪 你要去哪
但是 它也触发了不那么精确的现象 像是记忆、怀念、快乐、平和、神秘和恐惧
Quill和玩家角色一起旅行 造就了两者连接的这种体验 是在声音世界体现的情感中反射出来的
但从一个空间到另一个空间的过程 就和当玩家在空间里时的感受同样重要
在戏剧中 切换场景是个问题 幕布要落下 否则观众会看到场景模糊的边界变来变去
他们被提醒了自己身处何处：是在剧场里 而不是舞台上的世界 魔咒被打破了
而游戏版的“幕布落下”是加载界面
在下个例子中 很容易忽略到其中的重点
但是 AMB/环境声并不是和关卡的几何地形直接关联的 也不是和摄像机位置绑定的
而是 每个房间被分配了AMB的元数据(Metadata) 是在房间还没加载之前就预抓取并放置在摄像机周围的
在硬加载过程中无缝的声音转换给玩家的感觉像是被传送到一个新场景
伴随着模糊的感觉：经过了一小段时间 Quill从一个门槛进入了下一个
我们刚才介绍的这些环境声、之前提及的玩家交互 以及所有其它游戏世界内的声音 都要和几何地形以某种方式产生互动
混响就像“声音的光照” 通过细微的变化和技巧 我们能让一个简单场景充满复杂的情绪
而且就像光照一样 混响设计本身就是一门值得关注的复杂艺术
有些混响能产生无尽的感觉 有些能产生幽闭恐惧感
所以混响并不单纯是声学空间的功能性描述
Moss在约75个房间之中使用了20多种不同的混响 每个混响有三个层
卷积层 传统算法层 和 早反射层
这些都是在DAW中设计的 再混合起来 用正弦波扫频 进行重采样和去卷积
得到单独的IR 以在引擎中实时使用
我们所在的场地可能太易产生混响 难以听清短片中的细节
但尽可能地去听Quill挥剑时在每个空间中的不同反射声
看你能不能跟进不仅是对每个空间的感知 还有伴随场景变化的情绪内涵
为了你能校正自己的耳朵 第一个短片是干声的 没有混响 而之后的短片包含不同环境的混响
当玩家得到了舒适感和沉浸感 他们就能自由地建立和Quill的情感连接
我们再来探索一个“从设计开始 从声音结束”的理念：
我们彼此进行连接的一个方式是分享彼此的观点 或者同情彼此
Moss是个单人合作游戏 玩家在控制第三人称角色Quill的同时 也作为游戏世界中的一个单独角色
如果我们只选择能反应玩家视角的声音 并只关注于加强这个层面上的真实 那这个燃烧的大门听起来会是怎样？
利用你的想象力 关注在这个层面上的真实：
从Quill的角度来看 它会觉得这个门会更大一些 也更有威慑感
选择更有分量感的声音 并不简单是给玩家多加了一层听觉满足
这将玩家视角与Quill的视角叠置 这样玩家就能通过Quill的耳朵来感知这个世界
你可以叫它“移情声音设计” 它能引发新的观察
更大的声音也唤起了一丝危险的气息 提升了玩家的保护欲
你们看得清吧？ 好的
这些更大的声音也引发了危险的感觉 提升了玩家的保护欲
现在玩家舒服了 也沉浸了 也感受到Quill的处境了
Quill在游戏中表达自己的方式显然会影响玩家与她的情感纽带的形成
Quill应不应该说话？ 她应不应该传递故事？
用主题不明的胡言乱语或喘息声怎样？
还是说她应该保持完全安静？
她的VO应该多像老鼠？是更像雌性还是更像雄性？
什么才是正确的选择？
通过情感纽带的棱镜来理解这个问题可以生发出很多可信的解决方案
但如果我们想让玩家来定义Quill是谁 或者她在想什么呢？
这将我们的选项收缩到能引起多义的内容范围内
这样玩家对Quill的生命来说 既是参与者 又是建造者
还能将他们自己对Quill的思维和感受的理解映射到她身上
让人类来表演这些VO给我们更广阔的表现空间
而尽管人类和动物之间的关系是深厚而复杂的
人类之间的关系是从有假定有共同的志趣开始 再到深入了解对方的生活
所以我们知道用这种流变的设计方式会成功
当我们观察到有些玩家给了Quill独特的身份认知 并以我们万万想不到的方式去解释她的行为
现在玩家舒服了 也沉浸了 也能感受到游戏中的风险了
现在也能在他们自己的脑海中创造一个Quill的理想形象了
你能看到对这个问题的每一个新的方法 都强化了玩家与Quill之间的情感连接了吗？
流变的设计方法只是整体的一部分 Quill并不完全是张白纸
我们觉得玩家会享受学习Quill的背景故事 并和她在旅程中一同成长
Moss的故事有几个目的：在机制上 促使玩家和Quill一起闯关 从一个房间到另一个房间
同时也连接起故事情节和情感共鸣之间的间隙 玩家可以以此为基础来完成他们自己对Quill的构建
我们发现流变版的Quill和叙事情节合理地并存
从叙事的角度上有几个已有选项可以选择：
亲爱的外公娓娓道来.. 或是一个超凡的外来者.. 或者直接由主人公讲述
但你妈呢？？？？？？？？
如果叙事者将故事以温暖、安全和吸引人的方式讲述 玩家会倾向去和Quill进行连接
不知道你能不能看到 下面这个是我
我们和VO演员Morla Gorrondona合作 经过多个剧场式的研讨会 找到了一个甜蜜点：
在“母亲的睡前故事”和“全知全能的存在”之间找到了合适的口吻
我们希望母系风格能唤起熟悉的感觉 比如安全、全神贯注和奇迹
幸运的是 Moral为这个角色“训练”了6年——她每晚都给儿子读故事
从设计开始 透过玩家纽带的棱镜去看 利用这个棱镜去解决每个新的小问题
比如 如何进行麦克风选择？
为了能呈现讲述睡前故事时可听的细节 我们选择了大振膜话筒 这应该不奇怪
大振膜能捕捉她声音的丰满 而不是枪麦得到的更夸张刺激的音色
我们让她离麦克风足够近 来获得私密感
而不会让玩家感觉是二维的、在脑子里的声音
你会听到在某些故事情节中 对VO加了少量的混响 来给你在房间内的位置感
技术的叠加让我们的设计步步高
那沙盒音效呢？ 毕竟这是个游戏
作为声音设计师 很可能你听任何声音时都是在找能延伸你的作品的灵感
你听到了你觉得有趣的声音 你在大脑里做了记录并归档
如果你幸运的话 你会带着你的录音机 就能记录这些瞬间
在2012年冬 我决定记录下我妹妹怀孕第一个儿子Isaac的过程
我陪她去做超声波时 第一次在现实中听到了这几个声音：
我被这声音感动得不要不要的 它的一些特质：体液流动 瓣膜泵动 触发了我的保护本能
这对建立情感连接是尤其重要的
但即使声波图技术相对较新 它还是能在你心底唤起进化的驱动力
当我们探索Quill的低血量状态指示时 这个本质上是保护性的游戏机制 这唤起了我的记忆
不幸的是 如你所听 Isaac的声波图录音有Room Tone、反射、环境群杂、扬声器失真
但幸好你在亚马逊上什么都搞得到 比如这个口袋胎儿多普勒模拟器
这个还有耳机输出呢
所以当Quill有麻烦 需要你的帮助时 你会听到这个：
这是情绪类音效的一个例子 但这需要你拿来对你的人生是真实的声音 带进游戏中去
这是很难找到的机会 但确实存在
所以我们整合一下：
玩家舒服了 也沉浸了 也能感受到游戏中的风险了 也能获取Quill的视角了
他们是这个更深层关系的共同作者 他们的纽带已经为之后的故事历程准备好了
音效向玩家发送了情感信号
好消息是有其他例子 其他选择 来支持这个情感连接
我们还没说音乐和空间音频技术和Foley
当你通过设计意图的棱镜来做决策时 这些小的、平等的、无害的细节 组合起来就创造了有力的、凝聚的玩家体验
引人入胜的声音设计 从设计开始 以声音结束
哪怕这种抽象的、以人为中心的声音设计方法让人觉得尴尬、诡异
我保证 即使它带来不适感和迷惑感 这也是值得的
因为记住这点很重要：人们被生活赋予珍贵的时刻 超过我们创造的游戏体验
所以我们要找到值得这份恩赐的理念 然后用声音来充盈它
感谢各位 希望你们觉得受用