Dans cette leçon, nous allons créer des boutons d'
interface utilisateur pour les options de création.
Nous pouvons donc choisir, si vous souhaitez construire
notre lecteur de pont ou avec des barres de béton.
Donc, dans Canvas, créons un objet de jeu vide,
et appelons-le des options de création.
Il se déplace dans le coin droit de notre écran.
Passons la position à 30 po x et moins
30 dans ma main il sera
100 et une hauteur de 45.
Entier. Créons donc
un composant de groupe de mise en page horizontal dessus.
Bien qu'il soit également vérifié
contrôler la taille, la largeur et la hauteur de l'enfant.
Maintenant, créons un bouton à l'intérieur.
Nous pouvons également supprimer le texte car nous n'en avons pas besoin.
Et pour l'image,
choisissons notre bar alimentaire.
Mais le lead change image type
deux simple et également sprite semble
serré solide vérifier préserver l'aspect,
et maintenant il a l'air correctement.
Maintenant, tournons un peu de 45 degrés,
menons également la transition du bouton de changement vers aucun.
Le bouton n'aura donc
aucun effet lorsque nous cliquons dessus.
Mais pour voir visuellement si le bouton est cliqué ou non,
nous ajouterons un composant contour dessus et
nous dirigerons le changement FFD position 23 et moins trois.
Passons à la couleur verte.
Et débarrassons également de la transparence.
Maintenant, renommons le bouton et appelons-le
boutonwood a dupliqué et
le second sera écrit Button.
Bonjour, changez l'image
sur la barre de béton et menez également changer l'image type deux,
simple, et c'est tout.
Nous allons maintenant ajouter des fonctionnalités à
ces boutons à l'intérieur de votre gestionnaire de yeux.
Alors, ouvrons-le. Créons
un autre événement de bouton onclick.
Et nous allons le dupliquer.
Et remplissons-les avec nos boutons.
Maintenant, nous voulons d'abord activer
un contour vert uniquement si vous cliquez sur le bouton.
Maintenant, nos contours sont activés par défaut
Nous devons donc les désactiver d'une manière ou d'une autre.
Comment le faire, c'est de les stocker dans la liste.
Ensuite, nous pourrons parcourir cette liste et décider quel
plan sera activé ou désactivé.
Pour cela, nous avons besoin
des références réelles pour nos objets de jeu de boutons.
Faites donc glisser notre premier bouton directement sur le
graphique, sélectionnez-le en surbrillance.
Et faisons également la même chose pour la route des boutons.
Maintenant, mettons-les sur la liste.
Créons donc un nœud de liste.
Mettons-les à la fois sur le 0 et sur la fente.
Et puis disponible, vous cliquez sur les boutons.
Nous déclencherons notre événement personnalisé.
Nous n'avons pas numéroté le paramètre.
Et par ce paramètre, nous déciderons quel index
de cette liste nous pouvons utiliser pour les contours de mise à jour.
Créons donc une note d'événement personnalisée avec un paramètre.
Bonjour, appelons ça changer de barre.
Créons maintenant pour chaque note de boucle.
Nous allons donc traiter toutes les valeurs de
ces listes à l'avance et
sommes prêts à y connecter notre liste.
Et connectons-nous également à un événement personnalisé.
Et maintenant, nous devons comparer si l'index des éléments de protestation actuellement
dans la boucle foreach
est égal au nombre de l'événement personnalisé.
Créons donc une note égale.
Hey, connectons-le à
une sortie d'index et aussi à l'argument événement.
Maintenant, pour activer ou désactiver nos contours,
nous devons créer un nœud appelé jeu de contours activé.
Et nous pouvons connecter la sortie égale
directement au propriétaire du paramètre.
Parce que si nous cliquons sur une barre,
cet argument sera
égal à 0 et l'index sera également 0.
Le résultat égal sera donc
vrai et il définira les grandes lignes.
Ensuite, la boucle traitera le deuxième bouton et
l'index est égal à 1 et le résultat sera faux.
Le contour sera donc désactivé.
Si nous voulons le faire pour chaque élément de la boucle,
nous devons connecter le flux à partir de la sortie du corps.
Et nous devons également connecter les boutons réels à
notre note de contour,
Henry peut le faire à partir de la sortie de l'élément de la boucle.
Relions-les.
Maintenant, le groupe dénote et appelons-le
changer, cliquez sur le contour du bouton.
Nous devons maintenant appeler cet événement personnalisé à partir de chaque bouton.
Créons donc notre événement personnalisé.
Et nous voulons utiliser un paramètre
qui sera défini comme étant 0 ou un.
Et copions et collons l'événement de barre de changement de nom.
Et pour tout faire avancer,
nous pouvons utiliser le nœud de sélection sur flux.
Connectons le bouton à la pente
a et aussi le bouton ou 0 à la fente B.
Et maintenant nous avons besoin de noir à la CELAC.
Notez que les valeurs diffèrent.
Et les valeurs seront automatiquement sélectionnées
en fonction du bouton sur lequel nous cliquons.
Et nous avons besoin de numéros 0 et numéro 1 et 4,
créons un nœud appelé entier littéral.
Et le premier sera 0.
Et connectons-le à l'emplacement d'une main,
copions-collons la seconde et
remplacez-la par 1 et branchons deux emplacements B.
Et maintenant nous pouvons le connecter à notre déclencheur d'événements personnalisé.
Nous pouvons maintenant le tester.
D'abord.
Nous pouvons voir nos deux boutons.
J'ai des contours que nous corrigerons plus tard,
mais sélectionnons le bouton et maintenant l'autre bouton devient
main non sélectionnée, il fonctionne également pour le deuxième bouton.
C'est donc bien. Maintenant, pour
sélectionner une barre lorsque nous commençons le jeu,
faisons un événement de démarrage.
Et connectons-le à la première fente.
Et cela signifie que lorsque le jeu démarrera,
le bouton de démarrage sera sélectionné.
Essayons maintenant. Et on voit bien le Borlaug.
Mais si nous créons notre brèche,
nous utilisons toujours notre bar alimentaire.
Nous devons également résoudre ce problème.
Et pour cela, nous allons créer un autre événement.
Nous allons donc copier et coller celui-ci.
Et il aura également un paramètre et le nom
sera défini à la barre pour instancier. Relions-le.
Maintenant, connectons également la sortie sélectionnée.
Dis it hand is event sera
défini à l'intérieur de notre grille de création.
Nous allons donc faire glisser et déposer
objet de jeu de la cupidité de création sur la variable d'objet d'événement.
Maintenant, ouvrons notre grille de création.
Créons un nouvel événement personnalisé.
Et copions le nom de notre gestionnaire d'interface utilisateur.
Et c'est la barre latérale à instancier.
Et nous allons le coller.
Et j'ai également modifié l'événement pour qu'il y ait un argument.
Nous devons maintenant créer une variable.
Nous allons stocker la barre de reach
préfabriquée que nous aimerions instancier.
Donc, à l'intérieur de la variable objet,
créons-en une nouvelle et appelons-la barre pour
instancier. Alors, prenons-le.
Et avec l'épidémie.
Et nous allons le fixer à partir des deux préfabriqués.
Il sera dédié bar préfabriqué
et également préfabriqué barre en béton.
Nous allons donc les faire glisser et les déposer sur le graphique.
Nous devons maintenant utiliser la note de sélection,
mais nous devons utiliser la sélection sur un entier,
car maintenant nous n'avons plus plusieurs flux,
nous n'avons qu'un seul argument qui peut être numéroté 01.
Cliquons maintenant sur le nœud et nous devons
ajouter ici ces deux options.
Le premier est 0 et le second est un.
Maintenant, connectons-les ensemble.
Également avec notre centre.
Et connectons également le flux.
Maintenant, nous devons stocker
le dossier approprié pour notre création.
Et maintenant, nous devons utiliser cette variable
quelque part et nous l'utiliserons dans notre machine d'état.
Et fondamentalement, nous devons l'utiliser à
la place de ce préfabriqué sélectionné.
Nous allons donc amener la barre pour instancier la variable,
et connectons-la à notre instanciation d'un nœud.
Nous pouvons maintenant le tester.
Sauvegardons la scène et
appuyons sur Lecture.
Désormais, par défaut, la barre UD m est
présélectionnée et cela fonctionne. Maintenant, changeons ça.
Et nous pouvons voir que nous utilisons une barre de béton,
mais nous obtenons également des erreurs dans la console.
Et je suppose que je sais quel est le problème ?
Fondamentalement, les variables de notre préfabriqué en béton,
Marianne ne sont pas mises à jour.
C'est le même problème que celui d'une
brève application déjà placée dans une scène. Alors, nous allons le réparer.
Nous allons choisir notre barre de béton préfabriquée.
Ici. Retournons ici le composant variables.
Nous avons maintenant des variables d'objet manquantes plus anciennes.
Mon changement de plomb fait cuire la longueur maximale 2, 3.
Maintenant, ils ont tous les deux les mêmes variables.
Essayons donc à nouveau.
Et cette fois, il fonctionne sans problème.
Et c'est tout aussi pour cette leçon.
Merci, et je vous verrai dans le prochain.