Olipa kerran maailma, jossa meillä ei ollut videopelejä.
Kuten monet ihmisen keksimät laitteet
elektroniset pelit syntyivät
innovaation, tarpeen ja uteliaisuuden ansiosta.
Ensimmäiset elektroniset huvilaitteet olivat
halpoja ja yksinkertaisia, mutta ne muuttuivat ajan mittaan
monimutkaisemmiksi ja eläviksi.
Tämä ei tapahtunut yhdessä yössä
vaan taiteilijoiden, suunnittelijoiden ja yrittäjien ponnistuksien ansiosta.
Viihdyttämisen lisäksi pelit haastoivat,
valloittivat ja valistivat miljoonia ihmisiä ympäri maailmaa.
He, jotkat loivat videopelit, antoivat heidän omien kokemuksiensa
ja ympäröivän maailman inspiroida luomisprosessia.
Tämä on kertomus videopeleistä.
Tämä on Videopelit: The Movie.
♪ Onko sinulla hauskaa ♪
♪ Olen tähdenlento, joka lentää taivaan yli ♪
♪ Kuin tiikeri, joka haastaa painovoiman ♪
♪ Olen ohitse ajava ralliauto ♪
♪ Minä lähden, lähden ♪
♪ Kukaan ei pysäytä minua ♪
♪ Palan taivaalla, eikö ♪
♪ Kahdessa sadassa asteessa ♪
♪ Siksi minua kutsutaan herra Fahrenheitiksi ♪
♪ Matkustan valon nopeudella ♪
♪ Haluan sinusta ääntä nopeamman ♪
♪ Älä pysäytä minua♪
♪ Minulla on niin hauskaa ♪
♪ Minä nautin tästä ♪
♪ Älä pysäytä minua♪
♪ Jos haluat pitää hauskaa,
soita minulle ♪
♪ Älä pysäytä minua♪
♪ Minulla on hauskaa ♪
♪ Älä pysäytä minua♪
♪ Kyllä, minulla on hauskaa ♪
♪ En halua tämän loppuvan ♪
♪ Olen avaruusalus matkalla Marsiin ♪
♪ Törmäyskurssilla ♪
♪ Olen sateliitti ♪
♪ Olen hallitsemattomissa ♪
♪ Olen kone valmiina uuteen kierrokseen ♪
♪ Olen atomipommi,
joka räjähtää ♪
♪ Palan taivaalla, eikö ♪
♪ Kahdessa sadassa asteessa ♪
♪ Siksi he kutsuvat minua herra Fahrenhaitiksi ♪
♪ Matkustan valon nopudella ♪
♪ Haluan sinusta ääntä nopeamman ♪
♪ Älä pysäytä minua, älä pysäytä minua ♪
♪ Älä pysäytä minua♪
♪ Älä pysäytä minua, älä pysäytä minua ♪
♪ Oi, oi, oi, sinä pidät siitä ♪
♪ Älä pysäytä minua, älä pysäytä minua ♪
♪ Minulla on hauskaa, hauskaa ♪
♪ Älä pysäytä minua, älä pysäytä minua ♪
♪ Oi, oi, eikö niin ♪
♪ Palan taivaalla, eikö ♪
♪ Kahdessa sadassa asteessa ♪
♪ Siksi he kutsuvat minua herra Fahrenheiiksi ♪
♪ Matkustan valon nopeudella ♪
♪ Haluan sinusta ääntä nopeamman ♪
♪ Älä pysäytä minua♪
Pidän videopeleistä,
koska rakastan siitä tunnetta, jolloin katsominen
tai kirjan lukeminen saa mielikuvitukseni lentämään.
Olen silloin aktiivinen osallistuja, enkä passiivinen tarkkailija.
Videopeleillä on mielenkiintoinen rooli
ihmiskunnan tulevaisuudessa,
ja alamme vasta nyt
ymmärtää sitä paremmin.
Minusta videopelit ovat nykyisin
olennainen osa kulttuuriamme
peruuttamattomalla tavalla.
Niiden vaikutus voimistuu jatkuvasti
Videopelit ovat yhä merkityksellisimpiä
kaikessa siinä, mitä teemme.
Niistä on tullut osa elämäämme tavalla,
jota emme edes huomaa.
Kaikki viestintä heijastaa omaa aikaansa.
Esimerkiksi äänilevyjen ja videokasettien käyttö loppui,
mutta musiikki ei kadonnut
vaan se säilyi digitaalisessa muodossa.
Elokuvien ja kirjojen kohdalla tilanne on sama.
Ne muuttavat muotoaan.
Videopelien evoluutio on samanlainen.
Ne muuttuvat ja kehittyvät.
Ne tulevat aina olemaan osa yhteiskuntaamme.
Sadan tai kahden sadan vuoden päästä
videopelit ovat edelleen olemassa.
Yhdysvaltalaisen viihdejärjestön mukaan
tyypillinen pelaaja on pelannut videopelejä
12 vuoden ajan.
Aikuiset pelaajat ovat pelaanneet keskimäärin 14 vuotta.
Miehet ovat pelanneet keskimäärin 16 vuotta,
kun taas naispuoliset pelaajat ovat pelanneet keskimäärin 12 vuotta.
49% amerikkalaisista talouksista
omistivat pelikonsolin,
ja heillä, jotka omistavat on keskimäärin kaksi pelikonsolia.
Vuonna 2013 pelaajien keskimääräinen ikä on 30 vuotta.
Nykyisin kaikki pelaajat eivät ole miehiä.
47% pelaajista on naisia.
42% pelajista uskoo
että tietokoneet ja videopelit antavat heille
parhaan mahdollisen vastikkeen heidän rahoilleen
DVD:hin, musiikkiin tai elokuvissa käymiseen verrattuna.
Ketkä ostavat videopelejä?
Tyypillisen videopelien ostajan keskimääräinen ikä on 35 vuotta.
Yritän sanoa,
että videopelit ovat muuttuneet eikä niitä pelata enää
vain peliluolissa, vaan ihmisten olohuoneissa.
Pelaamme niitä myös kännyköillä.
15% kaikista ahkerimmista pelaajista
pelaa maksua vastaan netissä,
kun taas 33% pelaa älypuhelimilla
ja 25% pelaa kannettavilla laitteilla.
Suurin osa pelaajista, joilla on pelikonsoli
käyttää sitä muuhunkin huvitteluun,
kuten elokuvien ja TV-ohjelmien katseluun sekä musiikin kuuntelemiseen.
Ovatko pelaajat sosiaalisia?
62% pelaajista pelaa yhdessä pelejä-
joko paikanpäällä tai Internetissä.
Entä pelien sisällön luokittelu?
Yli 85% vanhemmista tuntee ESRB luokitusjärjestelmän,
jota käytetään sisällön luokitteluun
ja sopivan iän määrittämiseen.
E soveltuu kaikenikäisille, T teineille ja M vanhemmille.
Kuitenkin herää kysymys:
valvovatko vanhemmat todella lapsiensa pelaamista?
Yli 73% vanhemmista uskoo,
että käytettävissä olevat lapsilukot
uusissa pelikonsoleissa ovat hyödyllisiä.
Vanhemmat määräävät myös aikarajoja videopelien pelaamiseen
enemmän kuin muiden viihdelaitteiden käyttöön.
Yli 90% ajasta vanhemmat ovat paikalla
kun lapset ostavat tai vuokraavat pelejä-
ja 82% ajasta
lapset pyytävät vanhemmiltaan luvan
ennen pelin ostamista tai vuokraamista.
Elokuvien tapaan videopelejä on useita lajeja sekä alalajeja
kuten toiminta-, seikkailu-, rooli- ja viihdepelejä.
Ammuskelu- ja strategiapelejä sekä avoin pelimaailma- ja lineearisia pelejä.
Urheilu- ja autopelejä.
Lista on loputon ja jokainen pelityyppi tarjoaa
oman sekoituksen interaktiivista viihdettä.
Jokainen niistä on suosittu omalla tavallaan.
Viime vuosikymmenenä videopelibisneksen arvo on kasvanut vuosittaisesta kuudesta miljardista
24 miljardiin.
Tämä ohittaa elokuvien ja musiikin myynnin.
Mitä voimme päätellä tästä?
Videopelit ovat täällä jäädäkseen.
"Pieni joukko päättäväisiä ihmisiä, joilla on horjumaton usko heidän tehtäväänsä
voi muuttaa historian kulun." -Mahatma Gandhi.
Historia
Mistä tämä kaikki alkoi?
Vastaus ei ole yksinkertainen.
Vuosisadan kiistellyin kysymys on
se, kuka on videopelien keksijä?
Aina voidaan sanoa,
että Nolan Bushnell, koska hän keksi Atari-pelikonsolin.
Videopelien kummisetä on ehdottomasti Nolan Bushnell.
Sen on oltava Nolan Bushnell.
-Minun mielestä Bushnell. -Nolan Bushnell.
Sanoisin Bushnell.
Nolan Bushnell.
Olen Nolan Bushnellin puolella.
Henkilö, joka kehitti Atari-malliset pelikonsolit.
Atari-konsolien kehittäjä.
-Hän, joka kehitti Pong-pelin. -Ralph Baer.
Hän suunnitteli 60- ja 70-lukujen vaihteessa Brown Box-pelikonsolin.
Ralph Baer, koska hän suunnitteli ensimmäisen pelikonsolin.
Taidamme molemmat olla samaa mieltä, että se on Ralph Baer.
Ralph Baer
Voin valita kahden väliltä.
Voin sanoa sen henkilön, joka aloitti
videopelien sunnittelun Pong-pelistä.
Mutta jos puhumme nykyaikaisten pelien edelläkävijästä,
Minun on sanottava Shigeru Miyamoto.
Hän on Nintendon pelisuunnittelija.
-Miyamoto. -Shigeru Miyamoto.
Tiedät varmasti, kuka Shigeru Miyamoto on.
Sanoisin kuitenkin, että MIT:n opiskelijat
ja Spacewar-pelin suunnittelija John Carmack.
Hideo Kojima Hän on mahtava.
On mahdotonta valita yksi henkilö,
koska se olisi epäreilua kaikkia niitä kohtaan,
jotka auttoivat suunnittelemaan videopelejä.
En ole miettinyt,
kuka aloitti videopelien suunnittelun.
Minä vain arvostan heidän työtään.
Jotkut sanovat kaiken alkaneen pimeässä huoneessa
Massachusettsin teknillisessä korkeakoulussa vuonna 1962,
jossa PDP-1,
ensimmäinen visuaalisen näytön omaava tietokone suunniteltiin.
Steve Russell,
koska hän suunnitteli
Spacewar —nimisen pelin PDP-1-koneelle.
Pelasin kyseistä peliä samalla kun työskentelin
huvipuistossa ja ajattelin,
että jos toisin Spacewar-pelin peliluolaan, voisin saada paljon rahaa.
Tämä peli suunniteltiin esittelemään
Digital Equipment Corporationin
PDP-1 tietokoneen kapasiteettia vuonna 1962.
Ryhmä opiskelijoita ja MIT:n työntekijöitä
halusivat suunnitella pelin, joka havainnollistaisi
uuden laitteen kapasiteetin.
Erityisen tärkeä toiminto oli se,
että siinä oli näyttöruutu.
Ennen tätä, tietokoneissa oli
paperisia reikänauhoja ja vastaavia laitteita.
Mutta tässä koneessa oli näyttöruutu.
Haluan puhua vielä Steve Russelista,
koska hän itse asiassa suunnitteli
ensimmäisen tietokonepelin.
Russelin peliä oli niin hauska pelata,
että kaikki halusivat pelata sitä PDP-1-tietokoneella
ja he jopa yrittivät poistaa sitä
tietokoneelta, koska sen pelaaminen kulutti paljon aikaa.
Jotkut väittävät, että elektronisten pelien historia ulottuu vielä kauemmas
ja toiset sanovat, että videopelit syntyivät
kylmän sodan aikana käytetyn teknologian sivutuotteena.
Totuus on luultavasti näiden keskimaastossa.
Vaikka monet eri alat ja suunnittelijat-
toimivat yhdessä mahdollistaakseen
ensimmäisen videopelin kehittämisen,
harvat ovat eri mieltä siitä, ketkä olivat edelläkävijöitä,
ja mikä yritys lopulta esitteli videopelit
yleisölle.
♪ Tunnetko sen? ♪
Nolan tarjosi Atarille tietynlaisen käsityksen siitä,
mikä tekee pelistä hyvän.
Hän pelasi paljon ja ymmärsi miten pelit toimivat.
Kun aloitimme, tajusimme,
että kaikista suosituimmat pelit olivat
helppoja pelata, mutta vaikeita päihittää.
Pong syntyi melkein vahingossa.
Luulimme sen olevan liian helppo,
mutta kun sitä alkoi pelaamaan,
ja kun Al Alcorn lisäsi siihen
muutamia mahtavia toimintoja,
Pong-pelistä tuli todella hauska peli.
Alkuperäisessä Pong-pelissä yksi suunnitteluvirheistä
oli se, että mela ei liikkunut näytön yläosaan,
ja minun oli tarkoitus korjata se,
mutta en saanut korjattua sitä ja tajusin,
että juuri sen toiminnon ansiosta
liian hyvät pelaajat eivät pystyneet pelaamaan sitä loputtomiin.
Muutoin se ei olisi loppunut koskaan.
Termi 'videopeli' viittaa RGB-värimalliin
tai punaisiin, vihreisiin ja sinisiin rasterikuviin
tai videonäyttöön.
Voimme ottaa esimerkiksi alkuperäisen Pac-Man-pelin.
Tässä on Pac-Manin bittikarttakuva.
Kun se suurennetaan, näemme yksittäiset pikselit neliöinä.
Suurentamalla vielä enemmän, voimme analysoida ruutuja
värien mukaan
punaiselle, vihreälle ja siniselle.
Bittikarttakuva muodostuu kuvapisteistä,
jotka muodostavat näytöllä kuvan.
Bittikarttakuva määrittyy käytännössä
kuvan leveytenä ja korkeutena pikseleinä,
ja bittien määränä pikseliä kohden
tai värisyvyytenä, joka määrittää,
kuinka monta eri väriä pikselissä ja itse kuvassa on mahdollista olla.
Mitä enemmän bittejä, sitä paremmalta pelit näyttävät.
Bitit tarvitsevat kuitenkin muistia,
jota oli usein vain vähän videopelien alkuaikoina.
Tämän takia pelit näyttivät palikkamaisilta ja yksinkertaisilta.
Tämä ei kuitenkaan estänyt suunnittelijoita ja pelaajia
paneutumasta täysin tähän uuteen viestintämuotoon.
Barnstorming Videopelikasetti
Kun teknologia kehittyi, 8 bitistä tuli 16,
sitten 32, 64, 128 ja niin edelleen.
Joka sukupolvessa tapahtuvan grafiikan kehittymisen
ja kuvan laadun parantumisen myötä,
tarinan syvyys ja todentuntuisuus peleissä
näyttivät myös kehittyvän.
Teknologiset rajat määrittivät taiteen muodon
ja päinvastoin.
Pelit kehittyivät vähitellen, ja suunnittelijat
kehittivät oman luomansa taiteen muodon.
Magnavox-laite,
jonka nimi oli muistaakseni Odyssey
näyttää kehityksen,
koska sen avulla oli mahdollista pelata Pongia.
Pelikonsolissa ei ollut ollenkaan grafiikkaa.
Tv-näytöllä näkyi vain valoruutuja
Pelikonsolin mukana tuli kalvo,
joka asetettiin näytön päälle.
Aivan kuin
olisit ollut rakentamassa kummitustaloa.
Yhtäkkiä valkoinen Pong-pallo-
oli kuin kummitus, joka liikkui ympäri taloa.
Oli siis käytettävä mielikuvitusta
ja näyttöön asetettuja kalvoja
ymmärtääkseen pelin tarinan.
Magnavox esittelee
elektronisen pelin tulevaisuudesta.
Odysseyn voi liittää helposti mihin tahansa televisioon,
niin mustavalkoiseen tai värilliseen,
ja tällöin syntyy suljettu elektroninen leikkikenttä.
Odysseyksellä voit pelata jääkiekkoa
ja 11 muuta haastavaa ja opettavaista peliä,
jotka soveltuvat koko perheelle.
1972 Magnavox Odyssey Pong Arcade Machine
1977 Atari 2600 Adventure.
Hyvä ystäväni oli johtajana ATCO Records-yhtiössä.
Hänellä oli Atari 2600-pelikonsoli toimistossaan.
Hän osoitti sitä ja kysyin minulta:
"Tiedätkö mikä tuo on?"
Sanoin: "Jotenkuten, mutta mikä se on?"
Hän sanoi minulle: "Tämän avulla tienaamme rahaa."
Huomio, asiakkaat.
Uusi Atarin pelikasetti on saatavilla.
Vain Atari valmistaa maailman suosituimpia-
-kotivideopelejä.
Alkuperäisen Space Invadersin,
alkuperäisen Asteroidsin
ja alkuperäisen Pac-Manin.
Näitä pelejä voit pelata ainostaan
Atarin vamistamalla videopelikonsolilla.
♪ Tuletko pelaamaan tänään Atarilla? ♪
Ensimmäinen peli, jota muistan pelanneeni oli
Atari 2600-pelikonsolilla pelattava Space Invaders.
Olin kuusivuotias ja olin kaverini luona.
Olin haltioissani siitä
kuinka oli mahdollista manipuloida kuvia näytöllä.
Ensimmäinen pelikonsoli, jolla muistan pelanneeni oli-
-Atari 2600.
Pelasimme kaikkia pelejä. Meillä oli tietysti Donkey Kong.
Baseball-peli.
Pidin BurgerTime-pelistä.
Muistan veljeni sanoneen:
"Vautsi, mikä grafiikka."
Pitfall!-peli oli kuin ihmemaailma,
koska siinä oli niin monia värejä.
Pystyit näkemään ne kaikki.
Pitfall!-pelissä hahmot liikkuivat vasemmalta oikealle,
mutta se oli silti mahtava peli.
Katsoit näyttöä uudelleen ja uudelleen.
Mietit: "Tähän he ovat lisänneet alligaattorin pään"
tai "Tässä on köynnös."
Se, että Pitfall!-pelissä pystyi menemään maan alle
-sai minut ällistymään.
Tiesin tietokoneista tarpeeksi ymmärtääkseni,
että se oli tietokonepeli,
jossa oli paljon virikkeitä.
ja pystyit puolustamaan maata-
avaruusolentojen hyökkäykseltä.
Minusta se tuntui melkein siltä, kuin olisin ollut paikanpäällä.
Vaikka pelissä oli alkeellinen grafiikka
pystyin kontrolloimaan ensimmäistä kertaa
jotain televisioruudulla liikkuvaa.
1977 Atari 2600 Adventure
1980 Intellivision Burger Time/Dig Dug
1982 Atari 5200 Super System
1985 Nintendo Entertainment System
Elämäni ikimuistoisin pelikonsoli,
jonka haluaisin omistaa vieläkin,
oli alkuperäinen Nintendo-pelikonsolini.
The Nintendo Entertainement System.
Vanhempasi auttavat sinua asentamaan laitteen.
Mitä kaikkea voit pelata Nintendo-pelikonsolilla?
Kun pelaat pelikonsolilla peliluolien suosikkeja,
sinulla on voimaa pelata.
Nintendo-pelikonsolilla pelatessa
sinulla on nyt voimaa pelata.
Nostalgian tunne ei välttämättä liity siihen,
mitä teimme, se ei johdu mistään
musiikista, pelistä,
elokuvasta tai kirjasta,
vaan koska kaipaamme sitä hetkeä elämässämme.
Tämä peli ilmestyi juuri oikeaan aikaan minun elämässäni.
Nintendo oli silloin mahtava pelikonsoli.
Pelit kehittyivät yhtäkkiä nopeasti.
Kun olin teini-ikäinen,
pelit eivät olleet niin upeita kuin peliluolissa.
Sitten Nintendo tuli markkinoille,
ja kehitystä alkoi tapahtua.
1985 Nintendo Entertainment System
1989 Game Boy Turbo GFX 16
1991 Super Nintendo Super Mario World
Olin onnekas, sillä Nintendo oli ensimmäinen-
käyttämäni pelikonsoli.
Ensimmäinen pelaamani pelikonsoli oli
Super NES.
Minulla on monia hyviä muistoja ja tarinoita siltä ajalta,
kun pelasin kyseistä pelikonsolia.
Pelasin monia tunteja.
Pelasin pelejä, kuten The Legend of Zelda,
Link to The Past, Chrono Trigger.
Nämä ovat mahtavia muistoja-
siltä ajalta, kun aloitin pelaamisen.
Lopulta sain Super Nintendon,
ja sitten minua kiinnosti erityisesti Star Fox.
Silloin halusin vain pelata Star Foxia,
ja tietää, mitä tapahtuisi seuraavaksi.
Suurimmassa osassa Super NES-peleistä
pelin tarkoituksena-
oli yrittää pelastaa joku.
Tämä antoi pelille
tarinan ja tarkoituksen.
Minusta
Nintendo-pelikonsolissa oli mahtavaa tuolloin se,
että he halusivat varmistaa
että kaikki pelit olivat tasokkaita.
Sega Genensis oli aivan erilainen.
Pelasin Sega Genesistä kun opiskelin yliopistossa,
kun taas Nintendoa pelasin lukiossa.
Sitä pidettiiin silloin huippuluokan pelikonsolina.
1991 Super Nintendo Super Mario World.
1992 Mortal Kombat Street Fighting II/MK
1993 Atari Jaguar
1994 ESRB otti käyttöön ikäluokitusjärjestän.
1995 Sony PlayStation & Sega Saturn
Seuraava ostamani pelikonsoli oli PS1.
Mietin, että näissä peleissä ei ole enää mitään järkeä,
joten päätin ostaa PlayStation 1-konsolin.
Hei, putkimies, viiksimies.
Pahin painajaisesi on täällä.
Pakkaa tavarasi.
Minulla on sinulle yllätys. Avaa se.
Mitä mieltä olet?
Sony PlayStationissa on yli 150 peliä
NHL Faceoff '97, Jet Moto,
Tobai No. 1, Destruction Derby 2,
Crash Bandicoot, ja monia muita.
Näytän sinulle miten tämä toimii.
Isoäitikään ei voi lopettaa pelaamista.
On mahdotonta lopettaa.
Anna palaa!
PlayStation.
-Sinun täytyy lähteä. -Satutit kyynerpäätäni.
Yhtäkkiä pystyimme tallentamaan paljon tietoa
-levylle, joka pystyi myös soittamaan musiikkia.
PlayStation aloitti modernin pelaamisen kauden.
Kun Tomb Raider ilmestyi vuonna 1996,
pelaajat pääsivät pelaamaan maailmassa,
jota he eivät olleet nähneet aiemmin
-3D pelimaailmaa.
Maailma vaikutti silloin valtavalta,
koska tämänlaiset pelit olivat harvassa.
Vaikka vuosien saatossa pelimaailma on vain kasvanut,
ihmiset ovat pitäneet kiinni tästä.
Kun keskustelen suunnittelijoiden ja fanien kanssa
ympäri maailmaa, he muistavat aina
kun he pelasivat ensimmäisiä kertoja Tomb Raider-peliä.
Heistä se oli erityinen peli.
1995 Sony PlayStation & Sega Saturn
1996 Nintendo 64 Super Mario/Zelda Ocarina
Anelin äitiäni ostamaan pelikonsolin.
Anelin pelikonsolia.
Kun N64 tuli markkinoille
hän antoi vihdoin periksi.
PlayStation ja Nintendo 64-pelikonsoleissa
oli ensimmäistä kertaa 3D-grafiikkaa.
Miyamoton visio oli käyttää hyvääkseen uutta tietoa eli sitä,
että nyt oli mahdollista
manipuloida polygoneja reaaliajassa
tarpeeksi nopeasti
ilman, että oli pakko mennä edestakaisin.
Nyt oli mahdollista liikkua ympyrässä
tai liikkua pois näytöltä.
Tämä idea antoi videopeleille uuden ulottuvuuden.
Ohjaimeen oli suunniteltu
analoginen ohjaussauva, jolla pelaaja pystyi kontrolloimaan
liikettä.
Ohjain toi aivan uuden ulottuvuuden
maailmaan, johon pelaajat olivat tottuneet.
Kauan aikaa vain 2D-grafiikkaa,
kuten liikkuvia 2D-kenttiä oli käytetty peleissä.
Kun pelit siirtyivät 3D-kaudelle,
suunnittelijat alkoivat miettiä,
minkälaista mekaniikkaa
voitaisiin käyttää nyt?
Mitä kaikkia mahdollisuuksia videopeleissä olisi?
Millainen olisi uusi pelimaailma, jossa on toinen ulottuvuus?
Aluksi kaikki oli monimutkaista.
Vaikka muutamat pelit olivat onnistuneita
3D-peleihin siirtyminen oli monimutkaista.
Oli vaikeaa antaa pelaajille
niin paljon vapautta, johon he eivät olleet tottuneet.
Pelaajat alkoivat tottua uusiin konsoleihin
jotka olivat isompia ja parempia.
Niissä oli myös 3D-peliympäristö,
parempi ruutunopeus ja ääni.
Oli mahdollista lisätä enemmän polygoneja näytölle,
jotta pelin hahmot näyttäisivät todentuntuisemmilta.
1996 Nintendo 64 Super Mario/Zelda Ocarina.
1998 Dreamcast Starcraft/Half-Life
2000 Playstation 2 God of War/Grand Theft Auto
Myöhemmin PlayStation ja PlayStation 2-pelikonsoleissa
tapahtui paljon muutoksia.
Näytöllä oli hahmoja,
jotka muistuttivat enemmän ihmisiä.
Pelien juonet olivat helpompia ymmärtää,
ja pelien pelaaminen helpottui.
Erityisesti PlayStation 2-konsolissa
alkoi olla tarpeeksi grafiikkaa,
jolla oli mahdollista luoda mielenkiintosia hahmoja.
Hahmot eivät olleet täydellisiä,
mutta ne tuntuivat hyvin todellisilta.
Oli mahdollista samaistua hahmoihin.
Olin kasvanut ulos tietokoneteollisuudesta,
ja päätin tutkia pelikonsolien liiketoimintaa.
Mietin, että siinä voisi olla hyvä liike-idea.
Emme tienneet paljoakaan videopeliteollisuudesta.
Yhtenä päivänä muutama kaveri käveli toimistooni.
He sanoivat olevansa DirectX-ryhmästä,
ja heidän ideansa oli laittaa DirectX laatikkoon.
josta tulisi sitten DirectX-laatikko.
DirectX on nimi Windowsin API:lle.
DirectX-laatikon tarkoitus oli
toimia ulkopuolisena pelikonsolina,
mutta sisältäpäin se olisi kuin tietokone,
jossa on Windows ja DirectX.
Se oli alkuperäinen suunnitelma.
Emme tajunneet tuolloin,
että olimme yhdistämässä nämä kaksi maailmaa.
Xbox tulisi toimimaan
tietokonepelien
ja konsolipelien siltana.
2001 Xbox & Gamecube Splinter Cell/Halo
2005 Xbox 360 Sony PSP/Call of Duty
2006 Wii & PS3 Fallout 3/Wii Sports
Kun PlayStation 3 ilmestyi markkinoille,
ajattelimme: "Tässä laitteessa on-
-tarpeeksi tehoa-
-miettiä uudelleen aiemmin esille tullutta ideaa,
jossa peli pohjautuu henkilöhahmoihin,
jotka pystyvät tekemään aiemmin mahdottomia tehtäviä."
Kun pelasin ensimmäistä kertaa Wii-ohjaimella,
se oli tehty vaneripalasta,
johon oli teipattu johtoja,
ja siinä oli demo tennispelistä.
Kun pääsin käyttämään sitä ensimmäisen kerran
ja aloin pelaamaan sillä, ajattelin,
että se olisi menestys.
Se oli ensimmäinen ajatus pelatessani Wii-konsolilla,
koska se oli niin hauskaa.
Xbox 360 on vaikuttava pelikonsoli.
Se on todella mahtava ja pidän siitä kovasti.
Pidän myös PS3-konsolista.
En mielelläni nahistele siitä,
mikä konsoli on paras.
Jokainen tuntuu valitsevan oman suosikkinsa
Nintendon, Segan
ja Sonyn joukosta.
Kun olin nuorempi,
olisin halunnut sekä Genesis että Super Nintendo-konsolit.
Olisin halunnut sekä Nintendon että Sega Master System-konsolin
jos minulla olisi ollut varaa niihin kaikkin.
Mutta olin lapsi, eikä sellaiseen tietysti ollut varaa.
Silloin luonnollisesti puolustat konsolia, joka itselläsi on
ja sillä tavalla konsolien paremmuudesta kiistellään.
"Xbox" "Eikä, PlayStation."
Vielä tänä päivänäkin valvon aamu neljään saakka
pelaamassa uusinta Xbox 360:sta sen julkaisun jälkeen.
Haluan yhä edelleen olla täysin
perillä uusimmista peleistä.
Nyt kun uudet tekniset ja taiteelliset muutokset
ovat osa videopeliteollisuutta-
ja peleistä tulee hienompia ja mahtavampia,
videopelien tekijät ovat saaneet
ihmiset ajattelemaan,
että videopelit ovat,
taiteenlaji siinä missä mikä tahansa muukin.
Ongelmana on, että taide on subjektiivinen käsite.
Jonkun tekemä taide ei välttämättä ole toiselle taidetta.
Tässä tilanteessa huomaamme,
että sanan "taide" merkitys on ongelmallinen.
Se, onko se elokuva, kirja,
jokin maalaus
tai tietokonepeli taidetta riippuu katsojasta.
Se saa miettimään maailmaa tai
ja katsomaan sitä hieman eri tavalla.
Olen aina pitänyt pelejä taiteenmuotona.
Phil Fish sanoi,
että kaikkea taidetta ja ilmaisua parhaimmillaan
vaaditaan videopelien tekemiseen.
On merkittävää, keitä kaikkia on mukana videopelien valmistamisessa.
Tarvitaan pelin musiikin säveltäjä,
tarvitaan käsikirjoittaja,
ja taiteilija, joka suunnittelee pelin.
Tarvitaan tekninen taiteilija,
sekä useita suunnittelijoita, jotka luovat pelejä,
niin kuin arkkitehdit.
Mukana on siis paljon taitavia tekijöitä,
vaikka sen unohtaa helposti.
Videopeleissä tämä on ilmiselvää.
Tarvitaan taiteilijoita luomaan
kauniita kolmiulotteisia maailmoja.
Teknologia auttaa pelaajia pelaamaan
näissä kauniissa maailmoissa, ja he mahdollistavat sen,
että pelimaailmat ovat mahdollisimman aitoja esimerkkejä siitä,
kuinka taide ja tiede toimivat yhteistyössä.
Paras kuulemani kuvaus taiteesta
on maisteriopintojeni aikaisen professorini sanoma.
Hänen mielestään taide on sitä, että joku muodostaa jotain,
joka tarkoituksella provosoi yleisöä reagoimaan jotenkin.
Kuluttaja on itse asiassa osa taidetta.
Kuluttaja on osa suurta taidekokemusta,
joka elää koko ajan.
Pelien tekemiseen kuuluu paljon suunnittelua.
Mitä tapahtuu kun painat "X-näppäintä"
tai kun painat "ylös-näppäintä".
Jos nämä olisivat ainoita toimintoja peleissä,
emme varmaankaan pelaisi niitä enää.
Olisimme menettäneet kiinnostuksen jo kauan sitten.
Yllättäen nykyajan pelit perustuvat edelleen
samaan peruskonseptiin, kuin ensimmäiset videopelit.
Peleissä yhdistellään uutta tieteellistä tietoa ja taidetta,
joilla saavutetaan uudenlaista innovaatiota ja ilmaisutapoja.
Uudet pelijärjestelmät edustavat valtavaa edistystä
laitteistojen ja grafiikan puolesta,
mutta myös tiedonsiirron
sekä pilvitallennuksen käytön suhteen.
Mitä tämä tarkoittaa?
Yksinkertaisesti sanottuna
kuka tahansa voi nykyään pelata mitä tahansa, missä tahansa ja milloin vain
mahtavan nopeasti laadun pysyessä hyvänä.
Tänä päivänä on paljon puhetta pilvimuistista,
ja kaksi hyvin erilaista käsitettä liittyvät siihen.
Ensimmäiseksi tarkoitamme
kaikkien tuntemaa pilvitallennusta.
Kun sinulla on kuva, jonka haluat ladata tai jakaa,
voit ladata kaiken pilvitallenukseen
ja tallentaa sen kovalevyille.
Normaalia pilvitallennusta voidaan ajatella
isona tallennustilana.
Toiseksi on olemassa ajatus siitä,
että miksi emme käyttäisi pilvitallennusta
koneenkäyttöön enemmän tehoa,
kuin määrä, josta käyttäjät ovat halukkaita maksamaan.
Tämä tarkoittaa sitä, että ohjelmisto,
jota käyttäjä haluaisi kokeilla,
on käynnissä pilvipalvelussa
ja pelin video tai ohjelman näkymä
toimitetaan suoraan sinne missä ikinä oletkin
tai mitä tahansa laitetta käytät.
Pilvitallennuksessa on enemmän virtaa
Xbox One:n koko laitteistossa
kuin koko mailmassa oli vuonna 1999.
Olemme pystyneet siirtämään näytölle tapahtumia,
jotka ovat todella todenmukaisia.
Kun käytämme pilvitallennuksen tehoa laitteessa,
pystymme käyttämään tuhansia palvelimia.
Tämä helpottaa kotona olevaa pelikonsolia
toimimaan huomattavasti tehokkaammin,
kuin se toimisi vain yksinään.
Peliteollisuuus oli kuitenkin yhteen aikaan
todellisissa vaikeuksissa.
Ensimmäisen pelisukupolven
rahallisen ja kulttuurillisen menestyksen jälkeen
videopelibisnes vaikutti voittamattomalta.
Kun kaikki yritykset tajusivat,
että videopeleille oli paljon kysyntää,
kaikki aikoivat samoille markkinoille,
ja videopelejä oli valtavasti.
Muutamat yhtiöt
todella halusivat näyttää, että heillä oli mahtava peli,
mutta todellisuudessa
jokaista mahtavaa peliä kohden markkinoilla oli 100 surkeaa peliä.
Tapahtui niin,
että odotukset seuraavan joulun peleistä
olivat korkealla, ja joka vuosi täytyi
pistää paremmaksi.
Ihmiset kyllästyivät ostamaan niitä, koska jatkuvasti samanlaiset pelit
eivät enää viihdyttäneet.
Pelejä alettiin tuottaa
kovin nopealla aikataululla.
Pelien laatu laski huomattavasti
siihen pisteeseen, että osa peleistä
oli niin huonoja, että monet niistä
päätyivät kaatopaikalle.
Uusia pelisuunnittelijoita
ilmestyi joka päivä,
ja sijoittajat kaatoivat rahaa
tuotteisiin, jotka vaikuttivat "varmoilta" sijoituksilta.
Tällöin kaikki vaikutti lupaavalta.
Videopelimarkkinoilla oli tungosta ja vuonna 1983
lyötiin viimeinen naula arkkuun.
Atari solmi sopimuksen Universal Studios-yhtiön kanssa
videopeliversion luomisesta
suositusta E.T. —elokuvasta.
Atari on valmistanut
Atari-pelikonsoleille
videopelin, jonka avulla saat E.T.:n kotiisi
juuri joulun alla.
Hyvää joulunaikaa.
Vain viidessä viikossa
Atari valmisti tasoltaan alaluokkaisen pelin.
Liian itsevarmoina ja innoissaan
aikaisemmasta menestyksestään
syksyllä 1982 Atari toimitti myyjille
huonosta laadusta huolimatta miljoonia E.T.-videopelikasetteja.
Seuraukset olivat legendaariset.
Peli aiheutti suuren vastareaktion
koko videopeliteollisuudessa.
Kesällä 1983 kuluttajien luottamus
videopeleihin oli hyvin alhaalla ja,
Atari, niin kuin monet muut peliyritykset
syöksyivät markkinoilta.
Heitä pois käytetyt
City to Atari: 'E.T'-roskat
The Battle for Survival at Warner
Myymälätilaa vuokrataan
Kaikista Intellivision-videopelikaseteista -20%
Tällöin oli paljon ristiriitoja,
ja johtamistyyli oli arvioitava uudelleen,
joten Warner otti ohjat käsiinsä.
Heidän uusi johtajansa Ray Kassar
oli Yhdysvaltojen itärannikolta
ja hänellä ei ollut kokemusta viihdealalta,
eikä peli- tai IT-alalta tai Piilaaksosta.
Hän ei ymmärtänyt tai edes pelannut videopelejä.
Hänellä oli siis todellisia vaikeuksia
yhtiön johtajana arvioida
tuotteiden laatua tai sitä, mitä videopeliteollisuudessa tapahtuu.
Tämä oli hyvin yleinen asenne,
ja tuotteiden valmistamisessa
mainostaminen ja markkinointi laitettiin
laadukkaan sisällön edelle. Arvatkaa mitä?
Pelit myivät tietysti huonosti.
Tarina siitä, että E.T.-pelin kasetteja
haudattiin erämaahan,
Atari halusia kiirehtiä,
jotta he saisivat pelin markkinoille samanaikaisesti elokuvan kanssa
käyttääkseen samaa E.T.-elokuvan lisenssiä,
koska se oli hyvin suosittu 80-luvulla.
E.T.- ja Pac-Mac —pelit
eivät menestyneet hyvin,
Koska Atari 2600 konsoliin yritettiin
lisätä jotakin sellaista, joka ei teknisesti toiminut.
Videopelimarkkinat romahtivat vuonna 1983,
ja lelukaupat yrittivät päästä eroon pelikonsoleista
melkein ilmaiseksi.
Kaikki luulivat, että he voisivat myydä
mitä tahansa halpoja pelejä, jotka sopivat pelikonsoleihin.
Tällöin videopeliteollisuus oppi,
että kuluttajat ovat alykkäitä.
Erityisesti pelaajien kohdalla on mahdotonta vain
yrittäää huijata heitä.
He eivät osta kyseistä peliä.
Markkinoiden romahtamisen jälkeen yritykset tajusivat,
että monille tämä oli ollut ohimenevä villitys,
mutta monet pelaajat
halusivat edelleen pelata videopelejä.
1977 Atari 2600 Adevnture
1980 Intellivision Burger Time/Dig Dug
1982 Atari 5200 Super System
1985 Nintendo Entertainment System
Muutaman vuoden ajan markkinoiden romahtamisen jälkeen
monet luulivat, että amerikkalaiset videopelit
joutuisivat suosittuja villlityksiä käsittelevään osioon
2000-luvun tietosanakirjoissa, ja ne unohdettaisiin.
Sitten japanilainen leluyritys Nintendo ilmestyi markkinoille,
ja he ymmärsivät miksi
klassiset pelit, kuten Pac-Man,
Donkey Kong ja Pitfall olivat suosittuja.
Pelaajat halusivat pelata pelihahmoina
eivätkä vain avaruusaluksina tai nimettöminä pikselilaatikkoina.
Vaikka ensimmäisten pelien 8-bittinen grafiikka oli vaatimatonta,
ajatus peliin uppoutumisesta ja hahmona pelaamisesta
vetosi hyvin yleisöön.
Kukaan ei olisi arvannut,
että kaikkien aikojen suosituin videopelihahmo
syntyisi hyvin pian.
Nintendo. Nyt sinulla pelivoimaa.
Tämä on Nintendo, hieno taskutietokone,
jolla voit pelata videopelejä TV:lläsi.
Laitteen nimi oli Game Boy ja alan asiantuntijat sanoivat,
että tämä laite voisi olla menestys,
koska loma-aikoina kysyntä ylittää usein tarjonnan.
Tämä on Super Mario 3
joka on pitkään odotettu peli.
Super Mario oli tietysti hyvin suosittu.
Super Mario 2 oli myös todella suosittu,
ja nyt meillä on tarjolla Super Mario 3.
Super Mario 3 on ollut kolmen vuoden aikana myydyin lelu.
20 miljoonaa Super Mario-peliä asustaa nyt amerikkalaisissa olohuoneissa,
eivätkä ne ole katoamassa minnekään.
Markkinoiden romahtamisen jälkeen jälleenmyyjät eivät olleet
enää kiinnostuneita pelkistetyistä videopelijärjestelmistä.
Silloin yritimme keksiä jotakin
selkeästi erilaista,
joka ei olisi pelkästään pelijärjestelmä,
vaan siinä olisi muitakin toimintoja.
Lupulta keksimme R.O.B.:n
eli Robotic Operating Buddyn ja Zapper Gunin,
sekä kaksi uutta pelikasettia.
Myimme näitä laitteita viihdejärjestelminä.
Oli vaikeaa
saada jälleenmyyjät ostamaan niitä,
mutta ne olivat kohtalaisen suosittuja.
Alkuvaiheen aikana
Super Mario tuli markkinoille ja myi kuin kuumille kiville.
Se peli menestyi todella hyvin.
Nintendo Entertainement System-pelikonsoli
oli suuri merkkipaalu,
koska ennen sitä
ei oltu täysin varmoja siitä,
olisivatko videopelit suosittuja tulevaisuudessakin.
Sen jälkeen kun videopelimarkkinat romahtivat,
Nintendo kuintenkin vakuutti kaikki siitä, että videopeleistä voi tulla taas
todella suosittuja.
Muistan, kun näin Super Mario Brothers-pelin
ensimmäistä kertaa.
Olin täysin sanaton ja ajattelin:
"Vautsi, minulla on peliluola kotona!"
Pidin sitä todella hienona.
Mario Brothers oli mahtava peli,
ja Zelda oli mahtava,
joten vietin paljon aikaa pelaten
alkuperäisiä Nintendo-pelejä.
Pidän kovasti ensimmäisistä Nintendo-peleistä.
Kun näin ensimmäisen
Nintendo Entertainement System-konsolin,
totesin: "Tämä on erityinen konsoli,
joka tuo käyttäjille uusia kokemuksia."
Kun näin alkuperäisen Mario Brothers —pelin, sanoin:
"Tämä on uusi ja erilainen."
Sama tapahtui Legend of Zelda —pelin kohdalla.
Kun videopelimarkkinat romahtivat,
kiinnostukseni videopeleihin lopahti joksikin aikaa
enkä kiinnittänyt niihin enää huomiota.
Sitten eräänä päivänä
menin naapurin pojan luokse, ja hänelle oli harmaa laatikko,
jossa oli R.O.B the Robot-peli ja Zapper Gun.
Pelasimme Duck Hunt —peliä
ja sitten kokeilimme Super Mariota.
Ajattelin, että tämä on jotain aivan toisenlaista.
Muistan kun hyppäsin ensimmäistä kertaa,
ja iskin alla olevaa tiiltä,
vaikka en tiennyt tiilen edes olevan siinä,
koska se oli piilossa oleva tiili, josta sain ylimääräisen elämän.
Olin ällistynyt,
koska pelissä oli piilotettuja asioita.
Yhdysvaltalaisen peliteollisuuden elpymisen mukana syntyi
uuden sukupolven pelaajia.
Yksinkertaisten labyrinttipelien kysyntä väheni.
Pelaajat halusivat jotain enemmän.
He halusivat olla pelihahmoja, jotka elävät virtuaalitodellisuudessa
ja ovat toisessa maailmassa.
Tämä oli silloin jo teknisesti mahdollista,
ja odotukset tulevaisuudesta
ja uusista pelikokemuksista kasvoivatkin jatkuvasti.
Kun peliteollisuus kehittyi,
suunnittelijat tekivät isompia
ja monimutkaisempia pelejä, jotka vaativat 30-sivusia ohjekirjoja
ja 80 tunnin pelaamista ennen kuin pelaajat pääsivät peliin sisälle.
Eihän ketään ennen oikeasti kiinnostaneet
Gauntlet —pelin hahmot.
Gauntlet oli silloin vain hyvin koukuttava peli.
Nykyisin emme käytä ainostaan enemmän rahaa peleihin,
mutta ajattelemme niitä viihteenä.
ja haluamme olla osa pelien tarinaa
ja osa koko niiden maailmaa.
Merkittävä ero vanhojen ja uusien pelien välillä on minusta se,
että uudet pelit olivat vaikeampia.
Jos et hypännyt juuri oikealla tavalla
laskeutuaksesi tasanteelle, et voinut päästä
seuraavalle tasolle.
Ajoitus oli tärkeä. Nyt pelivapautta on paljon enemmän.
Loppuvastuksen voi tappaa
monella eri tavalla.
Aikaisemmin
pelien tarkoitus oli vain
ampua avaruusolentoja, jotka tippuivat
taivaalta, mutta emme tienneet
miksi niin tapahtui.
Emme välittäneet, miksi avaruusolentoja tippui taivaalta,
koska halusimme vain ampua niitä.
Nykyisin emme tiedä ainostaan,
miksi avaruusloentoja tippuu taivaalta,
mutta tiedämme myös heidän äitiensä nimet
ja tiedämme heidän tulevien lastensa nimet.
Tiedämme, että meidän pitää tuhota ne kaikki.
Vaikka pelit kehittyvät
ajan kuluessa, useat piirteet niissä
pysyvät samoina ja
niiden muotoja vain manipuloidaan pelimaailmassa,
koska ihmiset haluavat eri asioita peleiltä.
Nykyisin ihmiset haluavat olla osa peliä
ja he eivät halua vain istua baarissa pelaamassa vähän aikaa,
vaan he haluavat olla enemmän osana peliä.
Alussa kyse oli ymmärryksestä koskien sitä,
mitä tämä uusi mekaniikka on,
ja miten pelaajat ovat vuorovaikutuksessa sen kanssa.
Kun aloimme ymmärtää näitä sääntöjä paremmin
muiden osuuksien, kuten
vaativien ja esteettisten osien tekeminen helpottui.
Vaativasta grafiikasta alkoi tulla yhä tärkeämpää,
koska ymmärsimme,
että visuaalisuus on vuorovaikutuksessa pelikokemuksen kanssa.
Aikaisemmin, pelisuunnittelijan päätehtävä
oli luoda peliin sääntöjä, eikä mitään muuta,
samoin kuin esimerkiksi shakissa tai pelikorteissa.
90-luvulla PlayStationin ja
tehokkaamman teknologian myötä
syntyi kyky ilmaista uudella tavalla.
Peleistä tuli kolmiulotteisia, hahmot pystyivät puhumaan
musiikista tuli osa peliä, ja hahmot pystyivät eläytymään
tarkkojen kasvonpiirteiden avulla.
80- ja 90-lukujen taitteessa
koko peliteollisuus oli elpynyt
uuden teknologian, uusien asiakkaiden ja taitojen myötä.
Pelisuunnittelun uusi aalto oli tulossa
ja se ei ainostaan luonut
kaikkien aikojen parhaita videopelejä,
vaan lopulta myös uuden ammattialan,
joka tuottaisi miljardeja dollareita
ja loisi uuden pelisuunnittelijoiden sukupolven.
Doom
Command & Conquer
System Shock 2
Ultima Online
Diablo
Myst
World of Warcraft II
EverQuest
"Jos ympäröivä kulttuurisi ei pidä nörteistä, olet vaikeuksissa."
-Bill Gates
Pelikulttuuri
Syksyllä 1972 pieni ryhmä
tietojenkäsittelytieteen opiskelijoita Stanfordin yliopiston
tekoälylaboratoriossa
keksivät idean
"galaksienvälisistä avaruusolympialaisista"-
tietokonelaboratorion
omalla PDP-10 —tietokoneella.
Kilpailijat taistelivat koneella,
jossa oli siihen aikaan valtava 10-tuumainen näyttö.
Kaksi pelitapahtumaa järjestettiin: kaikille avoin viiden henkilön kilpailu
ja joukkuekilpailu.
Spacewar —pelissä
viisi persoonallista alusta
lempinimiltään "Pointy Fins", Roundback", "Birdie",
"Funny Fins" ja "Flatback" taistelivat elämästä
pyöreällä pyöreällä näytöllä, jota dominoi tähti,
jonka painovoima veti kilpailijoita keskustaa kohti.
Tämä oli ensimmäinen videopelikilpailu
ja alku yhteisöllisyydelle,
josta tuli myöhemmin oma kulttuurinsa.
Yhdysvaltojen videopelijoukkuuen pelaajat
Hän on videopelimestari.
Yliopiston asuntolan huoneesta pystyimme heittämään kaapeleita-
parvekkelta alas toisten ihmisten tietokoneisiin-
pelataksemme kotitekoisia lähiverkkoturnauksia,
joissa pelasimme erilaisia pelejä-
ammunta- ja strategiapeleistä muihin peleihin,
joita pystyimme pelaamaan yhdessä.
Doom-pelin ilmestyminen oli minulle
kaksikymppisenä kuin unelma.
Jaoin talon muiden nörttipoikien kanssa,
joilla oli tapana pelata Dungeons & Dragons —roolipeliä
-ja myöhemmin saimme Doom—pelin ja rakensimme lähiverkon taloon.
Meillä oli kaapeli joka huoneessa.
Sama homma jatkui
seuraavan vuoden ajan.
Pelasimme vain Doom- ja Doom 2 —pelejä neljällä pelaajalla.
On hienoa räjäyttää pelitoverisi
ja kuulla toisesta huoneesta, kun kaverisi
kiroilee vihaisena.
Kasvoin Yhdysvalloissa ja kävimme usein-
kauppakeskuksessa minun ollessani lapsi.
Muistan, että kauppakeskuksessa oli pelihalli.
Pelihallin nimi oli The Dream Machine
ja se oli synkkä ja meluisa paikka.
Siellä oli ovia erilaisiin mielikuvitusmaailmoihin,
kuten Mr.Do!, Dragon's Lair,
Joust, Centipede ja Frogger.
Aina kun uusi peli ilmestyi
halusin vain pelata sitä,
ja ympärillä oli aina joukko muita.
Lopulta
tappelimme siitä, kuka saisi pelata.
Menit pelikoneen luo ja laitoit siihen rahaa
ja yritit voittaa
sen, joka voitti joka kerta tässä pelissä.
Siihen aikaan joillakin pelaajilla
oli jonkinlainen hallitsijan rooli
kauppakeskusten pelihalleissa
tai minun tapauksessani keilahallissa.
Ihmiset kerääntyivät sen pelaajan luokse, jolla oli pelissä johtoasema.
Globaali yhteiskunta syntyi.
Yhteiskunta, jossa pelataan
ja ollaan Internetin välityksellä yhteydessä, mutta myös solmitaan
elinikäisiä ystävyyssuhteita, rakennetaan yhteisöjä
ja jopa solmitaan avioliittoja.
Tämä yhteisöllisyys ei ole olemassa vain viihteen vuoksi.
Pelaajat eivät ole ainostaan hyvin verkostoituneita
ja äänekkäitä ryhmiä, vaan he ovat myös uskollisia.
Peliyhteisössä luodut ystävyydet
ovat vahvoja ja niitä ei rikota helposti.
Erityisen jännittävää peliyhteisöissä on se,
että niiden vaikutus ulottuu
paljon laajemmalle alueelle kuin
vain ympäröivään yhteisöön.
Pelaajat eivät pelaa
vain paikallisten kavereiden kanssa
vaan he jakavat kokemuksia kansainvälisellä tasolla
joilloin he pääsevät jakamaan intohimonsa
ihmisten kanssa, jotka asuvat ympäri maailmaa.
Pidän yhteisöllisyydestä ja minulla on elinikäisiä ystäviä,
jotka olen tavannut Internetissä.
Aloimme pelaamaan ensin yhdessä,
sitten tapasimme kilpailuissa,
vietimme aikaa yhdessä ja tapasimme kasvotusten.
Saattaa kuulostaa oudolta,
mutta monet näistä ystävyyssuhteista ovat kehittyneet
yhteisten kokemusten pohjalta
silloin kun olemme pelanneet yhdessä.
Minusta se on erityistä ja taianomaista.
On olemassa paljon tarinoita siitä,
miten Internetissä koko 90-luvun aikana-
ja 2000-luvun alussa ihmiset
tapasivat toisensa Internetissä
ja olivat todella ihastuneita.
Joskus nämä ihmiset muuttivat toiseen kaupunkiin,
jotta he voisivat asua yhdessä,
ja jotkut heistä menivät jopa naimisiin.
Tällaista tapaa tavata ihmisiä ja muodostaa suhteita
ei ollut olemassa 10 tai 15 vuotta sitten.
On uutta, että ihmiset tapaavat
ja rakastuvat ilman, että he ovat tavanneet
oikeassa elämässä.
Olen kuullut monia tarinoita
pariskunnista, jotka ovat tavanneet
ja lopulta menneet naimisiin
pelin ansiosta.
Olen myös kuullut tarinoita ihmisistä,
joilla on ollut sairaus, jonka kanssa he ovat taistelleet,
ja pelit ovat auttaneet heitä selviämään.
Tärkeiden pelihahmojen menehtyminen
vaikuttaa ihmisiin ja voi saada heidät itkemään
tai tatuoimaan pelin logon
tai hahmon omaan vartaloonsa.
Olen kuullut tarinoita parinkunnista, jotka tapasivat Xbox Livessä,
ja nykyisin he pelaavat siellä joka ilta.
Nykyään on olemassa lapsia,
joiden vanhemmat tapasivat World of Warcraft —pelissä.
Videopelit ovat muuttaneet
jollain tasolla ihmisten kehityskulkua
ja luonut uusia sosiaalisia rituaaleja
sekä uusia tapoja olla yhteydessä muihin, joita ei ollut aikaisemmin,
ja jotka syntyivät Internetin
ja videopelien ansiosta. On mielenkiintoista nähdä
miten kaikki muuttuu, kun videopeleistä tulee
yhä todentuntuisempia ja ne yhdistävät
yhä useampia ihmisiä ympäri maailmaa.
Pelasin paljon EverQuest-peliä
niin kuin monet EverQuestin pelaajat.
Tapasin miehen
ja kymmenen vuotta myöhemmin olin hänen häissään.
Olemme nyt perhetuttuja, ja se on mahtavaa,
koska meillä on yhteinen inhimo peleihin,
meillä on samanlaisia arvoja ja ajatuksia
ja meillä on monia yhteisiä pelikokemuksia Internetissä.
Pelatessa me rakensimme todella syvän yhteyden
ja todellisen ihmissuhteen, josta on tullut
loistava ja elinikäinen ystävyys oikeassa elämässä.
Joku kertoi minulle pojasta,
jonka vanhemmat kuolivat auto-onnettomuudessa,
joten hän jäi aivan yksin.
Ilman videopelejä,
hän olisi vain istunut huoneessaan masentuneena.
Videopelimaailma ja hänen ystävänsä
siinä maailmassa tukivat häntä
ja auttoivat selviämään vaikean ajan yli.
Tämän tarinan kertoja oli sitä mieltä,
että ihmiset keskittyvät pelien negatiivisiin puoliin
ja kaikki sanovat aina,
että väkivaltaiset videopelit
ovat ongelma tässä maailmassa.
Pelit ovat kuitenkin merkityksellisiä ihmisille
sillä sen kautta muodostuneet
ystävyyssuhteet, luovuus,
uppoutuminen pelimaailmaan ja muut oheisilmiöt
ovat itse asiassa äärimmäisen tärkeitä,
koska voimme oppia niistä pajon.
Kävelin tähän porraskuiluun,
enkä osaa edes kuvailla ampumista,
mutta kaaduin portaissa,
koska minulla oli aivoinfarkti, josta minulle kerrottiin myöhemmin.
Jouduin sairaalaan moneksi päiväksi
ja minua pelotti, enkä tiennyt oikein mitä tapahtui.
Olin hyvin surullinen
ja vihainen enkä tiennyt
mihin voisin purkaa vihani. Ystäväni toivat
kaikenlaista, kuten aluksi ruokaa
ja sitten he toivat pelejä.
Sain pienen Nintendo DS:n
ja pelasin sillä Zelda —peliä.
Minulla oli kannettava, jossa oli Steam,
ja minulla oli myös TF2,
Left 4 Dead ja Borderlands —pelit.
Se oli todellinen käännekohta minulle
sairaalassa, koska silloin huomasin,
ettei minua pelottanut enää.
En ollut vihainen, koska minulla oli jotain tekemistä.
Aivoinfarkti oli kamala,
koska oikeasta silmästäni lähti näkö.
On uskomatonta, miten pelit
sairaalassa auttoivat minua kaiken yli,
mutta myös kaikki videopeliteollisuuden ihmiset ympärilläni,
ihmiset eri yrityksissä ja osavaltioissa.
Uskon todellakin,
että videopelit kirjaimellisesti pelastivat henkeni.
Maailma on taiteellisessa, sosiaalisessa
ja teknologisessa vallankumouksessa.
Interaktiivinen ympäristö on uusin ilmaisutapa ja formaatti.
Mutta kuka sitten päättää,
mitkä tarinat kerrotaan ja kuinka
koemme ne tulevaisuudessa?
Vastaus on yksinkertainen.
Lapsilla on rajaton kyky
ihmetellä, kuvitella ja luoda.
Lapset eivät pelkää epäonnistumista.
historiaa koulussa,
muistan kuinka tylsää se oli. Meillä oli vain
kirjoja mustavalkoisine kuvineen
ja näin videolla tytön
Carnegie Mellonista, joka puhui
heittokoneesta, joka on
keskikaikainen piiritysase.
Hän oli käyttänyt heittokonetta
virtuaalisessa maailmassa.
Hän oli kuusivuotias.
Kuusivuotias tyttö kertoo mielipiteensä
keskiaikaisista heittokoneista verrattuna minun tylsään kokemukseeni.
Tämä on keskeinen muutos
viihteen kautta tapahtuvassa oppimisessa,
joka voi tehdä historiasta ja muista aineista-
-paljon kiehtovampia.
Minun lapseni on 12, ja hän on nopeampi-
asioissa joissa minä en ole kovin nopea.
Hän osaa paremmin asioita,
koska hänen aivojensa kehittyessä hänellä oli mahdollisuus käyttää-
interaktiivista mediaa, joka oli kehittyneempää
kuin interaktiivinen media minun nuoruudessani,
joka oli silloin käytössä
ensimmäistä kertaa.
Vanhemmillani ei ollut käytössä mitään interaktiivista mediaa,
kun heidän aivonsa olivat kehitysvaiheessa.
Videopelit antavat mahdollisuuden
oppia kuinka epäonnistumme turvallisesti ja vahingotta.
Meidän kulttuurissamme on pakkomielle
aina tehdä kaikkin täysin oikein.
Pelkäämme epäonnistumisia.
Videopelit antavat meille turvallisen tilaisuuden
oppimia ongelmien ratkomista, sitä, miten pääsemme
vaikean asian ylitse ja ymmärrämme-
että on normaalia,
että mokaamme aina silloin tällöin elämässä.
Opimme tilanteesta ja pystymme menestymään.
Videopelit stimuloivat meitä,
ja siksi voimme tehdä, kokea
ja harjoitella asioita,
jotka eivät ole mahdollisia
tai turvallisia oikeassa elämässä.
Vaikka valtaväestö hyväksyi
videopelit 80-luvulla ja 90-luvun alussa,
90-luvun loppuun mennessä
-sana "pelaaja" ymmärrettiin edelleen yleisesti
samalla tavalla kuin "friikki" tai "nörtti."
Jos olit vakava ja omistautunut pelaaja,
sinua pidettiiin osana outoa alakulttuuria.
Muutoksen tuulet puhalsivat kuitenkin
ja tämä ajatusmaailma katosi pian pois.
Kohta pelaajana oleminen oli suosittua.
♪ Tunnen sen palavan ♪
♪ Otamme vallan ♪
♪ Yritän johtaa heitä, mutta oppivatko he koskaan ♪
♪ Otamme vallan ♪
♪ Joka kerta kun hengitän tunnen sen palavan ♪
♪ Otamme vallan ♪
♪ Yritän johtaa heitä, mutta oppivatko he koskaan ♪
♪ Otamme vallan ♪
♪ Kädet kohti taivasta, anna palaa ♪
♪ Joka kerta kun hengitän tunnen sen palavan ♪
♪ Otamme vallan ♪
On melkein uskonnollinen kokemus
seisoa keskellä eSports-stadionia,
joka on täynnä kymmeniä tuhansia pelaajia-
kannustamassa heidän lempijoukkueitaan.
On mahtava nähdä, että kaikesta huolimatta
intohimo peleihin näyttäytyy
fyysisessä ympäristössä, ja nyt ihmiset ovat valmiita maksamaan
satoja dollareita tai matkustamaan tuhansia kilometrejä
nähdäkseen näitä tapahtumia, joissa ihmisiä on
pelaamassa videopelejä.
Minua on aina ärsyttänyt
joidenkin ihmisten ajatus siitä, että videopelit ovat nörttimäisiä
ja kuuluvat tiettyyn kategoriaan.
Urani aikana olen tehnyt videopelejä,
jotka tuntuvat kesän menestyselokuvilta,
eivätkä D&D —peleiltä. Olen tarvinnut rohkeutta
astua kameran eteen puhtaassa kauluspaidassa,
ja muuttaa käsitystä videopeleistä-
sekä puhua peleistä yleisellä tasolla
ja kertoa uramahdollisuuksista videopeliteollisuudessa.
20-vuotisen urani aikana
tällä alalla, olen aina toivonut
että joku lapsi, joka ihailee
jalkapallon pelaajaa tai astronauttia ajattelisi
samalla tavalla videopeleistä ja sanoisi: "Mahtavaa,
mutta miten olisi ura videopelien parissa?
Ehkä se on minun alani?"
Monet ihmiset lähettävät minulle viestejä
ja sähköposteja ja he ovat
surullisia, koska he ovat hyvin yksinäisiä
ja he eivät ole löytäneet omaa kaveriporukkaa.
Minun päämääräni on
yhdistää ihmisiä ja tehdä heistä iloisia,
ja antaa heille kavereita, koska minulla ei ollut koskaan
kavereita kasvaessa, eikä minulla ollut nörttikavereita.
Näin yhteisöt muodostuvat.
Kyse on siitä, että löydämme ihmisiä,
joilla on samoja kiinnostuksen kohteita.
Lapsuudessa meillä on vain
kaveri naapurissa, jonka kanssa voi leikkiä,
mutta nyt meillä aikuisilla on mahdollisuus
ottaa ohjat käsiin ja olla yhteyksissä muiden kanssa.
Pelikulttuurissa tärkeää on se, että kaikilla on hauskaa
ja kaikki hymyilevät.
He elävät elämäänsä
hyvin voimakkaalla tavalla.
Ajatus siitä, että tietokoneet ja videopelit ovat
nörttejä varten
on kuollut.
Kaikilla on nykyään Facebook.
Ihmiset eivät enää edes pidä Angry Birds —peliä
videopelinä.
Ihmiset eivät enää ajattele näin.
Käsitys siitä, mitä videopelit ovat ja eivät ole
on epäselvä.
Onko Facebook videopeli?
Minusta se on tavallaan videopeli.
Facebook on interaktiivinen, kuten videopelit
ja siinä on useita toimintoja.
Maailma on todella erilainen
koska me, jotka kasvoimme
eristettyinä ja vähäteltyinä,
ja joita kohdeltiin kuin radiaktiivista massaa,
loimme oman kulttuurimme,
ja otimme mukaan asiat, jotka olivat meille tärkeitä.
Otimme mukaan videopelit ja teknologian
sekä ammattitaidon rakentamaan oman maailmamme
haluamistamme asioista.
Tämä maailma on niin mahtava,
että ne, jotka tekivät pilkkaa siitä, että me
lapsina pidimme tästä mahtavasta pelikulttuurista
eivät voineet enää kieltää,
etteivätkö he nyt olisi kiinnostuneita siitä.
Juhlistamme videopeliviikkoa huomisesta alkaen.
Studio 6B:n lähetys Rockefeller Center-rakennuksesta,
jossa National Broadcasting Company esittää ohjelman
Late Night with Jimmy Fallon!
Hyvältä näyttää.
Tämä on maailman tehokkain koskaan valmistettu pelikonsoli.
Pyrimme tekemään tästä kymmenen kertaa tehokkaamman.
-Kymmenen kertaa? -Kyllä, kymmenen kertaa.
En uskonut, että on mahdollista päihittää PS3,
mutta näköjään on, ja vielä kymmenkertaisesti.
Pelataan tätä yhdessä.
Tämä on Super Mario 3-D World
Tämä on suosikkinihahmoni.
Rakastan Mariota.
Tätä pelatessa tulee hiki.
Naiset ja herrat, esittelen teille näyttelijän,
joka lukee lauseen, "Minä olen Mario",
hyvin dramaattisella tavalla.
Minä olen...Mario.
Hei, tässä on Conan O'Brien.
Jälleen kerran minä en tiedä mitään-
-videopeleistä, ja siksi olenkin päättänyt tehdä niistä arvostelun.
-Vie tyttö ajelulle? -Voi hyvänen aika.
En ole koskaan ennen nuollut kaukosäädintä.
Näytän John Teshiltä kun hän on ollut kuollut vuoden ajan.
-Mitä hän sanoikaan? -"Vihaan hautoja."
Niin, älä viitsi olla haudanryöstäjä!
Anteeksi. Halusin sanoa kohteliaisuuden
ja melkein potkaisin häntä!
90-luvun lopussa pelit olivat yhä todentuntuisia
ja niissä oli uusia tasoja ja enemmän vaistonvaraista
toimintaa, joka näkyi pelihyllyissä,
ja sai ihmiset pohtimaan uutta asiaa.
Väkivaltaa.
Kotivideopeleissä ei pihistellä väkivallan suhteen.
Mortal Kombat 2, yksi verisimmistä peleistä koskaan
julkaistiin eilen.
Peli kehoittaa pelaajia ampumaan aseella,
johon viitataan oikeuden puolustajana.
Lapset, jotka pelaavat liian usein
ovat todennäköisesti väkivaltaisempia.
Nämä ovat uuden tutkimuksen tuloksia,
jotka julkaistiin japanilaisessa Tohokun yliopistossa.
Tässä pelissä ei ollut olleenkaan luokitusta,
kun se tuli markkinoille.
...paljon sisältöä,
joka on rasistista, seksististä
ja joka edistää väkivaltaista käyttäytymistä.
...asesuosituksia
tapaamisten jälkeen, ja kuten mainitsit,
videopelien valmistajien viimeisin kommentti on:
"Älä syytä meitä."
Tiedotusvälineissä puhutaan paljon
videopeleissä olevasta väkivallasta
ja tietysti videopeleistä sitä löytyy,
mutta emme kuvailisi sillä koko pelimaailmaa.
Jos menisin elokuviin
ja katsoisin Saw-kauhuelokuvan
ja elokuvan jälkeen minulta kysyttäisiin,
mitä pidin elokuvasta sanoisin,
"Se oli kaikista inhottavin, väkivaltaisin ja turhin elokuva ikinä."
Samalla tavalla tiedotusvälineet ovat keskittyneet
muutamiin peleihin,
ja kuluttajat ovat tehneet johtopäätöksiä
kaikista peleistä niiden perusteella.
On outoa, miten ihmiset
menevät kongressiin ja raivoavat väittäen,
että lapsemme ovat korruptoituneita.
Totta, lapset ovat korruptoituneita.
Heitä ei siis pitäisi korruptoida
jättämällä heidät yksin joka päivä kymmeneksi tunniksi.
Tämä on sama kuin se, että löytäisit isäsi Playboy-lehdet
sängyn alta ja syytät Playboyta siitä.
Olemme kuin mikä tahansa ala,
jolla on luokitusjärjestelmä,
ja jokaiselle löytyy jotain.
Meillä on toimiva järjestelmä, ja ESRB:llä on meidän ohjeemme.
Varmistamme, että pelimme on luokiteltu oikein.
Valvomme luokittelua säännöllisesti.
On mielenkiintoista,
että videopeleillä on itse asissa jopa parempi
luokitusjärestelmä kuin elokuvilla,
mutta yleinen väärinymmärrys
vanhemmalla sukupolvella on, että jostain syystä kaikki pelit
ovat kuten Grand Theft Auto.
Ihmiset haluavat sanoa,
että videopelit aiheuttavat väkivaltaisuutta,
ja he ajattelevat, että koska kesällä
tapahtuu enemmän rikoksia
ja koska jäätelöä myydään silloin enemmän,
siksi jäätelö aiheuttaa rikoksia.
Emme voi tehdä tieteellistä tutkimusta tällä tavalla.
Väkivalta on valitettavasti osa ihmisluontoa,
eikä Kai hakannut Aabelia
Game Boy-laitteella,
Tšingis-kaanilla ei ollut Xbox Live-tiliä,
eikä Hitler pelannut Crash Bandicootia.
Viimeaikoina on valitettavasti ollut paljon aserikollisuutta
Yhdysvalloissa, ja muistan jonkun tweetanneen
yhden taannoisen tapahtuman jälkeen,
että silloin kun videopelejä alettiin pitää
kaiken tämän syynä, ihmiset pohtivat,
miksi muissa maissa,
joissa on aivat samat videopelit markkinoilla
ei ole yhtä paljon aserikollisuutta?
Yhtä hyvin voisi kieltäytyä
katsomasta elokuvia sillä periaatteella,
että kaikki elokuvat ovat väkivaltaisia.
Kukaan ei ajattele näin,
koska kaikki ymmärtävät,
että elokuvat ovat viestinnän välineitä.
En usko, että videopelit yllyttävät murhaamaan.
Tilastot todistavat,
että tilanne on päinvastainen.
Olemme selvinneet monista asioista pelaajina
kauan aikaa.
Olemme selättäneet kongressin ja ahdistelevat vanhemmat,
olemme selviytyneet uskonnollisesta hysteriasta.
Peleissä kyse on ihmisen omasta mielikuvituksesta,
keksimisestä ja yhteisöllisyydestä,
eikä niistä tarvitse tehdä läheskään niin hankalia asioita,
kuin niistä usein tehdään.
Uskon, että tämä ongelma
häviää lopulta luonnostaan, ja meidän täytyy puolustaa
videopelejä siihen saakka kunnes muutos tapahtuu.
"Ei ole mitään parempaa kuin se tunne,
Jonka pelin luoja kokee nähdessään pelinsä menestyvän.
Tälläiset tunteet saavat unohtamaan ruuan, unen, ystävät, rakkauden, kaiken."
-Nikola Tesla.
Pelien luominen
Nuotio.
Olemme kaikki olleet
itse nuotion äärellä tai
kuulemassa tarinoita nuotiohetkistä.
Ihmisillä on aina ollut kyky ja halu
kertoa tarinoita ja satuja.
Haluamme vain muutamaksikin minuutiksi
paeta oravanpyörästä,
rentoutua ja uppoutua johonkin muuhun.
Meillä on mahdollisuus olla tarinankertojia,
ja antaa kuluttajalle tilaisuus
uppoutua mielikuvitusmaailmaan
niin lyhyeksi tai pitkäksi aikaa, kuin he haluavat.
Todellisuus on läsnä joka päivä.
Se voi olla taloudellinen tilanne, tai selviäminen
tai työ ja rahan tienaaminen,
mutta meillä on keino uppoutua johonkin muuhun.
Arki ei ole aina niin jännittävää,
ja jos päivän päätteeksi voit avata tabletin,
tietokoneen tai pelikonsolin
ja vain paeta toiseen maailmaan,
minusta se on mahtavaa ja antaa ihmiselle luvan
elää unelmaa.
Tarinankerronta on peleissä
yhtä hyvää kuin elokuvissa,
tai kirjaa lukiessa.
Peliteollisuuden eheytymisen ja uudistumisen myötä
90-luvulta 2000-luvun alkuun
videopelit ottivat uuden askeleen eteenpäin.
Tarinankerronnan.
Kohdeyleisön kasitys siitä,
mitä hyvällä pelillä tarkoitetaan, muuttuivat täysin.
Tämä nosti odotukset pelinsunnittelijoita kohtaan korkealle.
Tarinankerronta peleissä on hankalaa.
Meidän on videopeliteollisuudesssa asetettava sääntöjä,
meidän on kehitettävä maailmoja, jotka ovat mielekkäitä
ja jotka ovat loogisia.
Kun pelaaja on tajunnut pelin logiikan,
voimme antaa pelaajan mielikuvituksen ratkoa ongelmia
ja kulkea eri maailmojen läpi.
Olemme oppineet
viime vuosikymmenen aikana, kuinka voimme kertoa tarinoita
katkaisematta toimintaa tai interaktiivisuutta,
ja silloin tarina rakentuu
kuin itsestään.
Videopelit ovat kokemuksia, jossa pelaaja on osallisena,
kun taas elokuvat ja televisio luovat kokemuksia valmiiksi katsojalle.
Pelaaja itse motivoi jatkuvasti pelin tarinaa.
Ystäväni vertasi aikoinaan videopelejä kirjoihin,
koska jos lopetat kirjan lukemisen,
tarina ei jatku.
Videopelit ovat hyvin samanlaisia.
Tarinan kerronta videopeleissä
voi olla vaikeampaa,
koska silloin tulee ennakoida
pelaajan seuraavia liikkeitä,
kun taas elokuvassa voi päättää mitä molemmat henkilöt sanovat-
ja kirjoittaa repliikit ylös.
Tarinankerronta peleissä on hankalaa,
koska emme vielä täysin ymmärrä sitä.
Elokuva-ala on ollut olemassa
sata vuotta,
ja samalla on kehittynyt selkeä ymmärrys siitä,
mitä tarvitaan tarinankerronnassa
erilaisilla viestintävälineillä.
Olemme tietoisia siitä, että peliteollisuus ei hallitse vielä näitä sääntöjä.
Kirjaa lukiessa tai elokuvaa katsoessa
ollaan passiivisia.
Tarinankertojat määrittävät,
missä maailmassa ja minkälaisen tarinan he kertovat,
ja tarina paljastuu vastaanottajalle vasta kuunnellessa.
Kuuntelija ei ole osa tarinaa tai vaikuta siihen.
Pelien kohdalla, matkan jatkuminen on palkinto
ja merkitsee enemmän kuin loppu tai voittaminen.
Näin me teemme joka päivä.
Yritämme selvitä päivin ja öin.
Tämä ei lopu koskaan.
Spontaanius tarinankerronnssa
on ainutlaatuista videopeleissä.
Ei ole mahdollista muuttaa
puolivälissä sitä, miltä laulu kuulostaa.
Ei ole mahdollista muuttaa kirjan loppua sitä lukiessa,
mutta joissakin peleissä
päätöksilläsi on suora vaikutus
hahmojen lopulliseen kohtaloon,
ja se on ainutlaatuista ja hienoa.
Juuri siihen ihmiset reagoivat.
Voitko kuvitella, jos Star Wars tehtäisiin uudestaan
ja pääsisit olemaan mukana Imperiumin vastaiskussa,
ja Vader sanoisi: "Tule mukaani" ja sinä, Luke Skywalker, sanoisit:
"Okei."
Silloin koko elokuvan loppuosa ja jedit olisivat
täysin erilaisia sinun päätöksesi takia.
Tässä suhteessa videopelit eroavat
olennaisesti ja valtavasti
muista nörttien viestintämuodoista, joista kaikista pidän.
Kuka elää, kuka kuolee.
Tiedän, että meidän on tarkoitus valita.
Pää ylös, siellä hän menee!
Aseet pois.
Sinun ei ole pakko tulla mukaan.
Meidän on valittava.
Jos niin vaadit.
En tajua, miten voisin pelastaa
toisten ihmisten elämän.
Minäkin menetin ihmisen, jota rakastin.
Olipa kyseessä klassinen kuningas Arthurin legenda
tai modernimpi tarina,
ihmiset ovat aina olleet
halukkaita kuuntelemaan tarnoita ja satuja.
Ensimmäiset tarinankertojat huomasivat perustavanlaatuisen voiman
tarinoiden kirjoittamisessa, lukemisessa ja kertomisessa,
olivatpa ne sitten tosia tai kuvitteellisia.
Kun pelaajalle näytetään,
miltä maailma näyttää ja kuinka se toimii,
pelaaja pääsee peliin sisälle ja siitä tulee heidän todellisuutensa.
Nykyajan pelintekijöinä
meidän täytyy muistaa, että tarinat ja kertomukset
syntyvät uuden todellisuuden
ja valtavan pelimaailman luomisesta,
jossa on ennalta arvattavia sääntöjä,
jotka ovat myös loogisia
eivät pelkästään visuaalisesti,
mutta myös kerronnallisesti.
Nyt kun on olemassa tällaisia konsoleita,
joissa on tajunnan räjäyttävää grafiikkaa,
kauniita räjähdyksiä ja valtavia maailmoja,
saamme kaikesta enemmän irti.
Olemme ottaneet oivalluksemme pelien ulkopuolisesta maailmasta,
kuten tunteiden ja hahmojen kehittymisen ja tarinankerronnan.
Olemme yrittäneet tuoda tarinankerrontaan uusia ulottuvuuksia,
kuten erityistä yhteyttä ja kiintymystä
pelin hahmoihin,
jotka saavat pelaajan
tuntemaan tarinan mukana
hänen tehdessään siihen liittyviä päätöksiä.
Hyvä tarinankerronta ei ole vain viihdettä.
Hyvät tarinat voivat auttaa meitä kasvamaan.
Hyvät tarinat voivat opettaa meille menneisyydestä
ja haastaa meitä tavoittelemaan
uusia asioita ja suurempia unelmia.
Tarinankertomisen kokemus videopelissä ei eroa
nuotiotarinoista, vaikka liekki saattaa olla kirkkaampi ja värikkäämpi.
Monien asioiden on toimittava samanaikaisesti.
Kokonaisuuden muodostavat taiteellinen osuus ja käsikirjoitus,
musiikki ja taustat,
ajoitus, näyttelijöiden äänet,
ja itse näytteleminen. Tämän lisäksi
videopelin on oltava kokemuksen viihdyttävä
Ylläpitääkseen pelaajan mielenkiintoa.
Mielestäni hyvän videopelin tekeminen
on todella vaikeaa.
Tunteiden ilmaisemiseen tarvitaan ihmiskasvot
ja elokuvamaailmassa
ilmaisu tapahtuu helposti.
Kameralla kuvatessa tunteen saa vangittua hetkessä.
Videopeliä tehdessä
on sijoitettava monia miljoonia teknologiaan
ennen kuin saadaan aikaan jotakin ihmisen kasvoja muistuttavaa.
Kaikista jännittävin asia tällä alalla on se,
että keksimme jatkuvasti uutta-
ja emme pelkää kehityksen haasteita.
Keksiminen on hankalaa, koska jos tietäisit jo,
mitä siitä pitäisi tulla, et olisi keksimässä sitä.
Sehän olisi jo olemassa.
Mitä tahansa keksimme,
olipa se suunnitteluun liittyvä idea,
tai tyyliin liittyvä asia,
tai jokin tarinaan liittyvä seikka,
luotamme siihen,
että meillä on inspiraatiota,
ja siitä syntyy uutta sisältöä.
Sen jälkeen täytyy aloittaa luonnostelu,
pitää luoda prototyyppejä,
ja yrittää ymmärtää,
ovatko keksimämme ideat tarpeeksi hauskoja,
kun laitamme ne interaktiiviseen ympäristöön.
Tässä varhaisessa vaiheessa
näemme toivottavasti hauskuuden.
Tämä on kihelmöivä vaihe,
joka muistuttaa tavallaan teini-ikää,
jolloin sinulla voi olla mahdollisesti mahtavia kokemuksia,
ja kaikki voi mennä todella hyvin.
Kaikki ovat hyvin innoissaan,
koska he pääsevät pelaamaan
peliä alusta loppuun.
Alussa on kuitenkin myös hankalia asioita,
kun iso ryhmä on tullut katsomaan luonnosta
ja he luettelevat vain vikoja,
Hampaat ovat oudot,
kulmakarvat näyttävät hassuilta, ja muita asioita.
Sinun on myönnettävä virheesi,
ja ymmärrettävä ne.
Sitten täytyy ottaa asken taaksepäin ja korjata kaikki pienetkin virheet.
Sinun täytyy tavallaan ehostaa itseäsi, ja vasta sitten
näyttäytyä uudestaan.
Sitten mietitään kaikkia loistavia vahvuuksia,
kuten upeaa tarinaa,
tarinalle lojaalia taidetta,
yksityiskohtaisia hahmoja,
ja kun saadaan laadukkaan tuotannon
ja suunnittelun prototyypit laitettua yhteen,
voidaan alkaa rakentaa itse tuotetta.
Tällöin tuote siirtyy seuraavaan vaiheeseen,
joka on kuin pyykkilista,
joka pitää hoitaa pois alta,
ja varmistaa, että kaikki toimii asianmukaisesti.
Emme tee niin paljon muutoksia ensimmäisessä vaiheessa,
mutta pidämme ne mielessä siinä vaiheessa,
kun alamme viimeistellä peliä
ja tehdä pelaamiseen liittyviä hienosäätöjä.
Pyrimme tarkistamaan pelin toimivuuden
ja lisäämme asioita ja annamme kehittelylle aikaa
ja laitamme sivuun kaikki asiat, jotka eivät toimi kunnolla.
Yksi 1990-luvun suurista vallankumouksista oli se,
että aloimme tuoda pelaajia kokeilemaan pelejä,
ja katsoimme heidän pelaavan.
Tämä muutti aika paljon valmistusprosessia.
Tätä ennen olimme periaatteessa
valmistaneet pelejä itsellemme,
ja jos pelit olivat meistä hauskoja, lopetimme siihen.
Ensin piti suunnitella valmis peli,
ja sitten kyseltävä siitä palautetta.
Meillä oli laitos, joka huolehti laadunvarmistuksesta,
mutta maksoimme heille tunneittain,
joten koskaan ei voitu olla varmoja, saatiinko parasta mahdollista palautetta.
Nyt meillä on käytössä betatestaus
ja pystymme puhumaan fanien kanssa,
ja jos otamme siitä hyödyn irti oikein,
voimme saada hyvin arvokasta tietoa.
Lopulta annetaan mahtavaksi uskottu peli
ensimmäiselle osapuolelle pelikonsolimaailmassa.
Tietokoneiden kohdalla tilanne on vielä epävakaa,
ja tulee paljon negatiivista palautetta,
jos peli ei ole laadukas
tai jos tietokonepelissä on paljon virheitä.
Sitten peli annetaan Microsoftille, Sonylle tai Nintendolle
ja odotetaan kauan.
Yleensä kyseessä on kymmenen päivän odotus,
ja tämä on kaikista hermostuttavinta aikaa,
koska kaikki haluavat tietää pelin kohtalon.
Saat puhelun tai sähköpostin
kymmenen päivän kuluttua,
ja he sanovat: "Peli näyttää hyvältä."
Tällöin alkaa juhlinta.
Tai he sanovat: "Pelissänne on isompia
ja pienempiä ongelmia,
ja isoimmat ongelmat
ja osa pieniistä ongelmista pitää korjata ennen kuin peli lähetetään meille uudestaan.
Lopulta peli päätyy kauppojen hyllyille.
Ihmiset joko pitävät siitä tai vihaavat sitä,
joskus molempia.
Aina löytyy pelaajia molemmilta puolilta
vaikka peli olisi kuinka hyvä.
On pakko ottaa kaikki vastaan,
ja antaa ihmisten sanoa mielipiteensä.
Nykyään asiat ovat muuttuneet uskomattoman paljon.
Pelit vaativat 1000 työvuotta
ohjelmointia ja suunnittelua.
Se on hämmästyttävää.
Se on kuin elokuvan tekemistä, mutta tuhat kertaa enemmän työtä.
Se on pelottavaa. En tiedä miksi teen pelejä.
Tarinankerronnan kehitys videopeleissä
ei olisi voinut tapahtua parempaan aikaan.
Vaikuttaa siltä, että teknologia kehittyi
juuri oikealla hetkellä.
Vuosisadan vaihtumisesta tähän päivään,
eikä niiden pelaaaminen ole tuntunut paremmalta.
eikä niille pelaaaminen ole tuntunut paremmalta
Sitten tulee seuraava sukupolvi.
♪ Minusta tuntuu niin hyvältä, niin upealta ♪
♪ Jokin kemikaali leviää
aivoissani ♪
♪ Minulla on aurinko, enkä päästä sitä menemään ♪
♪ Se polttaa verisuoneni ♪
♪ Lähdetään tänään viihteelle ♪
♪ Sinulla on tuli, minä taistelen ♪
♪ Oho ♪
♪ Nuori vereni ♪
♪ Tuodaan valoa pimeyteen ♪
♪ Sinulla on polttoaine, minä olen kipinä ♪
♪ Oho ♪
♪ Nuori vereni ♪
♪ Pyörimisnopeus näyttää punaista ♪
♪ Ajamassa lähemmäs reunaa ♪
♪ Flagstaff —tiellä ♪
♪ Muistan vieläkin, mitä sanoit ♪
♪ "Oletko elossa vai kuollut?" ♪
♪ Kerro minulle ♪
♪ Laita se näytölle niin kuin elokuvissa ♪
♪ Seison alasti näyttämöllä ♪
♪ Minua ei hävetä ♪
♪ On niin helppoa olla kyyninen ♪
♪ Käännytään ympäri ja aloitetaan uudestaan ♪
♪ Lähdetään tänään viihteelle ♪
♪ Sinulla on tuli, minä taistelen ♪
♪ Oho ♪
♪ Nuori vereni ♪
♪ Tuodaan valoa pimeyteen ♪
♪ Sinulla on polttoaine, minä olen kipinä ♪
♪ Oho ♪
♪ Nuori vereni ♪
♪ Oi ♪
♪ Oi-oi-oi ♪
♪ Nuori vereni ♪
On hassua, koska muutaman vuoden välein
peliteollisuus syntyy tavallaan aina uudestaan.
Tämä voi johtua siitä, että me keksimme uusia tapoja
luoda kokemuksia pelaajille
tai uusia laitteiston osia ilmestyy
tai uusi teknologia tai liitin keksitään.
Tällä alalla on aina uusia haasteita.
Nyt on vaikea aika videopeliteollisuudessa.
Olemme siirtymässä konsoleista uusiin laitteisin,
ja olemme tajuamassa,
minkälaiset pelit myyvät ja mitkä eivät myy,
ja miten pystymme toimimaan markkinoilla tehokkaasti.
On hyvin vaikeaa arvioida näitä asioita.
Viisi tai kymmenen vuotta sitten
kukaan ei olisi arvannut,
että peleistä, jotka ovat pelatuimpia juuri nyt
tulisi näin suosittuja.
Jokainen uusi pelikonsoli on tehokkaampi,
ja jokaisen pelikonsolisukupolven kohdalla joku kysyy:
"Onko tämä tarpeeksi?"
"Tämä on todella mahtava."
Viiden minuutin kuluttua joku sanoo:
"Se ei ehkä ollutkaan niin mahtava.
Haluan uuden ja mahtavan konsolin."
Ihmisiä on hemmoteltu aina vain uudemmilla konsoleilla.
Pelikonsolit ovat muuttuneet valtavasti niiden alkuajoista.
Se johtuu osittain siitä, että meillä on vihdoin tarvittava teknologia
hahmojen tekemiseen uskottavalla tavalla.
Mietimme miten voimme kehittää uutta IP-tietoliikennettä,
ja siirtyä uuteen vaiheeseen, uuden sukupolven pelikonsoleihin,
ja siksi miedän täytyy miettiä luovasti.
Meidän on mietittävä kuinka määritämme
rakenteellisen perustan seuraavaksi kymmeneksi vuodeksi.
Tällä hetkellä olemme mielenkiintoisessa tienhaarassa
pelien historiassa.
Pelien julkaisijat ja erityisesti yritykset
haluavat välttää riskejä juuri nyt,
koska kaikki ovat tietoisia siitä, että iso muutos on tapahtumassa,
mutta kukaan ei tiedä, mikä se on.
Vertailen usein itsenäisiä pelien suunnittelijoita
ja isoja studioita
muutaman miehen kumiveneesen
ja täyteen lastatussa taistelulaivassa.
Molemmilla on omat vahvuutensa,
ja luulen, että itsenäiset pelien suunnittelijat
kirjaimellisesti ja kuvainnollisesti juoksevat ympäriinsä
isojen pelien valmistajien ympärillä.
Heillä on kuitenkin enemmän liikkumavaraa, koska
heidän ei tarvitse tehdä yhtä montaa monimutkaista
neuvotteluhuoneessa tapahtuvaa päätöstä.
He voivat keskittyä siihen, millaisen pelin he haluavat valmistaa,
ja videopelialustojen, kuten Steamin ansiosta
he voivat valmistaa pelin, tehdä siitä mahtavan
ja jakaa sitä suoraan pelaajille,
jotka levittävät tietoa pelistä,
koska he pitävät siitä niin paljon,
että he kertovat muille siitä,
ja he jakavat sitä keskustelupalstoilla,
antavat sen kavereilleen,
ja näin yrityksen ei tarvitse sijoittaa
yhtä paljon mainontaan ja markkinointiin.
AAA-peleissä on kaunis grafiikka, iso budjetti
ja uskomattomat taiteilijat,
mutta kaikki tämä ei ole aina tarpeen
hyvää peliä tehdessä.
Kun uusia pelialustoja avautuu,
harrastelijat saavat mahdollisuuden luoda tuotteita,
ja samalla syntyy paljon innovaatiota.
On mielenkiintoista,
että 200 henkilön tiimillä
kyky innovoida on lähes olematon.
On tehtävä jotain, mikä on jo keksitty aikaisemmin,
ja siitä syntyy peli.
Mitä pienempi tiimi, sitä enemmän on mahdollista pohtia
yksityiskohtia ja tehdä yllättäviä
oivalluksia vasta siinä vaihessa,
kun suurin osa pelistä on jo valmiina.
Sitten mietit: "Oi, tiedätkö mikä
näyttäisi todella hienolta tässä osiossa,
jos vain pystyisimme todeuttamaan sen? "
Jos työskennellään 200 henkilön tiimissä,
suuntaa ei voi muuttaa kovin nopeasti,
vaan täytyy ajatella: "Se olisi ollut mukavaa,
mutta meillä ei ole aikaa ja meidän on saatava tämä hoidettua."
Pelaamisessa on meneillään aika,
jolloin halutaan löytää pelejä,
joissa on enemmän persoonallisuutta
kuin mihin kuluttajat ovat tottuneet.
Iso pelinkehittelijä ei voi ehkä ottaa isoja riskejä
jos peli sijoittuu suurimmaksi osaksi
virtuaaliseen todellisuuteen.
Itsenäiset pelien kehittelijät tekevät töitä
suunnnitellakseen kaikista parhaimman pelin.
He eivät istu paikallaan miettien:
"Miten voin valmistaa jotain, jonka avulla saan
sijoitettua rahani järkevästi?"
Uskon, että persoonallisuudesta tulee
yhä tärkeämpi tekijä videopeliteollisuudessa
tulevina vuosina.
"Muutos on elämän laki.
He, jotka katsovat vain menneisyyteen tai nykyhetkeen
jäävät takuulla paitsi tulevaisuudesta."
-John F. Kennedy
Tulevaisuus
2005 XBox 360 Sony PSP/Call of Duty
2006 Wii & PS3 Fallout/ Wii Sports
2012 Wii U
2013 PS4 & Xbox One Knack/Forza 5
Mitä tapahtuu seuraavaksi?
Monien mielestä
seuraaville sukupolville
perinteinen peliohjain,
joka toimii näytön kanssa luodakseen kokemuksia,
ei välttämättä enää riitä.
Yksi asioista, joista olen eniten innoissani
on virtuaalitodellisuus.
Monet muistavat 90-luvun alun,
joilloin elokuvat, kuten Ruohonleikkaaja ilmestyivät teattereihin,
ja virtuaalitodellisuutta pidettiin seuraavana isona askeleena.
Tätä ei kuitenkaan koskaan tapahtunut, koska
kuulokkeet olivat liian isoja ja grafiikka oli heikkolaatuista.
Viime aikoina älypuhelimien teknologiassa,
näytöissä ja seurantalaitteissa on tapahtunut suuria edistysaskeleita,
ja virtuaalitodellisuus tekee varmasti paluun.
En alkanut itse asiassa
valmistaa virtuaalitodellisuuden kuulokkeita,
vaan halusin ostaa hienot kuulokkeet.
Yritin ostaa sopivia kuulokkeita,
ja mitkään niistä eivät oikein olleet sellaiset, jotka olisin halunnut
videopelien pelaamista varten.
Ajattelin:
"Näyttää siltä, että minun pitää suunnitella omat kuulokkeet"
Tajusin,
että tarvittava teknologia oli olemassa
koska se oli kehittynyt paljon viime vuosien aikana,
ja pystyisimme vihdoin rakentamaan virtuaalitodellisuuden.
Miten virtuaalisessa maailmassa kävellään?
Miten voit liikkua fyysisesti
muuten kuin istumalla ja käyttämällä näppäimistöä ja hiirtä?
Tämän takia suunnittelimme Omnin.
Kyseessä on sovitin, jonka avulla voit kävellä
ja liikkua vapaasti ja luonnollisesti lempipelissäsi.
En kuitenkaan halua,
että pääsemme täysin eroon pelaamisesta,
jossa voi vain istua sohvalla
ja painella jotain nappeja jonkin aikaa.
Olisivatko alan pioneerit,
joiden ansioista koko ala syntyi,
arvanneet, millainen siitä tulisi tulevaisuudessa?
Olisiko tämä heille vierasta?
Vai oliko heillä mielessä jo alkuvaiheissa,
että ideat ja luovuus
jokaisen sukupolven uusien suunnittelijoiden ja taiteilijoiden käsissä
muuttaisivat tätä viestintävälinettä loputtomasti?
Silloin kun me vielä
työskentelimme Atari 800:n pelien parissa,
olisimme nauraneet, jos meille olisi sanottu,
että tästä tulee vielä tärkeä taiteenlaji,
jota tutkitaan ja arkistoidaan.
En koskaan kuvitellut, että siitä tulisi suosittu.
Nolan oli paikalla ja sanoi:
"Oi, näistä tulee valtavat markkinat!
Myymme miljoonia pelejä,
ja tästä se alkaa!"
Luulin, että Atari epäonnistuisi
siihen päivään saakka, jolloin Nolan ja Joe
tulivat takaisin tapaamasta Warneria,
joka oli kertonut haluavansa maksaa tästä
20 tai 30 miljoona dollaria.
Olin ihmeissäni.
Meistä oli mahtavaa
alkuajoilla kuvitella videpeliteollisuuden tulevaisuutta.
Odotimme päivää,
jolloin videopelit olisivat interaktiivisia elokuvia
ja näyttäisivät niiltä.
Nyt me olemme täällä.
Kiinnostus ja kekseliäisys,
jotka olivat läsnä videopeliteollisuuden luomisessa
on edelleen tärkeää.
Tämän päivän suunnittelijat keksivät
uusia ja raikkaita versiota klassisista tarinoista.
Mikä alkoi yhtenä pikselinä, on nyt määritellyt sen,
mitä tarinankerronta on 2000-luvulla ja tulevaisuudessa.
Pelien tulevaisuus on kiinni
teknologian tulevaisuudessa monella eri tavalla.
On vaikeaa tietää, mitä tapahtuu parissa vuodessa,
ja miten teknologia on kehittynyt silloin.
Keksintöjä on tällä alalla
enemmän kuin millään muulla ennen sitä.
Seuraavan 30-40 vuoden kuluttua videopelit
tulevat olemaan uskomattomia.
Fiktiota ei voi enää erottaa todellisuudesta,
ja on mahdollista elää unelmassa, jossa pelaaja on aina halunnut elää.
Ihmiset ovat hyvin älykkäitä,
ja heistä kehittyy vielä älykkäämpiä kun he käyttävät näitä keksintöjä.
Videopelit muistuttavat mielestäni holodeck-universumia,
koska päämääränä on, että
videopelit olisivat mahdollisimman todentuntuisia.
Voisimmeko vain digitalisoida koko maailman,
ja siitä tulisi helpompi, turvallisempi ja parempi paikka?
Voin kuvitella meidät sellaisessa tilanteessa
pian tulevaisuudessa.
Ne sanoinkuvaamattomat piirteet,
jotka tekevät oikeasta elämästä tärkeää,
saavat luultavasti vastineen videopelimaailmassa
seuraavien 20 vuoden aikana.
Nykyajan videopelimarkkinoiden koko ja laajuus
ovat kaikkien niiden odotusten yläpuolella,
jotka niiden suunnitelijat asettivat.
Pelejä luodaan
historian ja kulttuurin pohjalta,
sekä mielikuvituksen ja teknologian pohjalta,
jotta voimme kehittää tarinoita ja antaa pelaajille kokemuksia,
jotka ilahduttavat ja haastavat tulevia sukupolvia
missä tansa muodossa.
Monet "nörtit" pelaavat videopelejä,
koska heillä on vaikeuksia sopia joukkoon.
Peleissä sovimme aina joukkoon.
Aina.
Vaikka teen pelejä päivittäin,
vaikka pelaan rikkinäisiä pelejä vuosikaudet,
varmistaakseni, että niistä tulee täydellisiä,
ja voimme laittaa ne hyllyyn,
ja vaikka peleissä on ongelmia, jotka tulevat niiden mukana,
voin silti palata takasin muistoihin,
jolloin olin pieni poika kietoutuneena peittoon
ja valvoin aivan liian myöhään.
Istuin pienen television edessä katsomassa peliä.
Haluan antaa toiselle kahdeksanvuotiaalle lapselle saman,
ja haluan hänen kokevan saman
kolmekymmentä vuotta myöhemmin.
Samalla tavalla, kuin lapset, jotka
leikkivät länkkäreitä ja intiaaneja,
tai samalla tavalla, kun joku haluaa olla osa Star Wars —elokuvaa,
pelien tarkoitus haaveiden täyttyminen.
Se, että pystyy täyttämään haaveensa
täysin interaktiivisissa maailmoissa,
joissa voit tutkia ja joihin voit uppoutua.
Pelin tärkein tehtävä on
ilahduttaa mahdollisimman monia.
Keskeisintä on se,
että teemme töitä pelimarkkinoilla
juuri ilahduttaaksemme ja viihdyttääksemme.
Minulla oli tapana sanoa:
"Jonain päivänä me kaikki olemme pelaajia."
Tämä oli tavoite.
En voi enää edes käyttää kyseistä lausetta,
koska kaikki ovat jo pelaajia.
Emme koskaan odottaneet,
että videopeliala toimisi kuten elokuva-ala.
Kun tehdään elokuva,
sen voi arkistoida ja säilyttää sellaisenaan
ja sitä voi katsoa sitä kymmeniä ja satoja vuosia myöhemmin.
En koskaan uskonut, että tämä pätisi myös videopeleihin.
Jotkut pitävät vieläkin vanhoista peleistä,
ja se tarkoittaa, että ne säilyvät
vielä vuosikymmeniä jossain muodossa.
Monilla meistä on unelmia.
Jokainen, joka käy suihkussa
on joskus saanut idean.
Mutta ne, jotka kuivaavat itsensä ja lähtevät kehittämään ideaa
saavat aikaan muutoksen.
Maailma on aivan liian kiinnostava paikka
menneiden murehtimiseen.
Olen ylpeä minun osastani
tällä alalla,
mutta luulen, että on vielä mahtavampaa seurata
miten omaksumme kaiken oppimamme
ja käytämme sitä tulevaisuudessa.
♪ Tiedät, että sanoin sen olevan totta ♪
♪ Tunnen rakkauden, tunnetko sinäkin sen ♪
♪ Aa, tunnen sen ♪
♪ Tiedät, että sanoin sen olevan totta ♪
♪ Tunnen rakkauden, tunnetko sinäkin sen ♪
♪ Aa, tunnen sen ♪
♪ Aa, aa, tunnen sen ♪
Loppu
♪ Tiedät, että sanoin sen olevan totta ♪
♪ Tiedät, että sanoin, sanoin ♪
♪ Tiedät, että sanoin sen olevan totta ♪
♪ Tiedät, että sanoin, sanoin ♪
♪ Tiedät, että sanoin sen olevan totta ♪
♪ Tunnen rakkauden, tunnetko sinäkin sen ♪
♪ Aa, aa, tunnen sen ♪
♪ Tiedät, että sanoin sen olevan totta ♪
♪ Tunnen rakkauden, tunnetko sinäkin sen ♪
♪ Aa, aa, tunnen sen ♪
♪ Na-na-na-na ♪
♪ Ei, oi, oi, kyllä ♪
♪ Ei, ei ei, ei, eihän ♪
♪ Minun on kerrottava sinulle ♪
♪ Kerrottava sinulle ♪
♪ Minun on kerrottava sinulle ♪
♪ Kerrottava sinulle ♪
♪ Minun on kerrottava sinulle ♪
♪ Kerrottava sinulle ♪
♪ Tiedät, että sanoin sen olevan totta ♪
♪ Tiedät, että minäkin tunnen sen ♪
♪ Tunnen sen nyt ♪
♪ Tiedät, että sanoin sen olevan totta ♪
♪ Tunnen rakkauden, tunnetko sinäkin sen ♪
♪ Aa, aa, tunnen sen ♪
♪ Tiedät, että sanoin sen olevan totta ♪
♪ Tunnen rakkauden, tunnetko sinäkin sen ♪
♪ Aa, aa, tunnen sen ♪
♪ Tiedät, että sanoin sen olevan totta ♪
♪ Tunnen rakkauden, tunnetko sinäkin sen ♪
♪ Aa, aa, tunnen sen ♪
♪ Tunnen sen, tunnen sen ♪
♪ Tunnen sen, tunnetko sinäkin ♪
♪ Sinäkin ♪
♪ Aa ♪
Muistan vieläkin joidenkin pelien musiikin.
Minun videopeleihin liittyvä suosikkimuistoni on,
kun pelasin ensimmäistä kertaa Bonk's Adventures —peliä.
Pelissä on TIE-tappelija ja yksi niistä
moottoripyöristä.
BurgerTime. Pidin BurgerTimesta.
Oi, Crystal Castles! Ghosts 'n Goblins.
Voisin sulkea silmäni ja nähdä Tetriksien palikoiden putoavan,
ja silloin tiesin, että Tetris olisi
kaikkien aikojen suosikkivideopelini.
Ja hissit.
Minä ja perheeni pelien ympärillä.
Pelit olivat tavallinen keskustelunaihe ruokapöydässä
ja se muokkasi elämäni sellaiseksi kuIn se on tänä päivänä.
Minun vaimoni on kuin äitini videopelien suhteen.
Hän yrittää valvoa kuinka paljon pelaan.
Ensimmäinen peli, jota muistan pelanneeni oli Pitfall!
Atari 2600 —konsolilla.
Sillä pelillä on erityinen merkitys
minulle pelaajana.
Atari —konsoleissa oli paljon ongelmia.
Jos konsoli oli pölyinen tai pelit eivät toimineet,
pelikasetteihin täytyi puhaltaa
ja hakata niitä jotakin vasten.
-Tämä on todella hieno. -Anteeksi.
Insinöörinä uskon,
että tämä paikka vaatii useampia tukirakenteita.
Yksi parhaista muistoista pelatessani
oli kun ilmottauduin Extra Lifeen,
ja ensimmäisenä vuonna keräsin yli 1000 dollaria,
jotka lahjoitin lastensairaalalle
ja olin ylpeä, että olen pelaaja.
Kiitos.
Pelatessani Return to Castle Wolfenstein —peliä
tapasin mukavia ihmisiä,
joista osa on edelleen ystäviäni
vaikka en ole koskaan tavannut heitä oikeassa elämässä.
Minne tahansa pelimaailma vie meidät seuraavaksi,
olen mukana kyydissä.
Ikuisesti pelaaja.
Jotkut tappaisivat toisensa lelukaupassa
saadakseen Nintendo 64-pelin.
Olen yksi noista ihmisistä.
A Mediajuice Studios Production
Erityiskiitos kaikille Kickstarter tukijoille.
Emme olisi voineet tehdä tätä elokuvaa ilman teitä!
Kiitos äidille ja isälle siitä, että he ostivat minulle ensimmäisen videopelini.
Olen avaruudessa.
Loppu.