嘿大家
来自倒角区的蒂姆欢迎来到
包装完整的免费机器人教程
用造型展开烘烤和
纹理化动作一如既往 没有步骤
没有任何快速转发和遗漏
一切都充分评论机器人
使得完美的物体成为
球形建模，我们也将
关注色彩ID的重要性
以及后来的阿尔法和自发光地图
纹理课程我希望你会喜欢
它
让我们马上 开始吧
在这里 我们 定制和
喜好，我喜欢 禁用
伽玛校正个人选择
否则它会使屏幕变亮
非常似乎撤消我喜欢把它
像一百二十个
我希望至少拥有文件
每隔 5 分钟进行 20次外部备份
让我们来看看视口配置
我们想要 确保的地方
这里的一切都达到了 4k和
8x8 整个lazing然后在我们的
单位设置在这里让我们确保我们有
它放2厘米，也在这里
我们的系统单元 设置为 下一个
让我们不要忘记 保存我们的场景和我
已经有一个安全的地方了
测试我现在要开始新鲜了
这是一个名字 让你有一个
你可以快速浏览一下 我们的修饰符
看到我已经有一些在那里
而我们要做出一些 使用 这些
所以，如果你愿意，你可以去到
配置修改器集然后只是
将这些修饰符拖放到这些中
插槽让您可以快速 访问
它们现在可能都有意义了
将使任何窗口全屏 我在
前视图 让我们拖一个平面
我们 已经按下了ctrl
我们有相同的参数
只需在此处拖动我们的参考图像
你能做到这一点直接 从
windows文件夹拖放让我们拉
它回到了Y.
而我 只会发送她的X和Z.
右键单击这些双箭头
让 我们 回到 我们的前 视图
一些星球大战维基百科 告诉我
你画的BB 9的高度是63
厘米所以让我们选择一个圆柱体
将它拖到前面的视口中
查看，让我们确保我们的半径
在63岁，现在我们可以只关注 它
在这里 把它放在中心位置
在网格视图中交叉此处 alt X 将
让圆筒透明吧
再次选择我们的飞机并按下R
我们将其切换 到 我们的缩放工具
我们将它 扩展到 这里直到我们拥有它
完美在这里 ，该中心
圆筒和 那种方式我们 有我们的
这里的相对大小确定了，我们可以
只需选择该圆柱 并删除它
并且可能稍微拖动那架飞机
再回到这里y轴 和
其实之前我回到这里 的
前视图让 我们 摆脱它，所以 我们
在这里 有一点 角度和
我正在选择一个盒子然后将其拖入
在那里，我 希望有这些细分
这里设置 为2 然后让我们只是
复制和粘贴，以便我们拥有相同的
我们有一个夜晚的长度
这里完全统一的盒子，因为我们
从 底部 向上拖动该框
枢轴也是在 中心底部，其
是完美的，现在我们 把它放在这里
每个零坐标 上 的 XY 和 z
这样我们 就完美了
集中，我们 可以 使用 我们的规模
工具再次按R使 我们
把它完美地放在这里
我们在中看到的那个圆筒的直径
背景，现在我们 右键单击
框并制作一个可编辑的多边形
这样我们才能真正开始工作
它让我们确保 拥有 一切
像我们之前那样集中，现在我
要在 这里给我们的顶视图 我切换
到顶点模式，当我按下
ctrl我可以选择多个顶点
同时然后我们按下那个
连接密钥
和做同样的事情在这里为
部分 ，现在让我们切换到这里
到前视图并做同样的事情
在这里，我们也在 后面 选择它们
侧 ，以便我们不必做两次 ，
现在我们在这里做同样的 事情
右键查看按ctrl然后按
连接， 现在也在这里 做
一切都应该寻找这样 的
在你的结尾所以现在让我们 点击
在任何地方，我们取消 选择
我们之前有过 回去
选择所有 中心顶点
再次按ctrl你可以做
他们的 多个选择 ，现在我们
在这些之上添加我们的倒角修改器
活动顶点选​​择 和所有
我们要做的就是 增加我们的金额
在这里，我们也希望将其设置为 打开
倒角所以现在你可以看到我们正在做什么
到这里 我们已经确定了
这两个环之间的大小
你 在参考文献中 看到那里
图像随意使用完全相同
我在这里使用的直径或 安装座
这样你就可以得到完全相同的结果
我 要加 两个蓝色光滑的
顶部的 修饰符 和球化
修饰符，我必须选择通过
堆栈， 现在我们有一个很好的和
这里已经是球形
类似于我们的实际参考
比 箱状态越来越让位
记住我们的支点最初是
在底部 中心 ，现在我们去
在这里只影响枢轴和
将它居中对象，现在就是它
完美在这里的，该中心
必须制造的 球形
确定你迈出了这一步并说出来
球体让我们选择一个实际的球体
把它拖到这里，如果它进来的话
我们必须按下那个角度按钮
在这里旋转90度左右
现在让我们去上对齐
然后点击我们的球形
这个新的领域是完美 的
中心， 现在我们把 半径带到一个
与完全匹配的金额
我们的其他形状的直径
我们现在就做出选择
这两个对象我们带来了场景
资源管理器，只需单击创建新
将它们放入新 文件夹的图层
接下来我们就把它叫做高聚
选择我们的定制领域 右键 点击
它克隆和复制，让我们也创建
它的新 层 ，我们打电话
它低聚，这样我们有一个回来
在这里，供以后 我们的低聚
版本，所以我们可以在 这里 打开和关闭
能见度， 我们只想 拥有
高聚可见让我们 选择我们的
原来的球体，我们已经做了一些
工作并启动材料编辑器
如果它看起来就像 你那样
如果你过去，可以改变它
模式，我喜欢紧凑
亲自模式，这是我习惯的
让我们任何材质指定给它这里
现在我们可以进入 弥漫和
我们可以将颜色更改为更暗的色调
同时也带来了镜面水平 ，使
它有点光滑 现在让我们 右键单击
我们的修改器堆栈在这里说崩溃
all，这使它成为一个可编辑的网格
让我们把它变成可编辑的 poly和
现在让我们转到边缘模式double
单击任何这些边缘
一个循环选择，现在我们要 拖动
我们在那里看到那个戒指
参考，所以选择活跃
我按下规模并按下
我们将新鲜几何体拖到 那里
我们在两者之间徘徊
我们的缩放和移动工具在这里对齐它
那个球体在背景中
以 确保它是完美的球形
让我们 在这里 创建另一个边 循环
再次 使用规模和转移 我们
实际上想要带一点点
进一步在这里所以我只是要扩展
它在 这里的内部 并拖动它
再次
再次确保 它对准
那个领域和我们的活跃优势
选择我们按的控制 和对
多边形按钮我们在那里成长
选择我们为其分配一种新材料
然后我们按下以平滑并且现在按下 ctrl
+我做一个反转选择和我们
如何平滑它现在我们有两个
不同的 出光滑组这里
这两个段，所以接下来我们要
这里有一个额外的细分水平，使
让我们添加平滑和折叠， 然后
使它成为一个可编辑的多边形， 以便
为我们提供了更多的 多边形
在这里我会缩小那个活跃的
选择使我们只有这两个
选择循环 并按Alt键
然后 我们可以 在这里做一些取消选择
在那个积极的选择，我只是
要取消选择这些多边形吧
那里并按 删除 所以现在我们离开了
我们也看到了那种形状
参考图像， 特别是我们
希望 合作对银
在里面看起来就像在这里
接下来让我们 把球体 带入
隔离模式，我要选择
边境模式，我要盖上那个洞
我们在这里进入多边形模式和
用我们的插图来建立银
环和我要去推一点点
更多的是在y轴上进一步
支持球形外观和我想要的
切换到顶点模式
因为一些 这些家伙 必须
手动调整所以我要选择
他们都在这里个键的
总计，现在让我们 拖一下
在y轴上稍微回到 这里
那样我们在那里有一个更好的形状
让我们回到多边形模式和插图
而且我要做另一个小插图
然后我就在这里拖着
y轴 接着是另一个插图和
我们可以在这里推动一下
让我们三次选择
现在我们可以选择一个新的材料 分配
它，让我们在这里改变颜色
更明亮的语气让 我们拥有这个
作为某种铬 ， 即使权
现在它实际上看起来 不像 罗马
让我们在这里点击外部光滑按钮
在那方面，现在我们可以
删除 我们拥有的 内部多边形
那个面孔我们不需要那个让我们
走出隔离模式并选择它
球，我们已经有在
背景，我也将申请我们的
白色铬材料在这里和它
我会调整它的半径
它不完全重叠 或与之 重叠
我们希望它成为一个 真实的领域
在里面和现在一点点
让我们通过给予来利用这个领域
其百段为 两个前
我三十二岁的地方 ， 现在我们
可以将它折叠为可编辑的多边形
现在让我们进入边缘模式选择一个
垂直边缘环它环它 和同时
按ctrl双击
内边缘在这里，所以 我们有这些边缘
现在让我们添加倒角修改器和
启用开放倒角和反转我们
想要删除那里的最小角度
方格标记，现在我们可以 增加
我们在这里量的东西 在这里
有了这个，我们已经有了
这里的好形状与商店相似
我们的参考图像再一次让我们
折叠倒角修改器
右键单击并折叠工具，我就是
要选择那个砂砾 或那个 烧烤 去
在我们的前视图中选择我们的
多边形模式并按f3，现在我
我会在这里画一个选择
这里将选择 矩形
以及我们可以添加的一些多边形
控制他们是否未被选中
这一个我们实际上并不需要它
所以我要按下所有
然后紧迫着
控制摆脱他们现在与
我们可以按此选择
ctrl + I进行反向选择
并点击删除因为那是真的
我们在这里需要的 所有 这些多边形
这就是你现在看到的我正在添加我们的
shell修饰符我把外部 数量
我们没有 零或至少接近于 零
希望它在 这里和内在重叠
金额我会推动它相当多
这里的厚度为1,3厘米
而我们的外部金额我们 可以推动它
有点进一步 说
选择现在 我们可以 去到 我们的
倒角修改器再一次我有了
此处启用四角倒角操作
把这个数额降下来，我要放
我们的细分也太紧张了
0,5 这样就已经很高了聚
实际上我们甚至不需要这个 工具
以后顺利就可以了
高聚已经在那里 烧烤我
这里不需要那个选择
背景我要用它们删除它
元素模式选择并删除
因为我们稍后会分享
把它复制到正确的地方，以便
接下来的事情 ，让我们去到边境模式
在我们的球体上，选择那个内心
边缘选择在这里去边缘
约束，现在我们的移动工具，我们
可以在这里进一步发展
在前面 我不希望它是那样的
在那里深处和边缘约束使
确定它不会跳出来的地方
接下来让我们研究 其中的一些实际问题
我们在这里看到的细节让我们走了
回到 这个领域，确保我们
没有任何边缘选择，所以我
只需点击空白选择
这两个在这里做一个戒指选择和
连接它所以现在 我们可以做同样的事情
这里的事情
戒指选择只是为了连接
有一些额外的边缘工作的缘故
这么让我们开始 与 外部环
按控制可为其添加更多 边缘
我们 该怎么 选择这些边缘是
连接这些不同的元素
或者我们案例中的材料组
按下控制，然后将其添加到
他们和我在这里有我的参考
第二个监视器，所以我不需要
看它这里在视口中会
在这里添加这种十字架但是
现在我们还必须采取 远离 它使
我们按alt来做那个，那样我们
可以取消选择 我们的 一些 边缘
想保持那个戒指但是有些
这些边缘需要去，所以这是一个很好的
从这里开始， 但我们需要添加一个
这里有更多的边缘
这里球员，并在这里 我想
我们正在进行一些挤压
必须手动添加， 因为
如果我们双击它然后它会
整体环选择其在
我们不希望 我们只想去
直到那一点，让我们再添加 一些
细节 是制备
挤出我们要做 的操作
只是片刻 ，那将会发生
以后直接进入我们的 法线贴图
重要的是不要忘记任何 一个
这里这些边缘而且还是 几个
我们想要添加的更多边缘
像这里的高多边形模型
他们也在那里形成一些形状
请参阅参考图像， 以便我们做到
必须确保我们在这里添加它
左侧和右侧 ，但我们
只希望有 他们 两个
让我走出 隔离模式吧
让我们再次选择我的烧烤吧
我想 终于拥有它
选择这里去可编辑 聚 去
元素模式选择一切并推送
它在 这里 更多 一点
让 我们 回到 我们的球体
有我们的主动 选择，现在是
挤出的时间带来了这一点
对话在这里，我 要玩了
在这附近有这些 价值直到我
像他们一样，我们希望它不会进入
虽然很深，但我们得到了一些好处
这里的信息 一旦我们申请我们
倒角和光滑修改器 只需一个
所以 看起来 正确的时刻也许是一个
这里 的宽度和
我要确认一下，现在就确认一下
按下时激活边缘选择
控制我们点击多边形 和如何
平滑那个多边形选择
结果出来了，现在我们可以添加我们的
在顶部的倒角修改器把它
不平滑的边缘并降低我们的金额
相当多
紧张我想要 它在0,5 和
让我们将我们的工具平滑地添加到顶部以查看
它看起来像什么， 确实 如此
把它变成我的高多边形模型 我就是这样
将迭代重新置于零
那一刻因为还有一些
在那个戒指上做的工作
特别是让我们去 选择
让我们进入可编辑的多边形模式
我们想要双击这些边缘
就像字面上 的边缘 和
这将完成一个循环选择
有这些，有一次我们有
对于他们所有人我们可以带来
我们的倒角对话并 确保
那件事没有检查
我们只是拥有了我将拥有的鼠标
它在
三次迭代 ，现在我们可以回去了
在这里选择这些 边缘
按下 ctrl的 同时它的中心
现在我们有48个边缘将它们转换为
多边形和 我们需要的光滑
对于我们的倒角修改器而言
顺利工作 现在我去边境模式
选择这些边也转换为
多边形将选择范围扩大到那个
一点也很顺利
它的角度为45度
所以现在让我们取消选择那些
如果你想知道，坚持到这里
你可以 在这里更多地了解这种技术
在YouTube上观看我的高聚特别节目
我在那里解释得更深入但是
现在我们需要知道的是
我们需要 有 不同的平滑
这里的团体，现在我们 有了这个
选择我们将分配 给它
确保我们拥有 所有 这些 ，那么
再次点击平滑而那
告诉我们现在的倒角修改器
回到这里，管子顺利
这是它需要 做出一些
很好的分裂，所以它实际上
工作
所以现在让我们选择两个修饰符
在按下控制的同时保持平稳
在倒角处， 我们要切割它
现在是 时候做出选择了
这是我们已经拥有的部分
关于它的细节，然后我们就是
将它复制到 其他 所有
双方因此 在顶部时 按下ctrl
查看并确保 拥有所有这些
这里选择多边形，一旦我们选择了
是时候再次按ctrl了
+我做一个 反选 和
我们要 删除它， 所以现在我们是
留下一个完美的旋转物体
在按住班次和进入的同时
我们可以复制旋转模式
这里90度的步骤
对所有方面来说，现在我们 只需要它
在顶部和底部，一旦我们
我们可以选择任何 一个
他们去附加并附上它们
一旦我们拥有它们，所以我们一起
我们还需要焊接它们
我们去顶点模式选择一切
提起焊接窗口，我喜欢
焊接在0,01 也不是
有时它将一些东西焊接在一起
不应被焊接在一起 并
现在我们可以贴上我们的修饰语，我们
仍然在剪贴板上回到这里
你现在可以看到一切
按预期工作， 我们所要做的就是
我们的 烤架 在这里做同样的事情
所以我要剪掉这些修饰符
只是重复正是我们只是做了 ，但
我只是要 到这里 的 隔离模式
使变速更容易
同时旋转我们将做 的 副本
一切，让我们 确保 它
完美的90度步骤，现在我们
可以把它们全部重新组合在一起
并在此处添加我们的修饰符
包括 我们的那个shell修饰符
需要厚度让 我们离开
这里有我们的高聚版本
球体我们有一些细节
可以在物质画家 后来添加上
但是现在让我们 专注于我们的头脑
让我们回到这里的正视图 和
让我们从一个气缸哦开始吧
告诉我们，我们 实际上是在
错误的文件夹， 所以让我们选择高
poly 开关到绿色，现在我们可以
在这里举起一个圆筒我有24个 网站
在那一个让我们启用角度
和旋转在这里 90度， 我
实际上现在使用对齐
让我们点击我们的球 只是为了让
确定这非常完美
居中，现在让我们进行复印
转移并将其拖到一边做一个
它的副本留 在24 和那一个
在这里中心
我实际上想要它 有点
高于32 将会做，现在我们
可以做一个多边形选择出 的那
或者是一个可编辑的聚合物，我会 选择
这些顶点在这里，只是移动它们
一点点 ，现在与此相关
选择活跃我们可以在这里扩展它
使用比例工具， 我在这里
也想缩放它但是拖动它
现在我们可以把它提起来了
整个事情，再次 扩大规模
这真的是一个 改变的问题
原来的圆柱形状
我们 在 后台 看到了那里
这样我们就有了这顶帽子
这里的形状让我们选择 那个
边双击，我其实想要
倒角，为了使那么一点点
在那里更圆，也是一样的东西
否则边缘太硬了
我要进行一次迭代
第二以为我要去有两个
他们只是为了让它变得 非常好
圆形让我们选择这个顶点
再次，并把它倒有几分 种
在这里按摩它直到形状
我们很高兴
现在让我们提出我们的材料
编辑并指定 基本的黑色
材料它，我们已经有
球体接下来 让我们接受它
我们在这里保存的气缸或
过了让我们在这里对齐它
中心前往前视图，让我们来看看
我们在这里做90度旋转
我们的角度 可以让你真的
如果你想要的话，总是把它留下来
我要按alt X来制作它
透明并在同我们的帽子
背景，现在我 要去
把这个半径放到这里直到它
适合那台相机的形状但适合
现在让我们回到 帽子 ，我想要
选择 该边循环并按ctrl
退格以删除两个顶点
并且边缘选择 该边缘循环
把它放下来，那个在这里
让我们带 一点吧
这里有更多的东西
统一规模 就可以重塑它
根据 我们的 说法多一点
参考图片 现在让我们回去吧
我们 可以 在这里使用那个形状或圆柱体
删除高度段所以现在让我们
将高度提升到 实际上
伸出，让我们回到我们的头
我想在我们做那个布尔之前
你将要看到的操作
只需片刻添加 一些 额外的边缘循环
在这里，我连接到边缘
约束并把它带到这里
回到我们的圆筒这里也许我们带来
半径向上一点点，现在就是了
时间在这里选择我们的气缸了
头去复合对象和
在Advanced下选择pro-bowl
选项
让我们选择没有边缘去除和
减法我们可以说开始
拣起并点击圆筒去
转到此选项卡并折叠我们的
探究 可编辑的poly和now if
你去 顶点 模式并放大这里
你 会看到 探测器 alene添加了
我们之间有一堆额外的顶点
我们的那个圆柱的主要边缘
其实不想 有那么让我们添加
转向聚合修饰符和
如果你已经完全摆脱它们
切换它你会看到它，我们可以
崩溃了，已经做了
为我们整个清理让我们切换到
多边形模式 只 选择 一个
在后面去边缘约束 和
将它带到y轴上的前面
现在右击鼠标中的任意位置
视口和选择本地 让我们出去
我们的边缘约束 和拖动
这里是 z轴到里面的一个
让我们继续我们的规模
模式并缩小它 ， 所以现在我们有
从我们的参考中得到更多的形状
已经在这里扩大了一点点
我要 转到我们这里
顶点选​​择并返回 我们的视图
模式不希望具有该本地模式
所有的时间 ，实际上我想去
到具有该选择的多边形模式
在这里点击make plane我们只是为了
确保我们没有任何平滑
问题所以让我们去顶点 和目标
焊接其中一些靠近顶点的是
在这里 我们只需要在一边做
因为我们会用我们的对称性
用这里来选择这些顶点
控制并连接它们以便 我们这样做
在那里进行了一些三角测量
现在我要打个响
选择这些家伙并制作一个
连接，以便 我们有一些额外的
边缘 在中心配对，我们是
也将这些连接顶点 这个
这里边只是让 我们有一个
多一点的东西在那里
我们连接到顶部也是顶部
想要定义我们的边缘流量
选择这些免费并 连接它
现在我们可以利用我们的对称性了
修改翻转和折叠， 然后
这为我们节省 了正确 的 工作
所以现在回到我们的边缘连接我
想制作戒指并连接它
只是为了让我们有一个额外的边循环
在这里，我要去
gaile 以获得更多
这里的倒角可能会带来它
再一点点这样的方式是一个
顶部有点多圆
让我们继续这些
缸，我们看到有 这些
天线，所以让我们去我们的标准
原语，让我们拖一些
圆柱体在视口中 或 在
其中至少有一个人把它放在这里90
学位，让我们把它做点什么
像 12 方面我们不希望它
高度镶嵌和下一​​个
步骤是右键单击它
圆筒使它也是一个可编辑的聚合物
所以我们实际上可以使用 它
让我们回到我们的 多边形选择
对于那个顶面并插上它
或者把它带到这里也许一点点
进一步，我们可能只是想要
添加另一个插入，然后我们
在这里右侧会崩溃
崩溃，现在使用该 中心顶点
我们进一步提高了这一点
它是一个很好的斜角在这里，让我们只是
在这个环上 添加另一个连接
也所以现在它的规模一 点点
我们 真的 有一个漂亮的天线 在这里
让我们进行多边形选择
这里的一切都按下全部取消选择
最重要的一个，然后按下领先
对于在底部在于：盖帽还有其
我们真的不需要 和我在一起
只是想如何平滑控制
眼睛也在 这里光滑
最重要的是我们明确的分歧
很高兴有这些不同的东西
平滑组接下来让我们切换
在这里，我们的前 视图和带来
在y轴上 也 有一点点
让我们进入顶点模式并带来它
在这里稍微一点， 所以 我们 不需要浪费
我们以后在纹理上的任何空间
打开它
我只是要拖它 一点点
在这边， 因为那就是我
在那里的参考图像上看到它
背景，我们仍然需要两个
更多这些 家伙所以我就是这样
在拉动它们的同时按下换档
从他们 那里 制作副本的方向
这样，我们 有我们的自由 和 网球
在这里，我想给他们 Cromie
材料，以便后来我们纹理
我们有他们漂亮的颜色ID地图
我要回到这里看前视图
现在我要开始用一个盒子
在这里让我们把它 拖到我们的
视口和我们已经拥有的那种方式
我们 现在可以使用的东西
灯， 我们在参考看看
我只想在这里与它对齐
我们头脑中心， 我们知道它的方式
完美的位置，现在我 要去
转到我们的比例工具， 只是
更多地定义它以便它
实际上符合我们的要求
参考图像 让我们做一点
在这里有点厚 ，现在有
转移按下我们可以复制它
因为我们有两个版本会带来
它更向前方一点点 ，
现在 我 选择了两个人
他们进入隔离视图使可编辑
Polys 所有这些或 至少是一个
这里的 顶部，并添加我们的倒角
带有标准倒角的修改器和I.
我要删除底部的那个
并 只是制作 该版本 的 副本
这里，是因为这样，我们就不必
做两次工作，接下来让我们按 M
提出我们的材料编辑器 和
分配一个新材料 ，让我们改变
它变红了我们也可以搭起来
照明，如果我们想给它一点
至少 在这里更多的发光外观
在3d最大值之后， 我们将要制作
整晚
物质 画家，我只是
要把它缩放一年多一点
同时让选择活跃起来
他们两个，现在我要选择
那 顶帽子 的灯空天线六
对象调出我们的场景资源管理器 和
现在我要右击它制作副本
一切
所以主动选择了
复制我们制作低聚物的东西
活性，并将其添加到有源层 ，从而
现在，如果我们切换这两个，你会看到
我们的小聚有头并
事情搞砸了
部分让我回到 这里看起来
就像顶点的选择一样
由于一些奇怪的原因不再活跃
但现在我们回到 这里是因为我们
需要我们以后解开
我们的低聚工作让我们回去吧
现在高聚，我们可以继续
这里有一些细节， 现在
我看着 它，我 不是 很满意
这怎么不像在这里 那样 圆
参考这是我应该做的事情
我想早点，但我只是
会告诉你如何解决这个问题
我们的修饰符让我们拥有它们
剪贴板 ， 我们需要放大
在这里选择 这些微小的边缘和
只是崩溃他们并做同样的事情
在这里按 ctrl选择两者
他们崩溃了 ，现在我们做 了
双击我们拥有的这些边
就在拐角处， 我只是
会做同样的事情在这里 ，所以我们
一旦 我们 完成，就不必做 两次
执行我们的倒角操作， 以便加倍
点击它 ， 现在用这 八个
总的来说， 我们可以提出我们的
这里的倒角窗口不是修改器而是
那个工具，我们只会增加
这里 的 金额
所以它真的很好而且很圆
让我们确认一下，现在我们有点了
这是一个混乱，所以虽然是一个优势
模式让我们只选择这两个边
崩溃他们并在这里做同样的事情
在另一边 ，现在我切换
到顶点模式和目标焊接和
我只是想要很好地瞄准这些顶点
在这里让他们做一些
这里的拓扑结构是有意义的
并没有真正妨碍这里的任何事情
平滑的条款， 否则你
看看它是如何有这些奇怪的平滑
问题所以现在我们只是把这些
边缘或顶点是抱歉和连接
它们让我们不会觉得这很奇怪
接下来我们必须解决我们的问题
平滑组，所以我去边缘
双击 中心边缘，我们有
完整的循环，我会在 外面
再次平滑它， 使 我们的倒角
修饰语和流畅的作品很棒
以后我们只需 要做
同样的事情， 所以我们回到
我们的 边缘模式，我们选择这些 边
我们可以 在 这里 做同样的 事情
然后只是崩溃它回去
顶点和目标这些东西在这里
这样 我们 就没那么乱了
只需将它们连接在一起，当然
做同样的事情在这里 的那一面 和
你会 看到 阴影是 如何 发生的
我们这样做就消失了所以现在让我们走吧
回到这里 讨论 其中的 一些问题
我们有重叠选择 那个
顶点和那个顶点并连接它
我们必须在这里做同样的事情
那边也是 我们
应该这样做，我想我忘记 了
在那 之后 的上半 部分
连接让我们再做一个
多边形循环在这里和外面
顺利，现在我想我也是
忘了一些需要的东西
如果我们这样连接像今年和现在
粘贴我们的修饰符， 我们有一个很好的
之前的 圆形 元素
只是看起来不像我们的概念
参考图像所以让我们只取
修改器再一次在这里切割它们
因为现在我们 要做的就是去
回到多边形模式，我们想要
像我们之前 那样复制那样 我们
有它在 这些细节 各方
所以让我们 在这里 做一次 选择
再次你已经熟悉
从早期 我们要选择 步骤
确保我们 在这里确切地说
然后按ctrl + I并删除另一个
方，我们并不 需要 或其他
网站，现在我们可以在这里添加它们
我们的旋转和移位点击或
我们这样做了
这里完美的复制品就是这样
一旦我们拥有它就被焊接在一起
这是最后一个 ，现在就让我们
选择一个去附加，让我们做
确定它们都是连 在一起的
在我们切换到顶点之前
模式就像现在一样焊接它和我
让它再次在0,01 和我们的
我们现在回到这里的修饰语
用这个很好解决了这个问题
元素应该是全面的
这意味着我们可以回到这里
我们的 头脑并开始研究这些
我们看到那里的 顶部 细节
它我会再制作 一枚戒指
在这里连接操作，所以我们有一些
额外的边缘循环就在那里和
边缘约束我会带来它
一点点 所以现在让我们选择
这两个多边形
滚动我们的选择，我想给它
不同的材料在这里它 是
我们已经 分配 到戒指的那个
早些时候，当我们在它时，让我们做
这里 有点 明显
其他材料会变暗
并降低镜面反射水平
那样我们就可以看得 更清楚了
现在这两个分开了
多边形我会在它们上面插入
而且 我想摆脱 边缘
当我们推高一点时，约束
在这里回到插图再做一个
这样我们也创造了这些美好的方式
循环，也把它带了一点
z轴再做两次
现在我们可以崩溃那 一个去
顶点并选择中心的那个
用它将它转换为多边形选择
控制和增长再如何
如此平滑，现在这是一个平滑
小组和我回到顶点然后做
同样的事情在这里与控制
和 多边形转换，以便 我们可以
拖动组在这里 的 z轴
现在我要做一个戒指选择
该部分并分配该chrome
它的材料，所以现在我们有更多
按照我们的分离在这里
参考和它的时间 来 添加详细信息
所以我要去边缘模式
在这里做这些选择
戒指，我想在这里添加这些戒指
手动也是基本的
和 我们 一样的程序
球体更早让我们确保选择
当你看到 这些边缘 时
参考图片你会看到这个
在这里，我们有我们的分离 和
让我们取消选择我们的那些
根据 参考 不想
接下来你已经知道我们了
会挤出但在此之前让我们采取
看看我们的概念和你
看看我们有不同的颜色
所以我想在我之前这样做
挤出我切换到顶点 make
多边形选择并调出
我们的材料编辑器并指定 它
Cromie材料 压制工具回去了
边缘模式，你可以看到 这些
这里的多边形也需要有
Cromie和这些免费需要有
黑色的，这是我 至少 看到的
当我在看的概念，即一个
在这里，我也想要镀铬II
现在我们可以回到我们的边缘模式了
压制工具，继续 我们的工作
挤出操作，让我们放
这十 一个 零，因此它可以更容易
而不是在这里调整它不必
一路 从 十 滑落 至零
所以在这附近看看
对，我 只是要确认一下
将其转换为多边形选择并作为
通常用 一个角度 顺利 粘附
现在让我们选择我们的球体和
复制这些修饰符， 我们可以
将它们粘贴在那个选择上
看起来我们在这里有些重叠
我们的倒角数量， 所以我会
禁用是顺利的，只是看看是什么
会在这里，我们不得不提起 这
数量下降，所以 我们没有
得到这个重叠让我们切换 到
蓝色光滑回来，也许在
倒角让我们尝试标准，但我更喜欢
这个四边倒角就是那个我
知道我只是把它变得更黑了但是我
认为这 对你 来说有点太黑 了
看看发生了什么，让我们 回去吧
在这里，并提高了 一点
材料和那种方式它 更容易
在这里看看我们的目标是什么
暂时切换这些修改器 和
我要在这里做个戒指
该循环转换为多边形
控制，实际上我想接受
边循环
在这里同样的事情 ，现在我
如果你切换，它会外部 光滑
现在光滑和倒角重新开始
你看，我们有一个更好的分离
已经 由于我们的方式
平滑小组告诉它 这个
需要在那里倒角
接下来我要做一个戒指选择
这里打开我们的连接对话框
我想 有两个边缘，实际上
滑盖并没有做什么，我 只是要去
这里手动做一个戒指
选择在这里将其转换为poly和
添加我们的漂亮和Cromie材料，但如果
你看看有的参考
另一个就 在 它的 上面， 所以我
通过添加来做同样的事情
两个额外的边缘环形成一个环
选择将其转换为 多边形
在这里添加我们的铬质材料
现在点击这些任何一个 亮点
这里的多边形来自 色度材料
然后单击选择ID 并使用alt
我们要取消选择 那个
顶部，现在在这里插入调整它
所以，它应该是这个 样子
在这里和那个选择活跃
我们添加推送修改器并推送它
向外， 所以现在右键单击该 推送
修饰语并说崩溃去
可编辑聚成长那个选择如何
如果我们重新启用它，那就这样顺利
我们的倒角和光滑我们有一个很好的
在我们周围看到 它的年轮
参考图像，接下来让我们 添加一些
这里的细节我要切换到
我们正在工作时光滑和倒角
在这台摄像机的内部
多边形选择和插入 在这里， 我
会崩溃它，所以我们有这个
我现在都去了中心
要在这里选择戒指
这些外边缘让我们带来了
连接边缘对话框并将其推过去
这里
使用该滑块使其更进一步
在那个戒指的外面
将另一个戒指选择转换为
多边形并添加我们的 Cromie材质
它现在让我们回到我们的 优势
选择这里 ，让我们选择一个
在中心有 一个戒指
选择打开我们的连接对话框
要把它放到 零处
在它的中心放置自由边缘
我会做 一个环选择这里
很好的 Cromie 部分，我想
这里有两条边，我们可能想要
增加它的宽度一点点
并添加推送修改器使我们
现在不仅要把它推到外面而且还要
进入我们想要的内部
那个案子我要崩溃了
这里可编辑的多边形转换为多边形
并且顺利地 做出这样的方式
我们和我们分享了很好的分离
倒角和平滑 ，现在让我们
回到这里做 一些
我们选择这些细节
要添加到坚持的内
相机 眼睛，我们需要这样做
手动为大部分地区除
我们可以加倍的外圈
点击以获得完整的戒指 和
我们 想要的其他一切
这里的手动选择让我们看看
我们在参考图像上 得到了什么
它可能不是 100％ 可见但是长
因为我们 接近 我们看到的东西
我认为 我们应该对此好
然后 我们 可以 提出 这个选择
我们的挤出对话框再次像 我们一样
我们只需要在一年之前完成
在这里有一些深度
然后我们可以将它转换为 多边形
如何平滑它和我们 得到的方式
一些漂亮的高聚细节那里
相机的 眼睛，我想我会
现在称它为相机眼睛
让我们回到那个段make
上环的选择， 也 使一个
这里连接四个边缘或边缘
循环我应该说，现在
按下alt让我们取消选择一些
这些边缘会做 同样的事情
在后面让我们去前视图
在这里 ，这些 取消此边循环
如果 计算， 则两条边用于 边
背面，然后让我们连接这些
在这些边界边缘，我们想要
在这里做同样的事情
背面 所以一旦我们拥有了我们 可以做到的
然后继续做另一次挤压
然后它会做 同样的事情
我们 之前 做的 基本上只是
意味着 我们有一些很好的高多边形细节
这里的信息将证实这一点
像往常一样转换为poly 如何平滑
它和现在使用此修改器堆栈
顶部你可以看到 我们有一些不错
底部的细节也是如此
接下来让我们继续努力吧
我们在那里看到的详细信息
背景 我要 编辑可编辑
模式转到边缘选择并使用我们的
切片飞机在这里，如果我们这样
确认我们 实际添加的切片按钮
这些边缘循环在那里让我们得到
超出切片平面模式并按下alt
这里究竟在这里 这些边缘 和
现在也在这里 ， 所以现在如果
我们按ctrl退格键我们只剩下了
与我们在这里看到和我要去
在这里做另一个戒指选择
取消选择 这 2个poly
现在我要在这里去到分离
而我要脱离它作为克隆 这样
现在我离开了多边形模式 而且只是
告诉你我们在这里 和我们 有一份副本
想回到这里删除这些
我们刚刚切成的边缘然后
选择我们在那里的副本
您可能需要加倍的背景
点击 它实际 做到这一点
选择，现在我们可以推动它
在这里我们有那个选择
我们脱离了，我们会
崩溃， 推动修改器回到
多边形模式和插入它 只是
把它带到这里更进一步
内部和现在我们的边缘模式 我们
可以做一个戒指选择
在这里连接所以我们有一个额外的优势
四处循环，现在我们要加
push修饰符并将其推送到
在里面并折叠它并转换它
有效边选择到多边形和
外面光滑，我看到一点点
在那里让我们 回去吧
在 这里 我们的 边缘和推动修改器回来
现在就把它推出一点点
让我们再次与现在它崩溃
我们可以添加我们的倒角修改器
它是不平滑的边缘，并调整我们的
在这里数量，以便它直接
从我们的 平滑组和我们添加
管顺利，这样我们有这个
很好的细节在这里编辑我要回去了
这里是可编辑的 聚 和我想做的
环选择在这里是中心
你现在选择这两个片段吗？
我们将增加选择并添加
Cromie的材料就在这里
中心 现在我们 实际上有一些
那里的颜色也可能看起来
有点过于柔软和颤抖
让我们减少
我们的金额在这里进一步下降
这里重叠的 一次 将不 可见
我们把平滑的 在 这里
背景，你 看到 我倒塌了
经常之间 要平稳和
关闭它是因为我们仍然经常需要
在这里使用我们的可编辑多边形
现在我们想要它的底部
添加更多详细信息我要做的
边选择并将 其 转换 为多边形
并将它作为克隆分离在 同一个地方
程序就像我们刚刚做的那样
选择就 在这里我们可以
删除已经存在的边循环
选中 ，我们想要添加推送
修饰符在顶部，现在你可以看到
底部的几何形状是善良的
相交，所以我要去
崩溃我们的推动修改器走向边缘
模式 选择底部的边缘循环
让我们走在前面看
边缘约束并带来
略高于细节，我们
已经放在那里和顶部
边循环，我们可以 把它倒 了一点 ，所以
这样我们就确保没有
我们烤的时候会重叠
法线贴图所以让 我们打个 响
在这里连接，以便我们两者兼得
顶部和底部的 边缘循环 和
然后将它连接到一个交叉点
中心的每一个现在让我们只是
选择所有这些也 作为响铃和
我们要在这里添加10个水平边
所以我们这里有一些多边形
合作，现在它只是 一个
再看看我们的问题
参考，我就要开始了
在这里应用一些材料颜色
所以我一直在检查参考
再一次，我 把它 放在我的 身上
第二台显示器， 所以我不需要
让我们一直放大
在这里添加额外的边缘连接但是
不是十个而是 一个，因为当我
看一下有点参考
彼此靠近一点
这两个现在让我们随便携带
通过使用我们的多边形模式，我们可以
也按照我的方式画出一个选择
只是要进入我们的孤立
模式和绘制选择 然后
用alt 我们可以带走一些
这里可能加快了一点东西，以及
所以现在我要继续做一些
这里的步骤我的意思是可能不是
100％ 作为参考，但只要它
看起来足够 接近 真的是什么
我们想在这里对这类细节
而现在重要的是我们
在这里指定我们的材料颜色
我只会用 乌鸦给我一个
对于一切，以后我们仍然可以
把它改成不同的颜色吧
真的只是稍后将其分开
这样我们就可以告诉它 选择 它
ID， 然后我们反转我们的选择和公正
删除周围的所有东西
你会在短时间内看到 怎么样
我们确实会这样做，但它确实如此
本质上是相同的工作流程 ， 我们
它 下面的其它细节 和使用
现在我只是要继续在这里 和
使一些马赛克图案在这里尽可能多
尽可能基于我在我们看到的
参考图像，特别是在这里
它的后半部分 可能 不是那样的
可见我真的试着 看一些
引用它， 但又一次
我们在这里制作一些有趣的艺术品
我会说有一些艺术自由
现在谈到我 在 那里的部分
真的不能 找到多少
引用，但我们只会做
最好的
几乎看起来有点像俄罗斯方块
在这里，我要画一个大的
在这里选择然后继续
取消选择顶部 的那些 和
底部，现在我要去了
带一些在这里的中心 和
也许我们可以去这里，我们 可以
在这里做一些有趣的 模式
看起来 它们适合所以现在就是这样
在这里签署我们的颜色，让我们采取
快点看看 我忘记了
这里的东西我会选择 这些
五个多边形并分配我们的黑色
它的材料更接近我们的
参考，现在我要选择
任何白色多边形并说选择
ID ctrl我删除我们的相同的东西
以前用 其他细节做过，我是
只是让我们的修饰符保持不变
背景进行多边形选择
这里有关于我们的 这些细节
创造了，现在我将要插入一个插图
在这里做一个段在外面
添加我们的推送修改器并将其推 回
所以现在我要再做一个插页
这里不要太多，加上我们的推动
修改器重新开始，但这次我会
把它推到这里让我们崩溃了
我们可以在这里发展我们的选择 和
出与 45度角使其平滑，从而
现在有了这些细节，我们来补充一下
我们的倒角修改器使它不平滑
边缘会使数量 为零
指出一个和两个部分，并将添加
我们的两个蓝色光滑在这里现在让我们
提起我们的材料编辑器
将其切换为平滑和倒角
并指定我们的默认暗材料
这里和现在在元素模式我会
在这里分配那个
我们已经为我们的戒指了
因为那是我在我们身上看到的
参考图像看起来像是
一种材料，在这里
背景我也会选择 这些
两个部分在这里这些元素和
也分配那种颜色让我们看看
我们 得到了什么， 我们需要 选择这些
每个边缘都在外面循环
我们刚刚在这里添加了一种颜色
工具转换为多边形，现在只是
在这里添加黑色这样
边缘折痕实际上没有得到
这些 信息看起来很像
我们怎么不想 拥有它让我们这样
把它改成我们的Quach倒角
倒角修改器，摆脱它
现在 我们在这里有详细信息
这个地方只留下一件事
做的是添加一些额外的优势
在这里和现在连接在这里
我会在这里插入一个插页
段让我们缩放它以使它看起来
围绕这个深度，现在做了
这里 的那 一面，现在 同样的事情
通过控制我们在这里采取这些多边形
选择我们不需要成长
实际上我们 只需要分配 一个新的
它的材料， 然后我们可以 改变它
如果我们想要的话，这里是蓝色
把自我照亮了一点
所以有了这个积极的选择让我们成长
立刻和如何平滑和我们的
所有修饰符都准备好了
烤， 我只想拿另一个
我们在这里详细介绍这个细节
可以添加一些或我应该说删除一个
几件事情， 使之更接近 我们的
参考，首先 我想
在这里给出 我们使用的材料
我们的 戒指，现在我 只是 去去
在 这里 我们的 边缘模式选择这些
四响它并连接它以便我们
有一些额外的多边形可供使用
而我只是要 选择这些家伙
按此控制也可以选择它们
在这里删除它现在让我们走吧
过边界模式控制将使
多个边界， 然后我们 限制它 去
顶点选择这些家伙
控件，所以我们添加多个 和
连接它并在这里做同样的事情
那边多个顶点选择和
点击连接，现在让我们采取
这些多边形在这里以多边形模式和
将黑色材料添加到它并让它们
看看它看起来像什么，现在我们只是
需要将我们的倒角修改器 放到 quat上
倒角所以我们没有那种颜色
那里流血， 我想 增加
这个数量有点过分了
现在很难看，所以今年看来
更好，我们稍后会很好地烘烤
现在让我们 复制这些修饰符
并将它们添加到我们的天线上粘贴它们
在这里，我们已经设置了平滑
以后为他们分组
所以倒角修饰拾起，
这基本上是我们的高聚
有没有什么更给 它 和早期
我们也复制了天线
poly 文件夹让 我们让它可见
这里有一个场景资源管理器并选择
每年两件物品，所以现在我们可以
实际上它的位置更好一点
在这里根据 我们的细节，我们
把它放在那里看起来像它
实际上是 有道理的，而不是正确的
这些挤压边缘之一，我们是
在这里 和那个 一次移动两个
正在完成让我们再看看
我们的低聚球，你可以看到
它再次搞砸了我就要去了
隐藏高聚 ，我实际上
要在这里做一个克隆，因为
我们会需要一次我们 正在 努力
在这里我们的低聚让我们接受
抄袭眼睛
光晕模式可以关闭修改器
去边模式和Ctrl 这些 退格键
这里边我们前面放置 我们
删除我们的倒角修改器，让我们走吧
在切换 顺利把它两
迭代，让我们崩溃
整个堆叠在这里作为一个球体和
原因是 现在我们回去了
对我们 工作的 实际事情
它上面有洞，我们 也可以
将它折叠并使其成为 可编辑的多边形
现在再一次我们有一个参考
在这里 我要 进入边境模式让
我只是把 它 放在 这边
并再次使用移位和缩放
在这里拉出一些额外的边缘循环
在那种情况下，我想要它
不同于我们的高聚所以我们
需要从头让我要去
在这里添加另一个边循环
要稍微缩小一点
所以我们创建了免费的额外边缘循环
现在我要盖上它并拿走
那个在这里再给它 一个 插图
我会崩溃
所以现在我们选择这里的顶点 和
把它推出一点点让 我们有
一个很好的曲率，然后我就会
这里有一切顺利，所以我们有
一个平滑小组让人担心
我们刚刚创建这里参考
符合这个工具，我们可以重复使用它这个
那里有一个额外的球体
内部让我们接受它
缩放模式，我们只想缩放它
下来 ， 现在 一点点 是时候
已经考虑过我们的展开和了解
我要选择我们的外表
再次在 低聚的领域我会
在这里展示的高聚一会儿去
在透明模式下我们想要
基本上删除了另一半
这里只需选择它然后删除
在我们打开它之后我们就要 去了
将其复制回原位
在另一边 ， 现在我们是
要继续这个领域
我们只是缩小了一点点
首先让我把 它变成 一个可编辑的聚合物
在这里，然后 在这里 同样的 事情 ，而
我们在顶 视图 中 ，我们 选择 其中 一个
这里的细分市场让我们确保
我们没有选择任何多边形
不需要，现在有了 这个选择
ctrl + I然后我们删除其余部分
我们留在这里的东西
一旦我们把它拆开，我们要做的
正是这里只是复制和旋转
但是现在我们不会这样做
比 打开什么更容易
我们在这里但是在 那个 领域的 情况下
这里是我要去的内心球体
旋转它不要复制 90度这样
我们更好地了解我们实际在做什么
在这里，我会继续 走过去
附加，我们希望它是一个人
我们正在解开的元素
让它更容易，我将选择
这里只有一个天线或只附一个
天线，现在让我们提出 文字
如果你去， 很容易 安装 工具
这个URL在这里 ，我们想要添加这个
如果你点击它，检查模式在这里
两次说它检查让我们回去
我们在帽子顶部的低聚
那个圆柱体让我们添加一个插图
我们将 一路带来
在这里，现在让我们 重新启用 我们的
高聚，所以它显示，我们是
要把那个多边形元素推到这里
在低聚上使我们的低聚
那里也有一点高度
和高聚相同但是
否则我们不需要那么多
迭代或边缘循环我也会
删除 低位的 第二个灯
poly因为我们可以简单地分享它
稍后我们会保存一些纹理空间
让我们打开我们的解包编辑器吧
缩小和推动一切 的
右侧， 确保你有深刻的
并避免在右侧禁用重叠
让我们点击按元素选择
让我们去 多边形模式 然后我们
选择那个外壳继续
快速平面地图，然后快速
剥皮，然后我们可以把它推到这里
到左侧，并继续 与
内 球 也 快速平面快速
剥离，在左下角 让我们去
边缘模式 退出元素模式制作一个
水平选择并点击循环
紫外线和 我们将选择的 那种 选择
在原地垂直 选择 一条线
你看看如何 摆正一切
同样的事情会发生在水平线
让我们做一个循环选择并对齐
水平到位然后我们可以
这里推那块也 出来了
左侧， 所以我们把 它排除在外
让我们在这里切换 到多边形
模式，我也想离开 的
在右侧选择元素模式
然后只需选择这两个
多边形，如果你按ctrl并点击它
增长选择按钮 三次
然后快速平面和快速剥离
然后我们可以在这里做同样的事情
在底部，但我要去做
这两个选择在这里
多边形也 快速平面 并推动它
闪开 ，然后让我们继续
这里在中心的 相机， 我
快速平面和快速剥离然后
让我们在这里切换到边缘模式
选择中心边缘和文本
工具点击我们拥有的那条线
它在这里完全水平对齐
正如我们在3d视口中看到的那样
让我们一RIEN下面我们通过选择
元素和多边形模式选择
整个帽子和alt
我们要取消选择我们的部分
已经打开，现在做一个
在选择上圆柱打开这里
我们留在这里
视口会将它与Z和我们的对齐
旋转模式 我会这样做的
我们的边缝是
就在帽子后面那里
我要取消选中normalize map和if
你缩小你会一直看到它
在这里，现在我们只需要 离开
那个圆柱形投影机
控制并进行统一的 比例 回
这里到合理的大小，也推
它的 出路我们要重新调整它
所有这些以后 都是 一样的
纺织品比例让我们也走出了
按元素模式选择并制作一个
选择这里的 天线 和我
要在圆柱形 做同样的 事情
基于Z 对齐选项和它
边缘在哪里并不重要
因为它 让我们把它推开
并在这里做一个快速 平面的顶部
然后快速剥离它
地方推的 方式 进行 ，以便在这里
已经注意到这一照顾，现在
让我们在这里解开灯光
我要在这里选择这个
你完全选择这里的部分
后面所以我们只有前面
零件制作快速平面 和通常
做一个快速剥离，真正放松它
现在增长选择你 选择了 吗？
一个我们 刚打开的人， 所以我们离开了
正是这个，你也可以做一个
基于该 y轴平面快
这里和我们有一个案例
圆柱形打开这里的地方
完美展开，我们就是这样
继续快速剥离这里 做
确定它是完全放松的那一个
这里的前脸，我们可能要
选择这四个边并对齐它们
所以他们是直的而 不是
垂直扭曲和扭曲
水平，所以我 不知道为什么 弗雷迪
Mac 会这样做 ， 但是当我们这样做的时候
圆柱形展开更复杂
然后它有时不焊接
某些顶点就像那个顶点一样
在这里让我们做出正确的选择
点击并说好选择它和
那是
完成了我们所有的东西展开 让我们
做一个选择rescale元素和
然后打包定制以适应我们的所有
UV square在这里是我们以后的
纹理贴图所以现在有一些东西变成了
这里的 检查员更加明显
模式不是完全正方形让我们
在这边做一个循环选择
循环让我们把它拖了一下，因为
我们希望看看这些检查器模式
尽可能正方形
同去这里 的底部 我
只是要做出 选择
循环并将 其 关闭，现在你看到了
它变得不那么紧张了
根据如何，我们希望它 看起来 像
让我们 在这里选择那件作品吧
多边形元素 ，我们几乎 没有
看到它所以我 只是要缩小它
位，让我们 在这里 去 到元素
模式向下在 左下方
更容易选择的 东西，让我们
从我们的那里重新排列它
自动包装正在做得 更早
将永远不会是最有效的解包
因为我们 这里 有这么几个元素
一起工作，但我们只是要去尝试
使其尽可能高效 这里
在我们的纹理空间内， 以便我们
不要失去太多了，和
例如我们可以在这里扩展一个
有点顶部，我们可以
提起这件事在这里一点点， 只是
确保 没有任何东西相交
这里是我们的UV贝壳和那件作品
在这里相机的 眼睛，我们也可以带来它
一点点
你将其放大越进一步
我们已经提供了解决方案但是
你不想 把它扩大太多
因此， 它变得比的方式更虹膜
但是其他地区，让我们 这些
属于一起的东西
把它们放在一起像我们的灯和
这里的天线 和我认为顶部
天线部分现在卡住了
在这份工作
三，所以 让 我们 确保 带来它
从它出来，也可能扩展 它
位
把它放在一起，放在一边
那样我们才能 确保 我们的确如此
这里没有浪费太多的纹理空间
也让我们把这件作品放在这里
再来一点，这些碎片在这里
让我们只 为他们带来了一点， 然后
我们在底部有这一部分
我们可以选择，而我们可以选择
按压控制我们可以垂直扩展
它有点无关紧要
如果我们看，它有一点失真
在检查模式所以现在是时候了
在 这里 关闭我们的 解包编辑器
右键单击它 然后说全部折叠
是时候把所属的东西放在一起了
在这里我们只有 部分
我们想要独特地解开让我们
把他们分开，让我们走出El
Amin模式和角度捕捉和让我们
使复印件这里 元素在这里
180度作为 副本，让我们重新开放
展开UVW编辑器选择该元素
让我们在我们的移动工具中然后
让我们把它放在一个因素之外
为1， 以便我们确保 这是
实际上共享的元素
纹理信息，现在我们
倒塌我们UV编辑器，我们可以走 了过来
到顶点模式转到该中心顶点
并将其转换为多边形并增长 4
时间，那是我们的网站
已经只是 推动了紫外线信息
闪开 这样就意味着一切 ，我们
要做的就是将它作为克隆分离到这里
这些戒指或这些帽子选择它们
然后随着 我们的拍摄，我们将会
将它旋转到这里复制，现在
随着转移， 我们再制作一份副本
在这里和顶部相同
这里的底盖有按下的换档
和180度旋转
这意味着我们不必回去
进入这些部件的UV 编辑器
因为我们已经做到了
复制 了上半场，让我们一起来吧
去到 连接和连接这些
这里的元素在我们的外表上
球体走出了附件 而且
顶点并绘制一个选择
一切，只是说焊接所以现在我们
这里所有这些部件都适当焊接
它，我 只是要去
所有X和选择的透明模式
这里的内在部分我们拥有和
我们想要做的就是在这里复制一份
首先复制一个我们想要的那个
通过一个因素推开这里
1 所以让我们做同样的 事情在这里 和
现在它将分享 我们的信息
可以再次崩溃，现在就可以了
部分在这里仍然活跃选择
我们要继续 做同样的事情
我们刚刚 为外球 做过
只需按下shift并将其复制 到此处即可
在90度或180度的步骤和
现在我们也可以在这里 附上
并确保一切都是一个
特别是 在我们过去之后
再次 顶点 并焊接它，所以现在我们
有我们的外部领域和内在
你解开的领域和一件事
我们仍然需要做的就是这里
我们想要光到我们这里
高滑轮， 我们可以删除一个
底部 ，因为 我们只烘焙
顶部的 一个底部的人分享它
这些信息让我们崩溃了
倒角修饰，这是在 它 的上面
而我只是要 离开这个自我
照明， 所以我们看到更好的是什么
继续添加倒角修改器
把它放在我们这里的不平滑的边缘
高多边形和我们可以添加
我们的工具在顶部平滑，这给了我们
这里是我们的高聚模型
仍然需要它
而我只是为它命名
这里已经光下划线喜
虽然我们正在努力， 但 我会做同样的事情
这里 的事情 对 我们的天线天线
下划线嗨我们可以删除这些
两个也是
因为他们又一次分享了
只有第一件被烘烤我才是
要把那个称为帽子
强调嗨， 我要 复制它
命名并选择我们的详细信息
先前提取并粘贴这些名称
回到那里，告诉实质
后来画家就是这些作品
应该被视为一块
烘烤，我要继续我们的身体
在这里身体下划线你也复制
名和详细的这架也是 一部分
身体所以我会给它一样的
为以后命名相同网格的一部分
当我们烘烤 ，现在我们必须回去
到我们的低聚文件夹并给每个
元素完全相同的名称，但有一个
强调低，所以让我们选择我们的外部
球体我会称之为身体 下划线
低和我们的一些部分在这里
帽子仍然连 在一起，所以让我们
转到元素模式安全触摸和
我们称之为低头低头
按照我们的主管下划线
高在这里，这将是 光
强调低，让我们确认和
这是天线下划线低
确保你 完全像你一样 写
高聚 不做大写字母
等等， 只有下划线低
那么我们这里 仍然 有 我们的领域
在我想要选择的中心和
我将它称为球体下划线低
确认，我真的想
缩小一点，这样
更明显的是有一些
中间的空间， 现在我要做
复制它的副本，我打电话
它的领域强调高，现在我们可以
只需重新 选择我们的高多边形文件夹
在这里和这个模型回到那里
所以这里是元素现在我们没有
之前我们有一个实际的高点
poly一旦我们添加你 的 管你光滑
它
我们不需要倒角它和
只有 我们仍然需要做的事情
那就是在 这里 给它一个新的 颜色
我要给它可能是黄色的
我们的彩色ID映射重要后来
所以现在我们在 这里 有 内球
高聚，但现在我们想做一个
克隆那个副本， 我们 想要
缩放比例， 所以你有两个
这些领域现在 不要混淆
将它放大，使它在这里相交
与我们的进气格栅，这是重要的 ，所以
它后来知道 alpha的位置
信息应该让我们复制
我们的身体强调高名选择
那个与之相交的球体
将格栅 粘贴在它们的上面
身体强调高，所以这是
重要的是让我们有一个明确的
稍后指示我们的alpha地图
在，我要去隐藏我们的高聚
回到低聚和这个盒子
显示 七个似乎是一个空对象
有时会发生这样的事情
删除它，现在我们仍然想要 复制
展开的天线回原位 的
其他两个天线所以我要去
在这一个中心有两个对象
现在，转移到复制更容易
它 在这里， 我们可以删除那些
我们还没有打开，只是放
它恰好进入了 那个地方
另一个是删除那些
没有打开，我们也必须这样做
这件事我们的光明，我要去
中心它以反对你的 枢轴
所以 它比转移更容易
制作它的副本，现在复制
让我们确保我们只是称之为光
而这一块只是 天线 所以
它不会与我们的 命名混淆
惯例，因为我们 只想 烘烤
我们实际上 有高的那些
聚酯片
这些免费在这里我们只需添加
返回我们的 展开UVW编辑器选择这些
碎片然后用移动工具 进入
一个1在这里，所以 它也被推出
顺便说一句，然后我们可以崩溃
这 意味着我们 差不多完成了
在这里，我们把所有东西都打开了
正确的命名约定现在让我们
在我们的低聚上选择一切
我们只是要去 指定一个完整的新
我们要打电话的材料
机器人或 任何你想称之为的东西
分配它 ，这将告诉实质
画家后来认为这只是一个
材料ID所以现在唯一的 另一件事
我们还要做的就是给它平滑
根据我们 对 低 UV壳组
poly let选择a中的每一个
时间去工具 从 平滑组
你的视图shell和崩溃了
导致了 它 的修改器堆栈
全部崩溃，我们只会工作
我们在这里通过所有这些低聚
零件和那种方式我们有 完美的
到位平滑组， 使 各
法线贴图按预期工作
后来崩溃你也可以看我的
顺便打开特别插曲
我正在解释那些事情
更 深入 一点，让我们来吧
崩溃所有这里和最后一个
这里 也是内部 球体
崩溃，现在我们拥有一切
完了， 我们要选择我们的低聚
模型转到出口导出选中
我们只是要把它出口到这里
你导出它的FBX 没有
真的很重要我喜欢把它全部保留下来
一个文件夹会叫它画它
强调低，只使用默认值
我们FBX的设置就是这样做的
这里同样的事情 对我们的高聚出口
在 我 用 过去的选择，也FBX
导出OBJ用于高聚，但FBX是
实际上更好
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