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大家好，欢迎来到我们的课堂！
我是这一期的主讲何伟，今天我们主要要讲的是 NPC
和怪物的设计 主要的论点在哪里呢？就是我如何进行一个
NPC 和怪物的美术需求，以及它在做需求的时候需要注意到哪些 要点。
那么现在就说一下，如何来做这个事情，就是说 发起的原因是怎样？或者说它的一个
发起的理论依据在哪里？我如何做到我大概想要的一个东西 其实在说怪物需求的时候，玩家很多时候会经常想这么些东西
也就是说，特别设计人员也会想，就是说我做五个怪物，如果你今天硬逼着我写十个怪物出来 那我怎么办？写一只狼，一只老虎，一个狐狸，对吧？
还写一个什么巨大的 boss，无非就是乱写嘛，我今天看了这个怪物好看
画一个，明天看那个好看，弄一个，然后给美术说，你看照着这个做一个吧 大不了就画成我们这个样子就行了.其实这样做呢是
不科学的，就是说你要的东西是很散乱的.那么以后在游戏中怎么去使用，也是没有依据的
那么如何去做这个需求呢？首先我认为是这样的，就是 你要有一个比较好的世界观，故事背景
不管你这个游戏是一个 3D mmo，有非常庞大的世界观，还是说你就是说一个做山寨，我要剽窃各种各样的IP
你都是有一个自己本身的故事和一个需求在里面的 我拿一般的 3D
mmo 举例，那它会是怎样？就是说我这个世界观里面会讲 我这里面有哪些人类或者说什么
种族，他们一般来说都是战争，他们为什么会有战争呢？他们有一些什么阵营之间的战争呢？
那我在里面扮演的是什么角色？是吧，那有了这个 依据之后，我们再来想，那我对应要建造的
NPC 和怪物是怎样的？ 这里特别要讲一下，我们的 NPC
和怪物一定要是在当成 一个整体来设计，你千万不要把它分开来做
为什么呢？是因为后面很多事情 NPC 和怪物会互相穿插使用 所以说不要以为
NPC 就是战斗层面的人，它有可能会变怪物，我们一起做 那再反过来说，我们怎么做它？首先就是
我这里面的刚刚说的阵营，那么一般来说这条阵营的话 可能是从你进入新手村的时候你就见到了，或者是过一段时间你见到
它在你的游戏中应该是很长时间都有看到的，这种东西所谓的才是一个阵营 也是会给你非常直接的感官的。
你不要在新手村遇到一个狼，打完了 下一次去另外一个地图，遇到了狐狸，那打完了没有意义的，因为你是没有概念的
如果我设计一个东西，比如说一个邪教
那这个邪教它在从头到尾它都穿统一的服饰，比如说都是红袍子，或者都是绿袍子
它身上可能都有统一的一些花纹啦，比如说一朵玫瑰花 当然没有玫瑰花做邪教的，但我是举例就是说，它这种
东西就是它的一个标志，甚至还有可能它根据我们以前说的一些 古代的一些爵位，它有可能这里一片花瓣是怎样，两片花瓣
是怎样，下面还有一个树枝是怎样，这就是对着它的一个 这个整个教派的一个标志，再加上它一身服饰。
那么很多时候 玩家老远就能看到，这个就是那个邪教的。
邪教 里面它可能有很多不一样的角色，可能有最低级的打手，是吧 也有高级一点的，管事的人员，也有法师，大祭司什么
将军，但是它总体来说，都是一样的造型 那这样的话，你把它的故事线穿起来以后，玩家就会觉得
这个游戏我是真的在玩，我是在跟这一个阵营在一直打交道
我打他也好，跟他成为伙伴也好，那都是我在跟一系列的人物在做。
我从第一个地图到第二个，到第十个 地图，我经常会遇到他们，那我心里就有这种感觉。
那么 然后呢，就是说我的游戏里面可能有很多个这样的阵营，有好的阵营，有坏的阵营
那么他们有些阵营他 是这样设计的，也有那样设计的，那但是呢，这个时候我们要说一个，我们的阵营
它为什么成为一个阵营？比如说邪教，它可能就是想，说的最肤浅一点 它就是要毁灭所有的，是吧，这就是它的一个教义。
也有可能是一个 一个比如说商会，它就是在满世界
去挖矿呀，探宝啊，那这也是它的一个 组织的一个存在意义。
那这些东西都是需要我们 首先在设计这个故事背景的时候就要做好的
然后我们再从里面抽出来刚刚说的商会，那我商会可能就有 运输的队伍，也有可能有挖矿的，采金的队伍，是吧。
也有可能他是有开店的 是吧，那就是你的城里面的药店，有可能就是商会的一些
人员，是吧，因为魔兽世界大家都知道地金商人 是吧，那这都是一个概念，就是说你把它方方面面这样一条线一条线给它梳下来，你的整个游-
戏里面可能有十个阵营 它在不同地方穿插起来。
那对应的它产出的它的怪物啊 它的 NPC 呀，我们非常容易就取出来了嘛，对吧。
然后你 这个做完以后，我再去补充一些其他的小问题，比如说我在这个时候要
在一个犄角旮旯里面是吧，放放一个狼，放一个 飞行的怪物，那可以，那都是补充的。
但是绝对不是我游戏的主体就是乱七八糟打怪物 那么这样的话你的游戏是没有感受的。
好，其次就是说，我的怪物之间是有阵营的 因为如果你的游戏一旦大一点，你就会看到我跟不同的怪物，或者我跟不同的
NPC 我有可能是友好的，我有可能是敌对的，有可能它会主动攻击我，有可能它根本就不理我
所以说这个东西也是需要你自己去做设计的，甚至是这些阵营之间还会互相切换
比如说我前一秒跟他是好的，我跟他对完话，他就跟我关系坏了，他就要打我 那这个东西也是我们有据可依的嘛。
那我不要随便想一个就来一个，是吧，到时候就稀里糊涂 好，再说一个就是说，我们做这个东西经常会说
我们如何用剧情打动玩家？其实也是在这里面做文章，就是 我们把
NPC 和怪物里面，如果设计出一些非常特殊的角色 boss
那么以它为一个核心的故事线，就能 出出很多很多在里面，游戏里面非常经典的桥段
你要做一个非常凄美的爱情故事，你可以从这个门派里面去出一到两个 人来，是吧。
你也可以出一些英雄人物，是吧，他还有他流传下来的武器装备 以后都是玩家追求的顶级装备，是吧，它都可以从这里面取出来
所以说你一定要把这个底层搭起来 以它为原型设计出来，那我就很快了。
然后设计原型的时候，那我们就开始注意到后续我怎么设计了 设计到比如说，我角色的统一服饰是怎样？身高是怎样？
他使用的武器是怎样？他平时会有什么样的喊话？他
主体的打法是用魔法呢，还是用攻击性呢，还是用什么全部是邪法？
反正乱七八糟的，这一系列就是所谓的标准的需求 标准需求之后呢，我们又要涉及到几个问题，就是
这个怪物经常有人会说，我画一个蜘蛛啊 八条腿呀，或者十条腿呀，或者它有轮子
那这些东西呢，我要说一下就是在一般设计怪物的时候，尽量 少出现多足类怪物，特别是三条腿呀，五条腿的千万不要出现
因为三条腿会出现什么问题呢？连美术动画他都不知道 三条腿应该怎么走，你知道吧。
四条腿我还知道怎么走，三条腿我就不知道了 五条腿，七条腿，八条腿，又涉及一个问题就是，你比如说画一个蜈蚣，是吧
你蜈蚣可是有很多腿的，那怎么办？那动画抠的时候它就会做很复杂很复杂
那这样的话，就是你花费很大的工作量，最后它做出来的效果可能还不是你满意的东西
还有，不要做一些蛇，蛇如果在地上的时候，你是看不到高度的 玩家选都选不中，就很麻烦。
所以你看游戏里面，如果真的有人画蛇，他都会把 蛇盘成一圈，再把头仰起来，因为只有这样的话，它才看起来像一个
一个立方体，就是长方体 千万不要是扁的。
还有不要做蚂蚁，那个很小看不到的，你要做都是 至少你说有半个人高吧，小东西
到膝盖至少要有吧，然后高一点的呢可以做很大。
但是你千万不要做这种 以后游戏里面很麻烦的东西。
然后还有车轮型的你不要做，车轮 当然你如果特殊你要做个坦克大战，那就没办法了。
不然的话你做个车轮，那个轮子一转动的时候 经常就会出现，我转了一半以后停下来，再转，出什么问题？就是那个车轮呀它总是不能，非-
常循环的 让玩家看到很和谐的那个动画，就说它总是卡卡停停，卡卡停停 就怪了。
还有比如说飘带型的，那飘带飞来飞去的，那些东西都是 在美术制作上很难达到预期效果的
你做了以后你就会发现，我还不如做一个悬浮的 那个轮子自己就在空中自己转，那这样其实也能达到我们的要求
所以说，在做这个方面设计呢，我就是说一些 小的技巧吧，就是避免出现以后踩大坑，让玩家
不知道这个，让我们的美术不知道怎么去设计