大家好，欢迎回到
开始 使用真正的信贷
今天我们 要复习的基础知识
从另一个导入高度图
源与高度图 工作 ，
内的可用应用滤镜
农村创造者 2，但首先在工具
像往常一样它的时间去 了几个
自上次视频最新
我们不打算覆盖所有的变化
但只有少数重要的，我认为
是很好的提 所以一旦你有
世界的创造者2运行起来可能
注意到 左边的工具栏 上的几个按钮
在这里的第一个新一个是保存
因为这当然是伟大的储蓄
在多种变化同一项目
或者不同的名字，然后我们几个
新的切换按钮，以及朝
工具栏的 底部 在这里降权
你现在可以切换和关闭
过滤纹理化的任何对象或
细节，你可能对你的地形
这些切换很方便，因为他们
给你的表现保存边缘
创建一个完整的景观树肯定
你可以去的对象选项卡
单独关闭每个对象层
但这些都是切换快速点击
和关闭开关的一切
关于这方面，我们覆盖
在以前的视频我们可以基本知识
现在改变边框的颜色
混合例如让我继续 前进，
只是创建一个区域好吧，现在你看
这种混合的中心是红色的像
我们已经习惯了，但的颜色
边界混合效果 现在在绿
它看起来像黄色的，但我们可以的，如果我们
已在区域选择 ，我们可以去
一般在这里和边框颜色
在这里交融的色彩，你可以点击
在此，你 可以选择 任何颜色
要在 RGB频谱我们
要保持它在 默认情况下它是
绿色，它看起来像黄色，但
绿色和红色相结合，使黄色
因为这些这些颜色的RGB或
加色所以这就是为什么它看起来
这样，但你可能根本上改变
边框的颜色，以任何
你想 ， 除了 改变
边框颜色我们也有下
共混物地图属性此模糊按钮
这就是被添加的，这一点 尤其
不难看出，一旦编辑高度图
所以我们要压机具有高度的地图和
高度图也 有模糊按钮
但我想继续 和编辑不
混合地图，我只是编辑的高度图
一点点，所以我可以告诉你 我是 什么
这里所说的我们在要放大
并且只是画一些地区所以现在
我们有，如果我们去和命中下模糊
你可以 看到高度地图属性
我们刚 涂上一切都已经
模糊了这个模糊本质上是
平滑滤波器的子滤波器所以每个
时间每按一次
模糊按钮，它平滑它甚至
以上，但如果我们想回去什么
我们刚刚做的 很好，我们现在终于可以
撤消和重做什么我们所做
按下Ctrl Z表示撤销和控制ÿ
重做，我相信他们会 增加
CTRL移Z作为作为命令 作为
因为特定的富裕做
命令是常见当中大多数应用程序 ，但
它不是真实的火山口2只是还没有 ，但
它是未来
还有下自动保存功能
常规选项卡 ，在上面我在这里会
保持这一关，因为我总是真的好
大约记得要定期保存
我不希望保存弹出窗口
然而 ，打扰我的工作流程，这将
派上用场 ， 对于那些谁忘了
节省不时现在最后
功能，我想告诉你的是规模
刷强度特性，它是正确的
到这里下的 编辑工具
高度图下的高度图
性能所以我在 这里 得到 的是我已经
创建了一个区域 ， 我已经设置区域
是我们的地形的全范围
我检查了，它具有高度的地图
我已经去检查 编辑高度
地图， 现在我们可以 看到 这个规模刷
实力复选框 这里所以现在刷
强度滑块这里高度的地图是
现在相对于高度规模滑块
在这里，如果你有这样的规模刷
实力选中复选框让我秀
你我要去设置画笔实力
1
而且我要保持高度规模
设定在一个
我想，以确保大规模刷
强度被关闭以及
连续涂料应已经
关闭对我来说我只是 要选择
这些 常规刷 一个 在这里我
要放大，然后我只是要
点击一次还好现在我要 继续前进
并 通过 使 做同样的事情
刷强度0.5以及0.25，从而
与黄牛力量泛滥 ，
这些本刷强度滑块是现在
要表示基于百分比
你有高度的规模，所以当什么
我们必须在这个时候，我们有刷
强度设定为1是 的 现在 100％
高度规模这里我们指定的时
更改为0.5，你可以看到它
下降到该刻度的50％和0.25
下降到50％的1/2，现在让我们尝试
这 与这些刻度刷 相同的 处理
力量 打开我要去为
比较继续前进，转刷
实力回到1和我要去
点击刷规模实力现在就像
我要继续前进，只是之前
点击一个点让我平移
这里使它稍微容易一些所以现在
我们画一个点在这里 让我们来试试
增加高度分至10变焦
出来，使我们可以 清楚 地 看到 一些
现在随着规模刷内容
实力还是选择和我们刷
实力仍然设置为 1，因为我们
具有高度的规模 在10现在 与警告
让我们继续前进，油漆多了一个点
现在看起来几乎就像
我们绘 就在这里 第一 股
让我们再次调整高度，但规模
这一次，让我们往下砸至 5变焦
在我们将画一个多点我不
知道你是否已经注意到，但 第三
点几乎是一样的第一点
我们有每当高度规模
为1
和这样的饮食是一样的 第二
认为我们画 的高度时，
规模为10等什么规模刷
实力正在做的是说，它不
不管你有你的高度技巧
当 设置 你刷它不会有任何对
在你刷强度滑块影响
喜欢它 ， 当 我们画 这些 以前那样
由于前三前三点
点我们已经这样缩放这个选择
断其基于一个是相对于其
现在随着高度 的 规模 比例
这个选择并不重要 ，你
可以设置高度规模，无论
你想，仍然能够 在 油漆
您所期望 的强度刷
但是像我们展示的 例子，如果
更改高度规模后 您
做一笔是一个点
影响的高度，你刚才
涂所以你必须记住这一点
但它也它是一个真正的方便
功能来帮助你画不
在高度规模令人担忧的是过高
或过低 时，你画好了，既然
我们已经讨论了这几个更新，让我们
得到这个 视频的主要焦点
高度地图 现在我高度覆盖一个映射
在以前的视频点点，但我们
都集中在这里更具体
进口从另一个高度图
资源
确保高度的地图覆盖
整个地形和编辑地形通过
解释如何 在不添加过滤器
降低高度映射信息
让我们 通过建立我们开始
进口我会在这里添加一个区域我想
以确保该区域适合的尺寸
我们的地形使2048到2048年我要去
改变这个滑块的 分辨率
配合我的地形的分辨率 只是
在情况下，我们决定出口什么，但
也使的 轻微位
我们进口的区别等等诸如此类的
导入的高度图的分辨率
只是要 确保这项决议权
在这里比赛是 我要设置边框
这里融合范围，一路为1，
这提出了一个很好的机会 来展示
你这个新的滑块代替现在的
独立地变更低值
高值，你还可以做
你在这里有这种相对滑块
能够同时 调整 这两个功能
并在最后一点点击节点
所以
借此确保此停留在 一个
如果我们点击这个圈子的一部分，在这里
我们可以将其拖回或单击此半
这方面的我不知道，如果你能
看到它突出存在，但我们可以
选择此边缘 以及我们要去化妆
相信这停留在 一个所以我们的共混物是
覆盖整个地形现在我想
同时检查具有高度的地图如预期
而除了 边境混合
范围在这里我要确保 这是
还一个 ，所以我们要采取这种
为此和半把它所有的方式
一个这样，我们有一个很好的平
表面 以 匹配我们可以 工作
技术上去表面上，然后
基于自定义形状和扁平化，但我
不想这样做，但 因为我
还是希望 所有的细节出现
我们还可以做的，但是这是一个
更好的方法，我发现了所以现在
我们要点击文件， 我们
去寻找我们的 高度图
所以我所做的就是 我已经选择了RAW
现在文件中，我们要确保宽度
和高度 的分辨率 相匹配
我们导入的文件，所以我已经知道，
那是2048
20:48 没有多余的零存在，这是一个
Windows，以便我们将 保持在
Windows中的Mac 版本大端
这是一个16位原始文件，以便我们
要确保被选中，我
还通过试错只 知道
这里 翻转 Y 值 ，所以我们要去
单击导入现在，如果你不看
高度的地图 拿出真正的快是有
这个轻微的毛刺这可能
发生在你身上，也可能不会发生
你，但如果你没有看到 它弹出 刚刚
点击一次这些 节点 中的任何一个
在这里，然后你的身高地图上会
自动显示我有点希望他们
只是自动固定的，它
似乎无需点击关闭
的地方，但如果没有也不用担心
出现先走 一步，单击其中
这些节点，它会，它会出现，
所以我们他们得到的全分辨率
进口高度图，而不是
与 发电机 融合 ，让我们
借此水平一步，并将其完全推
顺便到十有我们去你看到的
多帧生成一种毛刺的
通过那里， 我想继续
并关闭 显示混合 地图，所以我们可以
看到我们这样做的一切是什么
我们在这里是实际高度图
地图学院层云 你们中的一些 玩家
可能会或可能无法识别从本地图
某些游戏在那里和那些
那场比赛的开发商已经采取了我们
真实世界的高度地形 和编辑它
因此，以适应任何他们的伟大
比赛是这样，你可以看到，如果我们放大
在这个高度对应的一些编辑的
他们刚刚做了一些这些圆
这里所有这一切在技术上
游戏水下 这样你就不会
真正看到它那么 多 ，但它是相当
有趣正好 看到他们编辑 此
试图塑造一些一些
可能有些遗漏的信息
每当他们抓住了高度
分辨率和对现实世界的数据
所以之前开始我会解释
两件事情高度 贴图分辨率
我们进口的，你看到的是2048
2048是相同的精度水平
作为基于表面的标签在这里2048
到2048年，我们当然可以添加更多详细信息
通过增加此精度等级
正被 添加的高度图 详细
通过与事先没有在发电机
连接到这个高度图
所以自从2048到2048年在这里在这种情况下
一米我们 只是 将 其更改为
1/2米 ，我们现在已经改变了这种以4K
或 一米的 季度 ，我们现在已经
它改为A K为什么你会
要做到这一点，以导入的高度
地图以及 如果你想添加过滤器或
生成细节到现有的高度
地图不失其质量或
在不妨碍原来的高度
高度图的值，则有
增加更多的细节，而 不是已经部分
是进口的这种追溯到
进口高度之间折中
地图和上水平步骤发电机
在这里下的高度地图属性去
回到这里，这个水平在这里所以现在一步
我们已经改变了精确到 1/4
一米
我们做了什么， 你可以看到
水平步骤现在可以滑动至11或12，但
我们要保持它的精度 从
其原始高度的地图是不
影响至少现在 正如我们
记住的是水平步骤10
因此，当我们在前面已经学会
视频这个高度地图正在导入
相对于 发电机细节上
平步10这就是为什么有两家
因为我们添加了更多层次的步骤
细节通过从改变精度
一米 一米，所以如果 一季度
我们放大 只是帮助你在这里
让我们改回1米这样
这是2 k 的约2千，你 可以看到
细节是这里从
进口高度图，我们希望这
去到8K的你看这些小
细发丝细节已
添加在这里 这就是 我们 的细节
在一点点与要去工作了
过滤器上来所以就像我 之前 说 的
您需要 添加在上面附加的细节
一个什么样的是该项决议的
进口这样你就可以得到一些效果，
因为我们做这个，如果你向下滚动，你
可以看到，现在我们已经添加了步骤11和
12
所以接下来我要确保力量
这 两个层面的弹出
或原因是因为我们插入
高度地图在这里10级，我们希望有更多的
这些更高级别的强度值
本质上的转变，从9至10个
到十一至十 让我们调整
这些水平让我们做什么水平
未来10是 十二 级 让我们改变
水平12到五十级改变
十一75这是什么
九点，然后我该怎么做的
我只是要确保 其余
这些设定在百供以后使用
完美的，所以我们假设在和现在
我的新细节的点点刚
弹出已提出了一点点
更多现在我要添加过滤器 ，让我们
每当看到我们申请会发生什么
flooville 所以我们会去
过滤器添加过滤器侵蚀和好
以及你所看到的一切都没有 发生
这是因为flooville只需要
放置在这些水平串到这里
电平强度64至512和
级实力，我们进口的高度
地图上为十级实际上是
这里的1024级实力，所以我们需要
在此 调整这些滑块 上下 2K
在4K 与这些水平工作
与这些更高floovio副作用
步骤是指过滤器将应用
更小的细节与越隆重
细节将在这里发生了，但我们
要调整 这使它工作
我们的地形，我要告诉你
如何做到这一点，让我们先走一步，
所有这些改变百 所以我
可以告诉你到底发生了什么，以
要发生的事情 ，你可以看到多
帧生成过程扎下去这里
考虑它的时间所以现在，我们已经
这些调整至101
百 咱们 呃 ，让我们在一个小放大
位和说说 有什么作用样
的发生在这里我们只是 放大好吗
在这里这里有一个很好的例子
所以你看，这不看一切
好
它看起来几乎是一种极具未来感
像我们的一个 过滤器 的KD 它不适用
过滤器的详细信息，我们将
常看到它在这些较高水平
优势在这里，所有需要做的
与细节的，我们是该类型
调整我们 调整非常小
细节 因为我们已经导入了
在10级的高度图，我们只能
调整2K分辨率以及4K
分辨率所以这是仅有的两个水平
强度与工作，所以它不是它
不给过滤器足够的细节，
真正调整 整个地形等等
这就是为什么它看起来这个古灵精怪的 小
的方式，但我们要真正 经历
一些更多的 方式 来调整 这一点，但我们
使它的东西 多 一点
合理的，因为100 100是一点点
太强大了，我们需要的4K强度水平
比2k的强度要小得多
因为小细节
在你需要的力量较小
否则它会 明显 看
在这个非常尴尬的效果让我们
调整4K下降到20 2K到
40，让我们只为求次设定的
1k的下降到50，我们将等待
多帧生成处理以
现在，我们已经产生这一切
调整这些细节可以看出，
我们已经在这里奇怪的效果
基本上消失，但该效果
flooville是应该 发生
似乎并不像它的 同一个过滤器
这看起来更好，但我想这
侵蚀，更广像从前那样
并没有这么薄，非常直
就像是现在记得薄度
由于实力水平，这记
也是基于由于分辨率
与我们所需要的强度水平做到这一点
改变的深度和 深度
直到这里的过滤器下
属性此控制宽度
通过我的计算侵蚀
在解释
过滤器的视频，但是这此深度
一个非常敏感的滑块所以我们只
现在我们已经做到了提高到40
这 是寻找 更好一点
它仍然是一个有点太直了我
喜欢 ，但现在我们有更广泛更广泛
在这里进行过滤，你可以看到正确的
通过这个区域， 我们是 条纹
只是直行已经适应了
这里容纳我们更广泛的深度 ，但是
真正的快 我 想 告诉你我们什么
如果我们 放弃领域 层台阶 可以做
从八时五十分，所以您可以 得到一个
如何 链的 多 这个 角度
将是让 我们放下这
九
以及不是八颗那里，我们 现在 就去 9
我们增加了一个完全不同的效果
在这里，我们可能需要回到
表面 并更改该级别实力
这是现在，因为我们把 它 丢
从 该地区从 水平滑块
八时五十分9代表本512
在这里，所以我们可能需要放弃这
100 180 现在我们可以很可能有所下降
深度滑块到 35，让我们继续
而做到这一点真正的快好了，所以我
这看起来比我们 有 更好
它设置在10所以这里的东西
进口的高度地图 时考虑
首先看看你可以与实现
层台阶的分辨率相匹配
进口这对于2K是水平的
临危受命， 就像我们确实开始
放低了一步，直到它到达的地方
你是舒服 的平衡
发电机高度值之间和
高度地图 高度重视像我们
只是没记住，我们正在做 这件事
高度地图覆盖整个地形
因此，如果要导入一个去只是
在你的风景，然后一节你
需要做出更多的 调整，
高度图 的 各个级别步骤
我们将涵盖两部分组成 的系列
高度的地图，但对于本教程
为了让我们继续保持
在10级步看到我们能
实现自认为是民间
部分高度的一个映射，所以我要去
回去地区选择我们的区域，我
希望这是留十 ，让我们尝试
在这里添加另一个侵蚀过滤器，
我们要添加一个过滤器，让我们
只是做普通 的侵蚀和
之前 flooville糜烂 什么
碰巧因为之前，他们筛选
水平字符串不不影响
我们需要这样的水平，让我们继续
并调整这些真正的快我要去
1K的插槽设置到十 ，我要设置
2k的插槽 - 和我们要设定的4K
插槽
- 五个现在我已经我已经做到了 这一点
特定级别实力的设置
好几次 ，所以我不只是弥补
这这组十二至五值关闭
我的头顶，我 有一个理由
它 我做了几次尝试，
匹配，我想这样的侵蚀水平
你可能要玩它一
点点 ，但要记住，只要
任何标准的过滤器设置
像直到这里64 128和512
是什么在那里之前， 他们在这里
有256个在零所以要尽量 匹配
滑块它们是什么之前为
碱的水平，但低于向下移动下来
这里到更高水平，这样，因为我们
具有较高的号码，我知道号码和
高数我试图模仿 这里
获得类似的效果 ，但少
强大的现在这个看起来 不错，但我 想
继续前进，调整了几个
这里设置了过滤器
性能我想设置这些斜率
平滑这里或最小坡度
平滑这〜0.25 这样的平坦的
区域有轻微的平滑渐变
然后让的基调整体实力
从一百到 65，因为 100
现在可能是一个稍微有点太强
因为我们这样做， 这 带来了对
另一个小
我提到的有趣的事情
早些时候，我们也许可以做
让我们回到了滚动和选择侵蚀
flooville让我们把它关掉 这样的
侵蚀作用，我们 可以看到正是
侵蚀是做什么，但记得之前
在这里这些小切换 之一
好，而不是仅仅关掉 fluval
和侵蚀单独就像我说的，我们
可以关闭所有的过滤器和我们
回到 地面零，我们可以打开
过滤器和我们的过滤器都回来，
这是一个非常 方便 的 切换，如果你
想要调整地形以任何方式
和刚刚关掉过滤器所以这是一个
性能更轻松 一点
我仍然认为糜烂 一个稍微有点 过
高所以我会继续前进，把这种
下降到五十 似乎是一个合理的
数现在这看起来好多了 ，但我
希望这两个过滤器， 以确保
该腐蚀 停止在 水线
其中水线路应该发生一些
就在这里，因为地图层云
实际上是在岛上，所以你 可以种
看到岛上的轮廓就 在这里
和其他一切是水，所以我们要
所有这些侵蚀作用 停止在
水行，因为在海下
你不会得到这种类型的
侵蚀尽可能多的它将会是多少
更加顺畅，从而找出在我们的
海平面是让刚刚打开
观测工具就在这里这带来了
一些别的东西，我想谈
关于观测工具现在黄
所以这是一个有点容易 看到过
面前的地形 只是 白色和
它可能重叠他们的视野
有一点点，这样的东西
他们最近已经改变
更新 因此，我们采取了鼠标 悬停我们
它周围的地方，因为在这里，这
根据地图是一个机场，所以如果
我们再次在它周围在这里的边缘
行水是约43你可以看到
在右上角的地形信息
海拔43点85我的地方
鼠标，所以我们要好好做
确保海平面为83，其余
这个项目的， 所以 如果我们 两个过滤器
我们将开始与 飞 轮
我们会说
它有一个高度选择，我想
确保高度范围为低
电平被选择和43和将要
侵蚀和做同样的事情化妆
确保高度范围内的最小是43
现在我知道，我们可以点击此相对
海洋，我们可以设置，但
这是一个有点快，因为我
不必调整顶部值或
相对于所述底值
海洋在这种情况下，我已经知道了
海平面是43， 我只是要设置43
作为最小高度范围，并让
发电机完成其工作
现在你可以清楚的看到一条线就在这里
过滤器和非过滤器之间
海洋，我们可以添加一些 过滤器
到大海里进行顺利，但我们
要放弃， 如此我们可以集中
上地上的过滤器本
例如，因为我们不是 真的 会看到
在水的作用 ，当我们添加
海洋后来最后过滤我想
这里展示在这个例子中是
脊过滤我希望所有的顶部
这些脊只是有一点点
锐度细节的点点
以及这一切侵蚀过滤器
缝里这里只是弹出一点点
所以我知道该怎么做，现在 是我
只是要隐藏 所有其它 过滤器
然后当 我加入我们的脊过滤器
选择好了，你 可以 看到效果
富人过滤器是有它看起来
有点怪异，但是这会
要好看得多，每当我们
打开其他的侵蚀 和口语
其他侵蚀我们要去化妆
确保此高度范围也被 设置
在这里 这个高度范围也被设置
基于海洋所以min 值是
43 也就像 其他的我们
要 向下滚动，在这里和在此
特定滤波器的强度等级
滑块用于信息的两个比特
我们 需要的是已经选择，但来自
试错
这些姿势只是一个稍微有点太强
在这里值，所以我要采取2K
范围内我要去把它放到75，我
还送4K范围拖放到
50
是在寻找不错没事
从我们想在这里什么的一部分
我们一直在寻找 让我们 的棱线
只是专注在这里，现在让我们继续前进，
打开另外两个过滤器来查看
什么样的影响，我们可以得到，但之前我们做的
我想，以 确保 岭 -
过滤器是在两个侵蚀的前
过滤器，因为 正如我 以前 提到的
考虑侵蚀发生 时间
相对于 脊因为脊
将是任何类型的前
糜烂会发生，所以我要打破
此按钮和幻灯片 岭 转移到
左，我会继续 前进，我想
腐蚀是主要的侵蚀和
flooville能回来了，让我们只
把这些 对糜烂，让我们拭目以待
对于帧生成过程中采取
的地方，我们会看到它 的样子
现在你可以看到有多少额外的锐度
有所有这些细节作为
前侵蚀的每个部分都有一个
从山脊清晰度的点点
和所有 的 floovio 糜烂不
看起来如此鲜明直接，我们仍然有
这里有些直值，但它是一个
足够粗糙的地方它看起来有点
自然，你可以选择flooville和
经过表面噪音，并做了
扭曲效应
也有施加的作品过滤器
只是侵蚀flooville 和种
使它成为大风那么一点点来
说话有这么多的更详细 ，我们
可以做这些过滤器，使这个
导入高度图看起来更加的方式
现实 这只是刮伤
表面 在本教程中，我们要
在以后做一些现场会议
我们会做更深入的
调整这些过滤器我
只是显示你 的 一些 起动
步骤一些婴儿的步骤 你 可以
采取让现有的高度图
看起来有点更加真实，从而前
这看起来比他们好多了
起始高度地图，因为我们不停
在10上 的导入的水平步骤
区在这里我们没有玷污原
导入的高度图的高度值
但只是为了好玩汇，让我们放弃这一
九 ，看发生器 产生
一个额外的水平我们再像我们 一样
现在摆在，因为我们下降 到水平
第九步，你可以 看到更多的细节
因为你所有的过滤器之前见过
已经冲出额外的数量和它
貌似脊形过滤器只是一个
稍微有点太尖锐 ，所以我们大概可以
把它放下，我们甚至可以 添加
在整个地形平滑滤波
这就是为什么我会继续前进，做
现在我们只需添加一个平滑滤波现在
在这个版本中，你可以看到 所有的
细节已被降低了良好的
显著位
该平滑滤波将继续我们的细节
但它带来的所有值
整体过滤下来 有 一 点点
更清洁一下就可以调整
一般的实力大概80 75或 70
要多一点点脆
锐度蹦出这些脊
效果一点点，但整体
这看起来的效果非常稳固
我们正在 那里岭是不是太
尖锐
该flooville宽，甚至平移
更多的侵蚀效果很不错
我们增加了 很多细节
这个这个 高度图 实际上有一些
在它的道路，我不知道你是否能看到
有应该 是 一个小路权
沿着在我的鼠标以及权
这里有一个 这样 的道路 由我们加入
这些过滤器和下降的 地区
平步从10到9我们已经删除
这条道路一点点，但不要担心
如果你打算做什么
这样你很可能需要重新创建
从头开始的道路，我会
建议，因为你可以做更
与作用是 什么实际
我们要去进行调整或表现出你
在与一个下一个官方视频
路径和形状的过滤器 ，我会得到更多的
成 在一点点，但 与此
版本看起来比较清爽了很多 它
看起来要好很多细节弹出，让我们
继续前进，看看这件事
看起来像 一个海洋，所以我们要去
单击缝点击海洋，让我们转
海边，一定要 设置你的
海洋高度这里43因为这是
在这里我们把它转发抬高
你可以看到这里看起来 多少
更像一个岛屿的复
生成过程是在工作，所以在
过滤器会进来，一点点
现在有点过滤器都来过
这看起来好了很多看起来更
像一个岛屿现在可以放大看我们的
详细直接达到水边
你可以看到水边这
看起来相当不错，我们要去继续
并关闭海洋平面和我
一定要告诉你一个前后 或不
图片，但鉴于此如此快速
缘故，我们只是 要关闭所有
过滤器，这就是我们的地形
貌似与进口，因为它是
各级刀头10现在，我要告诉你
它看起来像级别第9步和
应用了所有过滤器，并在这里我们去
我们最终的地形，在我看来
我想， 这看起来比好多了
一下原来的高度图看起来像
之前， 所以我想 继续前进， 只是
保存这个真正的快，因为我
究竟要使用这个
在一个特定的项目
视频讲这样的视频后仅仅
像区我一定会 做更多
对高度 的子系列 ，其实映射
在这里，我一直在使用
平步滑块，如果我们的全部时间
取消选中使用量步骤，并且向下滚动
我们提出了 选项来编辑
每级步骤 导入的高度图
实力其实这是我的建议
路径编辑高度图但由于
到时候我会 保留重做
此相同的高度图，我们有没有在这里
在第二视频 辅助 方法
定制的这第二种方法需要
时间好一点的 要 经过所以 这是
为什么我们要保存它 的一部分
高度图系列的两个视频等等
那么这种方式也走了过来如何
进口的高度地图编辑高度图
它的基本水平步骤的功能和
自定义一些过滤器，添加细节
高度图在未来的官方
视频中，我们将 要讨论的插件
的 路径和形状滤波器 和出局
什么都可以做，直到然后我会
看到你在未来的一
您