[音乐] [音乐]
[音乐] 做任何事情来征服这些具有挑战性的游戏产品，
花费数百个小时得来的称号通常会得到核心玩家的高度赞赏，并且在圈子内呢， 达到非常高的一致的认可度。
他们甚至有可能将游戏的反复玩，同一款游戏反复玩上几遍。
核心玩家对数字呢是非常在意的，这些成绩对他们来说就是自己的辉煌战绩。
如果游戏设计师没有严格的遵守自然法则的一些规律呢，他们会引起众怒啊。
比如说游戏提供的一种冰冻术的这样的一个魔法啊。
那么核心玩家希望能够一切东西都被冻起来，否则他们会感到自己被蒙骗了。
核心玩家会认为自己 应该是有一个控制的游戏发展能力，甚至可以影响整个游戏的世界。
一直以来核心玩家都是游戏行业可以长期依赖的一个客户群体。
他们 已经养成了生活中必备有游戏，同时为游戏付费的这样的一个生活的这样的一个规律。
那么游戏的杂志和网站的评论家们都是这类典型的
客户，那么今天呢核心玩家任然担负着领导游戏新舞台的这样一个责任。
他们为各种大规模的多人在线游戏呢投入大量的时间和精力，最高等级的玩家都是这群人啊。
然后游戏产业爆炸性的这个发展呢，使得整个竞争也越来越激烈。
随着目前 空前多的游戏的公司的这个诞生和发展，
一些游戏设计师已经开始注意到要将主流的市场 限制的这个程度呢要从核心玩家身上
呢稍稍偏离一点中心，因为核心玩家身上 只是关注核心玩家呢是远远不够的，实际上核心玩家的不断
的需要一定程度上是推动了游戏技术的前进和进展。
但从市场角度来看一款游戏的成功，普通玩家才是决定性的因素，因为我们
说其实核心玩家知识冰山一角，那么下面的这个基座呢却是非常大的这样一个目标市场。
从核心玩家的这个概念我们转至另外一个概念叫普通玩家，这些人有多普通啊，
其实呢并不很普通啊，某些玩家呢可能只是偶尔玩一下游戏，但是它们
一旦关闭了游戏，立刻就从游戏之间呢跳脱出来，对这种玩家呢，普通
我们说是普通玩家，游戏只是生活当中一部分而已，
而不是全部，那么普通玩家与核心玩家最重要的却别在于 他们是否愿意在虚幻的世界里浪费更多的时间。
那么与核心玩家花费一天能够有 6 到 8
小时马拉松式的 厮杀不同的是典型的普通玩家只会玩上半个小时或者一个小时，
然后返回现实生活当中，对他们来说只是一种生活消遣。
因此适合这类玩家的游戏呢必须提供非常 快速的升级机会和经常的这样的一个奖赏。
以便引起他们普通玩家从不喜欢到喜欢的这个三个月的，三个月的
紧密的这样的一个热恋期啊，就游戏产品的这个与普通玩家用户之间三个月之间的这个
游戏的这个吸引力和紧密的热恋期。
完成这个游戏如果要持续一定时间，
一个多月他们就会失去自己的兴趣，需要快速的胜利和重大的这个奖励
才能后能够刺激到他们继续玩下去。
我们说当年的这个 反恐精英是非常的流行，而且是用户群是极为广泛的。
得益于每一局的时间消耗都非常少，那么至少看起来是如此，在普通玩家看来简单性 比其他方面重要。
如果要求一些普通玩家在开始游戏之前阅读厚厚的游戏用户手册， 那么你已经失去他们了。
从各种方面讲适合普通玩家的这个游戏呢必须是容易安装的易于
游戏，以及在离开一段时间之后又很容易得返回到原来的这个状态。
事实证明，允许 玩家控制游戏难度同时能够通过滑动杆和一些按钮能够调节整个游戏难度呢，
是受到普遍玩家欢迎的。
故事情节和游戏的目标应该以 最直接易懂的方式呢有这样的一个描述，
而不是要翻越过多或者是过厚的这样的游戏说明书。
这种描述呢要清晰简洁，并且要达到这样一个目的，
如果玩家不小心错过了一些东西，他们仍然可以玩成游戏， 并且得到乐趣。
那么此外普通玩家基本上都是游戏的门外汉。
另外呢，我们知道就是在电影和电视等娱乐方式呢对他们的影响呢大于游戏。
他们可能是其他游戏或者是娱乐消费的这样的一个重度用户，而对于
游戏而言他们只是偶尔会接触啊，那么游戏设计师永远
不该认为他们只知道《最终幻想》系列，有很多经典
的这个游戏呢，也可以通过其他的影片当中的一些
元素呢，我们值得借鉴，那也是吸引这些玩家的一个非常优秀的良好的一个手段。
因此他们不喜欢源自长期的游戏传统的这样的一些表面
上的这些设计，一些表面上看起来非常武断的强制的规则呢， 对普通玩家来说就是一种束缚。
对一个从未或者很少玩角色游戏扮演性的游戏的
这样的一个玩家来说呢，的确有些违反直觉的这样一个感受,
那么游戏设计师可以试着将这类游戏的情节呢
在游戏当中呢向玩家进行一个解释，但是每提供 一个必要的解释就增加了一层复杂的难度，
那么其实应该是化繁为简，然大家更直观地， 更淋漓尽致地去体验游戏的快感，那是至关重要的。
这也许会将普通玩家吓跑，作为一个 游戏的设计师应该明白核心玩家和普通玩家之间
不是相互排斥的，关键的一点是对两个玩家阵营的 讨论应该是相互启发的，游戏设计师去思考
不同的玩家对同样的游戏的态度，差距 如果很大，我们尽量地缩小之间的这个鸿沟和差距。
从而了解什么样的玩家最有可能接受 你的想法，然后争取更多市场受众群体。
以上呢是我们对玩家的分类，以及对他们这样的一个思维上的一个简单的分析，接下去
呢我们可能对玩家什么是他整个游戏当中感觉到快感这个问题呢进行一下深入的思考。
那么这一节就到这，期待下一节与您相见。