在这个视频系列中你好，我们将在这个特定的剧集中看节 点并理解纹理，
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我们只关注一个基本的介绍，了解节点是什么以及如何在 循环中设置材料并了解基于引擎的内容。
现在，
如果你将来看这个，
你可能在搅拌机2.8，
一切都应该是一样的。
只是界面可能会略有不同我会，
使用循环来学习节点，
但是，evie渲染引擎也是基于注释的。
所以你学到的东西也会非常相关。
也，
这个系列是关于gaba co uk的更大课程的一部 分，
你可以从初学者到高级，
所以要检查出来。
最后，
你可以在描述中的patreon链接上支持我。
你已经看过我已经完成的纹理视频介绍是非常重要的。
这将解释笔记的基础知识以及我们使用它们的原因。
这个视频更像是我们如何使用它们。
那么我们如何获得两个节点？
好，
让我们通过点击两个窗口之间的线来拉出时间线，然后在 左下角将时间线更改为节点编辑器，然后选择节点编辑器 。
现在最初，
你不会看到任何东西，因为我没有改变两个周期。
所以，
我们现在快点做，
搅拌器渲染循环，如果你进入第8个循环仍然存在，它应 该在evey非常相似。
现在，
因为我开始在搅拌器渲染它不知道我想使用节点，并有一 个用途。
节点勾选框在这里。
如果你已经在周期中，
那么你应该能够毫无问题地看到这一点。
如果你在任何一点上都被困住了，你把所有的鼻子弄得乱 七八糟，只需关闭材料并创建一个新材料，你就会回到起 点。
我要按n来摆脱最后的菜单，让我们放大一下，看看到目 前为止我们已经把它拉得更远了。
我们只需要看到立方体，我也想要处于渲染模式。
所以我在这里做的任何改变我会看到现场，
更新所以我将它改为渲染模式，它目前处于实体模式，
我现在想把它改成渲染模式。
我们有一个灰色的背景，
所以这看起来很灰。
即使我们这里有白色，
你可以看到我是否改变了立方体改变的颜色。
所以这就是我们如何改变我们的立方体颜色的好方法。
这解释了颜色输入。
这就是我们所说的着色器，
这是物质输出。
我不知道你有什么理由要改变这个，
所以你总是会有一个着色器进入材料输出，大部分时间，
特别是作为初学者，
它将投入使用。
所以，
让我们快速浏览一下您有输入的左侧节点，
在右边，
你有输出。
所以，如果我将这两个节点挂钩，
什么被称为面条，
漫反射节点现在是材质输出的输入。
所以一切都是从左到右。
让我们看看其他着色器。
这是一种弥漫。
它提供了非常粗糙的纹理，没有反射。
快捷方式是Shift a然后着色器。
你现在也可以在底部添加一个着色器。
有很多不同的类型让我们得到玻璃，我现在就把它放在上 面，
让我们添加一个不同的着色器，
玻璃并添加着色器原理psdf。
现在已经在2.79中添加了，
所以一定要搞定你的最新版本。
如果你没有看到，那么我也会带上那个，我会把它暂时放 在那里。
当我插入其中的每一个，
我们应该看到一个略有不同的效果，
所以玻璃着色器完全看不见，我可以稍微改变玻璃的颜色 ，这应该有所帮助。
此刻有点奇怪，
但不要担心。
有光泽的着色器应该是有光泽的，
但是因为我们有一个灰色的背景。
它只是反映灰色，我将在一秒钟内进入原理着色器。
所以当你测试时重要的是，
着色器和看他们做的是拥有某种背景。
所以你可以看到反射率，也许还可以看到地板，看它是如 何受周围物体影响的。
所以我只是快速设置它。
所以我添加了一架飞机，我将添加一个HDR背景。
这些都在我早期的教程中，我会，
在描述中添加一个链接，现在在角落里放一张卡片，我正 在添加一个环境纹理，现在，
当我进入渲染模式时，
我们有一些我们可以在那里看到的纹理。
我们的材料现在有点现实主义，
所以回到我的对象，让我们进入固态模式，移位，
说并确保选择一个立方体回到渲染模式，然后选择我的立 方体。
所以无论我在这里改变什么都会影响那些材料。
所以，如果你跟着你，可以自己尝试不同的着色器，所以 添加着色器，然后将它们连接到材料输出。
所以现在你可以看到漫反射的效果了。
它没有任何反射率，改变颜色只是改变了颜色，
粗糙度。
你现在不会注意到太多，现在我会过度粗糙。
如果我连接光面，
你可以看到它的美观和光泽，我可以改变那里的颜色，在 这种情况下，粗糙度确实会对反射率产生很大的影响。
你会听到的另一个术语是光泽度，
这与粗糙度相反。
所以，当它根本没有粗糙时，
它真的有光泽，
正如你在那里看到的那样。
它反映了这一点，如果我百分之百粗暴，
它在某种程度上反映了
但这是一个非常粗略的反映。
让我们再来看看玻璃，
没有太大的区别，它看起来非常不寻常，因为它是一个立 方体形状现在我将在一秒钟内超过主要着色器，
但是现在我只想解释如何将这些着色器混合在一起。
所以我只是把它带到这里转移一个添加着色器混合着色器 '。
如果你抓住了一个节点，
你一直这样做，
当你在面条上添加和移动时，
它将连接起来。
如果你想打破节点，
你可以控制左键单击并剪切。
所以我要添加一个新的着色器移位，
一个着色器，这次我将采用透明的形状，所以我会把它放 在那里，让我们有一个光滑透明的混合。
所以，
让我们勾起它们并确保我的着色器进入表面输出，你可以 看到它有点闪亮，
让我们把它向下并略微透明，这是因为我的因素或混合量 是50％或0.5。
所以如果我一直走到透明的地方，
这是你可以看到它的底部消失，并一直回到光泽，它再次 出现。
这就是我们如何将节点混合在一起，你可能会看到复杂的 节点树。
如果我把它移到这里，
有很多混合节点相互进入。
所以让我们得到这两个我将用shift D复制它并将 这两者结合在一起。
现在我有漫反射和光泽的混合，
然后与透明混合。
所以当它开始变得有点混乱时，
这就是我们如何在基于节点的编辑中混合着色器，
所以你习惯于将这三者放在一起。
如果你使用Photoshop，
例如，
他们必须混合，然后混合，然后混合，等等，让你的图层 保持原样。
所以这很像层，
这些混合，
着色器，
不要惊慌？
如果你不明白，那么随着我们的进展它会变得更有意义。
像这样的混合着色器非常先进，因为原理的引入将是SD F着色器，
它变得更加简单，我们不必将着色器混合在一起。
这么多，
所以现在让我们再回到漫画中，这些只是着色器，
但是我们没有任何图像或纹理进入它们。
但它的颜色非常扁平。
所以我们需要做的就是添加一个颜色添加颜色添加一些颜 色的图像。
所以，让我们这样做，现在转移添加，然后我们有纹理。
所以有着色器和纹理，让我们现在引入一个噪音纹理，我 会挂钩，
颜色，
这是黄色到黄色，
而且你可以看到它变得嘈杂而且有很多东西。
我可以在这里改变，如噪音的规模等。
所以你的第一个挑战，
然后，
是试验每种不同的纹理，
因此，移动纹理并查看每个纹理并查看它们的作用，以便 暂停。
视频，并在第二个回来，好吧，
所以希望你已经开始插入这些程序纹理，因为它们已经知 道，你可能会遇到什么。
如果我按下shift a是纹理，那就是图像纹理。
所以，如果我把它带到这里你可以得到你自己的图像并粘 贴到你的对象上，
所以我现在就这样做，我将按下打开去我的纹理库，然后 选择一个随机纹理。
所以，
让我们联系起来，将这些移开，你会注意到没有发生任何 事情。
那是因为我没有打开盒子，
所以搅拌机不知道这个纹理应该如何放在盒子的不同侧面 。
如果您需要了解更多关于展开的信息，
然后看看角落里的卡片并查看之前的教程。
所以，
让我们进入实体模式，将shift转换为编辑模式然后 按u进行展开，我们只需要做一个智能UV项目，现在回 到对象模式，使用tab并返回到租借模式，带有移位设 置，
你可以看到它弹出来。
这是我的纹理，
与我们的图像纹理的差异，而不是这些，
大多数这些程序纹理都称为程序纹理，
不需要打开包装，
但你的图像纹理呢。
让我们暂时删除这两个，我想告诉你如何将纹理混合在一 起，
这与混合着色器略有不同。
如果我按下shift a，我会去混色RGB，然后将 它带入并挂上两种颜色，
你可以看到他们混在了一起，
我放大了一下。
你可以看到那两个混合，如果我一直把它推到底部，
虽然回来了，它会发出噪音，我在那里。
现在，
那些熟悉混合层的人可能来自像你这样的Photosh op程序，
这里有很多混合层，你可以在这两者之间融合，
但这是另一次。
最后，
我要谈谈原理着色器，
所以让我们解开这些并将主要着色器挂钩，
我想我现在可以通过右键单击然后按删除来删除它们。
现在我已经插入了我的主要着色器，
这是你可能会使用很多的东西。
这是一个PBR着色器，
它是基于物理的渲染，它提供了真实的结果。
你想看的主要类别当然是颜色，你可以改变他们的金属颜 色，
它有多金属，
这应该是一个金属或零。
你可以在中间试验，
但如果你想要现实，
看物体，
它也是。
一个或零，所以让我们在那里的某个地方创造一个金色的 材料让我们把粗糙度降低，
这是光泽，有我们的金材料。
我只需按下控件三，然后将其向下移动并将其设置为平滑 ，这样就可以看到球形状，
而现在它看起来更像是黄金，
所以控制三加一个细分曲面修饰符。
希望，
你记得以前的课程，
颜色金属和粗糙，
当然，
因为我刚刚经历了最后一个，
是法线，这是凹凸不平。
大多数这些着色器都有一个正常的插槽。
所以我再次向你展示漫反射，这是正常的，那就是我们的 凹凸节点所在的地方，
暂时删除，
所以让我们换一个，值得一提，
这是一个搜索选项。
所以，如果你知道这个名字，
你可以在凹凸中输入
节点在矢量下，您将拥有法线贴图或凹凸贴图。
我现在要为凹凸贴图选择凹凸贴图。
允许您接收黑白或彩色的图像纹理，
但它确实将它们转换为黑白色，
而法线贴图是非常特定的纹理，是红色的，
绿色和蓝色。
里面有高度信息，
但如果您只是想将纹理用作凹凸，
那么你需要使用bump节点。
所以，
让我们通过纹理图像引入我们的图像，
纹理，如果我点击那些双箭头，我可以得到。
我之前用过的那句话我会把它塞进高度插头，正常进入正 常状态，
你可以看到那里有效果。
所以我们有一些奇怪的金色木头。
看看我们现在的练习是尝试使用主要着色器并尝试获得不 同的效果，这样可能会打开五个不同的细分立方体，
当然，
只是尝试不同的效果。
所以改变颜色金属粗糙度，也许可以放一个凹凸材料。
所以这只是下一次会议的基本介绍，我们将详细介绍如何 将它们混合起来，并且还会有一些练习来尝试创建不同的 材料。
谢谢你的收看。