大家好，来自倒角区域的朋友tim欢迎来到搅拌机的介绍
教程，并给您一些概述
对本教程有什么期望，也对我有一些背景
自从我是视频游戏行业的高级3D艺术家
13年以来，我一直在专门与3D Max合作
在大多数时间里，几乎没有
直到半年前，我才决定选择搅拌机
而且我还必须从头开始学习一切
所以从本质上讲，本教程将涵盖
逐步了解您需要了解的所有内容
通过一些快捷方式和一些插件来学习修改器的工具
我们将要研究的内容，最后希望您
对可以做的事情有很好的了解
从建模角度看搅拌器
在此特定教程中，我们将不介绍展开
但是下一个教程将紧随其后
我们将应用在此学到的知识
并用它创建一个合适的对象，在那我们还要展开
然后稍后我们还将对其进行实质性纹理处理
画家可能因此敬请期待下一个教程
这真的是一步一步的
该指南将向您展示所有必不可少的知识
让您动起来并开始
本质上就是这样，我希望您会喜欢本教程
并且在它的末尾还有搅拌器，所以我想让我们开始吧
和快乐的造型欢呼嘿家伙欢迎来到搅拌机第一
人们通常要做的是按下鼠标中键
稍微晃动一下，就已经给您一种感觉
视口，所以在我们开始之前，我要激活
一个插件，可以让您看到我在做什么
如果您点击此处伸出的小箭头，您也可以
通过按n键访问该工具条菜单，这是
在那里我们可以看到我们的变换信息
对应于当前选择的元素
以及此处的其他内容，例如工具视图，最重要的是我们已安装的
插件将始终显示在此处，而您不会
有这个插件，你也不需要它，我只是安装了它，所以在这里
底部，您现在将能够看到什么鼠标
我按下的按钮，还有哪个键盘按钮
这使您可以轻松跟随我在这里所做的事情
因此，当我们讨论它时，让我们在Blender中讨论基本导航
我要调出编辑首选项窗口
因为如果我们谈论导航，我们也需要在这里看看
在我们的主要地图上，如果您转到此处，可以将其更改为与行业兼容
这将使Blender的行为更像是您习惯了
3D Max或来自Maya，这也许是您可以尝试的东西
就我个人而言，我决定只选择
默认的搅拌机设置，因为我认为
如果我需要查找一些东西，那里有很多教程
只是标准按键图
原本是从搅拌机来的
这样就可以轻松地快速查找内容
如您所见，我已经在这里拥有自己的快捷方式文件
但是为了本教程，我只是要
搅拌器设置，然后我要在我认为的位置更改一些快捷方式
很有道理，因此我们将使用此偏好设置窗口
尽快回到它，以便我们始终可以在后台使用它
现在让我们看一下基本导航
在进行有效选择的同时按下鼠标中键
例如这里的盒子，我们可以绕它转圈
鼠标滚轮可让您放大和缩小，然后按Shift键可让我们
这样摇晃，现在说我们有这个物体
单击此处的任意位置以取消选择此处
视口，我们一直在某个地方
这里
现在，如果我们再次在此处选择此框，则可以按
numpad可以将其右移，所以我们来
看看我们不同的视角模式，即透视和正视
与任何其他3d软件相同，您可以在此处看到
此图标已经表明我们处于透视图
就像它说的那样，如果您按数字键盘5键，您可以在
透视和正视，所以有一件事很重要
首先要在数字键盘上提到
我们可以快速切换不同类型的
此处的视图始终会在左上角告诉您您所处的视图
例如数字键盘1是前视图
7是顶视图9是底部3是正确的，依此类推
现在，如果您使用鼠标滚轮按钮退出该按钮，它将返回
到令人讨厌的透视图
为了防止我们不得不回到我们的偏好，然后根据
导航我们要禁用自动透视
因此，如果我们回到这里切换到作者视图，就完成了
我们现在可以始终保持在正交视图中，除非我们按
numpad 5键再次在这里切换到透视图
如果您需要它，还有另一种方法可以切换这些
按下alt键也可以在数字键盘上使用不同的模式
因此有点类似于zbrush，它会自动插入到
最近的视图（例如现在），我们现在处于后视图
我们在顶部，依此类推
这是另一种非常快的方法，我们可以随时在这里捕捉
这意味着您不必总是按数字键盘键，即使那样
我喜欢做的事情，因为我总是这样
知道我在左视图还是前视图
这只是方便的事情，我不必总是这样
在3D视图中检查我当前在这里的位置
但是无论如何捕捉都是有用的
因此默认情况下，我们处于对象模式下，可以在其中创建对象模式
新的实体几何在这里，让我们举个例子
通过按下Shift A将添加一些东西
这个窗口在这里，然后让我们在此处添加一个圆柱体，现在您可以
看到它总是在这里产生那个圆柱体
在中心的xyz 0轴处
然后假设我们要从盒子中取出这个
然后我们可以在这里移动并将其推到我们想要的任何位置
让我们添加其他东西让我们在这里有另一个立方体
我们去了，您将看到它会将这些内容添加到我们的
当前选择的收藏集，因此这基本上是我们的文件夹
活跃起来，一切都在正确的地方
现在默认情况下的另一件事
总是带有一个新的场景，这是这些
灯，或者我应该说这一个灯和这台相机
通过按Shift，我们可以一起选择它们
然后按x将使我们能够将其删除
通常我们不需要建模
现在您可以看到我们在此收藏夹文件夹中只剩下几何
但是要能够在此处实际编辑这些多维数据集，或者说圆柱体
让我们选择这个，我们必须切换
进入我们的编辑模式，因此按Tab键将带您到那里，您会在此处看到我们
现在所有这些额外的按钮都嵌入了所有这些东西的斜角
实际上我们需要在此处正确编辑此几何
因此，由于我们处于新模式，因此我们回到了视角
数字键盘5返回到正交视图，在此布局模式下，默认情况下
在这里，如果我们转到这里的建模模式
屏幕空间更大，因为它摆脱了此动画
酒吧，只要我们不做动画
最好具有最大的屏幕空间
如果我们在这里切换到对象模式，它也会保持
再次在这里建模视图，因为现在我们
处于这种新模式下，必须告诉搅拌器我们也想
在这里有正交视图，我要在这些对象上按shift
按x并将其删除，然后在对象模式下创建
一个新的圆柱体，所以无论何时我们创建新的实体几何
在搅拌机中，您将在左下方看到我们
可以将其扩展到一个窗口，然后我们可以进一步控制
在这种情况下我们如何想要这个缸
看起来我们也可以更改半径和深度
如果您来自3d max，那么有一件事要注意
在搅拌机中是不同的，所以假设我们在这里接了，我们想移动
然后看看这个物体​​会发生什么
现在放开这个属性窗口，我们的属性窗口是
不见了，这有点爱会说
比3D Max更具破坏性的工作流程
即使我们将其移动到某个地方，也可以编辑我们的属性
在搅拌机中，这意味着我们现在基本上
卡在这个圆筒上，如果我们想
返回并更改大小，就像现在，我们有64个，我们希望它是32个
再次，我们必须删除它，然后我们必须
创建一个新的圆柱体，它将始终记住我们所做的最后设置
这样会更容易一点，但是它将始终
将其居中在xyz 0，居中
因此，这是看看一些免费插件的最佳时机
例如，其中一个插件将使您能够
根据鼠标光标的位置生成几何体
就像我们习惯在3d max中做的那样
对此很熟悉，所以那里有很多插件
搅拌器社区很棒，这真是太神奇了
这是我肯定喜欢搅拌机的东西
一些香草工具可能会受到限制
但是我们可以在线查找插件
长话短说，让我们看看这些插件
找到必要的，我想在本教程中向您展示
您将在说明中找到链接，因此我们想要的第一个插件
下载称为提示阻止程序，如果您不熟悉gumroad
它的工作方式是有些人放了免费的东西
顺便说一句，我就在那里，然后由你决定
您是否愿意慷慨地向创作者捐款
或者说您的预算非常紧张，也可以免费获得
通过在此处输入零，然后点击该购买按钮
然后您将转到下载屏幕，然后在该屏幕上获取最新的
这里的版本是0 15.请确保下载所有这些
插入一个文件夹中，无论该文件夹在哪里
定位是因为我们要安装它，然后稍后从Blender
下一个插件称为cat transform
一些非常好的捕捉能力，而且还更多
接近3d max的效果，它只是在提高
捕捉在搅拌机中起作用的一般方式是
我们将在本教程的后面再看一遍
确保抓住它，下一个插件称为文本工具
如果您熟悉3D最大机会
或者您可能在那里安装了文本工具，我很高兴看到
它也存在于搅拌机中现在我们可能不会做很多
在本搅拌机视频介绍中展开
但是一旦您按照我的免费搅拌器手榴弹教程进行操作
我们肯定会在那里拆包，并利用文本工具
以及您要下载的下一个插件
就像文字工具一样，被称为uv方块
uv squares是一个可以帮助我们解包的插件
在创建者github帐户上，您可以通过单击代码下载它
然后下载该zip文件
如果您觉得自己很慷慨，可以在这里进入搅拌机市场
就像我一样，我在这里购买它来支持创作者
谁在创建这些插件方面做得非常出色
特别是这是我一直在寻找的那个
令人惊讶的是，一旦我们到达
手榴弹教程，我们进行解包
所以现在最后一个插件是交互式工具
通过maxifs，他在polycount上有大量线索值得
阅读，因为在那里你会发现
他制作的每种工具的说明
一些gif图形，使其变得非常好易理解
什么，这是一个不同的集合
工具，如果您来自3D Max，您将
找到很多熟悉的人，这又是一件了不起的事情
因为开箱即用的搅拌机有其局限性，那就是
这些插件的创造者介入创建令人惊奇的事物以丰富
搅拌机的经验，所以再次
该插件是必不可少的，并且与其他插件或许多插件一样
其他的是您决定是否选择
您想支持我强烈推荐的创作者，或者您可以抓住
在这里免费通过打零，所以一件事
我想指出的是，这是在底部
在polycount页面上，他发布了交互式工具的最新版本
带有指向他的github帐户的链接，我认为当我检查该版本时
其实不是最新的
因此请确保从github下载zip此处获取它
我们回到搅拌器，让我们转到首选项设置
然后在附加组件下，我们就可以安装我们刚刚下载的这些插件
它，如您所见，已经有一个
一大堆不同的插件在这里，其中一些被激活，其他的则是
不是，但默认情况下是搅拌机
已经带有很多准备激活的插件
所以每隔一段时间搅拌机粉底
研究一些非常好的插件，并决定基本添加它们
下载默认设置文件
他们已经附带了，所以很有可能其中一些
我们刚刚下载的插件最终被Blender添加到此处
它已经附带的核心插件
但由于我们下载的不是这种情况
我们在这里导航到我们的下载目录
让我们从maxifs工具开始
交互式工具让我们双击
然后您会看到它会自动在这里切换到它
剩下要做的就是启用它，然后如果您在这里看看
在该按钮上，您看到它现在出现在此处，并非所有插件都具有
额外的窗户，但是这里特别是
拥有它，如您所见，它具有许多不同的工具
如果太多，您可以随时隐藏该视图
但总的来说，为
您当前正在使用的任何插件，请回到首选项开始安装
还有另一个插件是qblocker
让我们也激活它q阻止程序实际上没有它的额外窗口
我们将以另一种方式来访问它，我们将在片刻内看到它
但让我们继续下去，这只是猫
转换另一个令人惊叹的插件
然后我们有文字工具
让我们激活它以及uv方块，所以这最后两个
我们将在手榴弹教程中介绍uv方块和文本工具
实际上会进行解包，因此在安装插件之前，
在这里寻找创建原始几何体
默认情况下始终在中心生成的搅拌器
所以现在我们已经安装了q拦截器，让我们删除这里的一个
那个圆柱体，让我只折叠边栏，
可以更好地了解我正在执行的快捷操作
我们通过按shift a访问qblocker，这将为我们提供相同的菜单，
通常在我们要创建一些新实体时出现，但是现在我们有了
q阻滞剂也在这里，所以让我们过去并举起一个气瓶
您会在左侧看到我们已经有一个基本的解释
为我们提供了有关如何使用q的完整摘要
阻止程序，但总的来说让我们按下鼠标左键
这将为我们提供基本的形状，如果我们放手
然后我们可以将其拖动
在这里，这就是我们如何创建实际圆柱体的方法，现在，如果您看一下
左边说如果我们按h
它将基本上转换成飞机
所以现在如果我们上下拖动鼠标，您会看到它保持这种状态
如果再次按h，我们将返回圆柱模式
因此，让我们在这里放置一个，然后再将另一个拖到此处
现在看到它不是统一的，所以为了使其统一
我们想按位移的半径，现在它是一个完美的圆柱体
让我们再次使用q blocker按下shift另一个非常有用的东西
是我们可以根据法线生成新的实体几何
鼠标指向的方向
我们将在其中生成光标的地方，让我们
说我们想在这里有东西
或例如这里使它变得非常好又容易，但是
如果我们想要一个具有一定量的圆柱体
因此默认情况下为16。现在我们要有一个圆柱体
有32个方面的情况
是我们的选择在这里活跃的时候
我们按下s键，然后您可以将鼠标左移
或右侧，所以在这里我们有32面，或者我们也可以
采取另一种方式一直下降到四个
这基本上使它成为一个多维数据集，所以这就是我们可以定义多少个站点的方法
想拥有，然后我们通过按确认
按下鼠标左键的另一种方法是
实际上更好的方法是创建圆柱体
按下s，然后使用鼠标滚轮
这样我们就不必担心显示器空间用完了
同样的原则也适用
我们要拥有多少个站点，然后用鼠标左键确认
因此，只要我们对创建的内容感到满意，就可以按鼠标右键
这使我们退出提示阻止程序模式
让我们看一下如何在搅拌机中选择东西
目前我们在这里选择了这个缸
如果我们按shift键，则可以在此处一一添加到该选择中
如果要取消选择某项，请按shift键，然后双击
左键双击唯一的问题是我
发现我想取消选择那个
它不认识它，因为它基本上
看着它后面的物体，让我尝试一下
现在看到它实际上选择了另一个，所以要这样做
它需要某种方式，所以现在如果我这样做
如果它在这里有意义并且同样有意义
现在再次，如果我在按住Shift的同时双击这里
它不会让我这样做，但是如果我按这里
那么它实际上会做到，所以这有点奇怪
我必须说，如果有其他方法可以按，我会更喜欢
alt取消选择我在3d max中习惯的方式
也许你们当中有人知道这样做的方法，但是
没关系，这就是它的工作方式
并没有什么大不了的，所以现在所有内容都未选中
然后我们当然在这里有选择框
然后我们可以立即选择所有内容
所以现在如果我们愿意，可以使用移动工具在此处移动此选择
我认为这在这里很不言自明
gizmo，它可以让我们在xy和z中移动对象，如果选择它
在这个广场旁边，我们可以移动它
在这种情况下，它将在z和y上，在这里我们将其在y上移动
然后是x等等，当然还有z
与大多数其他软件相同，我们只是撤消
我们做的最后一步是ctrl z可能是我们想要的
增加实际上是因为默认情况下
我认为将其设置为30 32，所以我希望拥有
当我们处于偏好状态时，我想做的另一件事是
如果我们将缩放到鼠标位置放在导航下
然后，只要有光标，它就会用鼠标滚轮放大
所以我觉得如果没有的话那很好
那么它将只是我们选择的中心
我不确定我是否一直想要这个
但我要暂时保留它，看看我如何喜欢它
因此，让我们继续使用这里拥有的工具
旋转它的方式与在周围移动物体的方式相同
能够根据以下内容使用我们的小发明
轴，或者如果我们在xyz之间的某个地方握住，我们可以做点什么
就像你很少真正会做的那样
因为你想要精确，而你也可以做的就是按住
控制执行以下5个增量步骤
学位，您随时可以在这里看看
左上方，让我重复一遍，以准确查看
旋转的角度量，如果没有控制权，
这样做，我通常可以控制另一件事
适用于移动，旋转和缩放的是
每当我们按下shift键时，动作就会变慢
这样我们可以更精确地让我们在有
移动工具，所以这是正常速度，现在我们按
转变，这只会让我们放慢脚步
这里
同样的原则适用于我们的扩展
如果我们将鼠标放在这个白色圆圈内，我们将进行均匀缩放
然后我们也可以根据
按下这些按钮可以得到xy和z，当然我们也可以按下ctrl和
做这个增量的比例步进，几乎是移动旋转，
规模，我们这里还有另一个工具
所有这些都放在一个小控件中，所以您看到我们在这里有旋转
有缩放比例，我个人觉得有点
凌乱不堪，所以我只是坚持这三个，所以在
自从我开始录制教程以来
Blender 2.9出来了，您可能已经在使用
该版本，如果您按照教程进行操作，但就我而言，我现在将其安装
然后切换到该版本并快速向您显示
如何激活我们刚刚为先前的Blender安装的插件
版
因此，就插件而言，我们必须在此处导航至
应用程序数据漫游搅拌器基础，您可以在其中找到以下子文件夹
每个已安装的Blender版本，所以我们要做的是进入
2 8.3的上一个文件夹，然后
您要做的就是将脚本文件夹复制到
这里有一个新的，所以我们就将其粘贴到那里
并负责我们先前安装的所有插件
所以我回到了Blender 2.9，我将重新激活这些插件，并
快速完成此过程，让我们继续看一下其中的一些
我们在这里下载了下一个插件是cat transform
但是为了证明更好，我们还想切换线框
模式，因为我们要在两者之间切换
边缘和顶点，到目前为止，我们还没有真正激活
线框模式，您可以在这里进行操作
然后启用线框，现在您看到
这里的立方体实际上告诉我们有多少条边
他有并且为了使这容易一点
我们想把它放在捷径上
您可以随时随地喜欢这些复选框之一
然后，您可以右键单击它并说分配快捷方式，所以现在我要
按f4键，但问题是
如果我现在按f4键，我会得到文件上下文菜单
因此，为了识别此快捷方式，我们必须
并首先摆脱此文件上下文菜单
所以让我们来看看我们的喜好
在关键地图下，现在我们转到这里
键绑定和搜索文件上下文菜单
实际上我们必须在名称文件下
上下文，让我们看一下文件上下文，您只想取消选中
那是因为您可以看到它已经
分配给f4并取消选中，这意味着我们
很明显，我们在这里已停用，现在我们可以
回到我们的线框
并将此快捷方式更改为f4，现在我们有了此切换
在那把钥匙上，所以现在让我们来看看我们的猫
默认情况下，转换插件在Blender中的捕捉
我会说我很笨拙，我现在甚至都不打算参加，但是
这基本上是将事物整合在一起的最佳方法
并且几乎提供了与您以前使用时相同的可用性
您来自4D Max，因此为了更好地证明这一点
让我们在那个盒子旁边放一个圆柱体
现在让我们说我们要在这里将这个框对齐到任何这些顶点
首先要点这里，我们必须实际选择框
然后按n以转到此处
进入此猫转换的配置
看起来不堪重负，这意味着我们有很多不同的东西
选项，但我所需要的
顶点在这里紧贴，所以我要按v
现在您还必须按g，因为我们要移动
因此，一旦执行此操作，便可以在任何地方看到
我们有鼠标光标表明这是顶点
然后我们可以在其中使用
所以我们在这里按住，然后您可以看到现在我们能够
将此处的任何位置捕捉到该圆柱上的任何顶点，然后
一旦我们将其放置到位，我们就可以
再次单击鼠标左键，基本上可以完成此操作
因此这是一种非常舒适的捕捉方式，因此该插件
到目前为止，绝对值得，我们大部分时间都在
对象模式对象模式是我们创建新对象的地方
多数零件为实体几何，并且在我们按Tab时处于编辑模式
然后我们就可以实际开始处理这些
我们在这里添加到场景中的图元
让我们在这里进入我们的对象模式
选择一切，我只想清除那个场景
我实际上将在这里创建一个新的多维数据集
不带提示音拦截器，我只想将它放在中心
这样，现在让我们转到编辑模式
然后右键单击细分两次，以便我们得到更多
这里要使用的几何图形来演示其中的一些工具
因此默认情况下，当我们处于编辑模式时，
在顶点选择模式下，您可以切换
通过按两个三和一和二给我们边选择和
三个使我们的脸部选择与3d max中的脸部选择相同，因此让我们看一下
这里是我们的顶点选择，它使我们可以选择其中任何一个
指向此处或按Shift键以选择多个
然后我们可以移动它们并缩放它们，然后工作
有了它，让我们转到这里进行边缘选择
假设我们要在这里选择整个循环
然后您所要做的就是按alt，它将为您做出选择
在这里，如果您按shift和alt可以
选择它旁边的它将添加到选择中，
单击该多维数据集之外的任何位置将取消选择当前选择
所以按ctrl和alt会给我们这个环选择并按shift
然后，它也将添加到该选择中
这样我们就可以在这里选择环和环
请注意，假设我们有一个这样的边缘循环选择
然后回到顶点模式，它将记住该选择，并且
在这里将其转换为顶点选择，您可能会想知道另一件事
如果您来自3d max，那是3d max中的元素模式
元素模式，这里我们没有那样，但是
您可以通过选择
任何顶点，然后按ctrl和l
它将始终选择当前对象
整体而言，如果您使用脸部或边缘进行处理，则效果相同
所以这基本上是搅拌机中的元素模式
所以即使这个盒子有点无聊，我们还是坚持下去，因为它很完美
展示我们拥有的这些不同的工具
假设我们要在这里删除此边缘循环
基本上摆脱了入职
面对它的方式
通过按x调出删除对话框
然后你想去这里溶解边缘
这基本上与3d max中的相同，我认为它处于受控状态，
退格键，让我们撤消它，然后看看
如果我们回到这里然后只是说
删除边缘的作用是它只摆脱了我们选择的部分
有，但仍然保留了我们未选择的边缘
加上顶点，所以这是区别
如果我们溶解了，它将消除所有顶点和上载面
让我们看看如何将两个顶点与
边缘让我们按shift键将其选中
然后如果我们按j，我们在这里用
从这一边缘到这一边缘，现在让我们撤消
假设我们要建立一个从这里一直延伸到
在这里它将直接切断边缘连接
它非常酷，所以j是它的按钮，所以让我们
看看我们如何在这个立方体上删除面孔
让我们转到我们的脸部模式让我们选择这四个
瓷砖，然后我们弹出该对话框
再次，我们需要确认
实际要删除的面孔，如果我撤消那
我说消散面孔仍然存在
那张实际的面孔，因为它与
这就是为什么在这种情况下我们必须告诉它
真的摆脱了一切，所以现在让我们在这里做同样的事情
底部
现在让我们说我们在这里选择该边缘和这一边缘，然后
想要连接它，对于dmax，它将是桥接模式
这是我们按f的填充
这样，我们将其填充到此处
因此，如果我们只想
在这里有整个选择，这就是我们在搅拌机中所做的
所以如果我们像这样删除几何
然后我们将看到我们当前的对象显示为双面
这有时可能会让人感到困惑
因为你真的不知道你在看什么
在那种情况下，我总是喜欢启用
背面剔除，您可以在此处进行
视口着色菜单，然后一旦启用此功能，我们实际上
看到这是一个空心物体，并且
我们实际的几何形状所面对的方式
在这里您可以找到另一个常用的操作是
崩溃的东西，大部分时间
像这样的戒指选择
因此，我们按m键，我们就崩溃了
这样，我们这里只有一个边缘循环，而不是两个
同样的事情在这里让我们折叠起来，然后如果我们想摆脱那一个
再次，我们将消除边缘，这样您就可以快速摆脱
不需要的边缘环
假设我们要选择戒指时做相反的事情
现在我们要有一条穿过中心的边缘环
这将是右键单击并细分的问题
然后我们可以再次在这里做同样的事情
所以这就是你在这里添加边缘连接的方式
让我们来看一下如何定位焊接顶点
在搅拌机中，我们需要转到此处以捕捉对话框
然后将其更改为顶点，那么您还想实际启用
捕捉，然后在我们要启用的选项下
自动合并，您可以在此处设置阈值，然后我们
能够在此处捕捉这些顶点并定位
焊接它们，而不必经历这些
两步，我们还可以利用这些maxifs工具插件
较早下载，在这里我们有一堆
不同的动作，其中之一是目标焊接
或关闭，您可以看到它基本上如何在此处打开和关闭
我们的焊接和咬合，所以这
这个插件是这里很酷的事情之一，然后我们也可以
继续进行，如果我们想把它放在快捷方式上，或者我们也可以将它放在
快速的收藏夹，所以我将其添加到快速
我的最爱，现在就在提示之下，如果我按q
关键，我得到了这个快速的最喜欢的对话，添加一些
将这些动作添加到我们使用的这些快速收藏夹中
很多只是快速访问，所以我现在唯一的问题
是我真的不想在q上有快速的收藏夹
快捷方式，因为我想将选择框放在这里
还有一些在这里，所以基本上
模仿3d max中我们拥有的q
我们和r选择移动旋转和缩放，因为
如果您看着键盘并且您只是完美的手位置
左手在那里，这非常直观
而且我更喜欢例如
g的移动，所以我想将其放在alt q上，让我们转到这里
首选项，然后在关键地图下快速收藏夹
和alt q，所以现在我们可以在此处覆盖选择框
我想在这里分配q快捷方式
所以现在当我们按q时，我们可以在此处创建选择框
所以接下来我想分配w和er，但是我想要一个问题
有e可以旋转，但现在e已在此处保留
通过挤压区域，所以我们
要做的就是检查我们的偏好，然后在这里让我们看看
对于拉伸，这是一个拉伸并继续法线的运动
其实现在想把这个戴在d上d不是
保留任何我需要的东西，所以我会在这里
挤出而不是e，所以我现在可以旋转
在e上，我可以在r上缩放
所以现在我们可以轻松地在这里循环qwe和r
这几乎就是您从3d max所习惯的
如果您来自它，那么我们唯一要做的就是
回到我们的对象模式，因为在这里我们还必须重新分配这些
快捷方式，因为它将其视为自己的模式
有自己的快捷方式，所以我要把它放在这里
我们的选择框，然后放到w上
在这里或将其移动到e进行旋转，然后我们有
r为我们的缩放比例，所以让我们在这里创建一个新框
我将使用在中心生成的标准立方体，然后我将
转到我们的编辑模式，我想细分两次
现在让我们切换到面部模式
让我们看一下d快捷方式上的拉伸
如您所见，我们可以在此处挤出新的几何
现在我们仍然启用了捕捉
因为我们是目标焊接，所以我们可以通过单击
在那个符号上或再次在这里我们可以切换它
我们下载的maxifs插件，所以这就是我们在Blender中挤出的方式
它运作的方式是它正在观察我们
正常的方向，这意味着我们在这里有一个这样的情况
并且我们拉伸这些面也将遵循正常方向，但是现在
让我们撤消它，说我们要它去
这样我们在那种情况下要做的就是
挤出，然后我们点击鼠标右键
仍将执行拉伸动作
但它会把它卡回到此处，然后我们可以像这样将其拖出
因此，只要您拉伸并按下鼠标右键
它会回弹，然后将其拖出
这样看一下如何对齐也是个好主意
所以说我们要在这里
现在在x轴上完全平整，我们在搅拌机中做的方式是
按sx和零
这将使它与其他轴当然对齐
同样，在这种情况下，这就是z轴
这一点更加明显，所以我们要拥有整个
东西在z轴上对齐，我们将使
选择按sz和零
所以这不是最直接的方法，但这只是它的工作方式
搅拌器，所以有时实际上更容易
绘制选区的方法，而不是在这里
必须单独选择这些面孔
然后我们也可以切换到顶点模式
然后使用我们的q快捷方式可以绘制一个选择
实际上我们甚至不需要处于这种模式，在这里我们也可以
直接在我们的移动工具中也可以绘制选择
因此，即使我们按比例缩放，这也适用于我们所有的模式
我们选择框的快捷方式意味着它不与任何
实际上会改变我们位置的命令，通常
那么最安全的方法就是做出选择
并确保不要移动任何东西，所以现在我们可以再次按sz
和零以使其对齐，因此要注意的一件事是
选择就是说我们要画
这样的事情，那么我们实际上会期待一切
被选择，但是事实并非如此
看到这里并没有影响这些顶点
隐藏在此几何图形后面的位置，因此我们的操作方式
在搅拌机中将切换到X射线模式
我们通过按alt和z来实现，现在如果我们绘制选择，我们将
影响背面的一切，所以这是您必须要做的
习惯于如果您来自3d max，我们可以决定
我们是否要选择背面的所有内容
在搅拌机中，我们必须始终处于X射线模式
使其受到影响，所以我们也可以做的是
选择，假设我们只有这些要点
选择，然后我们可以按Control和加号
并增加这个选择控件，并减去
将撤消该操作，然后例如可以删除这些人
这里
并将其桥接在一起，让我们切换到面部模式
让我们在这里选择那张脸，现在让我们看一下插图
你按我，然后你可以在这里插入这些
面孔，如果您按ctrl键，您可以确定
它的深度，然后如果您放开控制它
如果您再次按ctrl键，它将锁定在此位置
无论您要向上还是向下在此处进行更改，因此
基本上就是这里的插图
并且让鼠标光标有意义
在这里外一点，可以对其进行更多控制
如果我在这里有鼠标光标，您可以看到我有
这里的操作空间较小，所以我要撤消该操作，这将使更多操作
有更多的控制感
如果我们像其他任何东西一样按shift键
在搅拌机中，它会限制我们走多快，因此会减慢一切
下来一点
所以我们也可以在该按钮上访问插图
但总的来说捷径更快，让我们来看看斜角
这是我在搅拌机中最喜欢的东西之一
让我们在这里选择这些边缘，然后按ctrl和b
我们可以决定要在这里有多少斜角
如果我们使用鼠标滚轮，我们可以向其添加细分，因此这是
在搅拌机中很酷，这很有趣，总的来说，我
会建议您带一个盒子在这里玩得开心
并在这里使用这些工具，就知道将它们拖出并挤出
走到这里到斜角，基本上只是
试试我们拥有的所有这些工具，这样您就可以学习
一切都很快，接下来我们来看一看
我们的刀工具在这里或我们按
k可以用刀，这基本上就是我们用作切割工具的dmax
这样您就可以看到我们的光标变成了这把刀
如果我们在边缘上的任何地方绘制它，它将已经表明它
将捕捉到它，顶点也一样
要点，假设我们要在此处随机剪切这样的内容
形状，然后我们回到这里
点，我们仍然需要确认
按下回车键，这样我们就完成了
如果我们按下，则在该面上绘制的顶点
倾斜键是逃生的，我们得到这个
不错的菜单在这里推出，让我们去
顶视图，或者您可以按数字键盘上的8，现在
假设我们要分割整个
在3d max中从此处到此处的对象，我们将使用切片平面
在搅拌机中，我们回到刀子上
然后单击此处的任意位置，它已经将我们的切片平面拖出了
一路走来，然后我们要确认
我们想要它切穿的点
如果您在底部看到我们的文字说
c进行切入，所以我们按z，现在我们确认并按Enter
这就是我们如何在整个对象上像
3d max中的切片平面可能不完全是
一样，但这是我们最接近的事情
接下来要在搅拌机中进行操作，让我们来看看
边缘约束，为此我要去这里
我们的边缘模式，我想摆脱
这里的这个角基本上溶解了边缘
这样我们在这里有了这个角度，让我们添加一个边缘循环
并选择它，如果我们希望这样做
留在这里，我们必须启用边缘滑动
所以现在我们可以将其安装到位而不会影响
这些职位都可以，我们也可以
通过按gg访问
所以这将是它的捷径，所以让我们在这里摆脱这个盒子
我回到了对象模式，我要创建一个新的多维数据集
我也想细分两次
现在让我们看一下如何制作实例
和复制，这很重要，要注意我们处于编辑模式
现在，因为这在对象模式下表现不同
我们可以在编辑模式下在此处制作副本，我们可以通过按shift和d
因此基本上可以采用我们选择的任何东西，在这种情况下，
这里选择了整个立方体，它将使
它的副本，如果我们想将其放置在适当的位置，
不是这样的东西在这里适用相同的技术
在我们说Shift D之前，我们先打右
鼠标按钮可以将其卡回原位，即使
看起来这是一个对象，仍然选择了副本
因此，如果我们在编辑模式下将内容复制到此处，
成为我们从中获取副本的相同元素
所以在这种情况下，这两个立方体实际上是相同的元素
如果要分离，请按p键
然后我们说按选择分开，所以现在您可以看到我们实际上有两个
这里有不同的元素，一旦我们点击这里到我们的对象
模式下，您将看到枢轴仍在
基于我们制作副本的原始对象
这将是我们的另一个用例
互动工具，然后我们可以快速了解
然后它将自动使枢轴居中
在这种情况下，我们选择的整个立方体
但我们也可以回到这里进入编辑模式
例如当我们处于边缘模式时
我们选择此边缘，然后按快速原点
然后它将成为我们选择的中心
同样在这里适用于我们的顶点模式
快速的起源，我们现在将枢轴放在这里，这使得
快速起源一个非常重要的按钮或快捷方式，我
要把它放在我们最喜欢的快速栏中，所以现在如果我们有
alt q然后我们就可以快速找到起点了，这是我们新的
现在我实际上要在这里删除此框
让我们保持在对象模式下，看看
复制和实例在这里如何工作，因此在对象模式下我们无法
选择任何单个顶点或边，但始终
就像名字暗示了这里的整体对象
然后，如果我们按shift和d，则其作用与编辑模式相同
我们在这里制作一个副本，如您所见，它会自动创建一个新对象
如果我们在编辑模式下这样做的话
它将附加到当前元素
它已经分开了，所以这里有我们的副本
现在让我们看看如果我们做一个
实例，因此我们通过按alt和d复制实例
如果我们按下鼠标右键，它看起来就一样了，然后我们可以
拖出来，让我们再做一个
这里有我们的实例，这里有我们的副本
如果您不熟悉实例
让我们看一下它的实际含义，让我们回到编辑模式
默认情况下，我们在顶点选择中
您已经可以看到这三个立方体
表示可以对其进行编辑，并且由于我们有实例，您可以
看到无论您在哪里选择，它也会
在此处选择我们参考的对象，这意味着
如果我们想在此处进行更改，例如，进行插入或
做出将其应用到我们的更改
引用的对象以及这两个对象
是单独的对象，不会受到影响，因为我们将它们制作为副本
而不是实例d的副本和
alt d的实例，所以当我们在这里有这个对象时
让我们转到边缘模式，如果我们走到现在，让我们在这个角上倒角
切换到对象模式，然后关闭线框
看到我们没有任何平滑组
在搅拌机上，他们不称呼它
平滑组，我们也无法分配它们
单独但我们可以得到一些的方式
首先通过选择对象进行平滑
然后右键单击并说阴影平滑
默认情况下，它将基本上适用
整个对象上有一个平滑组，现在由我们来决定
到我们的对象数据属性，然后在正常情况下，我们可以定义一个
开始平滑的角度
因此在3D Max中，平滑组非常
对我以前的教程中显示的工作流程很重要
在搅拌机中，我们将使用斜面砝码，我们将对其进行研究
一会儿，我们需要在另一件事
的对象模式是如果我们想将事物连接在一起
如您所见，我们在这里有五个不同的对象
现在，我们要在此处附加这三个
要注意的重点是我们选择的顺序，因为
枢轴点将始终取自最后一个对象
所以让我们在这里选择班次，然后再选这个
然后按ctrl和j，现在我们将其作为一个对象
您会看到枢轴点是我们最后一个对象中的那个
选中您还可以看到它，因为它是彩色代码
如果我们在这里做同样的事情，您会注意到
现在是橙色，当前选择的是橙色
是一个较亮的黄色，所以现在如果我们在这里选择一个
变成带有亮黄色的那个，这表明这将是
基本上是我们的枢纽对象，然后
转换此对象其余部分的任何设置
因此，如果我们现在控制并加入它，它将不会具有自动平滑
启用，让我们看看会发生什么，然后我们必须告诉它自动平滑
再次，所以这基本上是附在
搅拌器，所以让我们假设我们想分离那些
元素再次进入每个对象
然后我们回到编辑模式，同时在此处选择当前选项
然后我们可以按p并说说是分开的部分
现在，如果我们回到对象模式，您可以看到
所有这些对象再次都是个人的
但它们每个的枢轴点仍分配给
附件的最后一个对象
因此，如果我们想使枢轴点回到我们的中心
然后我们可以再次使用我们的互动工具
并继续快速发展，即使我们谈论分离
我想在这里做另一个例子之前的东西
一个物体的关系，如果我们想
分离让我们在这里说这块，并使其成为一个单独的对象
然后我们将在这里进入面部模式
我们将扩大选择范围并按p并说
选择，现在您可以看到我们有一个新
立方体在这里作为一个新对象，基本上
如果它已经是一个元素，那就是我们将其拆分的方式
所以我们在拥有所有这些东西的同时可以看看另一件事
您可以找到不同的对象是隔离模式
然后在斜杠上也将进行一些缩放
并基本隐藏其他所有内容，所以这是搅拌机中的隔离模式
所以当我们在场景中有几个物体时，让我们
看一下材质编辑器的方式
在Blender中工作的是，这些对象中的每个对象都在这里
有自己的材料特性，本质上就是我们的材料
这里的编辑器，让我们说我们想要一种颜色
在那上面，然后我们在这里说添加
材料槽，然后我们说新材料
所以现在这个材料槽有它的第一个材料
默认情况下为灰色，甚至不显示
但现在我们实际上确认我们在这里有材料
并命名为红色，现在我们在这里分配一种颜色
然后我们必须进入编辑模式，按a选择当前
对象，然后我们说分配，所以现在的原因
为什么什么都没显示是因为我们仍然必须去这里
在视口阴影上
如果我们沿着那个箭头走到这里，我们也可以将场景灯放在
如果您看一看，我们甚至可以改变太阳的方向
在阴影处，所以现在让我们说我们只想要一个
首先用不同的颜色来分割
模式，让我们只需在外部单击即可取消选择
如果我们按alt，然后单击鼠标左键
我们可以在这里自动选择整个循环
如果我们按alt并单击中间的按钮
垂直，所以我们在侧面做，这样我们就可以了
水平选择，然后我们创建一个新的广告位
新材料，让我们称之为绿色
分配它，有一件事情让我想知道我什么时候
博学的搅拌器是，如果我现在在这里走到另一个物体上
我继续进行材质编辑，我看不到我们刚刚设置的这些材质
为此，以便重复使用我们已经创建的材料
我们想先留在这里，并确保我们创建了
我们要使用的材料，所以我要在这里继续制作
蓝色的
我们也给它起一个合适的名字
然后我们也创建一个黄色的
只是为了更好地证明这一点，现在让我们说我们要分配这些颜色
这些材料在这里对任何这些对象
然后我们通过轮班进行选择，我们可以再次
选择多个，我要选择这四个
在这里我不会选择那个记住的是
它自己的对象，我们早先分离了，然后最重要的是转移了
我们选择这里的那个作为最后一个，然后自动成为我们的
在这里用这种材料进行主动选择，然后我们可以
按ctrl和l并说建立与材料的链接
所以现在要记住的重要一点是，这是我们当前的活动
由这五个立方体组成的选择
在这里，这些真的不能称为多维数据集
但是，无论那意味着什么，如果选择
我们返回到编辑模式，我们处于人脸模式或
几乎任何模式我们都可以在这里选择所有模式
现在让我们按l然后我们可以轻松进行选择
在这里为它分配任何颜色
想要，所以在这里让它变成蓝色，然后
然后记住这里的这个立方体实际上并没有
有这种材料，所以所有这些都有，但是我们
省略了，如果我们要分配它，我们将
然后再选择一次，否则我们也可以使用
这些都在这里，因为他们也有
按ctrl l并说出材料，这就是这里的工作原理
搅拌器和材质编辑器
好吧，让我们看一下搅拌机中的一些修改器
让我们从布尔修饰符开始
为此，我要在这里创建一个新的多维数据集
我要复制它，将其卡回原位
然后将其缩放到类似这样的大小，我们可以始终
以后再改变，现在我要做的就是
这是我们当前选择的对象的修改器属性，其中
然后我们将其应用于并在这里拥有所有修饰符
目前在搅拌机中可用
在这里，我们有布尔值，我希望我说的对
现在，我们想在这里与那个立方体有所不同
我们只是继续选择该东西，现在您可以看到它已经完成了
削减，但我们真的看不到发生了什么
除非我们在这里隐藏这个立方体，以便我们可以隐藏它或我们可以
也可以在这里选择这个运算符
然后我们转到对象属性
去视口显示，我们把它不是纹理，而是电线
所以现在基本上我们在这里有一个实时布尔视图
适应我们在此形状下所做的一切
然后我们也可以回到此处的编辑模式，因为
这实际上只是这里的另一个元素
然后我们可以对其进行进一步的编辑，并在此处应用更改
到我们从中选择的原始多维数据集，然后只要我们对此感到满意
塑造我们可以做的就是回到这里
在上面有修饰符的对象上，然后在这里我们可以继续
箭头说适用，所以现在操作是
实际完成，但是我们仍然在其中
我们可以摆脱的场景，所以现在让我们看一下斜角
修改器，使我们能够制作出高多边形
关于这种几何形状，我们想回到这里修改器
标签，然后添加斜角修饰符
如您现在所见，基本上
如果您熟悉3d max，则可以对所有内容进行倒角
等价于倒角修饰符，在这里我们有不同
限制方法类型，假设我们要将其放在此处
角度，然后在这里查看此曲线，并将其视为一个连续
角度在这里，所以它会相应地倒角
这适用于像这样非常简单的事情
但一般来说，当我们使用
斜角权重，让我们看一下权重方法，我们将修饰符
在这里等待，现在的结果是，我们看到了
没什么，因为我们必须转到这里进入编辑模式，然后
当我们处于边缘模式时，可以说选择锐利的边缘
在这里可以做到这一点，但我们也可以手动选择边缘
所以现在有了这个选择，让我们提出
我们在这里的项目，在这里您会看到我们的平均斜角重量
想提出一个，现在我们基本上告诉我们
这些特殊的边缘要比我们的倒角反映出来
我们的斜角修饰符我们有这些可扩展的选项
在这里我们也可以更改金额
和细分，因此所有这些设置在这里都可以发挥作用
在添加细分表面之后
在3d max中为涡轮平滑的顶部
并且您在这里有这两个选项仅当您要渲染时，这里的一个
这个东西在这里实际上把
细分及其为什么我们看不到的原因
这是因为我们在
一旦我们取消选中，您将看到
我们的网格实际上细分了，因为
一个巨大的n-gon在顶部，我们得到了这种重叠
所以我们要切换到顶点模式
选择那个顶点和那个顶点，然后我们
通过按j j进行连接并在此处建立连接
也在这里
所以现在我们可以看到我们仍然有一些重叠
这就是这里其他一些选项起作用的地方
所以通常不同的是改变
如您所见，这里从尖锐到弧形现在我们没有任何
更多重叠您也可以在这里尝试其他一些
但是例如补丁使我们在这里遇到了困难，但我们没有
真的想要，让我们将其设置为弧线，然后
也可以在这里打开和关闭我们的细分修饰符
真正看到它是什么样子，如果我们将补丁与弧形进行比较
那么您可以看到这里实际上带有一些曲线，
另一个是完全笔直的我们在这里还有另一个设置
我们有循环幻灯片，所以实际上这是一个问题
尝试这些东西，看看最有效的方法
所以看起来好像禁用循环幻灯片实际上可以产生更好的效果
结果比启用它似乎带来的
它在这里更靠近这些边缘使其更准确
另一件事是，如果我们按Tab键，我们可以转到我们的对象
模式，实际上我们看到的一切都没有
因此修饰符基本上就是我们的最终结果
在对象模式下看到，然后在编辑模式下，
修改器堆栈，我们可以对其进行处理
因此在处理高多边形对象时，我们还可以添加
一种材料，使其更加明显我们的高聚
实际上看起来像，我要在这里加一点粗糙度
有点光泽，这样我们可以更好地看到
我们有捏吗？整体看起来如何？
特别是如果我们进入对象模式
所以最重要的是，当我们在
编辑模式，我们可以继续
并更改此几何形状，例如此处的这两个边缘
我要在这里给它一个斜角，现在有一件事有点
一个问题是，我们目前有
选定和斜切的边缘显示为蓝色，这就是您知道这些边缘具有的方式
一些重量信息，但是这些边缘在这里
我们目前看不到，因为它们被高多边形几何图形隐藏
只有在我们使用alt z进入X射线模式后
我们看到了这些边缘，因此在这种情况下，进行切换是有意义的
对于此模式，这基本上是另一种线框模式
一切，所以我想在这里切换
为了做到这一点，我们可以例如使用
此处具有该按钮的交互式工具
这样我们就可以在两者之间来回切换
我想把它放在f3上，但是在f3上，我们目前有
此搜索菜单可让我们搜索所有内容
在搅拌机中非常有用
但我要把它放到f5而不是f3上
然后将其切换到f3，可以模拟3d max，这就是
我之所以想这样做，是因为我已经习惯了
因此，让我们在这里浏览我们的首选项，然后在按键图下
让我们寻找f3并在键绑定下看到
在搜索菜单上将其放在此处，以便我右键单击此处
实际上，我不打算单击此处，现在我要将其放在f5上
所以现在如果我们去这里，我们在f5上拥有它，在那之前我们没有任何东西
f5所以现在我们可以继续说
右键单击分配快捷方式和f3，所以现在有一个切换按钮
在f4上，我们有这个切换，所以当我们在这里进行倒角时
在那个角上，您会看到边缘的重量
无论执行该操作的位置如何，它都会自动放置
但这也把它放在这里
我们可能不想要它，因为如果我们在这里看它
在对象模式下，这里有点挤，不是真的
必须拥有它，因为它是一个连续的流
所以我要选择这四个边缘，然后
在这里我们可以回去基本上将权重设为零
现在您看到我们在这里持续不断地流动
看起来好多了，所以当我记录了布尔部分
教程搅拌器2.91问世
现在有一个按钮，您可以将其放在
准确，从本质上说，它在处理方面做得更好
复杂的几何形状，所以我只是安装了那个
我还想告诉你我刚刚发现的另一件事
它被称为jmash工具，所以它是一个非常酷的插件，可以帮助
我们使用布尔运算和其他一些与硬表面相关的工具，以及
我们将在短时间内下载它，让我们来看看
如果您继续下载zip，请再次点击此处
那么您只需通过搅拌器将其激活，如果您
在这里向下看，有一个指向文档的链接
这也值得一看
完美解释和列出，所以我已经安装了它
然后它会在这里作为工具弹出
jmash插件让我们看一下mirror修饰符，这是另一个
非常重要的一个，所以让我们应用它以及我们为什么
什么都看不到，我们有几个
此处的其他按钮可能会有所帮助
因此启用bisect实际上可以为我们带来预期的结果
因此，通常需要结合这些按钮进行尝试
得到预期的结果，所以现在处于对象模式
表示如果进入编辑模式，我们将看到最终结果
我们当前选择的对象，并应用了修饰符
因此我们可以将其打开和关闭，但也可以保持打开状态
然后在这里更改我们的几何
这些修饰符在后台运行
所以一些重要的考虑
这些修饰符的层次结构起着重要作用
现在我们有了mirror修改器
在细分修饰符上方，层次结构基本上在这里反转
在搅拌机中，无论​​我们底部有什么
实际上在顶部或至少在您来的时候
从3d max开始，所以这是最新的修改器
以及它在这里做这件事的原因
是我们目前在细分市场之上
现在，如果我们将其拖动到细分下
你看到我们在这里有更好的结果
因此，本质上，细分修饰符应始终排在最后
总的来说，我不喜欢在我还在做某事的时候使用它
所以这是我很想在最后时穿的东西
用我的高多边形完成了，但是当我处理它时，我想看看
我的边缘流看起来是什么样的
现在对付对不起的人要容易得多
冻结帧我所做的是我将边缘放回原处
我的枢轴点在哪里，然后我转到镜子
修改器，我去箭头，我应用它，所以我们
mirror修改器将始终查看我们的快速起点
在这种情况下，它位于我们原来的盒子的中央
在我们对其进行任何修改之前生成
因此，如果我们要更改它，可以说我们想对其进行镜像
在这里附近，我们可以利用我们的快速起源
再次让我们选择这些面孔，然后在
我们的最爱，我们有快速的起源，现在我们有了
这一点在这里，然后我们就可以
再做一面镜子，我要把它放在这里
这实质上就是您可以做到的
现在您可能不想在这里拥有这个优势，所以再说一遍
把那个修饰符放到这里就可以了
在斜角下，所以如果我们在它上面
我们有这条边缘，如果我们把它放在下面，它实际上有一个连续的
流在这里，所以层次结构很重要
而且重要的是检查此处的设置
因为现在我们在这里没有将其二等分
让我们看一下在编辑模式下这意味着什么
这些底面的选择，主要是如果我们拖动
在这里彼此相处然后这些
面孔将保留，所以如果我们转到对象模式
你可以看到我们这里有一些时髦的几何体
现在，如果我们来到这里并将其二等分
对我们来说几乎是焊缝，所以有时可能会有点混乱
或可能是您忘记戴上的东西
所以只要确保真正检查您的镜像设置
在大多数情况下，您可能希望对分
这样就可以焊接了，现在我可以继续
我要再次应用此镜像修改器
我想做的就是在这里选择这些面孔
也在那边，然后让我们摆脱它们
因此，因为我们处于材料预览模式
如果我们进入视口阴影，则不会显示背面卷曲
很明显，我们这里只有外面的脸，这是
不是双面几何，所以
这很重要，因为现在我们进行固化
我们实际上得到的厚度在这里基本上是壳修改器
3d max及其使我们能够做的是添加一个
它的厚度，以便您可以看到它有些奇怪
这里的东西，那又是因为我们必须
考虑等级，如果我们把巩固
修饰符并将其拖动到此处
更好的结果，但是看起来还是有点
奇怪的是，您可以看到这里的曲线是
与这里的内容并不完全相同，因此为了尽可能地做到最好
是我们进入这里然后告诉它去
进入复杂模式，现在您看到我们有一个非常好的
结果是最好的
基本上就是这里的修饰符，它当然起作用
也与我们的分公司携手并进
这就是我们可以在此处创建类似内容并赋予其厚度的方法
现在让我们看一下我们的j mash插件
我要继续在这里删除它，让我们再次产生一个立方体
然后我要复制它，让我们就这样保留它
现在使用我们的jmash插件
我们可以在这里选择此框，然后将其放到现在
您会看到它自动执行了该操作
我们，但是我要撤消它，然后我
要取消选中立即应用并击中差异
再次，所以现在我们基本上可以
在这里实时更改我们的布尔值，我们不必遍历所有
这些步骤，我们以前做过，基本上已经把它放在
电线，它只会帮助我们更快地
布尔值，然后我们也可以再次进行
比方说，我们想在这里倒角使形状更漂亮
然后我们说应用选定的布尔值
这使我们在这里拥有这种几何形状
另一个很酷的事情是我们可以
点击那个斜角按钮，弹出这个对话框，它会自动添加
这些修饰符在我们的堆栈中由斜角组成
和加权法线，这进一步有助于使
在这里为我们找到更好的东西，所以我们可以在这里调整宽度
让我在这里转到线框调整宽度，然后
如果应用此选项，它将自动折叠这些修饰符
所以不要为大多数情况感到困惑，我们希望是无损的
所以我要关闭它，基本上这就是你可以做到的
速度非常快，如您所见，此插件有助于
我们也可以继续并点击它
按钮以摆脱这些修饰符，它仍然
我不确定为什么留下加权法线，但不是这样
给我们造成任何问题，然后如果我们愿意，我们可以
返回并再次应用它，所以现在我要在这里
亲笔签名的网站视图，让我们看一下原始
模式，一旦启用，它将告诉我们
我们在这里和那里有几种选择
入门者，我们可以在不同的原始类型之间进行选择，所以我要过去
在这里，从一个圆圈开始，现在
只要我们有鼠标光标，然后按Ctrl并单击鼠标左键
它会生成它，所以就我而言，我要在这里
使用鼠标滚轮，我们可以控制所需的段数
所以我要有18点，然后我用左边确认
鼠标按钮，现在我们可以环顾四周
这个留在那里，但现在我们仍然没有形状
所以我要按e并拖出这个形状，这是双向的
假设我们想在这里拥有类似的东西
然后我们要做的就是按ctrl并向左确认
所以现在我们做了，您可以看到我们现在有了这个几何
坚固，但这里仍然有这个物体
这样一开始可能会有些混乱，但是
您现在要做的就是新闻逃逸，现在我们就离开这里
原始的，那么再说一次
差异，然后我们就开始进行布尔运算
在此对象上进行操作，因此在这种情况下，我实际上想
回到那个对象，说不斜
因为现在我们有了这个新的原语
我们想要再次将其倒角以使其
在这里对这个新操作员生效，让我们来做这样的事情，
然后我们可以再次移动
并在此处进行实时布尔操作
所以这是非常惊人的东西，然后我们当然可以看看
在这种情况下，我们的斜角段可能会有点混乱
可能有点太宽，所以需要对其进行调整
一点，但您可以看到我们可以做得很漂亮
快速完成复杂的工作
然后当我们高兴的时候可以说申请
剩下的就是我们这里的几何形状
所以我们也可以在这里使用原始模式
并创建自己的几何图形，如果我们切换到折线，则可以按
再次控制并离开，然后我们可以使我们的
自己的台词在这里
可能不是很漂亮，我只是在演示
然后每当我们高兴时，我们说出控制权并离开，这使我们离开
在这里具有该形状，然后我们可以再次将其突出，顺便说一下
我们以顶视图为例，然后按g我们就可以移动它
现在让我们说我们很满意，我们可以再次控制并离开
然后我要点击“退出”按钮进行确认，例如在这种情况下
让我们拥有一个工会，所以这次我实际上不会
倒角只是向您展示我们可以
当我们有
斜角修改器位于顶部，然后它将自动合并
并添加斜角，所以我们应用它，我们开始
让我们再回到原始模式
假设我们是从正射影像的角度看脸
让我们以矩形为例
现在让我们在任何地方绘制它，如果我们想居中，我们可以
如果我们按下ctrl和绿色按钮，请使用此光标
将其在z轴上居中放置，如果我们将其放置在其他任何地方
然后按下控制按钮
它将以y轴为中心，如果我们按
白色按钮，它将在两个轴上居中
这样它就在我们脸部的中心
所以这是使其对齐的快速方法，然后我们可以继续进行
我们在这里的布尔运算
所以在这种情况下，让我们有所不同
然后我们当然仍然可以更改位置
中心，但是如您所知，我们也可以在这里
移动我们的操作员
然后我们也可以进入编辑模式
例如在其上使用斜面然后应用
使用这种原始模式在这里工作的快捷方法
我们还可以做的是通过单击mirror添加一个mirror修饰符
所以这将是一个非破坏性的修饰符，我们可以在上面添加
并且我们可以打开和关闭，如果我们喜欢，我们可以应用它
但我只是要删除它，我们可以使用镜子的另一种方式
通过单击这些按钮，它将
然后不添加修饰符，而是创建镜像
可以立即运行，但好处是
其他修饰符仍然完好无损，因此我们可以打开和关闭它们
所以我只是要继续清理这个场景
因此，让我们摆脱这种原始模式，
让我们有另一个立方体，现在让我们看一下
数组修饰符，我们这里有两个
所以已经把它送走了
这里的这个允许我们在特定的轴上工作
只能是一个，或者我们也可以朝着这个方向在此处更改
想要并且允许我们做这种
我们在这里重复的操作
将自动成为实例，因此如果我们转到此处进入编辑模式
它变得越来越明显，并且还添加了一个修饰符，我们可以
如果需要，可以打开和关闭，然后对它感到满意，我们可以
应用它，或者在那种情况下，我将摆脱它
现在让我们来看看圆数组
那么对于圆数组要考虑什么是重要的
是它基于我们的光标在这里，所以这个就在这里
默认情况下位于xy和z的中心
将是我们进行圆数组操作的起点
因此，与之前相同的原理适用于此
如果我们喜欢它，可以折叠该修饰符，或者如果我们想移动它
周围我们可以按一个
选择所有内容，然后我们就可以
在我们仍然保持修改器的同时移动它
并可以对其进行更改
因此，如果您来自3D Max，则可能熟悉重置
搅拌机中的x表格我们也有一个重置的x表格
例如，如果我们有这叠有气的物体，而我只是
要在这里应用修饰符，现在我们将其推到
这意味着我们改变了方向
并按ctrl和a
我们调出此对话，我们可以重置
所有这些不同的值，我们可以分别进行位置旋转
规模或只是现在和现在的一切
你看看枢纽发生了什么
它跳回到这里的xy和z零，所以这可能也是一件好事
快速将我们的支点重新定位到
零，然后例如，我们可以使用
再次在这里，并有更多的这些
实例那么多用例，在那您可以找到
如果您需要翻转法线，可以这样做
在我们的编辑模式下，现在我们处于面部模式
我们在这里选择了所有东西，然后我们想要反转这些法线
我们按shift和n，然后什么也没有
似乎发生了，但是我们现在出现了这种对话
重新计算法线，如果我们在内部说，您现在可以看到法线被翻转了
所以有时候有一个用例
太多了，但是那是你可以找到的地方
我将选择场景中我们拥有的所有内容
然后将其清除，让我们在其中再放一个立方体
场景，我也想细分它
我不确定这多余的xy和z来自这里的黑色，但我们
不需要它，我要在这里关闭它
额外功能，现在让我们来看看一个很酷的新功能
Blender 2.9引入的功能
这是挤钱折，让我们在以下子菜单中选择它
挤压命令，现在，如果我们处于面部模式
现在，我们可以选择一个人的脸并在这里进行拉伸
里面会导致一些问题
常规的挤压方式，现在我们在这里有了某种智能挤压方式
所以这是一个非常酷的新功能，只是为了演示
以前在d上有挤出命令之前的情况
而且总是可以在这里挤出到外面
但在内部，我们会得到这个，所以本质上是区别
有了这个多方面的挤压，我们不必为此担心
我们也可以在这里向内挤压
因此，让我撤消它并使其成功
现在特别明显，我们没有这些多余的面孔要处理
所以这是一个很酷的新功能，但现在
我要离开我们为d设置的旧的挤出快捷方式
因为我不确定我会真正使用多少，但我会看到
在未来，所以现在我想看看曲线
在搅拌机中也称为形状或在3d max中，
称其为样条曲线，我将退出拉伸模式
我想在这里选择边缘，让我们切换
边缘模式，并证明我会更好
在这里做一个斜面，所以现在仍然处于边缘模式
按Shift和Alt，这也会选择这些边缘
在这里，现在我们可以接受并按
移位d，然后将其重新固定到位，现在通过此主动选择，我们
可以按p并将其分开，所以现在
我们可以转到对象模式并选择它
我们也可以在这里隔离它以使其更明显
现在我们基本上是具有顶点的边
我将回到这里回到编辑模式，以使其更加明显
我们有我们的顶点，在这里我们有我们的边缘
所以现在这不是曲线，但我们要做的就是
选择，然后我们转到对象
我们说转换为曲线，所以现在正式进入曲线，而您
现在可以看到这个符号
变为曲线，因此在该选项卡中，我们可以继续
到几何，然后我们可以向其添加深度
所以这就是我们这样做的方式，如您所见
这远非理想，因为我们在这里没有人流
无论我们在哪里像是90度角，都会像那样弄乱它，
万一您想知道我们能做些什么
如果我们将它放到2d上，我们确实有一个修复，所以这是我实际期望的
它也可以在3D模式下工作，您可能会想知道
总是把它放到二维上，所以我们可以做到，但是问题是
如果我们也想获得信息
那么我们可以拥有这些，所以我将采用这些
假设我们要在这里有类似的东西
现在我们这里没有任何均匀流，如果我们将其放到2d
然后将其展平在这里，所以这现在是一个问题
我希望最终有一天他们能解决这个问题
因为现在在3d模式下，我们这里有这些不一致的流程
而2d是唯一一种可以解决这一问题的方法，我实际上并没有使用它
经常是这样，但这只是需要注意的事情
而且我们可以在这里更改分辨率
这样我们就可以将其降低到基本上
只是四个方面，否则我们真的可以提高很多，所以这就是
给我们，然后加满盖就好了
建议在这里加盖
所以这些基本上是搅拌机中的花键
也称为曲线，所以只要我们满意
我们可以回到这里，说“转换为网格”
所以现在这里是常规的多边形几何
还有另一件事，我们可以使用j mash插件
是在这里做出相同的选择只是为了证明我们之前所做的
所以这是我们的选择，我要把它折回来
现在我们能做的就是点击网格到曲线按钮
它会自动为我们执行此步骤，否则我们必须进行检查
在这里反对四个，我们准备好与它合作
与以前一样适用，当然，我们必须在此处进入2d视图
或我们的2d模式以摆脱这些
边缘不平整，但这里还有另一个有用的工具
在我们的jmesh插件中
所以我们也来看看搅拌机中的文字
让我们按shift a，在这里弹出我们的默认菜单
文字，所以一旦我们在场景中看到它，它就会总是像这里一样出现，
现在我们不能更改它，我们必须按tab
并进入编辑模式，现在我们基本上
在专门针对文本的编辑模式下，因此我们现在可以在此处输入任何内容
我们想要
然后我们在这里有3d文字，然后它也非常类似于
我们在这里看到的形状是什么
弹出此菜单，然后我们可以例如
挤压它，我们还可以做的是增加一点深度
这基本上将使我们在此周围有一个斜角
为此，如果需要，我们还可以更改分辨率
这就是我们如何在Blender中制作文本
所以我真的认为这对于我们的基本原理来说是一样好
搅拌器，让我们继续前进，给我带来一些乐趣
要在此处删除该文本以清除场景
让我们制造一轮火神大炮，然后让它掉到地上
首先，我要把我们的部队放在这里
厘米，然后我要链接到
我想翻阅说明中的参考图片
这里是我们的前视图，然后我们将添加参考
图片，所以现在我将在这里导航至我的参考
就像我说过要在链接中提供
现在我们看不到它，因为我们仍然必须
在这里检查其他内容，现在我们可以看到我们在这里实际添加的内容作为参考
图片，现在我要继续创建一个
缸，然后根据
我们在1.5厘米参考图像半径上看到的尺寸
然后我们在这里有16.8的深度，所以现在我们看到这是
比参考图片小，这就是我们抓取参考图片的原因
现在我们将其按比例缩小直到适合我们的圆柱体为止
圆柱体进入X射线模式，现在我们更好地了解了如何缩放
真正适合它，所以一点点
在这里进行更多调整，现在让我们确保它是
尽可能集中在此处
我实际上要把它向右推一点
所以现在我们在这里有很好的中心位置
我们也可以利用这个测量工具
看看我们是否真的正确，是的，我们做到了
这是三厘米，所以我们在这里使用我们没有使用的新工具
在默认情况下，在循环剪切之前进行了查看，它将始终与
中心，我将在中心建立一个连接
但是如果我们按住鼠标按钮，我们可以决定我们想要这些循环的位置
是的所以我在顶部再添加两个循环
然后在底部也有一个，所以现在有了这些循环，我们可以进入
顶点模式，我要在这里对齐一下
到我们的参考图像，只需使用缩放工具并确保
这是一个相同的比例，然后
让我们在这里也做同样的事情
所以我们只需要确保我们在这里适合我们的参考
也许这一个在这里
然后我实际上要进入这个角度
并将我们的参考图像拖回一点
这样我们就更孤立了
现在让我们再来看看这个
我正在将其与我们的参考图片进行比较，
基本上我想做的就是在边缘模式下
然后我要在这里斜切
为了使其圆润，所以在这里我还要选择边缘环
我将再次使用斜角工具
然后在这两个子循环中
现在我选择作为戒指并按比例缩小
这里有点，所以让我们再看看这里
在上部，我想进入顶点模式
并在这里选择这些零件，然后做一些统一
比例尺和现在的垂直比例尺使此处的位置变薄
上半部分我还要进行循环选择
然后我也想在这里倒角
我将选择此中心部分，然后按
m并将其折叠到中心
所以现在我们只关心制作这个
在这里看起来不错，20毫米火神轮
稍后我们将复制它并放到地板上
这会很有趣，所以现在我注意到我不喜欢
我如何选择此子弹，但它不会像您一样围绕它旋转
可以在这里看到，所以我们可以在首选项中进行更改
如果我们转到导航，然后点击
在选择按钮周围旋转，现在我们始终将选择的对象放在
中心，我非常喜欢
所以我将再次使用此工具
并根据我们的参考在此处添加一些额外的循环
图片，我们现在有这枚额外的戒指，我将在这里转到脸部模式
我选择了射弹
然后按p按钮，然后按选择将其分开
所以我要隐藏该选择，以便我们可以在这里重点关注
我要选择一个循环，按f填充它，然后切换到我们的
面部模式，然后让我们对其进行插入
现在，我们可以使用挤出命令
我们已经在d并将其一直拖到现在
在场景集合的右上角，我要隐藏它
激活它，现在我们也可以单击左侧的这个小图标
方面，以便我们可以实际进行操作，因此我们不必总是走出去
在编辑模式下，我要在这里做同样的事情
在我们填充后会插入插图，现在我只是
要把这一直带到这里，正如您所看到的，我们有一点
斜切到那里，所以我在做什么只是另一个插图，
然后再加上另一个插图，这样我们也可以
斜角，所以我们不必总是使用斜角
命令我们也可以基本上使用它没有的插入
总是必须做一个动作，我要有一个子循环
在这里，我要在其上使用斜面
现在我选择这两个边缘循环
我想给它另一个斜角，然后我要进行戒指选择
在内部零件上，并在其上均匀缩放
这样看来我们的参考将在该边缘循环上执行相同的操作
我要在中间添加另一个斜面循环
只需使用鼠标滚轮然后选择它
并放大它，在顶部，我们也有这个
关于参考的细节，我将使用一次循环剪切工具
再次把那个边缘带到我们想要的地方
然后是另一个斜角，然后选择该边缘循环
再次让我们按比例缩小它，以便在这里有了它，现在我们也可以
取消隐藏其余内容，我们仍然要做的一件事是
在底部，让我们转到这里，选择它，然后
带插图插入它，我要跟进另一个插图并按
控制它的深度
让我们再做一次插入，然后再次控制将其放下
还有我要崩溃的插图
然后通过顶点选择，我会将其降低一点
所以现在看来​​我们应该再次提出来
因此，这实际上可以立竿见影
准确，所以现在我们已经解决了
本质上就是我们想要的模型
我要应用一种材料，让我们在这里浏览该材料预览
模式，我们可以在颜色选择器上使用
参考图像，然后我要调出金属色
我们还可以做的是使阴影平滑，然后我
还想做的是降低粗糙度
变得更有光泽，现在让我们在这里做同样的事情
上部有三种不同的材料
类型，如果您查看参考图像，我将选择
底部，然后按Ctrl和加号以增大选择范围
然后我要在这里制作新材料
然后把它变黑，让我们分配它
所以现在我要在这里选择戒指的边缘
然后按ctrl和plus使其成长为新材料，然后
让我们再次使用该颜色选择器选择我们看到的实际颜色
在参考上，并分配给它，
现在对于上部，显然我们有一个蓝色
所以我想在这里做的是将其以人脸选择模式
现在我们只需要再次种植它，以便我们也拥有这些
面对那里的里面，让我们有一个
新材料，然后让我们再次拿起一些
在我们那里拥有的这些蓝色中，我们总是可以稍后对其进行修改，但随后
我们分配了它，现在我们在这里快速完成了颜色设置
根据我们的参考，我要选择这两个对象
ctrl和j加入他们，现在我们可以做的就是调出j
网格工具并向其添加斜面
我不会使用斜角砝码，而只是使用
现在，让我们看看j网格工具做了什么，让我们进一步
在斜面上降低我们的数量0.05应该可以解决问题
这样，我们基本上就有了一个完美的高多边形
这部分没有捡起来，所以让我们
小心地降低角度，现在您可以看到15度角了
把戏和其他一切看起来仍然很好，所以
我们不一定总是必须使用斜角配重
角度方法让我们回到材料上
戒指部分，我想唤起金属感
并降低粗糙度以使其美观
和光泽，在蓝色我不会
金属的，看起来就像刚刚涂在上面
但是让我们将它变得更有光泽，所以我认为
我不会在其中添加文字，我知道我们在参考资料中有此文字，但
相反，让我们看看这看起来不错
是的，我只是按L选择元素
并调出它，现在我们可以按ctrl z
撤消，因为一切看起来都很好
我只是要删除参考图像，因为
子弹打完了，但我只想把那枚戒指大一点
所以我要转到这里进入顶点模式
当我们处于X射线模式时，使该环变大一点
所以现在我要做的是在这里使用数组工具
我们也可以使用jmash插件
现在我们有10个实例，让我们关闭它并导航到
我们的修改器标签现在我们在此处添加了这三个修改器
让我们添加另一个数组修饰符
x到零，然后y到一
或者实际上比这多一点，以便我们有一些空间
在那之间，现在让我们增加到七个
那样的意思是我可以随心所欲
但是性能也会很沉重
所以我们把它拖到这里，这样我们就可以让它掉下来，而我不是
确定这些物件在这里他们说他们是空的
所以我要删除它们，因为下一件事，让我们折叠这些
数组修饰符，所以一旦我们将其折叠起来
基本上成为我要压制的一个要素
p并说由零散的部分分开
现在我们可以分别选择这些元素中的每一个
我现在想做的是按a，以便我们选择所有内容，现在我们
需要给他们每个人自己的枢轴点
因为现在一切都只链接到一个枢轴点
所以让我们将对象设置为几何原点
所以现在您可以看到每个人实际上在中心都有枢轴点
现在我们要添加一些物理魔术
所以我们要介绍一下物理性质我们添加了刚体
我要把质量2000放到很重的地方，因为那不是
永远准确，我要让它保持活跃
说类型和碰撞类型
凸包，现在可以很好地工作了
选择，我按a来选择所有其他
再一次，然后我们想转到它的位置
说刚体，我们说从主动复制
所以一旦我们击中它会做什么，它将我们的物理特性应用于
这些对象中的每一个现在都拥有了
接下来我要在这里添加一个圆圈
我要把它的数量增加到128，这样它又好又圆
我要进入编辑模式进行循环选择
并用挤压将其拖到此处并选择上边缘环
而且我要倒角，这样我们也可以做到这一点，
阴影和平滑会使其放大一点
然后在这里选择所有上面的，也将它居中一点，这样
一旦让它掉落，它实际上就落入了
谈到这个对象，让我们进入刚体
并使其成为被动类型，让我们掉落的是主动的
我要在此进行选择，并按班次进行复制
d，然后将其与ctrl和j一起加入
并把它变成被动的
活动，然后我们可以转到布局模式
现在您可以看到我们必须将
重新着色，让我们开始吧，现在我们可以进入
正射影像，我们将在这里看到另外一个
将其定位在地板上，这样
其他类型的碰撞类型
所以在我们的时间范围内，假设30帧，因为我们不需要真正加载
250.让我们播放动画，然后
加载完成后，您可以在此处查看该子弹的状态
加载完成后现在是被动类型
然后我们可以暂停动画，然后将其放在此处，也许放在第29帧
我们基本上有这个漂亮的静止图像
所以接下来让我们按a来选择所有内容，然后我们必须转到
对象并应用视觉变换，因为如果要重新加载场景
以这种方式保存后，它会保留在原位，所以现在
让我们在场景中添加点光源我们还没看到任何东西，但是我们必须
转到此处进入右上角的正确渲染模式
现在您看到光线实际上在影响我们的场景
我想继续进行灯光属性扩展菜单并添加接触阴影
这进一步使它看起来不错，我还要添加
这次又是阳光
我是否拖动它并不重要
但是我也想启用接触阴影
主模式已达到其目的，现在让我们进入
这里的阴影模式也让我们启用材质视图
向我们展示了灯光，现在是时候让它看起来不错了
让我们切换到世界让我们按Shift
获取添加菜单，我们将添加环境纹理
让我们将其连接到颜色插槽
然后我们打开默认的搅拌器hdri
在此处找到搅拌器附带的图像
我要添加庭院场景，现在事情开始变得有趣起来
您可以看到我们从适当的场景反射
我们的纹理贴图现在让我们找到一个有趣的角度
在这里，然后我们可以做的是在右边
一边，我们进入场景属性，在这里，让我们
启用环境光遮挡，我将其降低一点
不需要那么强壮，只是足以增加一些额外的深度
它，然后我们还可以添加一些
绽放默认值太强了，我们实际上
必须把它拉大以减少它，所以只看它就可以了
并尝试不同的设置
屏幕看起来仍然好看很多
重要的是现在我们有一个适当的思考
从我们的3D模型中，我想关闭半休止轨迹，所以我们有了它
看起来更好，然后我们将不需要一切
在这里但是在阴影下我们可以例如
如果我们关闭柔和的阴影，它将变得更加困难
但这实际上取决于我们我们想要什么，然后我们还能得到什么
在色彩管理下，我们可以有一些不同的对比度模式
因此，如果我们将其放在高对比度的位置，您会看到一切都变得有点
在我们的形象上更强大，所以再次尝试
出来，然后我们有这个实际的盘子
在这里，我们添加材料，现在具有屏幕空间反射
如果我们将其变暗，然后将其添加为金属色
我们在地板上有一些很好的镜面反射
所以首先让它变成金属的，这已经增加了很多
有趣的深度，然后加上粗糙度
我们在这里进行了适当的思考，这很好
所以我要回到灯光的场景属性
然后我们还可以做的是回到屏幕空间反射
如果我们调整边缘衰落，我们可以调整想要的可见度
有它，所以也许我把它放在
让它在0.1附近
所以现在只要做一件事
在这里放大只是为了清楚
这是当前选择的对象，我只想对其进行阴影平滑处理
这样我们那里有一些漂亮的边缘，然后我们也可以缩小它
因此它更适合这里，事实并非如此
在你的脸上，太大了，所以现在我要提出来，因为我们只是
缩放它，基本上现在我们有了这个场景
在这里，我们只需要添加一个摄影机即可
然后您可以看到相机现在面朝完全不同的方向
方向，以便通过相机查看，我们将其放置在此处
像这样，然后按ctrl alt numpad 0
现在让我们进入相机设置，因为我们实际上正在浏览
现在我们仍然可以使用鼠标滚轮进行缩放
进进出出，如果我们在这里进入相机设置
我们也可以在这里更改一些参数，
甚至可以将其设置为不同的焦距，我什至没有
但当然，但我们也可以将其正交
查看是否需要，现在我们只需要缩小
在这里，例如，这可能使
漂亮的图片，所以我只是要缩小一点
鼠标滚轮再次我们仍然在相机中，然后
我们可以做的就是增加景深
在这里增加一些额外的兴趣，使聚焦距离减小，也许
这样就突出了站在这里的那个
确实是我们想要的那个，可能会有更好的角度
您可以尝试使用呃可能不是有史以来最好的渲染
在这里，但作为一个快速演示如何
这样做，我们可以将渲染过程向上
为了提高采样质量，我们点击了“渲染”按钮
基本上只是等待它完成，
在混合器中制作渲染的方法显然还有很多，但是
给你一个快速的介绍
好吧，这是我们的形象，
我忘记提及的一件事是
想在这里关闭它，假设我们要更改分辨率
我们在输出属性下执行此操作
您可以看到我们是否在这里更改了它，它反映了我们的尺寸，所以我
只需将其保留在1920年和1080年，我们还可以更改图像输出png
或jpeg，然后当我们高兴时继续
再次渲染，到此结束对
搅拌机教程，我希望您喜欢它，请订阅YouTube频道
如果您愿意，可以在倒角区域不和谐的地方与我们一起闲逛，
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