本字幕由【微镜映画字幕组】出品 www.microlensyh.com 更多教程请关注微镜映画网 本节课中我们来学习arnold的3s材质球的用法（用来做角色皮肤）
我们打开这个人头场景 我们试着渲染一下，发现角色的材质很普通
没有任何例如3s(sub-surface scattering次表面散射)等效果
那么接下来就让我们来看看怎么使用arnold的3s专用材质
3s专用材质特别适合于做角色皮肤，打开hypershade（材质编辑器）
找到arnold卷栏，然后找到并创建aiSKinSss材质球
给我们的人头赋予这个aiSkinSss材质球，点击ipr渲染 效果出现了，创建中打了几盏灯，才得到目前的效果
要注意的是，3s效果因场景的不同、物体的不同和灯光的不同而变化 我们打开aiSkinSss材质看看它有哪些参数
对于漫反射效果我们在diffuse卷栏下能看到 下方有一堆控制3s效果的参数
这是个3s的全局权重，如果你把它设置为0.3s效果就完全消失了 下方的3s详细参数也就完全失效
现在只剩下了漫反射效果和高光效果 将漫反射权重调为0，就只剩下高光了，高光看起来有点强
我发觉调节材质最好的方法，就是将某些效果先关掉，单独去调其中的一个效果 例如在这里我们就先看高光部分，并将主要高光权重调为0
同样我们还有个次级高光 这样我们就可以心无旁骛的去调节漫反射或者3S效果了
先看卡漫反射效果，和兰伯特材质时一个效果，其实就是一个漫反射分量 带光线穿透效果的3S，在漫反射卷栏的下方，先将3S权重开到1
我们有三层皮肤可供调节 分别是shallow scatter（浅层散射），也就是表皮层
mid scatter(中层散射)，也就是真皮层 deep scatter(深层散射)，也就是皮下组织层，一般都是深红色
这三层效果根据深度混合叠加在一起 得到我们最终的3S效果，这种分三层的方式也是按照人皮肤本身的特性来设置的
每一层效果都有三个参数：颜色、权重和半径 权重就是这一层效果的百分比
如果我们将中层散射和深层散射权重都设置为0 就只有浅层散射效果起作用了
另外还有一个半径参数 半径指的是光线能射入皮肤到多深的地方，再散射出来，被相机（我们的眼睛）所捕获到
所以如果半径很小的话 可以看到的效果就是光线只能射入皮肤一点点深度的效果
如果半径再小一些，就基本和兰伯特效果差不多了 于是我们将半径再调高回去
开的很高的时候，光线就能透进去很多 整体效果就越柔和，现在效果看起来太透了
再强调一次，3S效果取决于你的场景大小等因素
因为半径参数是基于真实世界单位的
如果你的场景中的物体很小 就需要将半径参数调小，否则光就全部都穿过物体了
反之，如果的物体很大 那么半径参数就要调大一些，以确保光线射入的足够深
个人调节经验是，一个一个调节这三个半径参数很麻烦 我们只需将三个惨景参数设置为之前的默认状态
可以看到默认状态下3S效果太强了
完全不像真实人头的效果
于是我在选项卷栏下
调这个3S半径全局乘数
比起调着三个半径参数，去找合适的值 调节3S半径全局乘数更容易让我们找到合适的效果
再强调一次，3S效果的调节取决于场景大小以及灯光等因素 本案例中，3S半径全局乘数为3.163的时候。刚好能看到耳朵后透过光的效果
代表我的3S半径值的大小应该处于一个比较合适的点上 现在看起来还不错，我们还可以稍微再调高一点，就更透一些
这时候再回过头去单独调每个半径值，就只需要微调了 这样会方便很多
除了使用纯色来制作皮肤，我们也可以使用贴图 这样会让皮肤变得更加真实
将漫反射权重设置为默认的0.3，下面让我们给各个颜色分量上贴图 在漫反射上贴一张，找到face_base.jpg并使用它
这是一张标准的展过UV的人脸贴图，可以看到效果了 因为漫反射权重不高，所以效果不明显
只是为了添加一点最表层的颜色细节而已 我一般习惯将同样的图贴给浅层散射的颜色通道
将刚才的贴图用鼠标中键拖到给浅层散射的颜色分量 可以看到贴图的效果增强了一些，但皮肤看起来太偏红了
我们继续在中层散射的颜色通道中贴一张图
找到face_midScatter.jpg并使用它 这张贴图和之前的表皮贴图时一样的，只是将颜色稍微调暗淡了一点
用来模拟偏暗一些的真皮层，等待ipr刷新 可以看到中层散射的贴图起作用了
但是看起来仍然很红，那么让我们继续
给深度散射再添加一张贴图，和之前的操作一样 找到face_deepScatter.jpg并使用它
这张贴图被调色调成很深的颜色，用于模拟皮下组织的颜色
这下效果根绝就正常多了
我们得到了集中效果混合的结果
例如三层3S效果的混合，得到了比较真实的人脸皮肤效果 可以看到光线略微穿透耳朵的感觉是很好的
当然这也取决于你有没有给角色打背光
我们现在将3S和表面漫反射材质设置好了 那么让我们开始关注一下皮肤的高亮部分
目前是没有任何高亮部分的 人的皮肤不应该没有高亮部分，皮肤表面总是会有一些高光区的
所以让我们来看看这两个不同的反射卷栏 最简单的就是给高光权重贴一张图，我们已经做好了这张贴图
找到face_spec.jpg并使用它 这就是一张黑白图，用来描述高光的区域分布，黑色区域代表没有任何高光
灰色区域表示有一定程度的高光，越亮的地方代表高光越明显 比如前额、鼻子和嘴唇部分，用于模拟涂了口红的高亮反射效果
贴图贴好后，感觉只是添加了整个人头的高光反射，并没有实现贴图的效果 原因在于高光权重只能识别贴图的alpha通道
而我们的jpg贴图时没有alpha的 我们只要打开颜色平衡卷栏，勾选ALpha Is Luminance（alpha通道使用亮度）就可以了
于是rgb颜色的亮度信息就输出给了alpha通道，勾上就起作用了 头发上的高光就不见了
好多脸部区域的高光也没有了，除了嘴巴和额头鼻子部分
同样将高光权重贴图贴给二次反射的高光权重
鼠标中键拖动过去，等待ipr刷新，现在效果真是多了
将分辨率提高，会看的更清楚
重新渲染，因为渲染分辨率变大了，所以渲染要慢一些
效果不错，比较真实，最后还差了个效果
皮肤看起来仍然很平
我们用上bump贴图就可以实现这些皮肤的凹凸纹理细节 还有嘴唇上的竖纹等等
所以让我们来进行着最后一步吧
我们找到凹凸贴图映射的卷栏，并展开它，添加一个凹凸贴图 找到face_bump.jpg并使用它
可以看到这张贴图是个这种样子 大部分是灰色的，偶尔有些区域有一些明暗杂点变化
这些都是脸部皮肤的凹凸信心，通过PS提取原始皮肤的贴图来生成的 OK，贴上他看看效果
根据你贴图的绘制方法，你可能会发现你偶尔的凹凸贴图效果太重了 我们存个图对比下，渲染一张带凹凸的
可以看到凹凸效果太重了，放大点看看 明显效果过头了，我们将凹凸深度（凹凸强度）调为0.1，看看效果
凹凸效果没那么重了 可以看到添加一点凹凸的效果，和原图对比
皮肤细节变多了，尤其是嘴唇部分，其他地方的细节也增加了
在本例中我发现凹凸深度设置为0.1太少了，于是我设置为0.2 我觉得0.2的效果更好些
以上就是本节内容，关于3s材质球的讲解