﻿0
00:00:00,000  --> 00:00:09,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=1d4f7d>本字幕由【微镜映画字幕组】出品 www.microlensyh.com
更多教程请关注微镜映画网

<font color=ffff00>本节课中我们来学习arnold的3s材质球的用法（用来做角色皮肤）

1
00:00:10,000  --> 00:00:18,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>我们打开这个人头场景
我们试着渲染一下，发现角色的材质很普通

2
00:00:18,000 --> 00:00:22,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>没有任何例如3s(sub-surface scattering次表面散射)等效果

3
00:00:22,000 --> 00:00:30,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>那么接下来就让我们来看看怎么使用arnold的3s专用材质

4
00:00:30,000 --> 00:00:38,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>3s专用材质特别适合于做角色皮肤，打开hypershade（材质编辑器）

5
00:00:38,000 --> 00:00:44,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>找到arnold卷栏，然后找到并创建aiSKinSss材质球 

6
00:00:44,000 --> 00:01:03,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00> 给我们的人头赋予这个aiSkinSss材质球，点击ipr渲染
效果出现了，创建中打了几盏灯，才得到目前的效果

7
00:01:03,000 --> 00:01:23,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>要注意的是，3s效果因场景的不同、物体的不同和灯光的不同而变化
我们打开aiSkinSss材质看看它有哪些参数

8
00:01:23,000 --> 00:01:35,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00> 对于漫反射效果我们在diffuse卷栏下能看到
下方有一堆控制3s效果的参数

9
00:01:35,000 --> 00:01:46,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>这是个3s的全局权重，如果你把它设置为0.3s效果就完全消失了
下方的3s详细参数也就完全失效

10
00:01:46,000 --> 00:02:06,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00> 现在只剩下了漫反射效果和高光效果
将漫反射权重调为0，就只剩下高光了，高光看起来有点强

11
00:02:06,000 --> 00:02:24,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>我发觉调节材质最好的方法，就是将某些效果先关掉，单独去调其中的一个效果
例如在这里我们就先看高光部分，并将主要高光权重调为0

12
00:02:24,000 --> 00:02:40,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>同样我们还有个次级高光
这样我们就可以心无旁骛的去调节漫反射或者3S效果了

13
00:02:40,000 --> 00:03:08,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>先看卡漫反射效果，和兰伯特材质时一个效果，其实就是一个漫反射分量
带光线穿透效果的3S，在漫反射卷栏的下方，先将3S权重开到1

14
00:03:08,000 --> 00:03:19,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>我们有三层皮肤可供调节
分别是shallow scatter（浅层散射），也就是表皮层

15
00:03:19,000 --> 00:03:32,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>mid scatter(中层散射)，也就是真皮层
deep scatter(深层散射)，也就是皮下组织层，一般都是深红色

16
00:03:32,000 --> 00:03:45,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>这三层效果根据深度混合叠加在一起
得到我们最终的3S效果，这种分三层的方式也是按照人皮肤本身的特性来设置的

17
00:03:45,000 --> 00:03:57,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>每一层效果都有三个参数：颜色、权重和半径
权重就是这一层效果的百分比

18
00:03:57,000 --> 00:04:19,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>如果我们将中层散射和深层散射权重都设置为0
就只有浅层散射效果起作用了

19
00:04:19,000 --> 00:04:36,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>另外还有一个半径参数
半径指的是光线能射入皮肤到多深的地方，再散射出来，被相机（我们的眼睛）所捕获到

20
00:04:36,000 --> 00:04:46,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>所以如果半径很小的话
可以看到的效果就是光线只能射入皮肤一点点深度的效果

21
00:04:46,000 --> 00:04:57,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00> 如果半径再小一些，就基本和兰伯特效果差不多了
于是我们将半径再调高回去

22
00:04:57,000 --> 00:05:11,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>开的很高的时候，光线就能透进去很多
整体效果就越柔和，现在效果看起来太透了

23
00:05:20,000 --> 00:05:21,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>再强调一次，3S效果取决于你的场景大小等因素

24
00:05:21,000 --> 00:05:26,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>因为半径参数是基于真实世界单位的

25
00:05:26,000 --> 00:05:37,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>如果你的场景中的物体很小
就需要将半径参数调小，否则光就全部都穿过物体了

26
00:05:37,000 --> 00:05:50,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>反之，如果的物体很大
那么半径参数就要调大一些，以确保光线射入的足够深

27
00:05:50,000 --> 00:06:20,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>个人调节经验是，一个一个调节这三个半径参数很麻烦
我们只需将三个惨景参数设置为之前的默认状态

28
00:06:20,000 --> 00:06:24,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>可以看到默认状态下3S效果太强了

29
00:06:24,000 --> 00:06:35,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>完全不像真实人头的效果

30
00:06:35,000 --> 00:06:42,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>于是我在选项卷栏下

31
00:06:42,000 --> 00:06:51,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>调这个3S半径全局乘数

32
00:06:51,000 --> 00:07:11,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>比起调着三个半径参数，去找合适的值
调节3S半径全局乘数更容易让我们找到合适的效果

33
00:07:11,000 --> 00:07:25,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>再强调一次，3S效果的调节取决于场景大小以及灯光等因素
本案例中，3S半径全局乘数为3.163的时候。刚好能看到耳朵后透过光的效果

34
00:07:25,000 --> 00:07:41,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>代表我的3S半径值的大小应该处于一个比较合适的点上
现在看起来还不错，我们还可以稍微再调高一点，就更透一些

35
00:07:41,000 --> 00:07:56,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>这时候再回过头去单独调每个半径值，就只需要微调了
这样会方便很多

36
00:07:57,000 --> 00:08:08,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>除了使用纯色来制作皮肤，我们也可以使用贴图
这样会让皮肤变得更加真实

37
00:08:08,600 --> 00:08:29,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00> 将漫反射权重设置为默认的0.3，下面让我们给各个颜色分量上贴图
在漫反射上贴一张，找到face_base.jpg并使用它

38
00:08:29,000 --> 00:08:48,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>这是一张标准的展过UV的人脸贴图，可以看到效果了
因为漫反射权重不高，所以效果不明显

39
00:08:48,000 --> 00:09:07,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>只是为了添加一点最表层的颜色细节而已
我一般习惯将同样的图贴给浅层散射的颜色通道

40
00:09:07,000 --> 00:09:25,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>将刚才的贴图用鼠标中键拖到给浅层散射的颜色分量
可以看到贴图的效果增强了一些，但皮肤看起来太偏红了

41
00:09:25,000 --> 00:09:31,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>我们继续在中层散射的颜色通道中贴一张图

42
00:09:31,000 --> 00:09:36,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>找到face_midScatter.jpg并使用它
这张贴图和之前的表皮贴图时一样的，只是将颜色稍微调暗淡了一点

43
00:09:36,000 --> 00:09:50,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>用来模拟偏暗一些的真皮层，等待ipr刷新
可以看到中层散射的贴图起作用了

44
00:09:50,000 --> 00:09:55,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>但是看起来仍然很红，那么让我们继续

45
00:09:55,000 --> 00:10:08,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>给深度散射再添加一张贴图，和之前的操作一样
找到face_deepScatter.jpg并使用它

46
00:10:08,000 --> 00:10:21,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>这张贴图被调色调成很深的颜色，用于模拟皮下组织的颜色

47
00:10:21,000 --> 00:10:28,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>这下效果根绝就正常多了

48
00:10:28,000 --> 00:10:34,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>我们得到了集中效果混合的结果

49
00:10:34,000 --> 00:10:48,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>例如三层3S效果的混合，得到了比较真实的人脸皮肤效果
可以看到光线略微穿透耳朵的感觉是很好的

50
00:10:48,000 --> 00:10:55,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>当然这也取决于你有没有给角色打背光

51
00:10:55,000 --> 00:11:04,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>我们现在将3S和表面漫反射材质设置好了
那么让我们开始关注一下皮肤的高亮部分

52
00:11:04,000 --> 00:11:17,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>目前是没有任何高亮部分的
人的皮肤不应该没有高亮部分，皮肤表面总是会有一些高光区的

53
00:11:17,000 --> 00:11:31,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>所以让我们来看看这两个不同的反射卷栏
最简单的就是给高光权重贴一张图，我们已经做好了这张贴图

54
00:11:31,000 --> 00:11:46,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>找到face_spec.jpg并使用它
这就是一张黑白图，用来描述高光的区域分布，黑色区域代表没有任何高光

55
00:11:46,000 --> 00:12:10,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>灰色区域表示有一定程度的高光，越亮的地方代表高光越明显
比如前额、鼻子和嘴唇部分，用于模拟涂了口红的高亮反射效果

56
00:12:10,000 --> 00:12:26,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>贴图贴好后，感觉只是添加了整个人头的高光反射，并没有实现贴图的效果
原因在于高光权重只能识别贴图的alpha通道

57
00:12:26,000 --> 00:12:41,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>而我们的jpg贴图时没有alpha的
我们只要打开颜色平衡卷栏，勾选ALpha Is Luminance（alpha通道使用亮度）就可以了

58
00:12:41,000 --> 00:12:52,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>于是rgb颜色的亮度信息就输出给了alpha通道，勾上就起作用了
头发上的高光就不见了

59
00:12:52,000 --> 00:13:04,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>好多脸部区域的高光也没有了，除了嘴巴和额头鼻子部分

60
00:13:04,000 --> 00:13:11,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>同样将高光权重贴图贴给二次反射的高光权重

61
00:13:11,000 --> 00:13:23,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>鼠标中键拖动过去，等待ipr刷新，现在效果真是多了

62
00:13:23,000 --> 00:13:31,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>将分辨率提高，会看的更清楚

63
00:13:31,000 --> 00:13:43,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>重新渲染，因为渲染分辨率变大了，所以渲染要慢一些

64
00:13:43,000 --> 00:13:59,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>效果不错，比较真实，最后还差了个效果

65
00:13:59,000 --> 00:14:09,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>皮肤看起来仍然很平

66
00:14:09,000 --> 00:14:17,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>我们用上bump贴图就可以实现这些皮肤的凹凸纹理细节
还有嘴唇上的竖纹等等

67
00:14:17,000 --> 00:14:22,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>所以让我们来进行着最后一步吧

68
00:14:22,000 --> 00:14:40,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>我们找到凹凸贴图映射的卷栏，并展开它，添加一个凹凸贴图
找到face_bump.jpg并使用它

69
00:14:40,000 --> 00:14:47,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>可以看到这张贴图是个这种样子
大部分是灰色的，偶尔有些区域有一些明暗杂点变化

70
00:14:47,000 --> 00:15:01,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>这些都是脸部皮肤的凹凸信心，通过PS提取原始皮肤的贴图来生成的
OK，贴上他看看效果

71
00:15:01,000 --> 00:15:16,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>根据你贴图的绘制方法，你可能会发现你偶尔的凹凸贴图效果太重了
我们存个图对比下，渲染一张带凹凸的

72
00:15:16,000 --> 00:15:37,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00> 可以看到凹凸效果太重了，放大点看看
明显效果过头了，我们将凹凸深度（凹凸强度）调为0.1，看看效果

73
00:15:38,000 --> 00:15:49,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>凹凸效果没那么重了
可以看到添加一点凹凸的效果，和原图对比

74
00:15:49,000 --> 00:15:56,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>皮肤细节变多了，尤其是嘴唇部分，其他地方的细节也增加了

75
00:15:56,000 --> 00:16:05,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>在本例中我发现凹凸深度设置为0.1太少了，于是我设置为0.2
我觉得0.2的效果更好些

76
00:16:05,000 --> 00:16:14,000
{\1c&Hd22c125&}{\fn黑体\fs12}
<font color=ffff00>以上就是本节内容，关于3s材质球的讲解



