一定要准备角色的T姿势。
不允许手臂和腿不垂直或弯曲姿势。
这套索具由15个骨架组成。
与每个骨架相对应的角色的主体必须被分成多个层。
但是，使用puppet工具创建骨骼时可能会有例外。
如果角色指向左侧，请将其向右翻转。
如果脚对象有方向，则将其向右翻转。
前臂和手臂的长度必须相同。另外，大腿和小腿的长度必须相同。
为了与预先制作的动画中的表达式同步，
你至少需要提前准备10个面部表情。
此外，要完成唇形同步，还需要准备10个嘴形框架。
建议在开始之前设置Duik脚本。
任何版本是可以接受的，如果它是一个杜伊克巴塞尔。
此项目由12个预设字符和1个空索具集组成。
都是用Duik以同样的方式建立的。
我要用索具_用户.aep文件来演示本教程。
Setup FK comp控制角色的设置。
在这里，你可以插入你的设计和完成字符装配。
使用“保留大小”选项导入角色的Ai文件。
打开导入文件的comp并复制身体部位图层
并将它们粘贴到设置IK向量层。
时间线光标必须设置为0位置。
调整插入的身体部位层的不透明度，使形状的重叠可见。
首先，选择所有实体并移动它们以适合髋骨。
臀部固定点应该是两个大腿固定点的中点。
然后，移动每个骨骼以适合角色。
小腿骨骼自动位于大腿和脚部骨骼的中心。
同样，前臂骨骼与手臂和手部骨骼的中心对齐。
预先定位的2个预设手模块与预先制作的动画链接。
动画IK comp可以调用手势和道具。
删除导入的两只手并激活两个预设手。
调整颜色设置和大小。
如果提供的手形与角色设计不匹配，
您需要根据配置要求用您的设计填充它。
预设面部合成可以放置15个特定的面部表情和10个嘴唇同步嘴。
动画IK comp可以调用15个表达式和唇形同步动画。
查看左上角的面部表情指南文本。
把你准备好的面部表情摆出来。
必须在这里填写至少10个面部表情，以确保
面部表情在预先制作的动画中正常工作。
Mouth Rig有26个预先制作的口型。
有了这个模块，你可以用15个表情或10个唇形同步框来填充嘴的形状。
如果它不符合你的设计，你可以删除它。
如果你需要更详细的面部表情建议，
请参考12个预设字符的aep文件。
移动并放置工作的预设面组件。
检查身体部位的层次顺序。
将装备结构设置为每个身体形状层的父级。
如果您已经预先设置了图层名称，这可以很容易地完成。
躯干形状必须由两块骨头组成。
使用puppet工具创建接点。
然后切换到传统模式并添加拉伸销以避免形状变形。
将生成的管脚创建为骨骼。
以及这些骨骼的髋部和脊椎结构。
你可以用同样的方法将木偶工具应用到你的手臂或腿上。
如果有指定给颈部的骨骼，则其父骨骼必须是脊椎，而不是头部。
此选项用于根据腿部高度设置IK腿部向量调整值。
执行此过程时，角色站立的地面位置是固定的，
允许您执行腿部IK动画。
首先，将指南设置为踮起脚尖，然后检查最大下蹲IK。
调整IK腿部向量并将角色的脚趾与准则匹配。
一定要取消选中最大蹲IK调整后。
角色装备设置现在结束。
打开预设动画文件夹中按组排序的组件
并检查与你的角色操纵预先制作的动画。
如果有要使用的操作，请复制该层并将其粘贴到任务合成中。
动画IK合成具有可以控制角色的控制器。
这些是由Duik Bassel 2组成的结构和通道，
使用方法也是一样的。
使用这些控制器，您可以创建自己的动画或修改现有动画。
每个控件和通道的描述都随附
由控制器图jpg文件找出。
Setup FK用于角色设置，Animation IK用于动画。
这两个组件是紧密相连的。
每个comp左下角的文本是链接合成的名称。
如果要更改链接，则需要输入要更改的公司名称。
一个设置FK不能与多个动画IK链接。
两个组件必须具有相同的合成设置。