[Music] [音乐]大家好，欢迎来到
hello everyone and welcome to an [音乐]大家好，欢迎来到
introduction to world creator 2 I'm 世界创作者2简介我是泰勒，在本视频中，我们将
Tyler and in this video we're going to 世界创作者2简介我是泰勒，在本视频中，我们将
begin the creation of our terrain by 通过分解如何塑造地形来开始创建地形
breaking down how we can shape it to our 通过分解如何塑造地形来开始创建地形
liking and go through the settings in 喜欢并通过设置以实现这一点，然后再开始
order to achieve that before we begin I 喜欢并通过设置以实现这一点，然后再开始
find one of the best design plans to 找到最好的设计计划之一是进行某种设计
have is to go in with some sort of 找到最好的设计计划之一是进行某种设计
precedent of a real world landscape 使用来自不同领域的参考文献来描述现实世界的先例
using references from different 使用来自不同领域的参考文献来描述现实世界的先例
landscapes to get a mental idea of the 风景让您对所追求的设计或生物群落有个想法
design or biomes you're going after is a 风景让您对所追求的设计或生物群落有个想法
great way to help establish a goal so 帮助建立目标的好方法，所以在这里我有一个设计委员会
here I have a design board that I've 帮助建立目标的好方法，所以在这里我有一个设计委员会
made to help guide some of the features 旨在帮助指导我的地形过程中的一些功能
in the process of my terrain for this 旨在帮助指导我的地形过程中的一些功能
series we are going to design a four 系列，我们将设计四个生物群落景观，以便我们可以展示
biome landscape so we can showcase as 系列，我们将设计四个生物群落景观，以便我们可以展示
much of world crater 2 as possible those 世界火山口2尽可能多，那些地区包括山峰之类的东西
regions include things like a mountain 世界火山口2尽可能多，那些地区包括山峰之类的东西
region 地区山坡地区热带地区
a hillside region a tropical region 地区山坡地区热带地区
and a desert region 和沙漠地区，所以当真正开始一个新项目时
so when starting a new project in real 和沙漠地区，所以当真正开始一个新项目时
credit to almost one of the first things 归功于我要做的第一件事几乎就是改变我们的方式
that I do is change the way that our 归功于我要做的第一件事几乎就是改变我们的方式
soil looks and by that I mean that this 土壤的外观，我的意思是，这是您看到的土壤
soil here on the side that you see this 土壤的外观，我的意思是，这是您看到的土壤
is just a gradient who basically helps 只是一个梯度，基本上可以帮助展示我们的地形高度，但是
showcase the heights of our terrain but 只是一个梯度，基本上可以帮助展示我们的地形高度，但是
for me I like this to be as thin as 对我来说，我希望它尽可能的薄，以便侧面显示
possible so that graphically on the side 对我来说，我希望它尽可能的薄，以便侧面显示
I can see how high my terrain is and by 我可以看到自己的地形有多高，然后放开并显示在右上角
that lets go and appear to the top right 我可以看到自己的地形有多高，然后放开并显示在右上角
under the general section here and you 在此处的常规部分下，您可以在最顶部看到这些
can see at the very top we have these 在此处的常规部分下，您可以在最顶部看到这些
soil properties you can turn it on or 土壤属性，可以将其打开或关闭，也可以选择自定义滴
off or you can select the customize drop 土壤属性，可以将其打开或关闭，也可以选择自定义滴
box here and you can specify whatever 框在此处，您可以指定所需的任何渐变，但在我的情况下
gradient you want but in my case what 框在此处，您可以指定所需的任何渐变，但在我的情况下
I'm wanting to do is change this depth 我想做的是在这里更改此深度值，所以我要选择
value here so I'm gonna select this the 我想做的是在这里更改此深度值，所以我要选择
default is 50 and I'm gonna drop it as 默认是50，我要尽可能降低它，这就是
low as I possibly can and that's 默认是50，我要尽可能降低它，这就是
basically point zero one and doing this 基本上指向零，而这样做基本上只会帮助我看到
basically is just going to help me see 基本上指向零，而这样做基本上只会帮助我看到
the true heights of my terrain from the 在我们处于的状态下，从最小和最大高度算起我的地形的真实高度
min and Max heights also while we're in 在我们处于的状态下，从最小和最大高度算起我的地形的真实高度
this menu you can see at the very bottom 您可以在该菜单的最底部看到一个网格属性，让我们继续
there's a grid properties let's go ahead 您可以在该菜单的最底部看到一个网格属性，让我们继续
and check this and we're gonna touch on 并检查一下，稍后我会稍作讨论
this a little bit later on when I 并检查一下，稍后我会稍作讨论
showcase some other feature but what you 展示一些其他功能，但是您可以做的是基本上可以更改此功能
can do is you can basically change this 展示一些其他功能，但是您可以做的是基本上可以更改此功能
grid to however you want you can change 网格到您想要的位置，您可以更改线之间的线距
the line distancing between the lines so 网格到您想要的位置，您可以更改线之间的线距
right now the default is every 100 现在的默认值是每100米，但是我想更改它
meters but let's say I want to change it 现在的默认值是每100米，但是我想更改它
to every 512 meters and there you go it 到每512米，然后您就走开了512
has split up the terrain in these 512 到每512米，然后您就走开了512
meter chunks while having these sub 计量块，同时在这些子线之间可以更改
lines in between you can change that 计量块，同时在这些子线之间可以更改
line count by sliding the thin line 通过滑动细线数来增加线数，以便我们可以增加它以拥有更多
count so we can increase it to have more 通过滑动细线数来增加线数，以便我们可以增加它以拥有更多
of a grid or we can decrease it to have 网格，或者我们可以减少它以减少砂砾，这完全取决于您
less of a grit it's completely up to you 网格，或者我们可以减少它以减少砂砾，这完全取决于您
there's just a graphical representation 如果需要，只有一个图形表示形式可以基本上帮助您进行设计
to basically help you design if you want 如果需要，只有一个图形表示形式可以基本上帮助您进行设计
to understand some of the patterns of 为了再次了解您的地形的某些模式，我们将使用此网格
your terrain again we'll use this grid 为了再次了解您的地形的某些模式，我们将使用此网格
to showcase you something in just a 向您展示一些东西，所以我们回到这里
little bit so we're back here in the 向您展示一些东西，所以我们回到这里
base surface tab as you can see on the 您可以在右侧看到的“基础表面”选项卡，让我们开始
right and let's go ahead and start 您可以在右侧看到的“基础表面”选项卡，让我们开始
figuring out that in defining the 弄清楚定义地形的整体大小，但首先
overall size of our terrain but first 弄清楚定义地形的整体大小，但首先
right here in the very top of this 在此属性面板的顶部，您具有基本
properties panel you have the basic 在此属性面板的顶部，您具有基本
generator properties and this is started 生成器属性，并通过种子值（默认种子）开始
off by a seed value the default seed 生成器属性，并通过种子值（默认种子）开始
value is 0 which is what the terrain 值为0，这就是在您面前生成的地形的外观
that's generated in front of you looks 值为0，这就是在您面前生成的地形的外观
like but you can basically change this 就像，但是您基本上可以将其更改为无数个值，因此
to an infinite number of values so this 就像，但是您基本上可以将其更改为无数个值，因此
is just a random 只是随机看到，如果我们增加，您可以看到
see that if we increase you can see it's 只是随机看到，如果我们增加，您可以看到
going from one two three and four the 从一二三和四开始，我们增加的越多，基本上
more we increase this we're basically 从一二三和四开始，我们增加的越多，基本上
plugging in a different integer value 将另一个整数值插入生成此函数的方程式中
into the equation that's generating this 将另一个整数值插入生成此函数的方程式中
terrain or if we're crazy we can just 地形，或者如果我们疯了，我们可以选择随机种子并找到
select the random seed and find 地形，或者如果我们疯了，我们可以选择随机种子并找到
something completely random until we 完全随机的东西，直到我们基本上找到了
basically until we find something that 完全随机的东西，直到我们基本上找到了
we like but I'm just going to set this 我们喜欢，但我只是将其设置回0，以便我们可以看到默认值
back to 0 so that we can see the default 我们喜欢，但我只是将其设置回0，以便我们可以看到默认值
terrain that you all will be used to 你们所有人都将用来关注下一个列表的地形
next down the list we have the terrain 你们所有人都将用来关注下一个列表的地形
size and you can basically set this to 尺寸，您基本上可以将其设置为任何您想要的尺寸
any size that you want you have a few 尺寸，您基本上可以将其设置为任何您想要的尺寸
little quick options down here so if we 这里有一些快速选项，所以如果我们单击1024，它将下拉我们的
click on 1024 it'll drop down our 这里有一些快速选项，所以如果我们单击1024，它将下拉我们的
terrain size to a 1024 metre terrain 地形尺寸为1024米，否则我们可以上升甚至更高
size or we can go up and up even higher 地形尺寸为1024米，否则我们可以上升甚至更高
and higher all the way up to a 16 K 并一直上升到16 K的地形，但不要让它愚弄你
terrain but don't let that fool you you 并一直上升到16 K的地形，但不要让它愚弄你
can make this size anything that you 可以使这个尺寸随心所欲，甚至不必是
want and it doesn't even have to be a 可以使这个尺寸随心所欲，甚至不必是
square this little size lock if we 如果我们取消选中此小尺寸锁，则将其平方，然后继续操作，
uncheck this and let's go ahead and 如果我们取消选中此小尺寸锁，则将其平方，然后继续操作，
select 2048 again we press F remember to 再次选择2048，然后按F键，记得回到此处的视口屏幕，然后
go back to our viewport screen here and 再次选择2048，然后按F键，记得回到此处的视口屏幕，然后
say we want this terrain to be wider 说我们希望这个地形比它长得多，所以我们可以改变
than it is long so we can change the 说我们希望这个地形比它长得多，所以我们可以改变
terrain with here let's change it to 此处的地形让我们将其更改为5 5 5 5并缩小
something like 5 5 5 5 and zoom back out 此处的地形让我们将其更改为5 5 5 5并缩小
and now we have a terrain that's 2048 by 现在我们的地形是2048 x 5 5 5 5
5 5 5 5 you can make this any size that 现在我们的地形是2048 x 5 5 5 5
you want there are no limitations but 您希望没有限制，但出于本教程系列的目的
for the purposes of this tutorial series 您希望没有限制，但出于本教程系列的目的
let's go ahead and check the 4096 by 让我们继续检查4096 x 4096标签，因为这是
4096 tab here because this is the 让我们继续检查4096 x 4096标签，因为这是
terrain size that we're primarily going 我们主要要在这里确定的地形尺寸，我想
to be working out here and I would like 我们主要要在这里确定的地形尺寸，我想
to note that these are just some basic 请注意，这些只是一些基本的地形尺寸，具体取决于
terrain sizes but depending on what 请注意，这些只是一些基本的地形尺寸，具体取决于
engine you might be pushing this to will 您可能将其推向的引擎将取决于您所需的地形尺寸
depend on the terrain size that you need 您可能将其推向的引擎将取决于您所需的地形尺寸
to specify for example there are 举例说明开放之间有不同的要求
different requirements between opening 举例说明开放之间有不同的要求
up this terrain in unity as there are 尽可能地统一这个地形，然后在虚幻中打开这个地形
and opening up this terrain in Unreal 尽可能地统一这个地形，然后在虚幻中打开这个地形
Engine 4 we'll cover those differences 引擎4我们稍后将介绍这些差异，但我将在
later on but I'm going to link in the 引擎4我们稍后将介绍这些差异，但我将在
description a more in-depth video that I 描述我已经做过的更深入的视频，它打破了团结
have already done that breaks down unity 描述我已经做过的更深入的视频，它打破了团结
and unreal engine force landscape 和虚幻的引擎景观需求尺寸之前
requirement sizes going into this before 和虚幻的引擎景观需求尺寸之前
you decide to go into it you don't have 您决定不必参加，但这是一个很好的经验法则
to but it's a little good rule of thumb 您决定不必参加，但这是一个很好的经验法则
to keep in mind before you start the 在开始下一个重要信息之前要牢记
next important piece of information on 在开始下一个重要信息之前要牢记
our list here is the precision now the 我们这里的列表是精度，现在精度级别是什么
precision level is what 我们这里的列表是精度，现在精度级别是什么
the resolution of our terrains detail 现在，我们的地形细节分辨率不会与我们的混淆
now don't get this confused with our 现在，我们的地形细节分辨率不会与我们的混淆
terrain size so the first thing that we 地形尺寸，所以我们首先确定的是地形尺寸
established was the terrain size 地形尺寸，所以我们首先确定的是地形尺寸
category here that's the physical size 这里的类别是我们地形的物理尺寸，但精度等级
of our terrain but the precision level 这里的类别是我们地形的物理尺寸，但精度等级
resolution here you see it still says 分辨率，您会看到它仍然显示4096，即实际分辨率
4096 that is the actual resolution of 分辨率，您会看到它仍然显示4096，即实际分辨率
the height map that would be generated 从该物理地形生成的高度图，因此
from this physical terrain so the 从该物理地形生成的高度图，因此
default number is one meter which 默认数字是一米，这基本上意味着每一米
basically means that for every one metre 默认数字是一米，这基本上意味着每一米
square block on this terrain represents 如果要选择此区域，此地形上的正方形块代表一个像素
one pixel if we were to select this we 如果要选择此区域，此地形上的正方形块代表一个像素
can see a list of other adjustments that 可以看到选择两米后可以进行的其他调整的列表
we can go by if we select two meters 可以看到选择两米后可以进行的其他调整的列表
here for example you see that the 例如，在这里您看到地形的分辨率下降了
resolution of the terrain is dropped 例如，在这里您看到地形的分辨率下降了
down to 2048 by 2048 but the physical 减小到2048 x 2048，但地形的物理尺寸仍然是4096 x
size of the terrain is still 4096 by 减小到2048 x 2048，但地形的物理尺寸仍然是4096 x
4096 and again the two meters here means 4096，再说两米，这意味着每两米将代表一个
every two meters will represent a single 4096，再说两米，这意味着每两米将代表一个
pixel within this 2048 by 2048 2048 x 2048分辨率内的像素有意义
resolution makes sense same thing goes 2048 x 2048分辨率内的像素有意义
if we were to select this list again and 如果我们要再次选择此列表，让我们来看一下
let's go to something that's a little 如果我们要再次选择此列表，让我们来看一下
bit higher resolution which means we 更高的分辨率，这意味着我们需要某种精度水平
need a precision level of something 更高的分辨率，这意味着我们需要某种精度水平
that's below one so if we select half 低于1，所以如果我们在这里选择半米，那么我们的物理地形
metre here then our physical terrain 低于1，所以如果我们在这里选择半米，那么我们的物理地形
science is still 4k but our resolution 科学仍然是4k，但是我们对地形的分辨率现在是8k
of the terrain is now at 8k this becomes 科学仍然是4k，但是我们对地形的分辨率现在是8k
really important because it really 非常重要，因为它确实确定了细节的数量
establishes the amount of detail that is 非常重要，因为它确实确定了细节的数量
physically displayed on your terrain 实际显示在您的地形上，让我们放大一下地形
let's zoom into our terrain and a little 实际显示在您的地形上，让我们放大一下地形
bit further to really break this down 进一步将其分解，然后我要做的是
and then what I'm going to do is on the 进一步将其分解，然后我要做的是
Left toolbar there's an icon here that 左侧工具栏上有一个图标，看起来像是蜘蛛网，
looks like a spider web that's going to 左侧工具栏上有一个图标，看起来像是蜘蛛网，
be the wireframe mode so if we select 是线框模式，因此如果选择此选项，我们基本上可以放大并看到
this we can basically zoom in and see 是线框模式，因此如果选择此选项，我们基本上可以放大并看到
the wireframe mesh of our terrain right 现在，我们地形的线框网格基于8k
now this mesh is based off of an 8k 现在，我们地形的线框网格基于8k
resolution as we've established so let's 我们已经确定的分辨率，让我们继续进行选择，并希望
go ahead and select this and wants to 我们已经确定的分辨率，让我们继续进行选择，并希望
drop it down to two meters you see 将其下降到两米，您会立即看到地形网格
instantly the mesh of the terrain gets 将其下降到两米，您会立即看到地形网格
much larger because it's accuracy is 大得多，因为它的精度正以更宽的像素比率变化，让我们开始吧
becoming at a wider pixel ratio let's go 大得多，因为它的精度正以更宽的像素比率变化，让我们开始吧
ahead and select this again and let's go 继续并再次选择它，让我们转到32米处，哇
to something like 32 meters Wow here so 继续并再次选择它，让我们转到32米处，哇
you can now see that the terrain has 您现在可以看到地形确实变得更加锯齿，这就是
really gotten way more jagged and that's 您现在可以看到地形确实变得更加锯齿，这就是
because ever 因为32米代表一个像素
32 meters it's representing a one pixel 因为32米代表一个像素
on this 128 by 128 resolution of the 如果我们要取消标记“ el the
terrain if we were to untag 'el the 如果我们要取消标记“ el the
wireframe mode you can really see how 线框模式，您可以真正看到它如何影响地形，而不是
this is affecting the terrain it's not 线框模式，您可以真正看到它如何影响地形，而不是
that pretty so you want to make sure 这么漂亮，所以您要确保您的精度水平真正匹配
that your precision level really matches 这么漂亮，所以您要确保您的精度水平真正匹配
the goal of what you're after for this 您在本教程中追求的目标我们实际上只是要保持
tutorial we're really just going to keep 您在本教程中追求的目标我们实际上只是要保持
it at 1 meter because 1 meter is a 它在1米处，因为1米可以很好地代表我们
really good representation of what we're 它在1米处，因为1米可以很好地代表我们
going to be doing in this series so next 将要在本系列中进行，所以在清单上的下一个我们将无缝地
on the list we have this seamless 将要在本系列中进行，所以在清单上的下一个我们将无缝地
properties option here and this is 属性选项，这基本上将使我们的地形成为
basically going to let our terrain be 属性选项，这基本上将使我们的地形成为
seamless in whatever direction we want 如果我们只检查x和y，则可以在任何方向上实现无缝连接
if we just check both x and y that means 如果我们只检查x和y，则可以在任何方向上实现无缝连接
you can see the terrain has now adjusted 您可以看到地形现在已经调整了其边缘，以匹配地形的另一侧
its edges to match the other side of the 您可以看到地形现在已经调整了其边缘，以匹配地形的另一侧
terrain so if we wanted to tile this 地形，所以如果我们想在任何引擎中平铺该地形并使其
terrain in any engine and make it 地形，所以如果我们想在任何引擎中平铺该地形并使其
infinite like in a planet we could we 像行星一样无限，我们也可以调整这种混合的方式
can also adjust the way that this blend 像行星一样无限，我们也可以调整这种混合的方式
fall-off is so if we wanted the blend 如果我们想要在这里很难看到的混合效果
that is really hard to see right here in 如果我们想要在这里很难看到的混合效果
the middle to be closer to the edge we 中间靠近边缘，我们只是将滑块滑到了右边
just dropped this slider to the right 中间靠近边缘，我们只是将滑块滑到了右边
and you can sort of see it getting 如果我们能看到它正巧靠近边缘
closer to the edge coincidentally if we 如果我们能看到它正巧靠近边缘
want it to be really smooth we can just 希望它真的很平滑，我们可以将其一直拖动到此处，然后
drag this all the way to left here and 希望它真的很平滑，我们可以将其一直拖动到此处，然后
it's blending really nicely throughout 它确实很好地融合了整个地形，这是另一种调整形式
the terrain another form of adjustment 它确实很好地融合了整个地形，这是另一种调整形式
is the symmetry if we select this we 是对称性，如果我们选择它，我们基本上只是在这里反映了地形
basically just mirrored the terrain here 是对称性，如果我们选择它，我们基本上只是在这里反映了地形
from left to right you can also adjust 从左到右，您还可以调整此镜子所处的位置
the location of where this mirror takes 从左到右，您还可以调整此镜子所处的位置
place right now it's at 0 degrees but if 现在放置在0度，但是如果我们转到45 90，您会看到
we went to 45 90 you can see that the 现在放置在0度，但是如果我们转到45 90，您会看到
mirroring effect is now changing based 镜像效果现在根据我们在此处建立的角度而改变
on the angle that we've established here 镜像效果现在根据我们在此处建立的角度而改变
you can even adjust how strong it's 您甚至可以调整其镜像强度，因此，如果您只想
being mirrored so if you only want just 您甚至可以调整其镜像强度，因此，如果您只想
a little bit of it mirrored you can drop 稍微反映了一下，您可以将此强度值降低一点
this strength value here down a little 稍微反映了一下，您可以将此强度值降低一点
bit and it's not marrying as much but 一点点，它并没有结婚那么多，但仍然将其嫁给一个效果，或者你
still marrying it to an effect or you 一点点，它并没有结婚那么多，但仍然将其嫁给一个效果，或者你
can also adjust the smoothness now the 也可以调整平滑度，因为平滑度会影响实际
smoothness is gonna affect the actual 也可以调整平滑度，因为平滑度会影响实际
crease of the mirror so if we slide this 镜子的折痕，所以如果我们向上滑动镜子，可以看到这里的光滑度
up you can see that the smoothness here 镜子的折痕，所以如果我们向上滑动镜子，可以看到这里的光滑度
is widening or if we were to drop it 正在扩大，或者如果我们将其降得更锐利，您会看到那里
even more sharp you can see that there 正在扩大，或者如果我们将其降得更锐利，您会看到那里
is a really definite line here the next 是一条真正的分界线，下一部分要注意的是分形噪声
section to note is the fractal noise 是一条真正的分界线，下一部分要注意的是分形噪声
properties so the fractal noise 特性，所以分形噪声特性部分以及噪声
properties section as well as the noise 特性，所以分形噪声特性部分以及噪声
level string sliders down here are the 下方的水平弦滑条是主要空气
main air 下方的水平弦滑条是主要空气
we can direct the generated detail you 我们可以引导您在地形上看到的生成的细节的第一个设置
see on the terrain the first setting 我们可以引导您在地形上看到的生成的细节的第一个设置
here lets us decide the height range at 在这里，让我们决定发生器基本要达到的高度范围
which the generator is to basically 在这里，让我们决定发生器基本要达到的高度范围
generate the procedural detail on our 在我们的环境中生成程序细节，这并不意味着它是我们的
landscape this does not mean it's our 在我们的环境中生成程序细节，这并不意味着它是我们的
lowest and highest points on the terrain 地形上的最低和最高点
the lowest and highest points on the 地形上的最低和最高点
terrain will occur in the observer tools 地形将在此处的观察器工具中显示，因此您可以看到最低点
here so you can see the lowest point our 地形将在此处的观察器工具中显示，因此您可以看到最低点
terrain is around 37 meters and the 地形约37米，最高点约427噪声
highest point is about 427 the noise 地形约37米，最高点约427噪声
height range here basically just 高度范围在这里基本上只是建立鼓风机边界和
establishes the blower bounding and the 高度范围在这里基本上只是建立鼓风机边界和
higher bounding values of that range so 该范围的较高边界值，因此如果我们基本上采用较高的范围
if we were to basically take the higher 该范围的较高边界值，因此如果我们基本上采用较高的范围
value here and decrease it you can see 在这里取值并减小它，您可以看到地形本身正在降低
that the terrain itself is getting lower 在这里取值并减小它，您可以看到地形本身正在降低
and lower so all of our detail is still 并且更低，因此我们所有的细节仍然存在，只是在调整整体
there it's just adjusting the overall 并且更低，因此我们所有的细节仍然存在，只是在调整整体
height of the detail globally and if we 全局细节的高度，如果我们想增加生成的细节
wanted to increase this generated detail 全局细节的高度，如果我们想增加生成的细节
we can either take the slider edge and 我们可以采用滑块边缘并将其增加到右侧，或者我们可以
increase that to the right or we can 我们可以采用滑块边缘并将其增加到右侧，或者我们可以
increase it by selecting a number value 通过手动选择一个数字值来增加它，我只想输入1
manually I'm just going to type in a 1 通过手动选择一个数字值来增加它，我只想输入1
here for 50 100 and you can really see 在这里50 100，你真的可以看到这个细节确实
that this detail has really been 在这里50 100，你真的可以看到这个细节确实
extruded that's a little too much so 挤出的太多了，所以我们将其重置为我们的
we'll just reset this back to our 挤出的太多了，所以我们将其重置为我们的
default and then there are two other 默认，然后这里还有另外两个滑块一般强度滑块
sliders here the general strength slider 默认，然后这里还有另外两个滑块一般强度滑块
and the factor slider that helps guide 以及有助于进一步指导这一细节的因子滑块
this detail a bit further you can look 以及有助于进一步指导这一细节的因子滑块
at the general strength slider here as 在这里，一般强度滑块基本上是大部分细节，所以如果
basically the bulk of the detail so if 在这里，一般强度滑块基本上是大部分细节，所以如果
we were to decrease this to something 我们将其减少到大约50，这确实使我们
like 50 which really smooths out our 我们将其减少到大约50，这确实使我们
terrain a bit further and if we were to 更远的地形，如果我们要增加因子，您会看到
increase the factor you can see that 更远的地形，如果我们要增加因子，您会看到
detail is coming back ever so slightly 细节回过头来却很小，但速度确实更高，所以您
but at a really more fine rate so you 细节回过头来却很小，但速度确实更高，所以您
can look at the general strength as the 可以将整体强度视为宏观或整体细节调整水平
macro or bulk level of detail adjustment 可以将整体强度视为宏观或整体细节调整水平
and the factor is the more fine-grained 原因是更细致的细节调整确实要记住
detail adjustments do keep in mind that 原因是更细致的细节调整确实要记住
this fractal noise property panel here 此分形噪声属性面板是您所有的全局设置
is the global settings for all of your 此分形噪声属性面板是您所有的全局设置
details so if you want to establish 详细信息，以便以后您自己确定那些详细信息时
those details on your own later on you 详细信息，以便以后您自己确定那些详细信息时
can or you can adjust those manually on 可以或者您可以自行手动调整这些，完全取决于您
your own here it's completely up to you 可以或者您可以自行手动调整这些，完全取决于您
we're just gonna set this back to 我们只是将其设置为默认值，并使用我们现有的
default and run with what we have thus 我们只是将其设置为默认值，并使用我们现有的
far additionally we can select this edit 除此之外，我们可以在此处选中此编辑复选框，它将弹出一个
check box here and it's gonna bring up a 除此之外，我们可以在此处选中此编辑复选框，它将弹出一个
pen on where we can edit the curve and 用笔在哪里可以编辑曲线，曲线基本上只是一个
the curve is basically just an 用笔在哪里可以编辑曲线，曲线基本上只是一个
adjustment of the height values and a 高度值的调整和另一种方式，所以这张图很漂亮
different way so this graph is pretty 高度值的调整和另一种方式，所以这张图很漂亮
much representing a smooth line of what 代表了生成的高度值在其中的平滑线
the generated height values are in the 代表了生成的高度值在其中的平滑线
program and you can edit those here if 程序，您可以在此处编辑或删除这些内容
you want by selecting or cutting away 程序，您可以在此处编辑或删除这些内容
however you want you can change the size 但是，如果您想更改选择网格的大小，则可以看到
of your selection grid and you can see 但是，如果您想更改选择网格的大小，则可以看到
as I am adjusting these that the terrain 当我调整这些地形本身正在调整这是一个公正
itself is adjusting this is a just 当我调整这些地形本身正在调整这是一个公正
another way you can adjust the terrain 您可以调整地形以根据自己的喜好对其进行微调的另一种方法
to really fine-tune it for your likings 您可以调整地形以根据自己的喜好对其进行微调的另一种方法
we're not gonna mess with this much 我们不会惹那么多，因为我们会告诉你一些
because we're gonna show you a little 我们不会惹那么多，因为我们会告诉你一些
trick later on that you can use the 稍后，您可以使用曲线过滤器，所以现在我们可以
curve filter for so for now we can just 稍后，您可以使用曲线过滤器，所以现在我们可以
select reset and it'll go back to the 选择重置，它将返回到原始值，我们将取消选中
original values and we're gonna uncheck 选择重置，它将返回到原始值，我们将取消选中
the edit curve because we don't need the 编辑曲线，因为我们不需要编辑曲线，我们将跳过编辑
Edit curve we're gonna skip the Edit 编辑曲线，因为我们不需要编辑曲线，我们将跳过编辑
offsets for now and let's jump down to 现在偏移，让我们跳到此处的分形强度滑块
the fractal level strength sliders here 现在偏移，让我们跳到此处的分形强度滑块
so this section will be a repeating type 因此本节将是您在其他地方看到的重复区域类型
of area that you will see in other 因此本节将是您在其他地方看到的重复区域类型
sections of the program this area of 程序的各个部分，这方面的调整非常简单
adjustments is extremely straightforward 程序的各个部分，这方面的调整非常简单
but may be intimidating at first glance 但是乍一看可能会吓到它的工作方式是
the way it works is that each one of 但是乍一看可能会吓到它的工作方式是
these level step values here represents 这些级别步长值在以下方面代表了不同的详细程度：
a different level of detail in terms of 这些级别步长值在以下方面代表了不同的详细程度：
the resolution on the terrain let's take 地形的分辨率让我们将2048 x 2048恢复为2048
our terrain back to 2048 by 2048 to 地形的分辨率让我们将2048 x 2048恢复为2048
further explain this so as I said each 进一步解释这一点，正如我所说的，这些步骤中的每个步骤都代表一个
one of these steps represents a 进一步解释这一点，正如我所说的，这些步骤中的每个步骤都代表一个
different resolution of detail that's 在地形上显示的细节的不同分辨率
being displayed on the terrain for 在地形上显示的细节的不同分辨率
example if we were to increase the level 例如，如果我们要稍微增加级别步骤3，则可以
step number 3 up a little bit you can 例如，如果我们要稍微增加级别步骤3，则可以
see that the terrain is increasing its 看到地形正在以相当大的方式增加其高度，或者如果我
height in a rather bulky way or if I 看到地形正在以相当大的方式增加其高度，或者如果我
decrease it it's not appearing at all or 减少它根本没有出现，或者如果我决定增加步骤7，您会看到
if I decide to increase step 7 you see 减少它根本没有出现，或者如果我决定增加步骤7，您会看到
the little fine grains here let's zoom 这里的细小颗粒让我们放大
in 这里的细小颗粒让我们放大
it's going to increase seven again you 它会再次增加七个，您现在可以看到
can see now that the detail for just 它会再次增加七个，您现在可以看到
this slider is affecting the terrain in 该滑块以较小的方式影响地形，让我们将其放回去
a much smaller way let's drop this back 该滑块以较小的方式影响地形，让我们将其放回去
around where it was and now let's 周围的位置，现在让我们增加第九步，
increase the step number nine and that 周围的位置，现在让我们增加第九步，
detail of adjustment is even tinier 调整的细节更细微，让我们继续并重置默认值
let's go ahead and reset our defaults 调整的细节更细微，让我们继续并重置默认值
and if we zoom in and decide to change 如果我们放大并决定更改第10步，
the step number ten that detail of 如果我们放大并决定更改第10步，
adjustment is even more fine-tuned so 调整甚至更加微调，因此这些调整中的每一项都会进行
each one of these adjustments is going 调整甚至更加微调，因此这些调整中的每一项都会进行
to change the terrain based on the 根据他们影响的分辨率来改变地形
resolution that they're affecting so how 根据他们影响的分辨率来改变地形
do you know which one of these steps is 您知道这些步骤中的哪一个会影响分辨率吗？
affecting what resolution so for the 您知道这些步骤中的哪一个会影响分辨率吗？
average user it's really not important 对于普通用户而言，知道哪个步骤编号正在影响并不重要
to know which step number is affecting 对于普通用户而言，知道哪个步骤编号正在影响并不重要
what resolution you just adjust the 您只需调整滑块的分辨率，细节就会改变，
sliders and the detail changes and 您只需调整滑块的分辨率，细节就会改变，
you're able to dynamically see it with 您可以用自己的眼睛动态地看到它，但是对于那些真正
your own eyes but for those who really 您可以用自己的眼睛动态地看到它，但是对于那些真正
want to know this is how it works I'm 想知道这是如何工作的我要在这里重设默认值
going to just reset my defaults here 想知道这是如何工作的我要在这里重设默认值
press F to go back to our main terrain 按F回到我们的主要地形，现在让我们回到一般
and now let's go back up to general and 按F回到我们的主要地形，现在让我们回到一般
I'm going to turn on me grid to help 我将打开网格以帮助进一步解释这一点，所以我们有了
further explain this so we have this 我将打开网格以帮助进一步解释这一点，所以我们有了
four by four grid displaying on our 四乘四格显示在我们的地形上，这四乘四格
terrain here and this four by four grid 四乘四格显示在我们的地形上，这四乘四格
represents the level of detail of 现在代表第一步滑块上调整细节的级别
adjustment on the first step slider now 现在代表第一步滑块上调整细节的级别
don't get confused that the first level 不要混淆，这里的第一步将要调整四倍
step here is going to adjust a four by 不要混淆，这里的第一步将要调整四倍
four grid throughout all of your terrain 遍及整个地形的四个网格实际所做的就是调整
what it's really doing is its adjusting 遍及整个地形的四个网格实际所做的就是调整
a single 512 by 512 resolution of one of 在此特定地形中，其中一个图块的单个512 x 512分辨率
these tiles in this specific terrain 在此特定地形中，其中一个图块的单个512 x 512分辨率
size of 2048 by 2048 a four by four grid 在我们的地形上显示的2048 x 2048的大小是2048 x 2048
that's displaying on our terrain is 在我们的地形上显示的2048 x 2048的大小是2048 x 2048
broken down into 512 by 512 meter 分为512 x 512米的部分，因此这里每个部分
sections so here each one of these 分为512 x 512米的部分，因此这里每个部分
squares represents 512 by 512 meters to 正方形代表512 x 512米，可以进一步帮助我们
help out a little bit further let's 正方形代表512 x 512米，可以进一步帮助我们
increase our terrain size back to 4k so 将地形尺寸增加回4k，所以在这里您可以看到网格位于
here you can see that the grid is now at 将地形尺寸增加回4k，所以在这里您可以看到网格位于
8x8 grid but each one of the tiles still 8x8网格，但每个拼块仍代表512 x 512米的块，因此
represents a 512 by 512 meter block so 8x8网格，但每个拼块仍代表512 x 512米的块，因此
level step 1 is going to adjust each and 级别1将要调整这512 x 512块中的每一个
every one of these 512 by 512 blocks 级别1将要调整这512 x 512块中的每一个
together so in this view I have doubled 在一起，因此在此视图中，我将网格增加了一倍，这意味着每个块
our grid so that means that each block 在一起，因此在此视图中，我将网格增加了一倍，这意味着每个块
here represents 256 by 256 meters this 这里表示256 x 256米，此调整级别基于一个级别
level of adjustment is based off a level 这里表示256 x 256米，此调整级别基于一个级别
step 2 so with that understanding that 第2步，这样理解意味着每个级别的增加
means that each level increase is 第2步，这样理解意味着每个级别的增加
essentially doubling the amount of 实质上使地形上显示的细节量加倍
detail that's displaying on the terrain 实质上使地形上显示的细节量加倍
and if you're wondering the level step 如果您想知道第10步的液位，请调整
10 adjust every one meter block on the 如果您想知道第10步的液位，请调整
terrain now does that sound quite 地形现在听起来对我们所说的东西相当熟悉
familiar to something that we talked 地形现在听起来对我们所说的东西相当熟悉
about earlier on let's go on up here and 早些时候，让我们继续在这里，看看精度水平，所以我们已经
look at the precision level so we've 早些时候，让我们继续在这里，看看精度水平，所以我们已经
established that the precision level is 在此处的第10步中确定精度水平为1米
1 meters in level step 10 down here is 在此处的第10步中确定精度水平为1米
adjusting detail for every 1 meter block 在这两个地形上每1米分辨率块调整一次细节
of resolution on the terrain those two 在这两个地形上每1米分辨率块调整一次细节
correlate with each other and that is 相互关联，这就是您可以增加或减少
how you can increase or decrease the 相互关联，这就是您可以增加或减少
number of levels you can adjust let's go 您可以调整的级别数让我们继续并选择我们的精度级别
ahead and select our precision level 您可以调整的级别数让我们继续并选择我们的精度级别
here and let's drop it down to 2 you can 在这里，让我们将其降至2，您现在可以看到第10步的级别已经
see now that level step 10 has been 在这里，让我们将其降至2，您现在可以看到第10步的级别已经
removed and the highest one is number 9 删除，最高的是数字9级步骤9每2米代表一次
level step 9 represents every 2 meters 删除，最高的是数字9级步骤9每2米代表一次
of adjustment just like the two meters 就像我们精度水平上的两米一样，让我们​​继续
on our precision level let's go ahead 就像我们精度水平上的两米一样，让我们​​继续
and drop it to the lowest one which is 并将其降到最低的512米，您现在可以看到唯一的
512 meters and you can see now the only 并将其降到最低的512米，您现在可以看到唯一的
512 meters and you can see now the only
level step that is remaining is the 剩余的级别步是级别步骤1，因为它正在调整
level step 1 because it is adjusting the 剩余的级别步是级别步骤1，因为它正在调整
terrain for every 512 by 512 block this 每512 x 512块的地形现在开始变得有意义，我希望
is starting to make sense now I hope a 每512 x 512块的地形现在开始变得有意义，我希望
little bit and to increase detail 为了增加细节，请记住默认值是1，所以如果我们说
remember the default was 1 so if we say 为了增加细节，请记住默认值是1，所以如果我们说
go up to 1/4 meter of precision that's 达到1/4米的精度，这将增加两个层次的细节
going to add two more levels of detail 达到1/4米的精度，这将增加两个层次的细节
on top of the default level 10th level 在默认级别10上的第11级将控制每1/2米
11 will control every 1/2 meter of 在默认级别10上的第11级将控制每1/2米
detail in level 12 will control every 就像我们已经完成的那样，第12级的细节将控制每四分之一米的细节
quarter meter of detail just like we've 就像我们已经完成的那样，第12级的细节将控制每四分之一米的细节
established here in our precision level 在我们的精度水平上建立起来，所以这两个并存，那就是
so those two go hand-in-hand and that's 在我们的精度水平上建立起来，所以这两个并存，那就是
a great way to help remind you what 一种很好的方式来帮助您提醒您其中每个细节的数量
amount of detail that each one of these 一种很好的方式来帮助您提醒您其中每个细节的数量
steps are controlling if you want to 步骤是控制您是否真的想看看每个
really see that just play with each of 步骤是控制您是否真的想看看每个
the precision levels and you can see 精度级别，您可以看到要达到的最大细节级别
what max level of detail that's going to 精度级别，您可以看到要达到的最大细节级别
control here in the fractal noise level 在一天结束时通过分形噪声级别强度滑块进行控制
strength sliders at the end of the day 在一天结束时通过分形噪声级别强度滑块进行控制
all that you really need to know when 在设计地形时，您真正需要知道的就是
you go to designing your terrain is that 在设计地形时，您真正需要知道的就是
the higher the step number the more 步骤编号越高，对细节的影响就越大
fine-grain detail you're affecting on 步骤编号越高，对细节的影响就越大
the landscape and the lower the number 地势和数字越低，则细节越广
is the more broad and macro level detail 地势和数字越低，则细节越广
you are adjusting but if you really want 您正在调整，但是如果您真的想潜入并了解这一点，
to dive in and understand this even 您正在调整，但是如果您真的想潜入并了解这一点，
further I have already covered a video 此外，我已经在此播放了一段视频，该视频打破了每一个
onto this that breaks each and every 此外，我已经在此播放了一段视频，该视频打破了每一个
aspect of the level strength sliders in 在我看来，水平强度滑块的各个方面在细节和
its most my view the level of detail and 在我看来，水平强度滑块的各个方面在细节和
I've put a link in the description of 我已经在该视频的说明中添加了一个链接，以防您想继续前进
that video in case you want to head on 我已经在该视频的说明中添加了一个链接，以防您想继续前进
over there and check it out and before 在那边检查一下，然后在这里切换齿轮之前，我们跳过此编辑
we switch gears here we skip this edit 在那边检查一下，然后在这里切换齿轮之前，我们跳过此编辑
offsets earlier if we check that we can 如果我们检查可以看到我们所有的关卡步骤都是
see that all of our level steps are 如果我们检查可以看到我们所有的关卡步骤都是
displayed once again but in this case we 再次显示，但在这种情况下，我们可以确定X或y方向
can decide in the X or the y direction 再次显示，但在这种情况下，我们可以确定X或y方向
if we want to shift that detail so let's 如果我们想转移细节，那么如果要
take a level step 3 here if we want to 如果我们想转移细节，那么如果要
shift it in one direction we just move 沿一个方向移动它，我们只需将此滑块向右移动，就可以看到
this slider to the right and you can see 沿一个方向移动它，我们只需将此滑块向右移动，就可以看到
the detail on the terrain is now 现在，地形的细节正在向一个方向移动，因此我们可以
shifting in one direction so we can 现在，地形的细节正在向一个方向移动，因此我们可以
really fine-tune detail each one of 通过改变水平来真正微调这些方面中的每个方面
these aspects by shifting the levels in 通过改变水平来真正微调这些方面中的每个方面
one direction or another and you get 一个方向或另一个方向，您会得到完全独特的东西，所以现在
something completely unique so now that 一个方向或另一个方向，您会得到完全独特的东西，所以现在
we're back to all of our defaults and 我们恢复了所有默认设置，将地形设置为4 K x 4 K和
our terrain is set at 4 K by 4 K and a 我们恢复了所有默认设置，将地形设置为4 K x 4 K和
precision level of 1 meter we can 1米的精度水平，我们终于可以开始设计我们的
finally finally start and design our 1米的精度水平，我们终于可以开始设计我们的
terrain so to start that we're going to 地形，因此首先我们将自定义地形
basically customize our terrain to be 地形，因此首先我们将自定义地形
exactly what we want for this project 正是我们想要的这个项目，我们将在大批量或
we're going to be working on the bulk or 正是我们想要的这个项目，我们将在大批量或
macro detail of the terrain first and 首先是地形的宏观细节，我们将担心更细粒度的
we'll worry about the more fine-grained 首先是地形的宏观细节，我们将担心更细粒度的
details later on so to start we're going 稍后再详细介绍，我们将在此处转到自定义基本形状
to go up here to the custom base shape 稍后再详细介绍，我们将在此处转到自定义基本形状
properties that we skipped earlier on 我们之前跳过的属性，请继续并单击此复选框
let's go ahead and click this checkbox 我们之前跳过的属性，请继续并单击此复选框
here and then it's gonna bring up a 在这里，然后会弹出一个小标签，上面写着
little tab that says edit shape well of 在这里，然后会弹出一个小标签，上面写着
course let's go ahead and edit it and 当然，让我们继续进行编辑，然后弹出的是所有这些小钻石
what pops up is all these little diamond 当然，让我们继续进行编辑，然后弹出的是所有这些小钻石
shape nodes that are displayed on the 如果将鼠标悬停在地形节点上，则会显示在地形上的形状节点
terrain if you hover over one you see it 如果将鼠标悬停在地形节点上，则会显示在地形上的形状节点
turns red and if you click and hold on 变成红色，如果单击并按住并拖动它，可能会影响
one and drag it you can affect the 变成红色，如果单击并按住并拖动它，可能会影响
terrain manually and this is affecting 手动地形，这一次会影响一个调整节点
one node of adjustment at a time you can 手动地形，这一次会影响一个调整节点
go through and keep raising and lowering 通过按住并拖动来不断提高和降低这些
these by clicking holding and dragging 通过按住并拖动来不断提高和降低这些
and you can keep in further fine-tuning 并且您可以继续在每个节点上进一步精确地调整它
this exactly how you want on a per node 并且您可以继续在每个节点上进一步精确地调整它
basis and that's because we have the 基础，这是因为我们选择了单个节点，让我们继续
single node selected let's go over here 基础，这是因为我们选择了单个节点，让我们继续
and 还有我们的选择工具
our selection tool so our selection tool 还有我们的选择工具
here is highlighted as single but we can 这里突出显示为单个，但我们也可以基于圆选择
also do it based on a circle selection 这里突出显示为单个，但我们也可以基于圆选择
or a rectangle selection we also have 或矩形选择，我们也希望它如何影响地形
how we want it to affect to terrain 或矩形选择，我们也希望它如何影响地形
which is this action selection here the 这是这里的动作选择，第一个是上下移动
first one is to move it up and down 这是这里的动作选择，第一个是上下移动
which is what we've been doing our only 这就是我们一直在做的唯一调整方法是将其向上移动，
way of adjusting is moving it up and 这就是我们一直在做的唯一调整方法是将其向上移动，
down or we can do it based on an average 下降，或者我们可以基于平均水平来完成，但是这些将需要更多节点
but these are gonna need more nodes to 下降，或者我们可以基于平均水平来完成，但是这些将需要更多节点
select in order to work so let's go 选择以便工作，让我们继续并选择我们的圈子调整
ahead and select our circle adjustment 选择以便工作，让我们继续并选择我们的圈子调整
here and we did that you can see that 在这里，我们做到了，您可以看到此处的半径和下降滑块
the radius and a fall-off slider up here 在这里，我们做到了，您可以看到此处的半径和下降滑块
if we were to hover our cursor back over 如果我们将光标悬停在这些节点之一上，我们将看不到任何
one of these nodes well we don't see any 如果我们将光标悬停在这些节点之一上，我们将看不到任何
other node being selected other than 另一个节点被选中而不仅仅是一个，因为每个
just one that's because that each one of 另一个节点被选中而不仅仅是一个，因为每个
these diamonds is affecting the 这些钻石正在影响我们进行的第一步调整
first-level step of adjustment which we 这些钻石正在影响我们进行的第一步调整
remember was every 512 by 512 meters and 记得每隔512 x 512米是在我们的半径范围内
that's represented here in our radius so 记得每隔512 x 512米是在我们的半径范围内
if we wanted to increase this radius to 如果我们想将此半径增加到1500，然后将鼠标悬停
something like 1500 and then we hovered 如果我们想将此半径增加到1500，然后将鼠标悬停
over the terrain we can see that within 在地形上，我们可以看到1500米半径内
a radius of 1500 meters we have all of 在地形上，我们可以看到1500米半径内
these levels of adjustment that are 这些调整水平突出显示在我们的地形上，让我们开始吧
highlighting on our terrain let's go 这些调整水平突出显示在我们的地形上，让我们开始吧
ahead and change the fall-off because 前进并改变下降趋势，因为现在这真的很敏锐，而您
right now it's a really sharp and you 前进并改变下降趋势，因为现在这真的很敏锐，而您
can see that when I'm hovering over the 可以看到，当我将鼠标悬停在地形上时，这些节点中的每个节点都是
terrain each one of these nodes are the 可以看到，当我将鼠标悬停在地形上时，这些节点中的每个节点都是
same color which means it's the sharpest 同样的颜色，这意味着如果我们要说的话，这是最锐利的调整水平
level of adjustment if we wanted to say 同样的颜色，这意味着如果我们要说的话，这是最锐利的调整水平
have a little bit of a faded effect we 有一点淡入淡出的效果，我们可以更改衰减值，所以如果我们
can change the fall-off value so if we 有一点淡入淡出的效果，我们可以更改衰减值，所以如果我们
change this to something around right in 将其更改为中间的内容，然后将鼠标悬停
the middle here and hover you can see 将其更改为中间的内容，然后将鼠标悬停
that the outer bound nodes are a little 外边界节点有点暗淡，因此会影响更多
bit dimmer so it's going to affect more 外边界节点有点暗淡，因此会影响更多
of the center point of this circle than 该圆的中心点的距离大于该圆的外边界，因此
it is the outer bounds of this circle so 该圆的中心点的距离大于该圆的外边界，因此
if we were to increase this up and down 如果我们要上下增加，您会看到它的增加
you can see that it's increasing quite 如果我们要上下增加，您会看到它的增加
nicely up and down on our level of 很好地在我们的选择水平上下进行相同的调整工作
selection same sort of adjustment works 很好地在我们的选择水平上下进行相同的调整工作
out for the rectangle except you get to 除非您可以调整宽度和长度以及
adjust the width and length as well as 除非您可以调整宽度和长度以及
each one of those fall-off independently 那些衰落中的每一个都会独立地坚持下去
we're just gonna stick with the circle 那些衰落中的每一个都会独立地坚持下去
because it's the easiest level 因为这对我们来说是最简单的电平调整，让我们开始吧
adjustment here for us and let's go 因为这对我们来说是最简单的电平调整，让我们开始吧
ahead and change how our action is for 前进并改变我们对此采取的行动，所以正如我刚才提到的，
this so right now as I've mentioned it's 前进并改变我们对此采取的行动，所以正如我刚才提到的，
just to move up and down there's also 只是要上下移动，这个平均值也需要
this average which takes all of the 只是要上下移动，这个平均值也需要
selected nodes and averages them all out 选定的节点并将其平均在一起
together on there 选定的节点并将其平均在一起
adjustment so if I were to click hold 进行调整，因此，如果我单击按住并向上移动鼠标，
and move my mouse upward it's going to 进行调整，因此，如果我单击按住并向上移动鼠标，
average out all of these nodes together 将所有这些节点平均在一起，如果我一直进行下去，它将
and if I go all the way up it's going to 将所有这些节点平均在一起，如果我一直进行下去，它将
make a flat space if we were to select 如果要选择下一个展平的空间，请留出一个平坦的空间，
the next one that's flattened and 如果要选择下一个展平的空间，请留出一个平坦的空间，
flattened helps you specify an exact 展平可帮助您在下一个动作中指定确切的高度
height in the next action is the 展平可帮助您在下一个动作中指定确切的高度
flattened action so if we select this 展平的操作，因此如果我们选择此操作，它将有助于我们选择一个
this action is going to help us pick a 展平的操作，因此如果我们选择此操作，它将有助于我们选择一个
spot on the terrain and raise or lower 在地形上定位并将所选节点升高或降低到指定的位置
the selected node to the specified 在地形上定位并将所选节点升高或降低到指定的位置
height so here is our flattened height 高度，所以这是我们展平的高度调整，因此如果我们需要
adjustment so if we wanted the area of 高度，所以这是我们展平的高度调整，因此如果我们需要
selection to be 100 meters above sea 选择在海拔100米处，我们将在此处输入100
level we're just going to enter 100 here 选择在海拔100米处，我们将在此处输入100
in the flattened height box go over to 在展平高度框中，转到我们的地形，单击按住并向上拖动
our terrain click hold and drag upward 在展平高度框中，转到我们的地形，单击按住并向上拖动
and now this entire selection here is a 现在，如果您在这里，整个选择都在海拔一百米以上
hundred metres above sea level if you 现在，如果您在这里，整个选择都在海拔一百米以上
look here in the top left on our 在观察者工具的左上角看这里，e字母代表
observer tools the e letter represents 在观察者工具的左上角看这里，e字母代表
the elevation point of the cursor and 光标的高程点，您可以看到它正好是100米
you can see it is exactly 100 meters 光标的高程点，您可以看到它正好是100米
let's go ahead and adjust it to 让我们继续并将其调整为其他值让我们更改这100
something else let's change this 100 让我们继续并将其调整为其他值让我们更改这100
metres to 500 metres and then let's 米到500米，然后将半径减小到1000米，
lower our radius to just 1000 so we'll 米到500米，然后将半径减小到1000米，
remove the 5 and add a zero and now it's 删除5并添加一个零，现在它只有1000半径，让我们单击此处
just a 1000 radius let's click over here 删除5并添加一个零，现在它只有1000半径，让我们单击此处
to the right and then click drag up and 移至右侧，然后单击向上拖动，当我将鼠标悬停时，您现在可以看到
you can see that now when I'm hovering 移至右侧，然后单击向上拖动，当我将鼠标悬停时，您现在可以看到
over this blank area the elevation is 在这个空白区域，海拔高度是海拔500米，因此
500 meters above sea level so that's 在这个空白区域，海拔高度是海拔500米，因此
just a quick way to get the exact height 只是在这些应用程序上获得确切的海拔高度的快速方法
above sea level on those applications 只是在这些应用程序上获得确切的海拔高度的快速方法
that you need to and the last action 您需要执行的操作，我们在此执行的最后一个操作是噪音操作
that we have here is the noise action 您需要执行的操作，我们在此执行的最后一个操作是噪音操作
this is going to give us some random ups 每当我们进行调整时，这都会给我们带来一些随机的起伏，所以让我们
and downs whenever we adjust it so let's 每当我们进行调整时，这都会给我们带来一些随机的起伏，所以让我们
go ahead and change our radius to 继续，将半径更改为大约1,500，
somewhere around 1,500 all right and 继续，将半径更改为大约1,500，
let's go ahead and just click and drag 让我们继续前进，只需单击并拖动
and what it's doing here is it's taking 而且它在这里所做的是将高度调整为不同的高度
a different height a value adjustment 而且它在这里所做的是将高度调整为不同的高度
per one of the nodes that we're 我们选择的每个节点之一，因此添加了某种
selecting so it's of adding some sort of 我们选择的每个节点之一，因此添加了某种
randomness to our terrain selection here 在这里选择地形是随机的，这是获得良好效果的好方法
this is a great way to get a good 在这里选择地形是随机的，这是获得良好效果的好方法
variety in your terrain if you're just 如果您只是想做一些具有一定意义的事情
trying to do something that has some 如果您只是想做一些具有一定意义的事情
good adjustments across the board but in 全面调整，但在我们的设计中，我想从
our design I want to start out with a 全面调整，但在我们的设计中，我想从
complete blank canvas and to do that you 完整的空白画布，然后只需选择展平的整个画布即可。
just have to select the flattened entire 完整的空白画布，然后只需选择展平的整个画布即可。
terrain button here it's gonna ask you 这里的地形按钮会问您确定要执行此操作
are you sure you want to do this yes of 这里的地形按钮会问您确定要执行此操作
course and now we've got an entire 当然，现在我们尽可能地将整个地形夷为平地
flattened terrain here and as you can 当然，现在我们尽可能地将整个地形夷为平地
see if I keep moving around as we've 看看我是否像我们所做的那样一直在走动，然后再做任何我想做的事情
done before I can make it whatever I 看看我是否像我们所做的那样一直在走动，然后再做任何我想做的事情
want it so that we have our flat terrain 想要它，以便我们拥有平坦的地形，让我们继续并开始对其进行整形
let's go ahead and start shaping it so 想要它，以便我们拥有平坦的地形，让我们继续并开始对其进行整形
I'm gonna go and make sure my action is 我要去确保我的动作是上下移动和绕圈
the move up and down and the circle 我要去确保我的动作是上下移动和绕圈
selector tool is just fine with me and 选择器工具对我来说还不错，我实际上想拥有更多选择器
I'd actually would want to have more 选择器工具对我来说还不错，我实际上想拥有更多选择器
control over this terrain and by that 控制这个地形，我的意思是现在您有了一套
what I mean is right now you have a set 控制这个地形，我的意思是现在您有了一套
number of these diamond nodes to adjust 这些钻石节点的数量需要调整，我想要更多，以便我们能做
I want more of them so what we could do 这些钻石节点的数量需要调整，我想要更多，以便我们能做
is on the first level steps slider here 在右下角的“第一步”滑块上，让我们来看一下
in the bottom right let's just take this 在右下角的“第一步”滑块上，让我们来看一下
all the way down to the left and you see 一直到左侧，您会看到它增加了很多控制权
it has added a plethora of more control 一直到左侧，您会看到它增加了很多控制权
here and our circle selection looks a 在这里，我们的圈子选择看起来更加平滑，特别是
little bit more smooth so especially 在这里，我们的圈子选择看起来更加平滑，特别是
when you're doing your own custom 当您做自己的自定义地形时，我几乎会建议
terrain I would almost recommend 当您做自己的自定义地形时，我几乎会建议
lowering level step one anyway to get 无论如何，降低级别第一步以获得此控制量，因为级别
this amount of control because level 无论如何，降低级别第一步以获得此控制量，因为级别
step one is not gonna make a huge 第一步不会对您的整体产生巨大影响
difference across the board in your 第一步不会对您的整体产生巨大影响
terrain unless you've got a Korg and 除非您有一个Korg并缩小尺寸的地形，否则我
shortin sized terrain going on so I'm 除非您有一个Korg并缩小尺寸的地形，否则我
just going to quickly go through and 只是要快速经历一下，并将其塑造成某种方式
shape it a little bit to how we kind of 只是要快速经历一下，并将其塑造成某种方式
want to do it for this tutorial series 想在本教程系列中做到这一点
[Music] [音乐]
and as you can see I'm just gonna keep 如您所见，我将继续走动并塑造它的友善感
going around and shaping it to be kind 如您所见，我将继续走动并塑造它的友善感
of the shape that we want our terrain to 我们希望地形处于的形状
be in 我们希望地形处于的形状
[Music] [音乐]
I'm gonna select a single selection tool 我要选择一个选择工具，我想把这个人养大
and I want to raise just this guy up a 我要选择一个选择工具，我想把这个人养大
little bit you can do this to make sure 您可以这样做，以确保所有的微调调整
that all of your fine tune adjustments 您可以这样做，以确保所有的微调调整
are exactly what you want 正是您想要的
there we go so how this biome is gonna 我们去了，所以这个生物群系将如何工作，让我去选择圆圈
work let me go and select the circle 我们去了，所以这个生物群系将如何工作，让我去选择圆圈
tool so as I mentioned before we're 工具，正如我之前提到的，我们实际上将其分为
actually going to split this up into 工具，正如我之前提到的，我们实际上将其分为
four biomes in this region right over 这个区域的四个生物群落我们将做更多的
here we're going to do more of a 这个区域的四个生物群落我们将做更多的
mountainous biome the heal biome is 山区生物群系治愈系生物群系实际上将在这个地区
actually going to be in this area we're 山区生物群系治愈系生物群系实际上将在这个地区
gonna do some dunes and deserts in this 要在这个角落里做一些沙丘和沙漠，就在这里
corner and right over here is gonna be a 要在这个角落里做一些沙丘和沙漠，就在这里
more of a tropical beach scene so let's 更多热带海滩场景，让我们继续并确保我们的热带
go ahead and make sure that our tropical 更多热带海滩场景，让我们继续并确保我们的热带
beach scene is relatively flat now it's 海滩的场景相对平坦，现在有点颠簸，所以请记住我们
a little bit bumpy so remember we're 海滩的场景相对平坦，现在有点颠簸，所以请记住我们
gonna do this flatten and we're gonna 要把它弄平，我们要确保它在海平面上，所以在
make sure that it's at sea level so at 要把它弄平，我们要确保它在海平面上，所以在
this corner we need it to be sea level 这个角落我们需要将它变成海平面啊，所以看看我们这里有很多事情要做
ah so see we've got a lot going on here 这个角落我们需要将它变成海平面啊，所以看看我们这里有很多事情要做
it isn't sea level so sea level is going 它不是海平面，所以海平面将恰好是水所在，但是
to be exactly where the water is but 它不是海平面，所以海平面将恰好是水所在，但是
part of the sea we want the terrain to 海的一部分，我们希望地形下降到海底，所以我们要
drop down below the sea so we're gonna 海的一部分，我们希望地形下降到海底，所以我们要
do that but we're gonna make sure it's 这样做，但我们要确保它刚好在地形以下
just ever so slightly below the terrain 这样做，但我们要确保它刚好在地形以下
and we'll just this and more fine 我们稍后将讨论这个细节以及更多细节，这样我们的水就可以了
details later on alright so our water is 我们稍后将讨论这个细节以及更多细节，这样我们的水就可以了
going to appear somewhere around right 将要出现在此附近，然后我要确保
here and next I want to make sure that 将要出现在此附近，然后我要确保
the dunes area is a little bit more 沙丘区域要平均一些，因为我们要添加
averaged out because we're going to add 沙丘区域要平均一些，因为我们要添加
some randomness to this in just a little 对此有点随机性，所以请记住我们要选择
bit so remember we're going to select 对此有点随机性，所以请记住我们要选择
the average tool here and we're going to 这里的平均工具，我们将拉起并确保所有这些
pull up and make sure all of these 这里的平均工具，我们将拉起并确保所有这些
values are a little bit averaged perfect 值有点平均完美，我们不必做太多，因为
we don't have to do it too much because 值有点平均完美，我们不必做太多，因为
I'm gonna add some noise to it now and 我现在要添加一些噪音，
the more back and forth you go the 来回越多越好，因为添加了更多随机细节
better because adds more random detail 来回越多越好，因为添加了更多随机细节
that same thing with the hills we're 与丘陵相同的事情，我们将平均
going to just kind of average some of 与丘陵相同的事情，我们将平均
these out to smooth them along but not 这些可以使它们顺利进行，但不要太大，因为我想继续前进，
too much because I want to go ahead and 这些可以使它们顺利进行，但不要太大，因为我想继续前进，
raise the mountains in the areas that 在那些将非常突出的地区升起山脉
are going to be really prominent I 在那些将非常突出的地区升起山脉
selected 25 but it's gonna have some 选择了25个，但会对边缘产生一些影响
impact around the edge 选择了25个，但会对边缘产生一些影响
I want this area to be more of my 我希望这个区域更多我的山脉，所以我想要一条山脊线
mountain range so I want one Ridge line 我希望这个区域更多我的山脉，所以我想要一条山脊线
coming down here the main ridge line 来到这里，主要的山脊线需要穿过这里，所以我们需要
needs to come across here so we'll need 来到这里，主要的山脊线需要穿过这里，所以我们需要
to select all of these and make sure 选择所有这些并确保它是平稳过渡
it's a smooth transition 选择所有这些并确保它是平稳过渡
[Music] [音乐]好的，我们有一个很好的
all right so we have a really good [音乐]好的，我们有一个很好的
generalized shape here we've got a 广义的形状这里有一条山地骑行路线
mountain ride line here a small break 广义的形状这里有一条山地骑行路线
off here and another small break off 在这里，再在这里休息一下，我们要确保这很好
here we're gonna make sure this is nice 在这里，再在这里休息一下，我们要确保这很好
and tropically let's actually just 实际上，让我们只增加选项卡的这一部分，
increase this side of tab there we go so 实际上，让我们只增加选项卡的这一部分，
what we've done here is we basically 我们在这里所做的是基本上完成了宏的详细信息，之后再进行一次
done the macro detail and later on once 我们在这里所做的是基本上完成了宏的详细信息，之后再进行一次
we start dealing with the filters we're 我们开始处理过滤器，我们将开始使用微型
going to start working with the micro 我们开始处理过滤器，我们将开始使用微型
detail so when you're editing in the 细节，所以当您以这种基本形状进行编辑时，我也会关注
base shape like this I would focus too 细节，所以当您以这种基本形状进行编辑时，我也会关注
much on trying to get it precisely the 尝试完全按照您想要的方式获得它，因为一旦开始
way you want it because once you start 尝试完全按照您想要的方式获得它，因为一旦开始
adding filters it's actually going to 添加过滤器实际上将极大地改变地形，
change the terrain quite drastically and 添加过滤器实际上将极大地改变地形，
you can also always come back to this 您也可以在过滤器
type of adjustment after filters are 您也可以在过滤器
already added and then you can raise and 已经添加，然后您可以根据需要升高和降低并调整它
lower and adjust it however you want 已经添加，然后您可以根据需要升高和降低并调整它
then to get the final look that you're 然后得到您想要的最终外观，因此一旦我们对
after so once we're satisfied with the 然后得到您想要的最终外观，因此一旦我们对
generalized shape of our terrain all we 我们地形的广义形状，我们要做的就是选择完成编辑
have to do is just select done editing 我们地形的广义形状，我们要做的就是选择完成编辑
shape and there you have it now that we 形状，现在您已经拥有了大部分形状
have the bulk of the shape of our 形状，现在您已经拥有了大部分形状
terrain it's time to add our effects and 现在是时候将效果和设计生成器添加到地形中了
design generators to our terrain in the 现在是时候将效果和设计生成器添加到地形中了
next episode thank you all for watching 下集感谢大家的收看，下集再见
and I'll see you in the next one 下集感谢大家的收看，下集再见
[Music] [音乐]你
you [音乐]你