Det fanns en gång en värld som inte hade TV-spel.
Som så många saker som är så utpräglat mänskliga,
utvecklades elektroniska spel genom en kombination
av innovation, nödvändighet och nyfikenhet.
Förr gjorde mekaniker elektroniska tidsfördriv,
som var billiga, primitiva nöjen som transformerades med tiden
till något potent och levande.
Detta hände inte bara genom elektronisk skicklighet,
utan genom konstnärers, designers och entreprenörers strävan
vars ursprungliga mål att underhålla, även blev utmanande,
kaptiverande och upplyste miljoner människor globalt.
Männen och kvinnorna som skapade denna bransch, lät sina egna upplevelser
och världen runt dem att prägla sina verk.
Det här är berättelsen om TV-spel.
Det här är TV-spel: Filmen.
Jag älskar TV-spel, för jag har
samma upplevelse som jag har
när jag ser en film jag älskar
eller läser en bok som fångar mitt intresse.
Men jag är en aktiv deltagare istället för en passiv betraktare.
TV-spel spelar verkligen en intressant roll
i människans framtid,
och vi börjar inse det nu.
Jag anser att TV-spel i nuläget
har en väsentlig anknytning till vår kultur
på ett oåterkalleligt sätt.
Jag tror att från och med nu får de en större förankring.
Jag tror att TV-spel får ett allt större fotfäste
i allt vi gör,
tills de är en del av våra liv på ett sätt
som vi inte ens märker.
Alla medier är relevanta för dess tidsperiod.
Till exempel, vinylplattor och kassetter
försvann, men musiken försvann inte,
den digitaliserades.
Detsamma gäller för filmer och böcker.
De utvecklas från en form till en annan.
Utvecklingen är densamma för TV-spel.
De kommer att förändras och utvecklas.
De kommer alltid att vara en del av vår globala kultur.
Om hundra eller två hundra år från idag,
kommer TV-spel fortfarande att existera.
Enligt Entertainment Software Association,
har genomsnittsspelaren spelat TV-spel
i 12 år.
Vuxna spelare har spelat i genomsnitt i 14 år.
Män har i genomsnitt spelat i 16 år,
och kvinnor i genomsnitt i 12 år.
Sen 2013, äger 49 procent av alla hem i USA
en dedicerad spelkonsol,
och de som gör det, äger i genomsnitt två.
2013 var genomsnittsåldern för spelarna 30 år.
Och nej, de är inte bara män.
47 procent av spelarna är kvinnor.
42 procent av spelarna anser
att data- och TV-spel ger dem
det mesta värdet för pengarna,
jämfört med DVD-skivor, musik, eller att gå på bio.
Vem köper TV-spel?
Genomsnittsåldern för de som oftast köper spel är 35.
Vad betyder det?
Videospel spelas av vuxna, och nu finns de inte bara
i spelhallar eller i våra vardagsrum.
De finns i våra fickor.
15 procent av de som spelar oftast
betalar för att spela onlinespel,
och 33 procent spelar spel på sina smartphones,
och 25 procent spelar spel på en handdator.
De flesta spelarna som äger dedicerade spelkonsoler
använder dem även för andra underhållsmedier,
som att se på film, TV-shower och musik.
Är spelare sociala?
62 procent av alla spelare spelar spel med andra,
antingen personligen eller online.
Och hur är det med klassificering av spelinnehåll?
Över 85 procent av föräldrarna är medvetna om ESRB-klassificeringssystemet
som klassificerar spelets innehåll och matchar det
med lämplig spelålder.
E står för Everyone (alla), T för Tonåring, M för Mature (vuxen).
Men det många undrar är,
kontrollerar verkligen föräldrarna vad deras barn spelar?
Över 73 procent av föräldrarna anser
att föräldrakontrollfunktionerna
i alla nya TV-spelkonsoler, är användbara.
Föräldrarna har bestämda tidsbegränsningar för TV-spel
än för någon annan form av underhållning.
Över 90 procent av tiden, är förädrarna med
då spel köps eller hyrs,
och 82 procent av tiden
får barnen föräldrarnas samtycke
innan de köper eller hyr ett spel.
Likadant som med filmer, så har spel särskilda genrer och subgenrer,
såsom action, äventyr, rollspel, vardagsspel,
skjutare, strategispel, öppen värld kontra linjära spel,
sportspel och racerspel.
Listan är oändlig och varje genre erbjuder sin egen
särskilda blandning av interaktiv underhållning.
Och ja, alla är mycket framgångsrika på sitt eget sätt.
Under det senaste årtiondet, har TV-spel ökat från en sex miljarder
till en över 24 miljarder dollar bransch per år,
och har långt överträffat film och musik.
Och slutsatsen är?
TV-spel är här för att stanna.
"En liten mängd beslutsamma själar, eldade av okuvlig tro på sitt uppdrag
kan ändra historiens gång."
- Mahatma Gandhi
Historik
Men var började allt det här?
Svaret är... tja, lite komplicerat.
Det är årtiondets debatt,
vem är fadern av TV-spel?
Och man kan alltid säga
Nolan Bushnell, för han grundade Atari.
Gudfadern av TV-spel måste vara Nolan Bushnell.
Det måste vara Nolan Bushnell.
-Bushnell antar jag. -Nolan Bushnell.
Det är nog Bushnell.
Nolan Bushnell.
Jag skulle nog säga Nolan Bushnells team.
Mannen som skapade alla Atari-serierna.
Skaparen av Atari skulle jag säga.
-Den som skapade Pong. -Ralph Baer.
Han som på sena 60-talet, tidiga 70-talet, skapade Brown Box.
Ralph Baer, för han skapade den första konsolen.
Jag tror vi båda är överens om att det var Ralph Baer.
Åh, Ralph Baer.
Jag har två olika synvinklar.
Den som fick
bollen att rulla, är den som skapade Pong.
Den som startade spel som vi känner till dem idag,
så säger jag Shigeru Miyamoto
från Nintendo.
-Miyamoto. -Shigeru Miyamoto.
Jag tror...du vet vem Shigeru Miyamoto är.
Men jag skulle gå bakåt hela vägen till MIT.
-Killarna som gjorde Spacewar. -John Carmack.
Hideo Kojima är ett geni.
Man kan inte bara välja nån, för det är orättvist
mot alla andra som har hjälpt till
att utveckla spelen.
Jag har aldrig tänkt på vem som startade spelen.
Jag uppskattar bara att de gjorde det.
Vissa säger att det började här, i ett litet hemligt rum
på Massachusetts Institute of Technology år 1962
på en PDP-1,
den första datorn som hade en visuell skärm.
Steve Russell, som jag anser vara
killen som var min föregångare,
gjorde ett spel som hette Spacewar för PDP-1.
Jag spelade det på college när jag jobbade
på en nöjespark, och tänkte att om jag kunde få
Spacewar till spelhallen, skulle den dra in mycket pengar.
Det var ett spel som utvecklats som en demonstration
vad ett digitalt utrustningsföretag kunde göra
på en PDP-1-dator år 1962.
En grupp elever och anställda på MIT
ville skapa ett spel som verkligen kunde visa
vad den här nya maskinen kunde göra
och som hade en särskild funktion
de var väldigt intresserade av, vilket var en visningsskärm.
Innan det, hade de flesta datorer kanske
utgångar med papperstejp eller nåt liknande.
Men den här hade en skärm på den.
Jag skulle hänvisa till Steve Russell,
för det var han som skapade
det första spelbara spelet.
Russels produkt var så rolig att spela,
att det infekterade alla PDP-1 i hela världen,
och de försökte få folk att ta bort det
från maskinen, för det slösade så mycket processortid.
Andra påstår att elektroniska spel började mycket tidigare,
eller att TV-spel var en biprodukt
av teknik från Det kalla kriget.
Som vanligt, ligger sanningen någonstans i mitten.
Även om många branscher och innovatörer
försökte tillsammans staka ut vägen
även för möjligheten att skapa det första TV-spelet,
var det ingen tvekan om vilka visionärerna
och företaget var som slutligen introducerade TV-spel
till allmänheten... på ett omfattande sätt.
Nolan gav Atari kunskapen om
vad som utgör ett bra spel.
Han spelade många spel och förstod dem.
När vi började med det här, insåg vi
att spelen som var mest framgångsrika
var de som var lätta att lära sig,
men omöjliga att kunna bemästra.
Pong var något av en slump.
Vi ansåg att det var för enkelt,
men sen blev det uppkopplat,
och det gjordes av Al Alcorn,
han inkorporerade oförväntade förvecklingar
som var helt otroliga
och gjorde det till ett otroligt roligt spel.
En av designfunktionernas brister i det ursprungliga Pong-spelet,
var bordtennisracketet som inte nådde upp till skärmens övre del
hela vägen, och jag skulle fixa det,
men jag hade inte tid med inte, och jag insåg
att den funktionen hindrade spelet från...
att två bra spelare skulle spela det för alltid.
Det skulle aldrig sluta.
Den myntade frasen "TV-spel" hänvisar till en RGB,
eller röd, grön och blå raster
eller "TV"-skärmsenhet.
Låt oss ta Pac-Man till exempel, originalet.
Det här är en bitmappsbild av Pac-Man.
När den förstoras, visas enskilda bildpunker som kvadrater.
Zoomar man in mer, kan de analyseras
med deras färguppbyggnad
genom att lägga till värdena för rött, grönt och blått.
En bitmapp motsvarar "bit-för-bit" med en bild
som visas på en skärm.
En bitmapp kännetecknas tekniskt sett genom
bildens bredd och höjd i bildpunkter
och antalet bitar per bildpunkt,
eller ett "färgdjup", vilket fastställer
antalet färger som bildpunkten och slutligen bilden kan representera.
Ju fler bitar, ju bättre såg spelen ut.
Men mer bitar betydde att mer minne behövdes,
vilket var en bristvara då spelens först introducerades.
Detta ledde till att spelen såg fyrkantiga och simpla ut.
Men det hindrade inte designers och spelare från att dyka huvudstupa
in i detta otroliga nya media.
Med tiden och då tekniken utvecklades, blev 8 bitar till 16,
sedan 32, 64, 128 och så vidare.
Med varje generations förbättrade grafik,
och så kallad "bildåtergivning",
började spelens berättelser och immersion
också att förbättras.
De tekniska gränserna sporrade konstformen
och vice versa.
Spelen började långsamt att utvecklas, och den inre kretsen
växte upp med den konstform som de skapade.
Det var Magnavox-maskinen,
jag tror den hette Odyssey,
och för att visa hur olika saker var...huvudsakligen
kunde man spela Pong på den.
Den konsolen hade ingen riktig grafik.
Det var bara fyrkanter med ljus på TV-skärmen.
Så man fäste mylarskikt
på skärmen.
Sen satte man upp typ
ett spökhus.
Och sen helt plötsligt blev den vita pingpongbollen
ett spöke som förflyttade sig genom huset.
Man fick använda sin fantasi
och de mylarskikten för att kunna förstå
berättelsen de försökte återge.
Magnavox presenterar Osyssey,
framtidens elektroniska spel.
Odyssey kan lätt kopplas till alla TV-varumärken,
svartvit eller färg,
för att skapa en elektronisk intern lekplats.
Odyssey ger dig all spännande hockeyaction,
och 11 andra utmanande spel och utbildningsspel
för hela familjen.
Jag hade en god vän som var chef på ATCO Records.
Hon hade en Atari 2600-konsol på sitt kontor.
Och hon pekade på den och frågade mig,
"Vet du vad det är?"
Och jag sa, "Lite grann, men vad är det?"
Och hon sa till mig, "Det är en licens för att trycka pengar."
Lystring, konsumenter.
Det nya Atari-kasettspelet har kommit.
Bara Atari gör världens populäraste
TV-hemspel.
Det enda Space Invaders.
Det enda Asteroids.
Det enda Pac-Man.
Och det enda sättet du kan spela något av dem på,
är på ett TV-hemspelsystem tillverkat av Atari.
Kom och spela Atari idag
Det första spel jag minns att jag spelade
var Space Invaders på en Atari 2600.
Jag var sex år gammal och var hemma hos en kompis
och var helt imponerad att
man kunde manipulera en bild på sin TV.
Den första konsol jag minns att jag spelade på
var en Atari 2600.
Vi spelade allt. Vi hade Donkey Kong.
Basket.
Jag älskade BurgerTime.
Jag minns att min bror sa,
"Wow, kolla in grafiken."
Pitfall! var som ett sagoland,
för det hade så många färger,
och man kunde bara köra...
det var ett spel man bläddrade sidledes på,
men det var otroligt.
Man ser samma skärm om och om igen.
Man sa, "De la till ett krokodilhuvud den gången",
eller, "Där är en vinranka."
Man kunde gå under jorden i Pitfall!
Det var helt oslagbart... typ, "Kan man gå dit?"
Jag visste tillräckligt om datorer för att veta
att det var ett dataspel, och det här var...
men det simulerade en rymdinvasion
med ett skepp på marken som försvarade Jorden
från rymdinvasionen, och för mig
var det som att nästan vara där.
Även med den rudimentära grafiken,
var det första gången jag hade kontroll
över något på teven eller på skärmen.
Den konsol jag minns allra bäst i hela mitt liv
och som jag saknar och önskar att jag fortfarande hade,
var mitt ursprungliga Ninteno Entertainment System.
Dina föräldrar hjälper dig att ansluta det.
Hur är det att spela på Nintendo Entertainment System?
När man spelar på systemet med de populäraste arkadspelen,
spelar du med styrka.
Med Nintendo Entertainment System,
spelar du med styrka.
En av anledningarna varför vi blir nostalgiska över saker,
är inte nödvändigtvis för den sak som vi gjorde.
Det är inte låten eller spelet,
eller filmen eller boken,
utan vad som hände i ditt liv under den tiden.
Det kom ut precis i rätt tid i mitt liv.
Och NES var på den tiden ett otroligt spelsystem.
Spelen blev snabbt bättre verkade det som.
Innan jag blev tonåring, var allt ganska...
de såg inte lika bra ut som spelen i spelhallen.
Men när Nintento kom ut,
började saker och ting bli mycket bättre.
Jag hade turen att först introduceras till Nintendo
som konsument.
Och det första systemet
jag introducerades till var Super NES.
Och jag har många bra minnen och roliga berättelser
om min interaktion med det systemet.
Jag spelade i timtal.
Jag spelade spel som The Legend of Zelda
Link to the Past, Chrono Trigger,
och alla dessa fantastiska upplevelserna
var mina första spelupplevelser.
Jag fick till slut ett Super Nintendo,
och sen var jag helt såld på Star Fox.
Jag var helt såld på Star Fox
och berättelsen och vad som skulle hända sen.
Med de flesta spelen, när vi började spela med Super NES,
hade man plötsligt en anledning att göra det,
för man försökte rädda någon.
Och bara den lilla biten
gav spelet dess berättelsefaktorer.
Och det jag tycker var verkligen bra
med Nintendo under den tidsepoken,
var att de verkligen ville se till
att alla spel på systemet hade en hög kvalitet.
Men Sega Genesis var nåt helt annat.
Sega Genesis var under min tid på college
det som Nintendo var när jag gick på high school.
Det var det senaste inom konsoler på den tiden.
1994 grundade ESRB klassicificering av spelinnehåll
Nästa gång jag köpte en konsol var det en PS1, tror jag.
Och jag tänkte, "De här spelen börjar bli otroligt bra."
Så jag köpte en PlayStation 1.
Hallå, rörmokaren, mustaschmannen.
Din värsta mardröm har kommit.
Packa dina grejer.
Jag har en liten överraskning för dig här. Kolla in den.
Vad tycker du?
Sony PlayStation har mer än 150 spel,
NHL Faceoff 1997, Jet Moto,
Tobal No. 1, Destrution Derby 2,
Crash Bandicoot, de är så många.
Jag ska ge dig en personlig demonstration.
Du kan inte sluta, mormor.
Det kan du inte.
Bra gjort, tjejen!
-Jag måste be dig att gå härifrån. -Du skadar min armbåge.
Helt plötsligt hade man en massa data
på en disk som även kunde spela musik och allt möjligt.
För mig var det en portal till de moderna spelen idag.
När Tomb Raider kom in i bilden 1996,
förde det människor in i en värld
som de aldrig hade varit en del av förut,
3D-världen.
Det var en immersiv värld under en tid
när det inte fanns så många såna spel.
Och under årens lopp som det utökades,
hakade folk på det.
När jag pratar med utvecklare och fans
runt om i världen, refererar de alltid tillbaka
till sina första upplevelser då de spelade Tomb Raider.
De berördes av det, och de var något speciellt.
Jag bad mamma att få en konsol.
Jag bad henne.
Och det var inte förrän N64 kom ut
som hon till slut gav vika.
Med PlayStation och Nintendo 64,
började man se 3D för första gången.
Vad det tillät mr Miyamotos vision att göra,
var att säga att nu när jag har förmågan
att manipulera polygoner i realtid
på en tillräckligt snabb bildfrekvens,
istället för att bara gå bakåt och framåt,
nu kan jag springa runt i cirklar,
eller flytta mig in eller ut från skärmen.
Så det gav spelet en helt ny dimension.
Styrenheten var designad
med en analog joystick, för att kunna kontrollera
den rörelsen.
Det började få en helt ny dimension
än vad spelarna var vana med.
Under en lång tid var de i 2D,
en typ av parallaxerade 2D-nivåer.
Men när man gick in i 3D-eran,
började man se folk spela med,
vilka är de tekniker
vi kan använda nu?
Vilka saker kan vi spela med?
Vad är det för ny värld i den här andra dimensionen?
Först var det svårt.
Det fanns många bra exempel på det,
men det var svårt.
Det är svårt att ge spelarna hela den här
nya nivån av frihet som de inte var vana med.
Och sen började vi få konsoler som var
större och bättre, och man kunde inkorporera
mer av en 3D-miljö,
bättre bildfrekvens och ljud.
Sen kunde man sätta fler polygoner på skärmen,
så figurerna såg mer realistiska ut.
Slutligen, med PlayStation och PlayStation 2,
började man se vissa verkligt intressanta saker hända.
Man började se avatarer på skärmen
som representerarde människor mer.
De var enklare att förstå vad de försökte
få dig att gå igenom.
Särskilt på PlayStation 2,
hade vi tillräckligt med grafik
för att kunna återge intressanta människor.
De var inte verkliga,
men tillräckligt verkliga.
Så man kunde börja tro på dem mer.
Jag hade fått datorföretaget att växa ganska bra
och började undersöka konsolverksamheten och tänkte,
"Wow, det skulle vara en bra verksamhet för oss."
Men vi visste inget om den.
Sen en dag knallade några killar in på mitt kontor.
De var från DirectX-teamet,
och de sa att de hade in idé
om att sätta DirectX i en dosa.
Det skulle bli en DirectX-dosa.
Och DirectX är namnet på Windows API för spel.
DirectX-dosan skulle i huvudsak
agera som en spelkonsol på utsidan,
men på insidan skulle
en PC köra Windows och DirectX.
Det var den ursprungliga planen.
Vad jag tror att vi inte riktigt insåg då,
var att vi förenade de här två världarna,
att Xbox skulle bli den här bryggan
mellan vad som hände i datorspelkulturen
och vad som hände i konsolspelkulturen.
Och sen när vi kom till PlayStation 3,
sa vi, "Den här saken
kommer att ge oss tillräckligt med kraft att kunna gå tillbaka
och återuppta idén om att berätta en intressant,
rollfigursdriven berättelse på ett sätt som vi kanske
kan göra på ett sätt som ingen gjort förut."
Första gången jag höll i en Wii-styrenhet,
var den av en bit plywood
med lite elektronik fasttejpad på den,
och de hade en demo av ett tennisspel.
Och när jag först plockade upp den
och började spela, tänkte jag,
"Det här kommer att bli en succé."
Det var det första jag tänkte på.
Det var så roligt.
Xbox 360 är en spektakulär konsol.
Den är helt fantastisk. Jag älskar den.
Och jag gillar även PS3.
Jag är inte särskilt intressead av de heliga krigen
om vilken som är bättre.
Jag antar att det är ett argument mellan manliga fans.
Typ, "Jag gillar Nintendo. Jag gillar Sega."
"Jag gillar Sony, det är...
Jag tror det är vad som händer, för när jag var liten,
skulle jag ha haft en Genesis och en Super Nintendo.
Jag skulle ha haft en Nintendo och ett Sega Master System,
om jag hade haft råd med det, men man är ett barn.
Man har inte råd med allt det.
Då börjar man försvara det man har,
och jag tror det är där det kommer ifrån.
"Xbox. Nej, PlayStation."
Jag är fortfarande uppe till fyra på morgonen
och spelar det senaste Xbox 360 som kom ut igår,
eller vad jag än spelar, jag är alltid
helt fördjupad i det.
Med den konstanta vågen av tekniska och konstnärliga förändringar
som branschen översållades av
och att spelen blev allt bättre och större,
började TV-spelsbranschen att få ett fotfäste
i allmänhetens medvetande.
Många började argumentera att spel
är lika mycket en konstform som... allt annat.
Problemet med konst är att det är ett subjektivt uttryck.
En persons konst är en annan persons skräp.
Och det är här man återgår till det semantiska
av ordet "konst", vilket är problematiskt.
Vare sig det är en film eller en bok,
eller vare sig det är en målning eller ett
datorspel, så framkallar det ett gensvar.
Det får en att tänka på världen,
eller se världen på ett lite annorlunda sätt.
Jag har alltid ansett att spel är absolut en konstform.
Som Phil Fish sa, det är höjdpunkten
av alla konstformer och uttrycksformer
som människan någonsin haft som spelet består av.
Om man tänker på personalen som bygger ett videospel,
så har man en kompositör,
en författare,
en konstnär som gör skisserna,
en teknisk konstnär,
och nivådesigners som skapar utrymmen,
ungefär som arkitekter.
De är verkligen som de talangfulla hjältarna,
när man tänker på det.
Ingenstans är det mer uppenbart än i TV-spel.
Konstnärerna skapar
dessa vackra tredimensionella världarna.
Och tekniken tillåter spelarna att komma in
i de världarna, och att få dem
att se så verkliga ut som möjligt är det ultimata exemplet på
när konst och teknik fungerar ihop.
Den bästa beskrivningen av konst jag nånsin hört var
från en av mina professorer när jag studerade för min MFA,
var att konst är när någon som har satt ihop något
som medvetet provocerar ett gensvar från en publik.
Konsumenten deltar i konsten.
Det är som att nästan vara en del av ett bra konstexperiment,
om ett levande konstexperiment.
Ja, det finns mycket grundläggande logistik.
Man trycker på "X" och det här händer,
eller man trycker på "upp" och det händer.
Men om det var allt som spel var,
skulle vi inte spela dem längre.
Vi skulle ha tappat intresset för länge sen.
Förvånansvärt nog, är modern spelteknologi fortfarande baserad
på samma grundläggande koncept som för den första speltekniken,
där man kombinerar nya skikt av teknik och konst för att nå högre nivåer
av innovation och uttryck.
Moderna spelsystem representerar inte bara kvantsteg
inom hårdvara och grafik,
men även användandet av parallell dataprocessering
och minne i molnet.
Vad betyder allt det?
Det betyder helt enkelt att från och med nu
kommer alla att kunna spela alla spel, vart som helst, när som helst,
med en otrolig hastighet och kvalitet.
Molnet är något man hör talas om mycket nu för tiden,
och det har två mycket skilda koncept.
Det första är det vi alla förstår
är molnet.
Jag har en bild, jag vill ladda upp den, jag vill twittra den.
Allt detta laddas upp i molnet
och lagras på hårddiskar.
Så föreställ dig den normala versionen av molnet
som mycket lagringsutrymme.
Det finns en annan stor tanke med det, vilket är,
varför inte använda datorerna och molnet
och få en kraftfull dator som överträffar
vad du normalt skulle köpa åt dig själv?
Och det betyder att programvaran
som du skulle älska att använda
skulle köras där och det faktiska...
TV-spelet eller utmatningen från spelet
skickas direkt till vart du än är
och till vilken enhet du än använder.
Det finns mer processeringskraft i molnet
bakom Xbox One än hela processeringskraften
som fanns på Jorden år 1999.
Idag kan vi sätta scener på skärmen
som är nästan alltför naturtrogna på vissa sätt.
Men sen har man styrkan av molnet bakom den dosan
som låter oss använda tusentals servrar
för att hjälpa till att göra dosan som är i vårt hem
mer kraftfull
än den är själv.
Men en gång såg den här megabranschens framtid
dyster ut.
Efter den explosiva finansiella och kulturella framgången
av den första generationen av TV-spel,
började branschen tro att den var oövervinnerlig.
När alla de här företagen
såg att det fanns en marknad för TV-spel,
översvämmade de marknaden
med massor av spel.
Det fanns vissa företag
som verkligen ville visa att de hade ett otroligt spel,
men för alla
otroliga spel, fanns det 100 riktigt dåliga spel.
Det som hände var att man tillverkade
i förhoppning att nästa Jul
skulle bli bättre än den förra.
Och folk började tappa intresset.
Folk blev trötta på att företagen sålde samma sak
om och om igen med dålig underhållningsupplevelse.
Folk började producera spel
allt fortare.
Och spelkvaliteten sjönk avsevärt
till den punkt där vissa av spelen
var så dåliga, att de var tvungna att slänga
bort många av dem i deponeringar.
Med det växande antalet nya spelutvecklare
som plötsligt dök upp
och riskkapitalinvesterare som öste pengar
på något som verkade vara en "garanterad" produkt,
skapade oråd.
Marknaden började bli övermättad och 1983
var måttet rågat.
Atari gjorde ett avtal med Unviversal Studios
att skapa en TV-spelsadaption
av den populära filmen E.T. the Extra Terrestrial.
Bara från Atari, särskilt tillverkat
för system från Atari,
TV-spelet som låter dig hjälpa E.T. att komma hem.
Presic lagom i tid innan Julafton.
God Jul.
Med bara 5 veckor på sig att skapa spelet,
kämpade Atari med att lansera en produkt under marknadsvärdet.
Alltför självsäkra och högfärdiga
efter deras tidigare framgång,
skeppade Atari hösten 1982 miljoner
E.T.-kassetter, även om de var av dålig kvalitet.
Bakslaget blev enormt.
Det skapade efterdyningar
i hela spelbranschen
och sommaren 1983 hade konsumenternas förtroende
för TV-spel sjunkit avsevärt och Atari,
samt andra stora spelföretag
gick under som Titanic.
Kasseras här på soptippen
Staden till Atari. "E.T."-skräp
Kampen om överlevnad på Warner
Affär uthyres
20 % rabatt på alla Intellivison-kassetter
Det skapade en massa konflikter
och hela förvaltningsstilen gick i kras
och Warner tog praktiskt taget över.
De gav Ray Kassar ansvaret,
som var från östkusten,
som inte hade någon erfarenhet av underhållning,
inom spel, teknik, eller Silicon Valley.
Han förstod sig inte på eller spelade spel.
När man är så, är det verkligen svårt
som chef att kunna bedöma
vad det är för fel med kvaliteten.
Så var attityden
och man skapade en hemsk produkt
som drevs på av reklam och marknadsföring
och inte av något innehåll. Och gissa vad som hände?
Den sålde inte.
En av berättelserna om E.T.-kassetterna
som grävdes ner i öknen är faktist sann.
Atari tillverkade spelet snabbt,
bara för att lansera det med filmen
för att kunna använda licensen för E.T.,
för E.T. var stort på 80-talet.
Både E.T.- och Pac-Man-spelen,
var två spel som det gick dåligt för.
De försökte stoppa in nåt
i Atari 2600 som den inte ville göra.
Den stora kraschen hände 1983
och leksaksaffärer sålde konsoler på rea
för nästan ingenting.
Alla trodde att de bara kunde dumpa
något skräpspel på systemet
och det var första läxan som branschen lärde sig,
att konsumenter är smarta,
särskilt spelare, och man kan inte
lansera skräpprogram och lura dem.
De går inte på det.
Men efter kraschen insåg de att
för många människor hade det varit en innegrej,
men en huvudgrupp av människor
ville fortfarande spela spel.
Under några år efter kraschen
trodde många att amerikanska TV-spel
skulle degraderas under kapitlet "De populära innegrejerna"
under 2000-talet i uppslagsverken och glömmas bort.
Enter Nintendo, ett japanskt leksaksföretag
som insåg att populariteten
för klassiska spel som Pac-Man,
Donkey Kong och Pitfall, bevisade
att folk gillade att spela som en rollfigur,
inte bara som ett rymdskepp eller namnlösa bildpunkter.
Även med den förenklade tidiga 8-bitars grafiken,
var konceptet "immersion" och att "vara" en rollfigur
forfarande mycket tilltalande för allmänheten.
Och världen visste inte
att deras favoritrollfigur för TV-spel
var precis bakom hörnet.
Nintendo Nu spelar du med styrka
Det här är Nintendo, en prålig liten dator
som låter dig spela TV-spel på din TV-apparat.
Det heter Game Boy och branschanalytiker
säger att det kan bli rusning efter det
då julhelgens efterfråga överträffar tillgången.
Det här är Super Mario 3,
man har väntat länge på.
Super Mario var mycket populärt,
Super Mario 2, var extremt populärt,
och nu lanseras Super Mario 3.
Det har varit den bästsäljande leksaken i landet tre år i rad.
20 miljoner av dem befolkar nu amerikanska vardagsrum.
"Befolkar" är ett väldigt bra ord.
På grund av kraschen, ville inga återförsäljare
ens röra vid ett, inom citiationstecken, "TV-spelsystem".
Så vi försökte komma på något
som skilde sig avsevärt,
som inte bara var ett spelsystem
utan som hade andra funktioner med.
Till slut kom vi upp med R.O.B.,
Robotic Operating Buddy, och Zepper Gun,
och två kassetter,
och vi sålde det som ett underhållningssystem.
Även med det, var det svårt att övertyga
återförsäljarna att ta den,
men den var ganska framgångsrik.
Och under den första fasen,
lanserades Super Mario som sålde som smör.
Det var en otroligt framgångsrik titel.
Nintendo Entertainment System var, tror jag,
ett stort milstolpssystem,
för innan det
undrade man ifall
TV-spel skulle förbli populära.
En stor TV-spelskrasch sker
och sen visade Nintendo oss hur vi kunde få dem tillbaka
och göra dem populära igen.
Jag minns när jag såg Super Mario Brothers
för första gången och blev
helt imponerad, det var typ,
"Wow, det finns ett arkadspel hemma hos mig!
Det är så coolt!"
Och Mario Brothers var bra,
och Zelda var bra,
så jag spenderade många timmar att spela
de tidiga Nintendo-spelen.
Jag älskar de tidiga Nintendo-spelen.
Jag såg Nintendo Entertainment System
och sa, "Wow, det här är nytt, unikt och annorlunda,
och ger kunderna nya upplevelser."
Jag såg det ursprungliga Mario Brothers och sa,
"Wow, det här är nytt och unikt."
Samma sak med det ursprungliga Legend of Zelda.
Efter TV-spelskraschen,
gillade jag inte spel under en tid
och bara ignorerade dem.
Och en dag går jag över
till en grannes unge nerför gatan,
och han har en grå dosa
med R.O.B-roboten och han har Zapper Gun
och vi spelade Duck Hunt-spelet
och sen startar han Super Mario-spelet
och jag tänkte, "Okej, det här är grejer på nästa nivå."
Och jag minns första gången jag hoppade
och slog i en kloss som var där
som jag inte visste var där,
en av de hemliga klossarna men ett extraliv i det,
och min hjärna bara... exploderade,
för det finns hemligheter i spel nu.
Med den amerikanska spelindustrins pånyttfödelse,
ökade antalet nya sorts spelare.
Begäret efter enkla labyrintbaserade spel började avta.
Spelarna var redo för mer.
Att bli en rollfigur, uppleva en virtuell berättelse
och absorberas i något utomjordiskt
var inte bara tekniskt möjligt nu,
men förväntningarna för intensivare
och mer immersiva upplevelser växte.
När spelbranschen utvecklades,
gjorde folk större
och mer komplicerade spel,
som krävde manualer på 30 sidor
och 80 timmar av spel för att kunna förstå.
Man brydde sig inte om
rollfigurerna i Gauntlet.
Det var bara att Gauntlet var ett vanebildande spel.
Men nu spenderar vi inte bara mer pengar på spel,
utan ser dem som underhållningsmedier
där vi vill vara engagerade i berättelsen,
vi vill vara engagerade i världen.
Den stora skillnaden tror jag, är att äldre spel
var mycket svårare.
Om man inte hoppade exakt rätt
för att landa på en plattform, kom man inte
igenom den nivån.
Timing var allt, nu har man mer frihet.
Man kan... döda en chef
på många olika sätt.
Innan det var
hela meningen med ett spel bokstavligen
att skjuta rymdvarelser av bildpunkter som föll
från himlen, men vi visste inte
varför rymdvarelserna föll från himlen,
vi brydde oss inte om varför rymdvarelserna föll
från himlen, vi ville bara skjuta dem.
Men nu för tiden vet vi inte bara
varför rymdvarelserna faller från himlen,
vi vet vad deras mammor heter
och vad deras framtida barn heter
och vi vet att vi måste förgöra dem alla.
Jag anser att spelen på det sätt de har utvecklats
med tiden, att de bibehållit många
av deras samma egenskaper, de har bara
manipulerat hur de agerar i spelvärlden,
för folk har annorlunda spelbegär.
De vill vara mer involverade.
De vill inte bara sitta ner i en bar ett tag och spela Pong,
de vill vara mer engagerade i den spelvärlden.
I början var det bara
branschmedvetenhet, "Vad är det här för teknik?
Hur interagerar spelare med interaktiva medier?"
När vi började förstå de reglerna bättre,
la man till andra aspekter för att skapa något
verkligen avancerat eller vackert.
Så avancerad grafik började bli mer relevant,
för vi lärde oss hur bilder
interagerade med en berättelse och med spelet.
På den tiden, var speldesignerns huvudsakliga jobb
att skapa spelreglerna, det var allt.
Det var som schackspel eller kortspel.
På 90-talet då PlayStation
och mer kraftfull teknik kom,
fick vi gåvan att kunna utrycka oss.
Man gjorde 3-D-spel, rollfigurerna kunde prata,
musik kunde skapas, rollfigurer kunde visa känslor
via detaljerade ansiktsuttryck.
På det sena 80-talet och tidiga 90-talet
återupplivades branschen
med ny teknik, nya kunder och ny talang.
En renässans inom speldesign började,
vilket inte bara skapade vissa
av de bästa TV-spel som någonsin gjorts,
men eventuellt en ny bransch
som skulle generera miljarder dollar
och en ny generation av speldesigners.
"Om din kultur inte gillar nördar, då ligger du verkligen illa till."
-Bill Gates
Kultur
Hösten 1972, fick en liten grupp
av datorvetenskapselever på Stanford universitets
artificiella intelligenslabb
idén att starta det allra första
"OS i intergalaktiska rymdkrig",
genom att använda datorlabbets
egna PDP-10.
Tävlingsdeltagarna tävlade på maskinens, på den tiden,
imponerande 10-tums rasterskärm.
Två evenemang hölls: En femmannatävling, gratis för alla,
och en lagtävling.
I Spacewar,
stred fem distinkt framställda skepp
med smeknamnen "Pointy Fins", "Roundback", "Birdie",
"Funny Fins" och "Flatback" till döden
på skärmens runda arena som dominerades av en stjärna
vars gravitation drog dem mot mitten.
Det var den första TV-spelturneringen
och början på en gemenskap
som snart skulle bli en kultur.
Spelare sökes till nationellt TV-spellag
Han är TV-spelmästaren
I mitt studentrum brukade vi slänga kablar
över balkongen ner till andras datorer
och startade dessa hemmagjorda LAN-tävlingar
där vi spelade alla sorters spel
från skjutare till realtidsstrategier till allt möjligt
som vi kunde spela ihop.
Doom var ett uppvaknande när jag var i 20-årsåldern.
Jag bodde i ett hus med några andra nördar
som jag brukade spela Dungeons and Dragons med.
Först skaffade vi Doom och byggde ett LAN i vårt hus
och vi hade en nätverkskabel som gick från varje rum
och, herregud, det var allt vi gjorde
jag lovar, under hela nästa år,
spelade vi bara Doom och Doom 2, för fyra spelare.
Det var nåt speciellt med att spränga sin vän
itu och sen höra honom svära åt dig i rummet bredvid,
inget är mer tillfredsställande.
När man växte upp i Amerika, var en av de platser man gick till
var gallerian. Så var jag som barn
och jag minns att det fanns en spelhall i gallerian
nära vårt hus som hette The Dream Machine
som var som en dunkel grotta av oväsen.
Där fanns alla dessa portaler till alla de här andra världarna
man kunde gå in och ut från. Mr. Do!, Dragon's Lair,
Joust, Centipede, Frogger, allihopa.
Och varje gång ett nytt spel kom,
var jag helt uppslukad av det
och folk samlades runt det.
Och sen
blev stridsspel populära.
Man gick fram och la i sin 25-centare
och stod näst på tur för att bekämpa
den enda grabben, Chun-Li, som vann över alla.
Det fanns en tid då ungar som spelade arkadspel
var mästare, som Chuck E. Cheese
eller på gallerians spelhall, eller på,
i mitt fall många gånger, på bowlingcentret.
Folk samlades runt dig om du var bäst på ett spel.
Ett global gemenskap hade fötts.
En gemenskap som nu inte bara spelar
och träffas online, men som har skapat
vänner för livet, blomstrande forum
och även bröllop.
Och det här forumet finns inte bara för nöjes skull.
Spelare är inte bara de mest anslutna
och uttrycksfulla grupperna, de är en av de mest lojala.
Vänskap som skapas genom en spelupplevelse
skapar ett band som inte är lätt att bryta.
En sak som verkligen är otroligt
med spel i allmänhet, är att de har utvecklats
långt utöver det lokala forumets aspekt
att bara kunna spela spelet
eller uppskatta ditt spel med några av dina lokala vänner
till helt globala upplevelser
där man kan dela sin passion
med människor i hela världen.
Jag älskar uppkopplingsmöjligheten, jag har vänner för livet
som jag träffat online och vi började
genom att spela ihop och till slut
träffades vi för att tävla eller bara för att träffas
för att spela och sedan till att
träffa varann personligen och det låter löjligt,
men många av de vännerna är verkligen starkt förenade
runt den gemensamma upplevelsen man har
när man spelar ett spel och jag tror
det är något speciellt, något magiskt.
Det är något jag såg fungera
inom Internetbranschen under hela 90-talet
och tidiga 20-talet, där människor
träffades online
och verkligen blev betagna av dem
och ibland flyttade till en annan stad
för att försöka bo med personen, eller
så gifte folk sig eller träffades på det sättet.
Det är en helt ny människorelation
som inte existerade för 10 eller 15 år sen.
Det är en ny grej att folk kan träffas
och bli kära som aldrig ha träffats tidigare
i den riktiga världen.
Vi har hört så många berättelser
om folk som har träffats, på grund av...
och där folk till slut gift sig
på grund av spelet.
Om folk som har genomlevt
nån sorts hemsk sjukdom
och spelen har hjälpt dem att gå igenom det.
Jag märker att när huvudrollsfigurer dör
påverkas människor och får dem att gråta under spelet,
eller skaffar tatueringar av logotyper av spelet
på sina kroppar, eller att en man och hans fru
som träffades på Xbox Live när de spelade spelet
och nu spelar de tillsammans varje kväll.
Det finns barn som existerar nu,
för deras föräldrar träffades i World of Warcraft.
TV-spel har förändrat
människans utveckling till en viss grad
och skapat helt nya parningsritualer
och sociala interaktionssätt som inte fanns,
som ett resultat av internet
och TV-spel. Det kommer att bli intressant
att se allt detta utvecklas, TV-spel kommer att bli
mer realistiska och sammanföra
allt fler människor runt om i världen.
Jag brukade spela EverQuest ganska mycket,
som så många EverQuest-spelare gjorde.
En kille jag träffade i South Karana DVPing,
blev jag vän med och kom till hans bröllop, tio år senare.
Vi är familjevänner nu och det är fenomenalt,
för vi delar passionen för spel,
vi hade många delade värderingar och idéer
och många bra delade upplevelser online
där vi skapade ett djupt band
och en äkta vänskap som har blommat
till en fantastisk, långvarig vänskap i den riktiga världen.
Jag såg någon prata om
en pojke vars föräldrar dödats i en bilolycka,
så han var ensam i världen och...
utan TV-spel att ta till,
skulle han sitta i sitt rum helt deprimerad.
Och hans TV-spelsvärld och alla hans vänner
i TV-spelsvärlden stöttade honom verkligen
genom den svåra tiden
och killen som observerade detta
sa bokstavligen, "Ni grabbar kan
inte förstå det, för jag vet att ni hör det
hela tiden, att våldsamma TV-spel
är problemet i världen et cetera, et cetera,
men spel är så meningsfulla för människor
och de vänner som de får genom det
och den kreativitet
och immersion och allt annat
som de får ut av det, är faktiskt mycket värdefullt
och är något man lär sig mycket av.
Jag gick ut till trapphuset här
och fick en blixtrande... jag kan inte riktigt beskriva det,
men jag bokstavligen föll nerför trapporna,
för jag hade fått en stroke,
som de senare berättade för mig.
Jag hamnade på sjukhuset under cirka nio, tio dagar,
och man är jätterädd och man vet inte
vart man... Man är ledsen
och är så arg och vet inte
var man ska rikta den och mina vänner började ge
mig saker. Först var det mat
och sen började de ta med sätt
att kunna spela spel på. Jag fick ett litet Nintendo DS,
och spelade Zelda på den
och jag hade en laptop och jag spelade,
jag menar, jag hade Steam på den och hade bara TF2
och Left 4 Dead och Borderlands,
och det var verkligen vändpunkten
på sjukhuset där jag...
Jag var inte rädd längre, antar jag.
Jag var inte så arg längre, jag hade nåt att göra.
För det otäcka med stroken
var att jag blev blind på högra ögat
och det är helt sjukt hur inte bara spelen
på sjukhuset fick mig att gå igenom det,
utan även alla jag känner i den här branschen
på alla olika företag och i olika delstater.
Så, ja, så på ett bokstavligt sätt,
tror jag att TV-spel verkligen räddade mitt liv.
Världen är nu uppslukad av en konstnärlig, social
och teknologisk revolution som aldrig förr.
Interaktiv underhållning är det ultimata uttryckssättet
och framställningsformatet, men vem bestämmer
vilka berättelser som berättas och hur
vi kommer att uppleva dem i framtiden?
Svaret är enkelt.
Barn har en obegränsad kapacitet
för underverk, fantasi och kreativitet,
och de är inte rädda för att misslyckas.
När jag läste historia i skolan,
var det det tråkigaste...
gamla böcker med svartvita bilder i dem.
Jag såg en tjej i en video nyligen
från Carnegie Mellon som pratade
om trébuchets, vilket är ett gammalt
medeltida belägringsvapen.
Men hon hade faktiskt använt en,
för hon hade gjort det i den virtuella världen.
Att ha, jag tror hon var sex,
en sexårig tjej berätta sin åsikt för dig
om medeltida belägringsvapen kontra min version av det,
vilket var så otroligt tråkigt, är en fundamental förändring
att utbilda sig genom underhållning,
som kan göra historia och sådana saker
mycker mer fängslande.
Min grabb är 12, och han är snabbare
på saker som jag inte är så snabb på.
Han är bättre på saker på grund av
att när hans hjärna utvecklades hade han åtkomst
till interaktiva medier som var mycket mer avancerade
än de interaktiva medier som jag hade.
De interaktiva medier som jag hade
använde jag för första gången.
Mina föräldrar hade inga interaktiva medier
när deras hjärnor utvecklades.
Jag tror att TV-spel tillhandahåller en plats
att lära sig hur man misslyckas på ett tryggt och lyckat sätt.
Jag tror att som en kultur är vi så besatta
med att alltid göra allt rätt.
Vi är rädda för att misslyckas.
TV-spel ger oss en mycket trygg plats
att lära oss hur man löser problem, att tänka igenom ett problem
som vi inte kan lösa, att hjälpa oss att inse
att det är okej att misslyckas ibland
om vi lär oss något av det, så kan vi tillslut lyckas.
Eftersom det är simulering, kan vi göra saker
och uppleva saker, och öva på saker,
och testa saker som inte är möjliga
eller säkra att göra i den riktiga världen.
Förutom att allmänheten accepterade
TV-spel på 80-talet och det tidiga 90-talet,
så under det sena 90-talet
verkade termen "spelare" fortfarande att vara
nära besläktad med en "tönt" eller "nörd".
Var man en seriös dedicerad spelare,
var man en del av en konstig subkultur.
Men förändringens vindar blåste
och denna uppfattning skulle snart förändras.
Att vara en spelare skulle snart vara inne.
Det gränsar till en religiös upplevelse
att stå mitt i en eSport-arena,
fullpackade med tiotusentals spelare
som hejar på sina favoritlag.
Det är så otroligt att se, för det är så lätt att tvivla
att den sortens passion verkligen kan manifesteras
i en fysisk miljö och att folk skulle betala
hundratals dollar eller resa tusentals mil
för att komma till dessa evenemang för att se folk
spela TV-spel, men de gör det och älskar det.
Jag har alltid varit frustrerad
av folks inställning att TV-spel är för nördar
och såna saker.
För min karriär att göra spel som känns
som sommarsuccéer och inte som
D&D-källarspel och ha modet
att ställa mig framför kameran och sätta på en ren skjorta
ändrar den uppfattningen med,
att bara förespråka spel överlag
och att förespråka karriären.
Under min 20-åriga karriär
i den här branschen, har jag alltid hoppats
att det är några ungar därute som ser
en football-spelare eller en astronaut
och säger, "Ja, det är häftigt,
men kanske videospel?
Det är kanske det jag vill hålla på med?"
Många människor SMS:ar mig
eller skickar e-post
är så olyckliga för de är så ensamma,
de har inte hittat sin vänkrets än.
Och jag tror det är mitt mål
att få folk att träffas och göra dem glada
och ge folk vänner, för jag hade aldrig det
när jag växte upp, jag hade inte min nördgrupp.
Jag tror det är så forum har börjat,
att kunna hitta människor med liknande intressen.
När man var barn, skedde det bara
om din granne spelade,
men nu är vi alla vuxna och har förmågan
att nå ut och få kontakt med någon annan.
Det är uppenbart en kultur där alla har roligt
och alla har ett leende på läpparna.
De lever sitt liv på ett mycket
kraftfullt sätt.
Det gamla intrycket att, "Åh, datorer
är för töntar och TV-spel är för töntar",
har dött ut.
Alla har Facebook.
Angry Birds, folk ser
det inte ens som ett TV-spel.
Folk ser inte...
Det har blivit svårt att urskilja
vad ett TV-spel är och vad som inte är det.
Är Facebook ett TV-spel?
Jag tror det.
Det är en interaktiv typ av TV-spel
och man kan göra grejer på det.
Världen har verkligen förändrats nu
och jag tror den är det på grund av oss som växte upp
med att bli utfrysta och tittade snett på
och behandlade som vi var radioaktiva
av den allmänna kulturen, och skapade vår egen kultur
och anammade de saker som vi älskade.
Vi anammade TV-spel och teknik
och anammade ingenjörskonst och byggde vår egen värld
av de sakerna och den världen
är så otrolig att den allmänna kulturen
som gjorde narr av oss när vi var barn
för att vi älskade den här kulturen som är så otrolig,
inte kunde motstå den och kunde inte hjälpa
att inte bli hänförd av den.
Vi börjar fira TV-spelsveckan idag.
Från Studio 6B i Rockefeller Center,
NBC presenterar
Late Night With Jimmy Fallon!
Den ser väldigt flådig ut.
Det är den kraftfullaste TV-spelkonsolen som gjorts.
Vårt mål var tio gånger mer prestanda...
-Tio gånger, verkligen? -Ja, tio gånger.
Jag trodde inte man kunde överträffa PS3,
men det kan man, tio gånger, antar jag.
Vi ska spela det ihop.
Det här är Super Mario 3-D World.
Ja, bra gjort!
Jag älskar Mario.
Jag blev svettig när jag spelade TV-spelet.
Mina damer och herrar, här är en professionell skådis
som läser repliken, "Det är jag, Mario,"
på ett väldigt dramatiskt sätt.
Det är jag...Mario.
Hej, jag är Conan O'Brian.
Åter igen, jag vet absolut inget
om TV-spel, vilket är varför jag beslutat att recensera dem.
-Ta med en tjej på en resa. -Åh, herregud.
Jag har aldrig slickat en fjärrkontroll förut.
Jag ser ut som John Tesh efter att han varit död i ett år.
-Vad sa hon precis? -"Jag hatar gravvalv."
Ja, vet du vad? Var ingen tomb radier då!
Åh, förlåt, jag ville ge henne en komplimang
och nästan sparkade henne!
Under det sena 90-talet då realismen i spel
nådde nya nivåer och mer intuitiv,
actionpackad underhållning sågs på spelhyllorna,
startade en ny debatt.
Våld.
...TV-hemmaspel håller inte igen på våldet.
Mortal Kombat, två av de blodigaste spelen
som finns, lanserades igår.
Det här spelet uppmuntrar spelare att skjuta med denna pistol,
som kallas för en Justifier.
Barn som spelar TV-spel för ofta
är mer troliga att bli våldsamma.
Det påvisar resultaten från en ny studie
utförd på Tohoku Unversity i Japan.
Spelet hade ingen klassificering alls
när det introducerades.
...har mycket information
som är rasistisk, könsdiskriminerande
och som förespråkar våldsmodeller.
...rekommendationer för pistoler efter de
mötena och som nämndes,
det senaste om TV-speltillverkarna som sa,
"Skyll inte på oss."
Media pratar alltid mycket
om våld i TV-spel
och visst finns det våldsamma TV-spel,
men det är inte hur man beskriver spelmediet.
Om jag gick på bio
och bara såg Saw-filmer
och du sedan frågade mig
vad jag tyckte om filmen, skulle jag säga,
"Det var det mest vidriga,
våldsamma och meningslösa jag sett."
Och det är vad media har gjort.
Det är fokuserat på några titlar
som konsumenterna tänker på,
som definierar vad den här branschen handlar om.
Det är konstigt hur, när man ser människor,
de går till kongressen och är arga,
"Våra barn blir korrumperade." Jag säger,
"Ja, precis, era barn.
Ni borde inte korrumpera dem."
"Jag lämnar dem ensamma tio timmar om dagen."
Det är som att hitta din pappas Playboy-tidiningar
under sängen och sen skylla på Playboy.
Vi är som vilken bransch som helst som...
har dessa klassificeringsystem
och det finns något för alla.
Vi har infört åtgärder och ESRB är våra riktlinjer.
Vi ser till att vi bygger vårt spel enligt klassificeringen.
Det kontrolleras med jämna mellanrum.
Det intressanta med spel är,
att vi faktiskt har ett ännu bättre
klassificeringssystem än filmer, men fortfarande finns
det allmänna missförståndet
med den äldre generationen att alla spel
är som Grand Theft Auto.
Folk gillar att göra en kausal anknytning
och säga att TV-spel orsakar våld
och säger, "Låt se,
så det sker mer brott på sommaren
och mer glass säljs på sommaren,
därför orsakar glass brott."
Det är inte så legitim vetenskaplig forskning fungerar.
Våld är tyvärr en del av människans natur
och sista gången jag kollade, klubbade inte Cain ner Abel
med ett Game Boy,
Genghis Khan hade inte ett Xbox Live-konto,
och Hitler spelade inte Crash Bandicoot.
Vi har tyvärr haft många brott med skjutvapen
i USA på senaste tiden och jag minns att någon twittrade
efter en av de senaste incidenterna
när folk började anklaga TV-spel
att ha påverkat detta, så sa de,
"Wow, jag undrar varför alla andra länder
med precis samma TV-spel som oss
inte har lika många brott med skjutvapen."
Det skulle vara som att säga,
"Vi vill inte att nån går på bio,
för alla filmer är våldsamma."
Men folk säger inte det,
för alla förstår sig på
filmer som ett media.
Jag tror inte att TV-spel är mordsimulatorer.
Om något, som statistiken bevisar
är de det exakt motsatta.
Vi har överlevt mycket som spelare
under en väldigt lång tid.
Vi har överlevt kongressen och beskäftiga föräldrar,
vi har överlevt religiös hysteri.
Man inser att det handlar om fantasi
och uppfinning och en anknytning till en värld,
och den har inte dessa stora fallgropar
som folk relaterar till dem.
Jag tror det är ett problem som naturligt kommer att
försvinna, och vi måste bara
försvara branschen tills den utvecklingen sker.
"Det finns ingen större lycka än den som uppfinnaren känner
när han ser sin skapelse bli en framgång.
Sådana känslor gör att en man glömmer mat, sömn, vänner, kärlek, allt."
-Nikola Tesla
Skapelse
Lägerelden.
Vi har alla varit där,
vare sig det var en faktisk lägereld
eller bara lyssnat till någon som berättat en bra historia.
Vi människor har alltid haft förmågan och behovet
att utesluta vårt misstroende.
Även om det bara är fem minuter per dag,
så vill vi fly från livets ekorrhjul
och "släppa det" för att fördjupa oss i något utanför oss själva.
Vi har möjligheten att bli historieberättare,
att kunna ge konsumenten möjligheten
att försvinna in i en värld
så länge de än vill.
Vi går igenom vardagen varje dag,
vare sig det är ekonomi eller att bara hanka sig fram
eller ett jobb eller att tjäna pengar,
men vi har ett media som vi kan fördjupa oss i.
Vardagen är inte alltid så spännande,
och om man i slutet av dagen kan sätta på en surfplatta,
en dator, en konsol,
och bara fly till en annan värld,
är det underbart, som i stort sett låter dig
att leva en dröm.
Berättelserna i spel
är lika bra som i filmer.
De är lika bra som att läsa en bok.
Då branschen återuppstod med dess renässans
under början på 90-talet och tidiga 20-talet,
började spel utvecklas ännu mer.
Berättelsen.
Detta ändrade i grund och botten publikens förväntningar
av vad ett "bra spel" var
och höjde ribban för speldesigners överallt.
Berättelsen i spel är ett knepigt problem att lösa.
Som spelmakare, måste vi fastställa regler,
vi måste skapa världar som man kan förstå
och som har sin egen logik,
och när vi har etablerat vad den logiken är,
låter vi spelarens tanke och fantasi lösa problem
och arbeta sig igenom de världarna.
En sak som vi har lärt oss
under det senaste årtiondet, är hur man kan berätta historier
utan en inklippt scen, utan att stoppa interaktiviteten,
att få berättelsen att utvecklas
från själva spelandet.
TV-spel är en interaktiv upplevelse
där film och teve är en passiv upplevelse.
Du styr alla moment i spelet.
En vän jämförde spel och noveller för en tid sen,
och om man slutar att läsa,
fortsätter inte novellen.
Det är likadant med TV-spel.
Att berätta en historia i TV-spel
kan vara mycket svårare,
för man måste förutse
vad spelaren kommer att göra,
men i en film bestämmer man
vad båda rollfigurerna säger
och man skriver ner det, och det är vad de säger.
Historieberättelse i spel är ett intressant problem just nu,
för vi förstår det inte helt.
Filmindustrin har funnits
i hundra år eller liknande
och de har en bra förståelse
vad det betyder med att berätta en historia
i det visuella mediet,
och spelbranschen har inte alla de reglerna än.
Att läsa en bok eller att se en film
är helt passivt.
Man låter historieberättaren ge sin vision
av sin värld eller den berättelse de vill återge,
och man lyssnar på den och den avslöjas för dig.
Du påverkar inte det.
Med ett spel är resan belöningen
mer än, låt oss säga, slutet eller höjdpunkten.
Det här är vår rutin.
Dag och natt, allt vi gör är överlever.
Det blir aldrig bättre.
Tanken med spontanitet inom historieberättande
är något som är unikt för TV-spel.
Man kan inte bara ändra hur en sång låter halvvägs.
Man kan inte ändra slutet i en bok när man läser den,
men i vissa spel,
har dina beslut ett direkt slutresultat
vad rollfigurernas öde blir,
och det är unikt och bra.
Och jag tror det är det som folk reagerar på.
Kan du föreställa dig om du gjorde om Stjärnornas krig,
och kommer till Rymdimperiet slår tillbaka
och Vader säger, "Anslut er till mig",
och du, som Luke Skywalker,
säger, "Okej."
Och sedan är resten av filmen och hela Jedi
helt annorlunda, för du gjorde det valet.
Och det är där jag tror att TV-spel
i grund och botten skiljer sig väldigt mycket
från all sorts töntmedia som jag älskar.
Vem får leva, vem dör?
Jag fattar. Vi får välja.
Lystring, nu skjuter han!
Sänk vapnen.
Du behöver inte involvera dig.
Vi måste välja.
Om du insisterar så.
Jag förstod inte hur jag skulle kunna rädda
andra människors liv.
Jag förlorade också någon som jag älskade.
Vare sig det är de klassiska arthurianska legenderna
eller mer moderna översättningar,
har mänskligheten aldrig haft problem med
att kunna utesluta vårt misstroende.
De första historieberättarna såg den primära styrkan
med att skriva, läsa och berätta historier,
sanna eller påhittade.
Jag tror att när man visar en spelare
hur en värld ser ut och hur världen fungerar,
lever de sig in i den världen och den blir till deras verklighet.
Så jag tror att som moderna spelmakare,
måste vi komma ihåg att uteslutande av misstrogenhet
kommer från skapandet av ett universum
och skapandet av en värld och en immersiv värld
som har regler som är förutsägbara
och som är logiska,
och inte från all visuell ögonfröjd som vi får
med all denna hästkraft.
Och nu när har vi dessa konsoler
som ger en otrolig grafik
och vackra explosioner och immersiva världar,
så innehåller den så mycket mer.
Vi har fått vår inspiration utanför spelen
och utvecklat känslorna, rollfigurerna och historieberättandet
på ett sätt där vi försöker bana nya vägar
som man associerar till och har ett tycke
för en rollfigur i ett spel
som gör att man har medkänsla för den berättelsen,
som gör att man vill känna att man är där
och ta beslut hela vägen.
Bra historieberättande är inte bara underhållning.
Bra berättelser kan hjälpa oss att växa inombords.
De kan lära oss om det förflutna
och utmana oss att sträva efter
högtflygande och bättre saker.
Det är likadant med berättelsen i ett TV-spel.
Lägerleden är bara lite ljusare och mer färgglad.
Så många saker måste synka upp perfekt för att det ska funka.
Man har konst och författande,
musik och bakgrunder,
timingen och röstaktörer,
skådespeleri och med TV-spel,
har du allt annat utöver det
som också måste vara en engagerande användarupplevelse,
så jag tror att ett bra TV-spel
är nog det svåraste man kan göra.
Om man vill visa känslor,
måste man ha en människas ansikte
och i filmvärlden,
är det det billigaste man kan få.
Man riktar kameran mot någon
och man får det omedelbart.
Men i spelvärlden,
har man en multimiljoners teknikinvestering
innan man kan se något som liknar en människas ansikte.
Det mest spännande med denna bransch
är att vi konstant uppfinner
och är orädda för utmaningen att uppfinna.
Och att uppfinna är svårt, för om du redan visste
vad det skulle bli, skulle du inte uppfinna det.
Det skulle redan existera, eller hur?
Så när vi uppfinner något,
vare sig det är en designidé
eller något stilistiskt,
eller något som relaterar till berättelsen,
förlitar vi oss på
att det finns inspiration,
och nya upptäckter.
Sen måste man börja göra prototyper av saker,
så man bygger en massa prototyper
och man försöker att inse
ifall idéerna som vi hade verkligen är roliga
när man väl inkorporerar dem i en interaktiv miljö.
Förhoppningsvis ser vi på alfastadiet
det roliga.
Man sitter som på nålar,
för det är som den konstiga tonårsåldern.
Det kan bli en otrolig upplevelse,
och allt faller på plats utan problem,
alla är verkligen entusiastiska
för där finns något att spela
från början till slut, men
det finns vissa konstiga inslag i det,
och en massa människor
pekar ut alla dina konstigheter.
Dina utstående tänder och
konstiga ögonbryn och allt sånt,
och man hoppas att
man ser det, och förstår det,
nu måste jag gå tillbaka och fixa de sakerna lite,
och göra mig lite finare, ge mig ut på gatan igen
och visa upp mig igen.
Man börjar med att lägga på alla medierika tillgångarna,
saker som en bra berättelse,
hi-fi-konst,
de helt detaljerade rollfigurerna,
och när man börjar lägga till den höga produktionskvaliteten
med de ursprungliga nakna prototyperna av dina desingförslag,
kan man börja sätta ihop produkten.
Och jobbet för att kunna gå från alfa till beta,
är generellt sett en lång lista av saker
som vi måste bocka av
och se till att de fungerar korrekt.
Vi rör inte de så mycket under alfastadiet,
men vi tänker på de vid det skedet
när vi börjar finputsa spelet,
göra de justeringarna för spelet,
och verkligen försöker precisera vad som fungerar bra
och kanske ge det mer resurser och tid att kunna utvecklas
och lägga åt sidan det som inte fungerar så bra.
En av de stora svängningarna som vi hade på 90-talet,
vara att vi tog in folk att spela våra spel
och såg dem spela. Så var det.
Men det transformerade det sätt vi gör spel på.
Till den tidpunkten, hade vi i stort sett gjort
spelen till oss själva,
om vi tyckte det var roligt, var vi klara.
Man måste göra ett spel och sen göra
typ en av de här. Känns det rätt?
Man hade sin QA-avdelning,
men de var betalda anställda,
så man visste aldrig om man fick den bästa feedbacken.
Men nu har vi betatest
och förmågan att prata med fansen,
och om man använder det rätt,
är det verkligen en styrka.
Så man ger det man tror är ett mästerverk
till den första parten, i konsolvärlden i alla fall.
Datorsidan är definitivt fortfarande som vilda västern,
men man får många motreaktioner
om man inte kan leverera kvalitet,
eller om man har många buggar i en datorprodukt.
Så man ger det till Microsoft, Sony och Nintendo,
och man väntar och väntar.
Normalt får man vänta i tio dagar,
det är alltid den mest nervkittlande tiden,
kommer det att godkännas?
Vi får samtalet eller e-mejlet
kanske tio dagar senare eller så,
och de säger, "Ser bra ut."
Sen firar man.
Eller, "Ni har dessa kritiska problem
och dessa mindre problem,
och ni måste fixa de kritiska problemen
och så många mindre fel som ni kan och skicka in det igen."
Och sen lanseras det.
Folk antingen älskar eller hatar det,
oftast både och.
Man får både bra och dålig kritik,
hur bra än spelet är.
Och man får ta smällarna,
och låter folk komma med sina åsikter.
När jag tittar ut idag, har saker förändrats helt ofattbart.
Titlar vi såg, bestod av 1 000 manår
av programmering av kontverk och design.
Det är helt otroligt.
Det är att göra en film tusen gånger om.
Det är skrämmande. Jag vet inte varför jag gör det.
Utvecklingen av bra historieberättande i TV-spel
kunde inte ha kommit lägligare.
Det verkar som om tekniken kunde möta utmaningen
vid precis rätt ögonblick.
Från årtiondets början till och med nu,
har spel aldrig sett bättre ut,
känts bättre eller spelats bättre.
Stig in i den näst-nästa generationen.
Det är lustigt, för efter några år,
förnyar sig branschen,
vare sig det är att vi kommer på ett nytt sätt
att ge den upplevelsen till spelarna,
eller om det finns en ny hårdvara,
eller ny teknologi, eller ett nytt gränssnitt.
Det finns alltid en ny utmaning.
Just nu är det en tuff tid för branschen.
Vi övergår till andra konsoler,
och vi ser många finansiella poängkort
som kommit in vilka spel som säljer eller inte
och vilka som är bäst att göra.
Det är ärligt talat så svårt att förutspå.
Ingen kunde förutspå att plattformarna
som är mest populära just nu...
för fem eller tio år sen skulle ingen kunna ha förutspått
att det skulle vara normen nu.
Med varje ny konsolgeneration
får vi mer och mer hästkraft,
och för varje ny konsolgeneration finns det folk som säger,
"Är det här tillräckligt?"
"Den är verkligen helt otrolig."
Och fem minuter senare, "Äsch,
jag antar att den inte var så bra.
Jag måste ha en ny bra grej."
För vi är så bortskämda med det.
Mediet har utvecklats mycket sen förr i tiden.
Jag tror att en del av det är att vi slutligen har tekniken
att kunna återge rollfigurer på ett trovärdigt sett.
När vi fundear på som en studio hur vi ska utveckla vår nya IP,
och gå in i nästa fas, nästa generation av konsoler,
så måste vi tänka utanför ramarna.
Vi måste titta på hur vi fastställer
grundstommen av en struktur inför nästföljande tio år.
Jag tror att vi just nu i en ganska intressant vägkorsning
i spelhistoriken.
Förläggare, särskilt på företag,
är ganska rädda för att ta risker nu,
för alla förutspår att en stor förändring kommer att ske
och ingen vet vad det är.
Jag jämför ofta oberoende utvecklare
och stora studior
till några killar i en zodiakflotte
och ett komplett fullastat krigsskepp.
Båda har sin egen styrka,
och jag tror där de oberoende killarna
bokstavligen springer runt
de stora förläggarna,
är att de är mycket mer mobila.
De behöver inte ta så många komplicerade
styrelserumsbaserade beslut.
De kan fokusera på det spel som de vill göra,
och på grund av saker som Steam,
kan de göra sitt spel helt otroligt
och sedan ge det direkt till spelare
som sedan sprider spelet,
för de älskar det så mycket
att de berättar för andra om det,
de delar det på forum,
de ger det till sina vänner,
och de behöver inte göra den investeringen
med ofantligt mycket pengar på reklam och marknadsföring.
AAA-spelen har underbar grafik, stora budgetar,
otroliga konstnärsteam,
men det är inte alltid nödvändigt
för vad som utgör ett bra spel.
När en plattform har öppnats upp
att tillåta amatörer att kunna skapa produkter,
ser man en otrolig innovation.
Det intressanta med det,
är att när man har ett team på cirka 200 personer,
är förmågan till innovation lika med noll.
Man måste bokstavligen använda vad som designats från början,
och det är vad spelet blir.
Ju mindre teamet är, ju mer kan man upptäcka
vad som är viktigt
och få insikter vad som sker
efter att stora delar av spelet har gjorts.
Och då säger man, "Vad som
verkligen skulle vara coolt i den här delen
och den delen är om vi kan göra det här."
Om man har ett team på 200 personer,
kan man inte vända på myntet så där,
man måste säga, "Det skulle vara bra,
men vi har inte tid och vi måste få det klart."
Jag tror det kommer att ske en revolution inom spel,
där folk är intresserade att hitta de spel
som har mer karaktär och själ,
än de spel de har erfarit förut.
En stor spelutvecklare kanske inte kan ta stora risker
på en virtuell verklighetstitel som bara fungerar i VR
och verkligen kan använda den.
Men på ett oberoende företag, är passion deras drivkraft,
genom att vilja göra det bästa spelet någonsin.
De sitter normalt inte där och säger,
"Hur kan jag göra nåt som verkligen ger mig
"en bra avkastning på investeringen?"
Och det tror jag blir
allt viktigare inom spelbranschen
under kommande år.
"Ändra livets spelregler.
De som endast ser dåtiden eller nutiden
kommer att missa framtiden."
-John F. Kennedy
Framtiden
Vart går vi härifrån?
Många tror att när det gäller
näst-nästa generation av lägerelden,
kanske den traditionella spelstyrenheten
som är bunden till en spelskärmsupplevelse
har sina begränsningar.
En av de saker som jag är mest exalterad över
är den virtuella verkligheten.
Jag tror många av oss minns det tidiga 90-talet
när filmer som Gräsklipparmannen kom ut
och VR skulle vara nästa stora grej,
och det blev den aldrig, för headseten
var stora och klumpiga och grafiken var dålig.
Tack vare aktuella avancemang inom smartphoneteknik
skärmar och spårningsenheter,
kommer VR att få en stor comeback.
Jag tänkte aldrig
skapa ett headset för en virtuell verklighet,
jag tänkte köpa en riktigt bra en.
Jag försökte köpa alla sorters headset,
och ingen av dem var vad jag ville ha
för att spela TV-spel immersivt.
Så jag sa, "Sjutton också,
jag får väl försöka göra mitt eget då."
Och jag upptäckte
att det fanns mycket teknik
som hade förbättrats under årens lopp
och det var något som slutligen var möjligt att göra.
Hur går man omkring i en virtuell värld?
Hur flyttar man sig fysiskt på ett naturligt sätt
utöver att sitta ner och använda tangentbordet och musen?
Det var därför vi utvecklade Omni.
Det är ett gränssnitt som tillåter dig att gå
och förflytta dig fritt och naturligt i ditt favoritspel.
I slutändan
hoppas jag att vi aldrig gör oss av med spel
där jag bara kan sitta på en soffa
och trycka på några knappar en stund.
Kunde de tidiga pionjärerna,
vars idéer till slut skapade en bransch,
ha kunnat ana vad det skulle bli en dag?
Skulle det vara främmande för dem?
Eller hade de en känsla redan från början
att idéerna och kreativiteten
av varje generation av nya designers och konstnärer
skulle för alltid återuppfinna mediet?
På den tiden när vi
jobbade med spel på Atari 800,
tror jag folk skulle ha skrattat om man sa,
"Det här kommer att bli en meningsfull konstform
och vara på Smithsonianmuseumet en dag."
Jag trodde inte att det skulle leda till nåt.
Nolan sprang omkring och sa,
"Åh, det blir en stor bransch!
Vi kommer att sälja miljoner spel
och det kommer att ta över!"
Och jag förväntade mig att Atari skulle misslyckas
tills den dag Nolan och Joe
kom tillbaka från ett besök med Warner.
Han informerar oss att de ville betala oss
typ 20 eller 30 miljoner dollar.
Jag sa, "Vad?"
Det är en otrolig sak för oss,
för på den tiden kunde vi förutspå det.
Vi såg verkligen fram emot den dag
då TV-spel skulle bli interaktiva filmer
och skulle se ut som interaktiva filmer.
Vi är där nu.
Nyfikeheten och uppfinningsrikedomen
som var där redan då branschen skapades,
är fortfarande dess drivkraft.
Idag fortsätter speldesigners att ge publiken
nya och fräscha tolkningar av klassiska berättelser.
Vad som började med en enda bildpunkt har nu omdefinierats
till vad historieberättande är för 20-talet och framöver.
Framtiden för spel är naturligt bunden
med den framtida teknologin på många sätt.
Det är verkligen svårt att veta om några år framöver
hur teknologin kommer att utvecklas.
Vi har en snabbare innovationshastighet
än troligen något annat medie innan det.
Jag tror TV-spel under nästa 30 till 40 år
kommer att bli ofattbara,
där man inte kan skilja fantasi från verklighet
och man kan leva den dröm som man alltid velat leva.
De har många mycket intelligenta männskor
som blir intelligenta genom att använda detta.
TV-spel går mot holodäcket,
för det är slutmålet att det kan bli
så verkligt som möjligt.
Tänk om hela världen blev digitaliserad,
men gör det den till en lättare, tryggare och bättre plats?
Jag kan se oss komma dit,
och komma dit snabbt.
Vad är de obeskrivliga egenskaperna
som gör det verkliga livet viktigt?
Jag tror det är vad TV-spel
kommer att börja utmana under kommande 20 år.
Omfattningen och ramen för den moderna TV-spelbranschen
kanske ligger långt utöver de största förväntningarna
för de män som startade den.
Men spel kommer fortsätta att skapas som tidigare,
genom att använda historia och kultur,
fantasi och teknik,
för att skapa berättelser och upplevelser
som underhåller och utmanar nya generationer,
vilken form spelet än får.
Jag tror det är därför många "nördar" spelar TV-spel,
för vi har det ganska tufft, vi passar inte riktigt in.
Men i spel, passar vi alltid in.
Alltid.
Även om jag skapar dem varje dag,
även om jag spelar problematiska spel
flera år innan de är perfekta
och vi sätter dem på hyllan,
för det är många problem med det,
så har jag fortfarande förmågan att transporteras tillbaka
till den lilla grabben inlindad in en filt
som var uppe alltför länge
som satt framför en pytteliten teve, helt besatt.
Och jag vill verkligen ge det till en annan åttaårig grabb
och få honom att känna samma sak
trettio år från och med nu.
Det är av samma anledning som barn
leker cowboys och indianer när de är små
eller om man såg Stjärnornas Krig, så ville man vara det.
Det är en fantasi som går i uppfyllelse,
och att kunna uppfylla en fantasti
på en nivå av helt interaktiva världar
som man kan utforska och fördjupa sig i.
Det handlade om hur mitt spel
skulle kunna göra så många människor som möjligt nöjda.
Och det går tillbaka till denna fundamentala sak
som vi gör i spelbranschen,
det är att göra folk nöjda, att underhålla folk.
Jag brukade säga till folk,
"En dag är alla spelare."
Det var en aspiration.
Nu kan jag inte ens säga det längre, för alla...
alla är det.
Det är nåt som vi aldrig förväntade oss,
vilket var ett antagande som man hade i filmbranschen
till en viss grad, att man gör en film
och folk kunde arkivera filmen
och se den årtionden eller hundratals år senare.
I spelbranschen, trodde jag inte att det skulle vara fallet.
Att se folk som fortfarande älskar de gamla spelen
betyder att de troligen kommer att överleva
under flera årtionden i någon form.
Det finns många människor som har drömmar.
Jag brukar säga att alla som någonsin duschat
har haft en bra idé.
Det är de som torkar av sig och gör nåt av dem
som gör en skillnad.
Jag tycker världen är alltför intressant
för att man ska älta om sitt förflutna.
Jag är stolt över min medverkan
i denna bransch,
men vad jag tror gör den mer anmärkningsvärd,
är hur vi kan ta allt vi lärt oss
och ta det ytterligare ett steg framåt.
Slut
Jag minns fortfarande endel av musiken.
Jag tror mitt favoritminne från att spela TV-spel
var när jag först spelade Bonk's Adventures.
Den med TIE-kämpen och den med
motorcykelgrejorna.
BurgerTime. Jag älskade BurgerTime.
Åh, Crystal Castles! Ghosts 'n Goblins.
Jag brukade blunda och såg fallande Tetris-block
och det var då jag visste att Tetris skulle bli
mitt TV-favoritspel.
Och hissarna.
Det är något min familj och jag
alltid har skapat ett band över.
Det är det vanliga samtalsämnet runt middagsbord,
och det har format mitt liv till vad det är idag.
Min fru är som min mamma vad det gäller TV-spel.
Hon försöker reglera hur mycket jag spelar.
Det första spelet jag minns att jag spelade var Pitfall!
för Atari 2600.
Från den stunden hade det en särskild plats
i mitt hjärta som spelare.
Och Atari hade så många problem.
Om den blev dammig, fungerade inte spelen,
så man var tvungen att blåsa på spelen
och slå på spelen.
-Det här är så coolt. -Ursäkta mig.
Som ingenjör,
tror jag att den här platsen behöver fler korsstag.
Ett av mitt bästa minne från att spela
var det första året jag registrerade mig för Extra Life
och under det första året samlade jag ihop över 1 000 dollar
till det barnsjukhus jag fick välja
och det gjorde mig så stolt att vara en spelare.
Tack.
Jag spelade Return to Castle Wolfenstein
och träffade en massa trevliga personer,
och vissa ser jag fortfarande som mina vänner
även om jag aldrig träffat dem i verkliga livet.
Vart än branschen tar oss framöver,
kommer jag definitivt att vara med på den resan.
Spelare för alltid.
Folk dödar varann i en leksaksaffär
för att kunna få det Nintendo 64-spelet.
Jag är en av dem.
En produktion från Mediajuice Studios
Ett särskilt tack till alla våra kickstarter-uppbackare.
Vi skulle inte ha kunnat göra den här filmen utan er!
Tack mamma och pappa för att ni köpte mitt första TV-spel
Jag är i rymden.
Slut.