很久很久以前, 存在着
一个没有电视游戏的世界.
就像很多其他的事物 征显人类的特征,
电子游戏的诞生 是结合了
创新, 也是必然 和 好奇心.
早期的工匠们制作出了 使用电器的消遣,
廉价, 并且低级的娱乐 随着时间转化
成为很有力并具有生命力的东西.
这样的发生不仅仅 是因为"电子巫术",
而是由于竭尽心力的艺术家们, 设计师们,和创业家
初衷为了创造娱乐, 然后创造了挑战
诱惑, 和启发了
全球无数的人.
创建了这个产业的 男男女女把他们的
经验和他们身边的世界 带来让你了解.
这就是电视游戏的故事. ♫ 别组当我 ♫
这就是电视游戏:电影.
♫ 享受着痛快的时光 ♫
♫我是颗流星 横穿过夜空 ♫
♫像老虎般 决定着引力 ♫
♫ 我是辆赛车 像Lady Godiva般冲刺 ♫
♫ 我要向前奔跑,奔跑,奔跑 ♫
♫ 阻挡不了我~~ ♫
♫我在天空中 燃烧着, yeah ♫
♫ 直达两百多度 ♫
♫ 这就是为什么 他们管我叫华氏先生 ♫
♫ 我做着光速 的旅行 ♫
♫ 我要让你成为 超音速小子 ♫
♫别组当我 ♫
♫ 我享受着如此美好的时光 ♫
♫ 接准了球 ♫
♫别组当我 ♫
♫ 如果想玩个痛快
尽管给我通电话 ♫
♫ 别组当我 ♫
♫我享受着如此美好的时光 ♫
♫ 别阻挡我 ♫
♫是的,时光如此美好 ♫
♫千万千万不要停下来 ♫
♫我是颗火箭 在去火星的途中 ♫
♫在相互冲撞的航向 ♫
♫我是颗卫星 ♫
♫偏离了轨道 ♫
♫我是个贩售机 准备好重装 ♫
♫像颗原子弹准备要
oh, oh, oh, oh, oh 引爆! ♫
♫我在天空中 燃烧着,yeah ♫
♫直达两百多度 ♫
♫这就是为什么 他们管我叫华氏先生 ♫
♫我做着光速 的旅行 ♫
♫我要让你成为 超音速小子 ♫
♫。。。 ♫
♫ 别阻挡我 别再阻挡我 ♫
♫ 别阻挡我 ♫
♫别阻挡我 别再阻挡我 ♫
♫Ooh.Ooh,Ooh,我喜欢 ♫
♫别阻挡我 别再阻挡我 ♫
♫愉快的时光 , 玩得痛快 ♫
♫别阻挡我 别再阻挡我 ♫
♫Ooh,Ooh,好的~ ♫
♫。。。 ♫
♫我在天空中 燃烧着,yeah ♫
♫直达两百多度 ♫
♫这就是为什么 他们管我叫华氏先生 ♫
♫我做着光速 的旅行 ♫
♫我要让你成为 超音速小子 ♫
♫ 别阻挡我 ♫
♫。。。 ♫
我 热爱电视游戏, 因为我会获得
同样的体验当我 看一部我喜欢的电影
或者读一本 能捕捉我想象力的书.
然而,我是作为一个主动的参与者 在其中与其作为被动的观察者.
电视游戏充当着 一个很有意思的角色
在我们人类的未来,
然而我们只是刚刚 才反应过来.
我感觉电视游戏 在现在来说
是从本质上连接到了 我们的文化
可以说是 无法更改的.
我觉得从今以后 只会往深处发展.
电视游戏的根 长的越来越深
达到我们生活 涉及的许多层面,
直到它成为 我们生活的一部分
我们甚至都没意识到.
所有的媒体都是和 它存在时间紧密联系的
例如, 唱片和磁带
已经不再存在, 但是音乐并没有消失,
它已经电子化.
同理可证 经典电影和书籍.
它们从一个形式 向另一个形式演变.
电视游戏也是同样, 也在经历形式上的演变.
它们会改变 然后进化.
它们永远都将成为 全球文化的一部分.
一百多, 两百年后的今天,
电视游戏仍然会存在.
♫
根据"娱乐和软体协会" (简称ESA)
一般的玩家 玩电视游戏的时间
长达12年.
成年玩家 一般已经玩了14年.
男性一般16年 的游戏过程,
换作女性一般为12年.
自2013年, 百分之49 的 美国家庭
拥有一台专用游戏主机,
然而这些有的, 一般拥有两台.
游戏玩家的平均年龄 截止2013年 为 30.
而且并不都为男性.
百分之47的玩家 为女性玩家.
百分之42的 玩家都相信
电脑及电视游戏 给予了
他们金钱的价值所在,
同比DVD, 音乐, 和外出观看电影.
谁会买电视游戏?
最为频繁购买者 的平均年龄为35岁.
意味着?
电视游戏已经得到成长, 现在已经不仅仅在
游乐场和我们的客厅.
还在我们的口袋里.
约百分之15 经常性的玩家
会付款玩线上型游戏,
当百分之33的玩家 在智能手机上玩游戏,
而百分之25的玩家 在手持便携设备上玩.
大多数拥有专用 游戏主机的玩家
同样使用其他的 娱乐功能和媒体
如看电影, 电视剧, 和音乐.
玩家们社交吗?
在所有玩家中62%的玩家 和其他人一起玩游戏,
当面的或是在线.
那么游戏内容的评级呢?
超过百分之85的家长 都了解ESRB评级系统.(娱乐软体分级委员会)
给一个游戏的内容分级 然后与匹配
给适合的游戏年龄.
E 适合所有人, T 给未成年, M 给成年.
但是在很多人心里 存在的问题是,
家长真正拥有对 孩子玩什么的控制?
超过百分之73的家长 认为
"家长控制"功能 的可用
在现在所有的新游戏主机 派上用场.
更多,家长强行制定的 用来电视游戏的时间
大于其他形式的 娱乐内容.
超过百分之90的情形, 家长都能陪伴
在购买游戏 或租借时,
然后百分之82的时候
孩子获得 家长的许可
才能购买 或者租借一个游戏.
就像电影, 游戏也有 许多类型和次类型
例如动作类,冒险类 , 角色扮演, 休闲游戏,
射击类, 策略游戏, 开放性世界相比线性游戏,
体育游戏, 赛车游戏.
这个列表不停往下, 而每个类型提供自身
特别混合的互动 娱乐性.
是的, 每一个都以 其之长处极其成功.
在过去的十年里, 电视游戏 发展从6个十亿美金
到超过240亿美金 年产值,
远超于电影和音乐.
归根结底?
电视游戏已经到来, 并且要留在这儿.
"一个渺小的有着坚定意志的躯体 被一个不可磨灭的信念所迸发着
在它的使命中将要变改历史的进程." --圣雄甘地
但这一切从那开始的呢?
♫
答案是...
嗯,有一点点复杂.
那是一百年 的议论了,
谁算是电视 游戏之父?
然而, 你知道, 你总可以说
诺兰·布什纳(Nolan Bushnell) 因为他创办了Atari(游戏机产商).
电视游戏的教父 一定是 Nolan Bushnell.
那肯定是 Nolan Bushnell.
我说是 Bushnell.
诺兰·布什纳.
我估计把它 给 Bushnell.
Nolan Bushnell.
我也许会站在 Nolan Bushnell 那群人里.
发明Atari系列的 那个人.
我必须说是 Atari的创办者.
那谁制造Pong(主机型)的.
拉尔夫·巴尔(Ralph Baer).
你知道, 回到 60年代晚些时候,
早期70年代, 做了那个"棕盒"(Brown Box).
Ralph Baer, 因为他 制造了第一个主机.
我觉得我们都同意, 是 Ralph Baer.
噢,拉尔夫·巴尔.
我这里要选择 两种不同的角度.
我得说, 你知道, 那谁开始了
滚这个大球的 就是制造 Pong的人.
谁开始了我们今天 所认识的游戏,
我必须要说是 宫本·茂(Shigeru Miyamoto)
来自 Nintendo(主机厂商).
宫本.
Shigeru Miyamoto.
我觉得--我想你知道 宫本·茂是谁.
但是我想一路回到 麻省理工大学(MIT),
做了 太空战!(Spacewar)的人, 约翰·卡尔马克(John Carmack).
小岛·秀夫(Hideo Kojima), 我现在 就告诉你,有才!
你不能只选一个, 因为是不义之举.
给所有那些 参与开发游戏
有贡献的人 .
我觉得我从来就没 考虑过那些什么
谁开始了电子游戏.
我只是感谢他们 做了此事.
♫
有些人说它从这里开始, 一间狭小的后房
在1962的麻省理工大学
在一台 PDP-1上,
第一台计算机 能够应用视觉显像.
史蒂夫·罗所(Steve Russell), 我想应该算是
那家伙让我今天 能站他的肩膀上,
做了个游戏叫做 太空战(Spacewar!) 在那台 PDP-1上.
然后我玩过的时候 是在大学时,当我还
一个游乐场工作, 我感觉如果我可以
将 太空战 带入游戏室里, 那将会赚很多的钱.
那是一个游戏制作 用来作为演示
给一家 电子设备公司的
PDP-1 计算机 在 1962 年.
一群在麻省理工的 学生和员工
想要制作一个游戏 能真正展示
这种新型机器 的能力
能提供 一种特殊的功能
他们当时特别感兴趣的, 而那就是一个能显示的屏幕.
在此之前, 基本所有的计算机或许只有
纸带输出 或者类似的功能.
但这一台有 一个实际的屏幕.
我要回溯到 史蒂夫·罗所 (Steve Russell)
因为他是那个人在 正真意义上做了
第一个可以玩的游戏.
罗所的"产品" * 相当有可玩性
它感染了所有 世界上的PDP-1计算机,
然后他们试图要 将人们带离那些
机器, 因为它占用了 太多用计算机的时间.
♫
其他的人争议电子 游戏开始于更早之前
那电子游戏只 属于冷战时
科技提升的附带品.
像往常一样, 真相 存在于两者之间.
当许多产业 和创新者们
联合铺平道路
就算是第一个 游戏的可能性,
也只存在很小的议论 给那些有远见的人
和那些公司总算 将电视游戏
带到世人面前... 其意义深远.
♫
♫ 所有的颜色 世界所应呈现的 ♫
♫ 相互爱着 全心全意的 ♫
♫
♫ 是的,就是如此 ♫
♫ 带着我的信息 传递给兄弟们 ♫
♫ 再告诉他一遍 ♫
♫ 去散布消息 试着教导这些人 ♫
♫ 是谁恨着他的弟兄 ♫
♫ 当恨也不行时, 噢 ♫
♫ 因为我们都一样 ♫
♫是啊, 流淌的血液 都在你我的身体里 ♫
♫ 现在,告诉我 ♫
♫ 你能感受到吗 ♫
♫ 告诉我,你能感受到吗 ♫
♫ 你能感受到吗 ♫
♫ 噢, 当你察觉到 是什么正在发生 ♫
♫ 你能感受到吗 在你骨子里 ♫
♫ 你能感受到吗 ♫
真的, 诺兰 带给 Atari公司那份认识
是什么能造就 一个好的游戏.
他玩过很多的游戏 也理解了它们.
当我们开始做这个之前, 我们发现
那些相当成功 的游戏
正是那些 简单易学的,
但几乎不可能去精通的.
Pong(游戏机) 算是 某种意义上的意外.
它算是我们考虑的 过于太简单,
但当它被 组装起来,
是让 阿兰·阿而康 (Al Alcorn)完成的
他特别用了些调整 可算是相当出色
后来做成了一个 极度好玩的游戏机.
其中的一项设计在最早的 Pong 机型里体现了一个漏洞
就是球拍不会跑到 屏幕的最上方去
一直到底,我是 要去修理这个错误的人,
但是我没有达到那种 程度, 然后我意识到
这个设计使得 游戏
无法让两个人 永远的进行下去.
就无法结束了.
铸就这个词汇 "电视游戏" 涉及到 RGB,
就是红,绿,蓝 光栅
或"图像"成像装置.
我们拿 吃豆人(Pac-Man)为例, 原版.
这是一个位图 吃豆人的图像.
当放大后, 每一个像素 显示为方块.
继续将其放大, 可以分析为,
它们是由颜色凑成的,
加入其数值的 红色, 绿色和蓝色
一个 位图 就相当于 这个图像中"逐个位"
展现在整个屏幕上.
一个位图在技术上 是利用图像
中像素的宽度(w个像素) 和高度(h个像素)
再用数字记录 多少像素,
或者 "色彩深度", 也就决定了
像素色彩的数列 和这个图像最终
能够呈现的.
愈多位元, 游戏看上去越好.
然而, 越多的位, 就意味着更多的内存,
在早期的游戏里 就很来之不易.
这最终导致游戏 看起来方块化而简单.
但这无法阻止设计师 和玩家们潜心谋划
开发着这个新的媒介.
♫
渐渐的随着科技的 发展, 8 位变成了16位,
接着 32位, 64位, 128位等等 .
随着图像技术的 跟新和飞跃
然后所谓的 "图像保真度,"
富有深度的故事情节 和游戏的沉浸性
也同样得到进展.
技术上的局限性 驱使于艺术形式
而反之亦然.
游戏正在缓慢的发展, 而这些在行内的
也在随着他们自己创造 的艺术形式成长着.
那曾经是马格纳沃克斯的机型,
我猜它好像叫做 奥德赛,
然后告诉你它能做到 如何的与众不同, 基本上,
它可以让你玩 Pong 真是.
那主机没有真正 图像技术.
那种只是方块形状 的光线在电视屏幕上.
所以那只是 叠加的聚酯膜
然后你将它 粘在屏幕上
然后呢, 你像布置了一间
闹鬼的房子.
然后突然之间, 那个白色的Pong球
就像个鬼魂一样的, 你知道, 在房子里游荡.
所以,你还得 用点想象力
和叠加这些聚酯膜 来理解
他们试图阐述 的是什么故事.
马格纳沃克斯 推出 奥德赛,
未来主义的 电子游戏.
奥德赛能很容易的固定 在任何品牌的电视上,
黑与白, 或者彩色,
创造一个闭路回路 的电子游乐场.
奥德赛带给你所有 冰球场上的刺激,
还有11 种其他的挑战 玩法和学习游戏
适应全家人的需要.
♫
我有一位非常好 的朋友当时是
ATCO 唱片的主管.
她有一台 Atari 2600 游戏机 放在办公室.
然后她指着那台 主机问我,
"你这道这个是什么东西吗?"
我说, "嗯, 貌似, 到底是什么东西?"
然后她告诉我, "它就是执照
印刷钱的执照."
注意了, 购物者们.
新型 Atari 卡盒式 游戏已经上架.
仅在 Atari 成就 世界上最流行的
家庭电视游戏.
独有的 太空侵略者(Space Invaders).
独有的 打陨石(Asteroids).
(欢呼)
唯一的 吃豆人(Pac-Man).
(高兴)
而唯一的家用 游戏系统能够
让你畅游这些游戏 只有Atari 制造.
(喝彩)
♫ 今天就来玩Atari ♫
第一个电视游戏 我记得玩过的
是 太空侵略者(Space Invaders) 在一台 Atari 2600 型上.
我才有6岁 还是在一个朋友家里,
我当时得到的那种 震撼,因为你居然
可以任意操作一个 电视上的图像.
我玩过的第一台 游戏主机我记得
就是 Atari 2600.
我们打过所有游戏. 玩了 大金刚(Donkey Kong), 肯定的.
棒球(Baseball).
超喜欢 汉堡时间(BurgerTime).
我记得我哥哥 还说,
"哇, 看看这些图像技术."
Pitfall! 当时 就像仙境一样,
因为, 你知道, 能有那么多的色彩,
然后, 你只能 从一边跑
哼,只是个 横向卷轴式的游戏,
但是它太神奇.
你只能对着同一个画面 一遍又一遍的.
然后你说, "噢,他们这回 加了鳄鱼头在里面,"
或是, "噢,是根藤条."
在Pitfall!里实现能 让你到地底下
真是太震惊了-- 就像是, 噢, 你能到那里去?
你知道, 就我对电脑的 理解让我能清楚
那是个电脑游戏, 然后是--
但是那是模拟的, 嗯, 像 外星侵略
用一支战舰在地面, 像是在, 保卫地球
从这个外星侵略战, 对我来说,
基本上就像真的打过一样.
就算是用这些 初期的图像技术,
还是第一次 有史以来我能
控制电视上 的东西
或者屏幕上里面的东西.
♫
我一生里最难忘的 一台主机估计就是
我很想念的一台, 我希望我仍然有的,
是我最早的 任天堂 (Nintendo Entertainment System).
任天堂 娱乐系统.
让你的家长帮你 组装起来.
玩起来会是 什么感觉呢?
任天堂 娱乐系统?
♫
当你使用任天堂 附带这里的强档游戏,
你是在和力量游戏.
任天堂 游戏娱乐系统,
现在你能够和 力量进行游戏.
我觉得你会产生 这些怀旧情结的原因
用不着必须是 我们在做的那件事情.
不必是那首歌, 不用是那个游戏
那一部电影, 或是一本书,
是当时你的生活里 到底放生了什么情况.
它正好在对的时间 里冲击了我的生活.
而任天堂(NES)当时 是台,很让人吃惊的游戏系统.
游戏更好更快 感觉上就是.
在我进入我 十多岁以前,
所有东西像是...
看上去都没有 游戏厅里面的好.
但是当任天堂推出 了以后,
事情开始有了 很好的转变.
♫
能首先接触 任天堂 我觉得非常幸运
作为一个消费者.
对我来说, 最早能接触到的
游戏系统就是 超级任天堂(SuperNES)
我有如此多美好的 回忆和很多有趣的故事
建立在我和那个系统 互动的基础上.
玩了许多许多的小时.
玩了游戏例如 塞尔达传说(The Legend of Zelda).
众神的三角(Link to the Past), 像是 时空之轮(Chrono Trigger),
所有这些很神奇 的体验呢,对我来说
是我最早的 游戏体验.
后来我真的搞到 一台 超级任天堂(Super Nintendo),
后来我完全是 被 Star Fox 征服.
我变得超级 迷 Star Fox
对故事情节 和接下来要发生什么.
大多数 超级任天堂 里接触过的游戏,
突然之间, 你会得到个动机
因为你要试图 去拯救某人.
因为这个 一点点的
开始将故事情节 带到游戏的元素里面.
我认为 任天堂 的纪元
真正伟大的是
他们试图让所有 在这个系统上面的
游戏都能做到真正 的高品质.
但比起 世嘉主机(Sega Genesis) 就完全是另外一种情形.
世嘉·创世纪 是在我 大学的时候的事情
而 任天堂 则是 在我高中时候.
你知道, 那可算是 艺术级别的游戏主机
在那个时候.
♫
我感觉再后来我 买的主机就是
索尼 PS1(Play Station).
我感觉是, "行啊.
这些游戏越来越 不像话了."
所以, 我买了一台 PlayStation 1.
嘿, 通管道的, 胡子男.
你最最可怖的噩梦 已经到来了.
收拾下东西.
我有个 小小的惊喜给你.
请查收.
你觉得如何?
Sony PlayStation 拥有多余 150 个游戏,
NHL Faceoff '97, Jet Moto,
Tobal No. 1, Destruction Derby 2,
Crash Bandicoot, 我还能接着说.
我给你们来个真人演示.
你太强了,外婆.
你不行.
噢, 你走起, 小妞!
PlayStation (日本口音:游戏驿站).
我得要求你离开了.
你伤到我手拐子了.
♫
瞬间, 你就有了这些 大量的数据储存
在一张光碟上 甚至音乐及其他东西.
对我来说, 它就是一个 到达现代的时光隧道.
当 古墓丽影(Tomb Raider) 1996年推出的时候,
它将人们带到 这么一个世界
他们从来没有感受过的,
一个3D的世界.
它当时算是个相当 能沉浸的世界
没有许多游戏 能够做到.
然后我觉得很多年 以后它已经成长,
人们锁定了这种类型.
当我跟开发人员交谈, 或者是和粉丝
来自世界各地, 他们总是回溯到
当他们第一次玩 古墓丽影的那次经验.
能如此打动他们, 这有着很特殊的意义.
♫
我乞求着我妈 为了一台主机.
我求啊求.
一直是等到 任天堂 N64 出来时
然后她总算是屈服了.
如果我们看到 PlayStation 和 任天堂 N64,
你开始能首次看到3D图像.
♫
那给予了 宫本 先生新的视野
他说,现在我有能力
在实时能够操纵多边形
有了足够的帧速,
与其只是来回的跑
现在我可以绕圈圈
或者是进出屏幕.
所以,给游戏玩法带来了
全新的维度.
另外控制器还特别设计
添加了一个全方位摇杆 能够用来
控制角色的移动.
它开始添加进 一个全新的维度
比起以前的 玩家们习惯的.
所以,很长时间以来的 这种2D的,
算是平行视觉上的2D画面.
但当你慢慢进入了 有点3D感的时代后,
你开始发现 人们开始玩捏,
额, 哪些游戏机制
我们现在能做出来?
那些东西我们真正 能够做出来玩?
另一个维度里的 会是什么样的世界?
所以你, 额, 一开始也很头疼.
当然, 我们是做了 一个很好的典范,
但也相当的困难.
你在你要给 玩家另外一个层次
上的自由 他们没有适应过的.
然后我们开始有这些 更好更加完善的
游戏主机 , 让你能够加进,
更为生动的3D氛围,
更流畅的画面, 更多的音效.
然后你能在屏幕上 加入更复杂的多边形
那家伙看起来就越逼真.
♫
终于,随着 PlayStation 接着 PlayStation 二代,
你开始看到些有意思东西.
你开始感觉到 这些屏幕上的角色
更加的能体现人性.
更能容易的体会到 他们想让你
体验一番什么经过.
尤其是 在 PlayStation 2 上,
开始发觉到我们具备 足够的图像技术
来真正塑造和渲染 有趣的人物.
你知道, 他们是虚构的,
但要他们达到 足够的真实.
因此, 让你能够更好的 体会他们.
我在PC上的生意 发展的相当不错,
所以开始观望主机市场 的进展然后觉得,
"哇,对我们来说 那可以是相当好的生意."
但是我们真的 还一窍不通.
然后有一天, 这些人 走进了我的办公室.
他们来自 DirectX(显卡开发商)的团队,
然后他们说想吧 DirectX的技术
放置到一个"盒子"里面.
当时是要做这个 DirectX Box.
然而 DirectX 是用在 Windows系统上的游戏API.
所以这个DirectX box 基本上就
要装作是游戏主机的外表,
但是在内部, 却是真正意义上
的一台PC运行 Windows 和 DirectX.
原案就是这么定的.
然而我觉得当时 没有能够理解的是
我们是真的试图在 这两个世界搭建桥梁,
那 Xbox 就充当这个桥梁
建立发生在的PC 游戏文化的事情
和当时的主机游戏文化.
♫
然后我们有了PlayStation 3,
我们真的想, "好了,现在
事情已经给了我们 足够的能力重新
回到那个想法上去 叙述一个相当有意思的
由角色来驱使的故事线 以我们仅有的能力
而其他人还没尝试过."
当我第一次拿到 任天堂Wii 的手柄,
它就是一块层板
和一些电子 仪器在里面,
然后他们有一个 网球游戏的试玩.
当我一拿起,
便立马玩了起来, 我就想.
"这个绝对会引起轰动."
我脑海中就突然 产生这么个念头.
因为它太有趣了.
Xbox 360 是台极为 壮观的主机.
太超乎想象了.
我绝对是大爱.
我同样也喜欢PS3.
但你知道, 关于那场
哪一台才更好的"圣战" 不是太感兴趣.
我猜你只能说是 痴迷者的舆论.
像是, "我喜欢 任天堂."
"我喜欢 世嘉."
"我挺 索尼," 你瞧, 事情就是
这么一回事, 因为我也曾经是个孩子,
我也有过 世嘉·创世纪 和一台 超级任天堂.
我愿意拥有一台 任天堂 另外还有一台 世嘉·大师机,
只要你能买得下来, 不够,你知道,
你只是个孩子.
你买不起所有 的这些东西.
所以,当你开始围护 你有的主机时
这些争议就这么由来了.
"Xbox," "不, PlayStation."
我到今天还是会, 一直在到清晨4点钟.
玩最新的 刚刚才上市的 Xbox 360
或者任何的, 你知道, 总是能把
自己沉浸在里面的东西.
♫
随着持续到来的科技和 艺术的新浪潮
反复冲刷着这个产业
游戏变得 更完美也更浩大
电视游戏的产业 开始自我拉升
在大众意识的领域,
许多人开始议论纷纷,
游戏究竟能否算作艺术 ...相比起其他的形式
问题是艺术只算作 一个客观的词汇.
你知道,一个人的艺术品 是另一人的垃圾
所以你总会回到语义上
来看"艺术"这个词 就相当矛盾.
就算它是一部影片, 或令其是一部文献.
又或许它是一张画作 是一个电脑游戏,
它只诱发一个反应.
它让你反思身边的事物,
或者撼动你的世界观.
我一直以来都认为 电子游戏
绝对是艺术的一种形式.
你知道, 就像 Phil Fish 说(名游戏独立制作人),
它是所有艺术种类 集合的巅峰状态
只是人们从未达到 游戏现在的地步.
你看这些造就一个 电视游戏的工作人员.
你有一个音乐作曲家.
你有一个作家.
你有一个画家来打草稿.
你有一个技术攻关.
你有关卡设计师们 来创造空间
就像是建筑师.
如果你仔细想想,
真的感觉像是各种才能的集合.
没有比电视游戏里更明显的.
你有这些艺术家 创造出
美妙的三维立体世界.
然后科技能提供人们
进入这些世界里 使他们尽可能的
体验身临其境 就是让艺术本身
和科学相互起作用, 最典型的一个例子.
我听过最好的对 艺术的阐述
来自于我的一位教授 当我还在攻读MFA时(艺术创作硕士学位),
说艺术是某人 拿些东西来,
故意激起观众的回应.
那个顾客其实 也是参与艺术的一份子.
它基本上就好比 一场浩大的实验
活生生的艺术试验.
是,有许多的,比如, 常用的逻辑.
如果你按 "X" 键 会发生这些,
当你往 "上" 推 那些事会发生.
但是如果游戏 只有这些的话,
我们就不会再继续 玩了, 不是么?
我们很久以前就已经失去兴趣了.
♫
出乎意料的是, 现代 游戏的科技仍然基于
和早期游戏技术 相同的概念之上,
结合新一代的科技 和艺术来达到更高
的创造力和表达能力.
(~警~笛~)
♫
现代的游戏系统 不仅代表了
硬件和图像技术的量子跃迁,
也同样实现了双重数据整合
和云端记忆功能.
这些意味着什么?
长话短说, 就是指从今以后,
所有人将能够在任何时间, 任何地点,玩所有的游戏,
以着惊人的速度和质量.
云端是现在你经常 会听人说起的,
它只是两个简单 但是决然不同的概念.
首先这个是我们都大概了解的
之所以叫 云 .
你看,我有一张图片
我想把它上传, 我想上推(推特).
所有这些度被 上传到了云
然后被存到了硬盘里.
所以,你想象一个云 通常的容量
就等于很多的储存空间.
还有一个相当,相当 厉害的主意就是,
为什么不利用计算机 和云一起提供给你
奇迹般的运算能力
远远超过你通常 购买的游戏?
意思就是让这些
你想要体验 或购买的软体
在云端运行
然后让实际的 游戏画面
直接呈现或者输出到 你在的地方
或到你使用的装置上.
在Xbox One上搭载的
云端 的实际运算能力
可以超过1999年地球上 全部的运算能力.
我们现在可以 在屏幕上呈现的场景
某种程度上几乎超过了 生命力所能表达的.
不仅如此,在Xbox搭载的云端技术
可以让我们充分利用上千台服务器的机能
来帮助促进你家里面的Xbox
使它的表现更为显著和强劲
比起其已经具备的能力.
♫
但曾今有一时,这个未来 将变得如此庞大的产业
正处在相当危险的境地
在其爆破式的取得了 一些列经济和文化上的成功后
其第一代诞生的电视游戏
开始感到它们是战无不胜的.
♫
你想,当所有这些公司
发觉电视游戏的市场
然后他们就,你知道, 让市场泛滥于
如此之多的电视游戏.
要知道,只有少数家公司
想要作出真正出色的游戏
就出现了,有一个公认的好游戏
就有100个超烂的游戏.
当时发生的事情是,
他们刻意制造这种期望值
希望每一年圣诞会比 去年更值得期待.
然后人们就慢慢习惯了.
大家厌倦了这种 被卖到同一种东西
一遍又一遍而且 缺乏娱乐性的感觉.
大家都开始用一种极高的
效率来生产电子游戏.
然而游戏的质量却 从本质上大大降低
直到那个点上 有部分游戏
烂到最后就只有全部
甩到填埋场的结局.
正当新晋的游戏开发者们
在一夜之间不断的取得胜利,
加上冒着风险的资本家们
将金钱注进款款看似"实在"的产品
征兆已经写在了墙上.
这个市场在1983年 已经过度饱和,
最后的定海神针终于落下.
Atari 和 Universal Studios(电影公司) 作出决定
将要创作一款由著名
电影改编的游戏, E.T. 外星人(The Extra Terrestrial).
♫
只有从 Atari, 尤其针对
Atari 游戏系统制作的,
一部游戏能让你 帮助 E.T. 回家.
正值圣诞.
祝节日快乐.
仅仅只用了5个星期 来完成制作,
Atari 争取放出了 一部很平庸的产品
过度的自信
和对以往成功影响下 ,
于1982年秋季, Atari 运出了数百万个
E.T.外星人的 游戏卡, 不顾其低廉的质量.
其后坐力不可估计.
它造成了一个涟漪效应,
很扫了整个游戏制作产业
到了1983年的夏天
消费者们对游戏的信心 达到了最低值
而 Atari 连同其他 正崛起的游戏产商
像泰坦尼克般 沉入大海.
♫
由此迎来了大量的争端
整个管理的风气都冒起黑烟
然后 华纳(Warner) 基本上全权接管.
把他们的人物放进来, 雷·凯撒(Ray Kassar),
他是从东岸过来的,
对娱乐业,
对游戏, 科技,或者是硅谷, 一点经验都没有.
他就是根本不懂
也不会玩游戏.
所以当你在这种道上, 真的很艰难
作为总裁 要真正评估
这些东西的质量
以他的那种态度
作品都相当糟糕
完全是以广告和营销来驱使.
而丝毫不管内容 然后你猜?
卖不出去.
有一个关于把 那些外星人E.T.的游戏卡
埋在沙漠里面的 故事是真实的.
实际上是 Atari 操之过急了
将游戏与那部电影 一起推出
还要受 E.T 的批准,
因为当时 E.T. 在 80年代相当成功
但是 外星人(E.T.) 和 吃豆人(Pac-Man games),
这两部游戏,并不成功
他们是想把东西塞进
Atari 2600主机 就是在明知故犯.
83年发生了那场大崩溃
玩具经销商开始 大量的贱卖主机
直到清空.
大家都当买便宜货
随意的将各种游戏 带到他们的系统上
而这就是这个产业 学到的第一课
实际上 消费相当精明,
尤其是玩家, 然后你还不能
只是放些"洗牌装置" 出去糊弄他们.
他们根本不会买.
但是,在那次崩溃以后,
他们意识到, 你知道,
对大多数的人来说, 它只算一时的狂热,
但对于一些核心的人群,
他们仍然想 玩得上游戏.
♫
在大崩溃后的几年里,
有多人想 美国人的电视游戏
将会被列入21世纪百科全书
"流行一时的玩物"部分 然后被遗忘.
任天堂 玩娱, 一个日本玩具公司
他们清楚那些游戏
之所以成为经典 就像 吃豆人(Pac-Man),
大金刚(Donkey Kong), 和 Pitfall 已经证实
人们乐于去使用 一个游戏角色,
而不仅只是一艘太空船 或是无名无姓的方块.
及时带着早期 8-比特率 粗糙的图像技术,
能使人"沉浸"的概念 和 "成为" 一个游戏角色
仍然成为对大众有感染力的.
然而世界还不知道,
深受他们喜爱的游戏人物
已经在街角背后.
♫
这是 Nintendo, 这台抢眼的微型计算机
能让你在电视机上打电动.
这个叫做 Game Boy(掌机) 行业分析家称
在节日期间将出现
供不应求的情形.
这个是 超级马里奥3,
游戏经过了 长时间的等待.
超级马里奥, 当然了, 曾经是相当, 相当的流行,
超级马里奥 2 是极度的受欢迎,
现在 超级马里奥 3 已经推出了.
它曾经是这个国家 最为畅销的玩具
持续了三年的时间.
2千万台这些东西
已经栖息在美国家庭 的客厅里面了.
"栖息" 是个非常恰当的词.
因为那场崩溃, 没有经销商想再碰
打引号的, "电视游戏系统."
因此, 我们做了很多
是想要找出 解决的办法
必须要独到,
不仅仅只是台游戏系统,
还要有其他功能.
然后,最终, 我们提出了 R.O.B.,
一个 遥控的机器伙伴 一杠遥控枪
和两盘游戏卡,
我们把它作为 娱乐系统进行销售.
既便如此, 也不容易卖
那些经销商 还是不愿意,
但还是获得了一定的成功.
在刚开始的阶段,
超级马里奥(Super Mario) 卖得像刚出炉的蛋糕一样.
是相当成功的标题.
任天堂 的娱乐系统 当时是, 我觉得,
是个相当大的里程碑,
因为在它之前
有一很大的问号 关于
电视游戏是否能 持续在流行前沿.
你知道, 有过相当 惨的游戏大崩溃
然后 任天堂 告诉我们 他们可以把它搬回来
使其从新得到人们的青睐.
我记得看到 超级马里奥兄弟(Super Mario Brothers)
第一眼就被它
完全震撼住, 感觉就像,
"哇,有个游乐场在我家里!
从来没有过 太酷了!"
马里奥兄弟(Mario Brothers) 相当棒
然后 塞尔达传说(Zelda) 很不错,所以呢,
我用了一大把的时间, 作为一个玩家,
进入这些早期的 任天堂 游戏,
我很喜欢 任天堂 的游戏.
我发现 任天堂 的游戏系统
就说, "哇, 从来没见过,
独特, 与众不同,
带给消费者决然不同的感受.
我见那个原版的 马里奥兄弟(Mario Brothers),就像
"哇, 这个新, 这就是不同."
那个原版的塞尔达传说 (Legend of Zelda)也是一样.
所以呢, 在经历了 电视游戏的大萧条以后,
我有段时间已经不会 再喜欢上任何的游戏
就是不再理睬它们.
然后, 突然有次, 街上有个邻居的孩子,
我来到他们家 他有这么一个灰色的盒子
和这个 R.O.B. 机器人 他还有把遥控枪(Zapper Gun)
我们在玩那个 打野鸭(Duck Hunt)的游戏
然后他点着 这个 超级马里奥(Super Mario)
我就像是, "行, 这个算是更高级的玩意儿."
我记得我第一次跳起来
然后顶到了一块砖块
我都不知道它在那里
是块秘密砖块 有一条额外的生命在里面,
我的脑袋... 就像炸掉
因为, 就像, 现在有秘密在游戏里面了.
♫
随着美国游戏产业的重生,
新一类的玩家也随之诞生.
对简单迷宫类型 的胃口逐渐衰退
玩家们已经准备好更多.
当扮演一个角色, 在一个虚拟的故事里
融进另一个世界的感官
已经不止是 技术上的现实,
但是对更发达的,
更深入的体验期待, 日益增长.
随着游戏经营的演化,
嗯, 人们做的游戏
越来越大和复杂, 需要 30页 的说明书
和 80小时 的练习来上手.
你永远不会在乎
圣铠传说(Gauntlet)里的 角色人物, 你知道吗?
只是因为 圣铠传说 很能让人上瘾.
而现在,我们不仅要在 游戏上用更大的开销,
但我们把它是为娱乐媒介
我们还要为故事情节买单,
世界观同样作为一种投资.
比起更旧的游戏 最大的区别在于
我觉得, 是更加难打.
像, 我过你跳不准
落不到那个平台上,
你别想通过那关.
时机就是一切, 现在你有了更大的自由.
你可以-- 你可以干掉老大
以不同的打法.
在那之前都是这样的
玩整个游戏的目的, 基本上,
射击那些会从天上掉下来 用像素构成的外星人,
但我们不知道的是
为什么这些外星人 会从天上往下掉,
我们不在乎为什么 它们会掉下来
我们只喜欢打他们.
但,现在来看, 不仅我们知道
为什么外星人会 从天上掉下来,
我们连它妈 姓什么都知道
我们清楚他们 以后的娃娃叫什么
然后我们要把他们统统消灭.
我觉得游戏的开发 随着时间的推移,
保留了很多的特征,
它们好像能,
嗯,支配他们的是结果 会如何影响游戏世界,
因为人们对游戏 有不同的要求.
他们想更多的牵扯进来, 而不是
只是坐下来 或者在酒吧
里面呆一会 然后玩一会 Pong,
他们想能够实际的
在游戏世界里 投入多一点点.
在一开始, 只是简单的
产业化知识, "这些是什么机制?
玩家如何与 一个媒介互动?"
当我们能更好的 驾驭这些尺度
其他像作出高端 和精美画面的工艺,
也需要别有用心.
并且, 高端的图像技术 开始变得更加不可脱离
因为我们正在学习 视觉效果将怎样
影响故事情节的发展
进而与游戏性相互作用.
在当下, 游戏设计师的首要工作
是要为游戏制定规则, 大致如此 .
它与象棋和打牌 极其相似.
PlayStation 在90年代
随着更强大的 技术正在到来,
我们被赐予 更多的表现力.
游戏成了三维的, 角色需要表达,
音乐被创作出来, 角色可以通过
面部细节做出表情..
在80年代晚些时候 到早期90年代
产业已经恢复生气
带来的是崭新的技术, 新的消费人群, 和人才.
游戏设计史上的 文艺复兴已经到来,
不仅诞生了有史以来
最为优秀的电视游戏,
却最终形成 一个新型的产业
能够创造出上十亿的美元
和新一代的 游戏设计师.
♫
"如果你所处在的文化里不欢迎极客(Geeks)的话,
那么你就麻烦大了." --比尔·盖兹
在1972年的秋天,
一群斯坦佛大学 计算机科学的学生
在人工智能实验室
出主意举办了一场
"银河系内太空 奥林匹克争霸赛"
通过使用实验室里那台
独一无二的 PDP-10.
在那台电脑上展开角逐, 在当时,
10寸大的光栅显屏 给人留下深刻的印象.
比赛举办了两个项目: 一场是五人自由厮杀,
还有分队伍进行决斗.
在 太空战 里,
五艘特别分配的战舰,
绰号 "尖指头", "圆背板", "小鸟",
"有趣的舵", 和 "扁后卫", 打得你死我活,
在显示的圆形竞技场上, 被一颗星星占领着,
它的引力会将 战斗拖到中央.
这就是前所未有的 第一场电子竞技
这个刚刚开始的团体集会
将在后来成为一种文化.
♫
在我宿舍里, 我么会把网线
从阳台上吊下去, 连到其他人的电脑上
然后开始这种自己泡制的 局域网(LAN)联机
我们当时会玩 各种各样的游戏
从 射击 到 即时战略 到任何一种
就是为了能够在一起玩.
毁灭之王(Doom) 就像枚 炸弹一样掉到我20多岁时.
我和几个一起玩 龙与地下城(Dungeons and Dragons)
的极客们住在一起,
当我们拿到 毁灭之王(Doom) 时,然后在家里建了一个局域网
然后我们会有这些线 接到每一个房间
然后嗯, 天啊,
一直到了来年, 我可以发誓,
就只是在玩 毁灭之王 和 毁灭2(Doom 2), 四个玩家.
就只是关于把你
在另外一个房间的朋友 轰成半截,然后你听见他们
在那边骂你, 就像, 没有什么能更为满足.
在美国长大, 你常去的一个地方
就是商场, 我小的时候就是这样
我记得有一个游乐厅 在那个商场里
离我家特别近 叫 梦幻机器(The Dream Machine)
那里就像个阴森 吵闹的洞穴
然后所有这些通向 另一个世界的通道
能给你进进出出的, 嘟!先生(Mr.Do!), 龙穴(Dragon's Lair),
骑马比武(Joust), 蜈蚣(Centipede), 青蛙过河(Frogger),通通都有.
然后每次一上新游戏,
我就会在那边 等着玩,
会有一群人围观.
一直到了另一个时候,
后来的格斗游戏成为流行.
你甚至会上前把你的银币,
摆着排队然后等着上场和
独独那一个孩子用 春丽(Chun-Li) 痛殴每一个人.
就有这么一段时间 那些在游戏室里的孩子
能成为主宰, 像是, 在Chuck E.的奶酪店
或是在商场游乐室, 或者是,
针对我的情况是, 在保龄球中心,
人们会在你周围围观 如果你征服了这个游戏.
♫
一个全球性的社会 氛围已经诞生.
一个社会不仅仅 利用网络进行游戏
而且还找到了一生的友谊,
建立了繁荣的社区,
甚至姻缘 *.
这样的团体存在着
不仅只是为了娱乐.
游戏玩家不但是 连接最为紧密的
自由声音群体,
他们还是一些 最为忠诚的.
友谊经过游戏经验的铸造,
由于某种缘故产生 的结合更不容易断开.
♫
其中一个让人 相当激动的事实
关于泛指的游戏 就是他们的进步
远远超过了 本地人群的范畴
以便能够,你知道, 只玩游戏
或者与你本地的 朋友们分享 *
但要它真正成为 一种国际化的体验
那里你可以挥洒你的激情
并与世界各地 的人们一起分享.
我很挺网络的连通性, 我有在网上认识的
很要好的朋友 而我们一开始
只是在一起玩 到最后, 你知道,
在赛事上碰面 或者只是一起
外出聚会 然后更深入的
相互认识. 听起来有点愚蠢,
像很多这样的友谊 都是围绕在
你们联合的 游戏经验之上
会更实在 我觉得那是件
很特别的事情, 就像魔法一样.
我见过一次 当我
还在网络企业工作时 回到 90 年代
早期 00 年 人们会, 额,
有人会在网上 和其他人碰面
然后迷恋上对方
有时还搬到其他城市
就是为了和这个人在一起 或者,你知道,
人们会在一起结婚 或只是见面
这是一种截然不同的 人与人之间的关系
在10到15年前根本不存在的.
就像一种新的风尚, 人们可以遇见
然后坠入爱河 甚至在现实生活中
从未见过对方.
我无法告诉你 我们接到多少故事
关于人们约会 就因为--
甚至有人结下姻缘
只因为游戏,
人们经历了某种,
严重的身体状况后,
他们必须自己承受, 然后在游戏上
相当于帮助他们走出来.
我发现了, 你知道, 关键角色的死亡
真的影响人们 使得他们在游戏中痛哭,
或者他们身上会有 游戏里标志的纹身
或者男人和他们的妻子
在 Xbox Live上玩游戏认识
现在晚上仍然会 在一起玩合作模式.
现在会有这样的孩子
他们的父母是在 魔兽世界(WorldofWarcraft) 上相识的,你知道吗?
像是, 额, 电视游戏 改变了,你知道,
人类发展的历程 多多少少
然后制造出了 一种新的配偶习惯
以一些曾经不存在的 相互间的社交方式
那是作为互联网和游戏
的结果, 那将会变得很激动人心
看着这一切不断发展, 游戏会变得
更加现实和
连接更多来自 世界各地的人.
我原来会玩 无尽的任务(EverQuest) 很..长时间,
就像其他 无尽的任务 玩家们一样.
有一个我在South Karana(服务器) DVP时认识的家伙,
我们成为好友, 最后我被邀请
到了他的婚礼上, 十年以后,
我们两家人都成为好朋友, 这完全就是一种现象性的
因为我们都会分享游戏时的激情,
我们有很多共同的价值观和想法,
而且我们在线上有很美好的经历
那里我们产生了 一种深层的联系
真正意义上的友谊 而且开放出
这种现实生活中难得的 经久不变的友谊
我最近听有些人讨论,他,嗯...
有一个小男孩的父母 都在一场车祸中身亡,
所以他被留在世上 孤单一人--
然而没有游戏让他能 当精神上的依靠的话
他肯定只能呆在房里, 被压抑所吞噬
而在他的游戏世界里, 他所有的朋友
在游戏里,真正的在支持着他
度过了那段 极其艰难的时间
当时观察这事的那个人
他基本上说, "你们没有搞明白
因为我知道你常常听说,
游戏里的暴力就是
世界上的罪魁祸首, 等等,之类的,
但是游戏对于 一个人意味着很多
然后他们通过游戏 建立的友谊
还有,可以说, 某种创造力
还有那种投入, 和所有的一切
由然而生的实际上 都相当宝贵
然后它还是让你学到 很多东西的来源.
当我走进这个楼道
然后我--我, 这个枪声-- 我无法形容,
而我基本上从 楼梯上摔了下去,嗯,
因为我当时中风了, 而后来我才明白.
结束时我进了医院, 过了大约9,到10天,
然后你真的完蛋了 而你不知道
从哪-- 我意思是, 你已经, 就像, 悲哀
然后你很恼火 但你也不知道
要对谁去宣泄 然后我朋友开始带一些
东西来给我 一开始是吃的
然后, 他们开始带各种
游戏来玩起, 我拿到台微型 任天堂(Nintendo DS),
嗯, 后来我就开始在上面 玩 塞尔达(Zelda)
我还有台笔记本, 然后我开始玩,
我意思是, 上面装了 蒸汽(Steam) 我开始玩 军团要塞2(TF2)
之后 求生之路(Left 4 Dead) 和 无主之地(Borderlands)
然后那真的 算是一个转折点,
在医院里, 那里 我-我...
也不再那么害怕, 我觉得 ?
我也不变得疯狂, 我有事情做着, 嗯.
因为中风一系列的 症状很可怕
我的右眼会突然失明
而且有些疯狂的是 不只是在医院时
的那些游戏 真正帮我挺过来,
还有在我身边的 都是游戏事业上的同伴.
在不同的公司 在不同的州.
所以, 是啊, 用一种很字面的说法,
我觉得电视游戏 真的好像挽救了我的生命*.
♫
世界现在已经包围在 一场从艺术上,社交上,
和科技上 前所未有的革命.
互动性的娱乐 就是最终的写照
和传递媒介 但是谁会决定
什么样的故事将被讲述
我们未来又会如何体验它们?
答案已经近在咫尺.
♫
孩子们拥有无限的
求知欲, 想象力, 和创造性,
而且他们不怕失败.
我在学校上历史课时,
太枯燥了...
老教科书上只有黑白图片
然后我最近在视频里 看到一个小姑娘
来自 卡尼基·唛伦(Carnegie Mellon) 他们在讨论
投石机, 就是古时候,
中世纪的攻城武器.
但是她实际上 有过使用的经历,
因为, 当然, 她是在
虚拟世界里完成的.
然后要让, 我想她当时是六岁,
要让一个六岁的小女孩 告诉你她对一台
中世纪攻城武器的看法 相比起我的版本,
那会变得相当无聊, 就是一个从本质上
利用娱乐来改变教育机制
让历史和其他内容变得
更附有吸引力.
我儿子, 他12岁, 然后他对于我
反应不过来的事情 他相当的快.
他比我能干 就是因为
当他在智力开发的时期,
有机会接触互动媒体
比我接触过的
互动媒体先进
我那时有的是 最早开先河的.
我的父母没能接触 任何形式的互动媒体
在他们大脑发育的时候.
电视游戏, 我觉得, 它们提供空间
让你学会如何安全的 体会成功与失败.
我想, 作为一种文化, 我们会去强迫自己
总想做对的事情.
我们恐惧失误.
电视游戏提供给我们 一个安全的空间
来学习如何解决难题, 突破一个问题来思考
我们不一定是正确的, 来帮助我们明白
有时候用脸着地 也是可以的
一但我们从中学到这些 那么我们有一天会成功.
正因为它是模拟的, 我们能够
体验事物, 或练习事物,
和试验 事情是不是可行
或是现实生活里, 会不会安全.
♫
不顾主流认识
在80年代到早期 90年代的电视游戏,
直至90年代末
"玩家"一词 仍然和
"极客"或"书呆子" 是远亲近邻.
如果你是个严格 意义上的玩家,
你会被看做是奇怪 亚文化的一份子.
但是吹拂的变迁之风
很快就转变了这一看法.
作为一个玩家 将会很快 成为时髦.
♫ 感觉在燃烧 ♫
♫ 我们将拿下, 我们将占领 ♫
♫ 现在,我试着带领, 他们会听吗 ♫
♫ 我们将拿下, 我们将占领 ♫
♫ 每一次的呼吸, 感觉在燃烧 ♫
♫ 我们将拿下, 我们将占领 ♫
♫ 现在,我试着领头, 他学得会吗 ♫
♫ 我们将拿下 , 我们将占领 ♫
♫
♫ 双手在空中, 让我听你说 ♫
♫ 每一次的呼吸, 感觉在燃烧 ♫
♫ 我们将拿下, 我们将占领 ♫
那是种界与界之间 的宗教体验
当你站在电子竞技 的体育场中央,
挤满了成千上万 的游戏竞技玩家,
为他们喜欢 的队伍加油助威.
这种情形百看不厌, 因为你很容易
去怀疑那种激情 会实际显现
到一个物质的环境里, 然后人们愿意
付上百美元或 旅行上千英里
来到这些赛事 来看这些人
玩电子游戏* 他们还能乐在其中.
我一直以来都会
对游戏迷行为 的理解上
感到各种无助.
嗯, 在我职业中, 把游戏打造成
夏季强档的感觉 而不是,你知道,
D&D 地下室玩的游戏, 要鼓足勇气
把我自己推出去 在镜头前
换上干净的衬衫, 同样要改变那种形象
就像给游戏做传教行为 总体上
同样为我的职业生涯传教.
另外, 这么20多年的 职业从教以来
做这门生意, 我一直抱着一种愿望
外面会有某些孩子会借鉴
一名足球明星 或着, 一名宇航员
他们会说, "是啊, 那很优秀,
但, 你知道, 或许电视游戏?
我也许想成为他们?"
有许多的人 他们会发给我
信息或是电子邮件, 然后他们...
他们就是相当可怜 因为他们超级孤独,
他们还没找到交友的人群, 你知道吗?
而我感觉这就 变成了我的任务
去连接人们 让他们能够高兴
带给他们朋友, 因为
我长大时也没有, 没能找到一群游戏迷.
我觉得社群一开始 就是这么形成的,
它就是让你能够
找到相同爱好的人.
你知道, 当你还是个孩子, 它就像
和邻居一起玩的时候,
而现在, 作为成年人 我们都有能力
伸出手*去联系其他的人.
它很明显是一种 每个人的文化,
每个人都能 带着笑脸的文化.
他们是在以一种 相当,相当
有力的形式,去生活.
原来有种认识, "噢, 电脑是
那些极客的东东 电视游戏是给极客的,"
已经死翘翘了.
没有谁还会有不起 脸书(Facebook).
愤怒的小鸟(Angry Birds), 人们不会--
基本上都不把它 当作是游戏.
人们不会认为--
出现了一种模糊 介于
什么才是游戏 而什么不是.
脸书(Facebook) 算一个游戏吗?
我就觉得它是的.
我意思是,它互动起来 就像个电视游戏
然后你能在上面捯饬.
现在世界那么不同
我想就是因为 我们这些后来长大的
遭到排斥,放逐, 然后被当作是
放射性物质 一样来对待
而正是主流文化 创造出我们的文化
而我们只是采纳了 自己所喜爱的.
我们采纳了电视游戏 我们采纳了现代技术
我们采纳了设计工程 我们建造了我们自己的世界
只用这些东西 然而
这个世界厉害到 连主流的文化
在我们小的时候 对我们冷嘲热讽
就因为这样的氛围 如此震撼
他们不能否认 而不由自主的
受之诱惑.
♫
我们本周正在庆祝游戏 今天开始.
♫
来自 6B 工作室 设于 洛克菲勒中心(Rockefeller Center),
国家广播公司(NBC) 带来
深夜与Jimmy Fallon一起!
你瞧, 看着像个滑头,少来.
哎呀,这是有史以来
作出的最强的游戏机.
我们的目标是十倍的机能--
-十倍, 真的? -是呢, 十倍.
我以为你永远 超不过 PS3,
但是你可以, 超过十倍,我估计.
我们一起来玩玩看.
这个就是 马里奥的3D世界 (Super Mario 3-D World).
耶, 耶, 那就是我的家伙!
我爱 马里奥.
(喧哗)
给我练出身汗来.
女士们先生们, 这就是职业演员
念这个台词, "是-那 我啊, 马里奥,"
用戏剧化的走法.
是-那个 我啊...马里奥. T·T
嘿, 柯南·偶布莱恩(Conan O'Brien) 在这.
在一次, 我对 游戏一窍不通
所以我选择来回顾他们. (找不着北的玩家)
-带我这个姑娘去兜风. -老天爷啊.>_<
我从来没舔过遥控器.
我看起来像 约翰·塔什(John Tesh) 死了一年以后.
-你刚刚说啥? -"我憎恨坟墓."
耶, 猜怎么着, 别当 古墓丽影!XD
噢,对不起, 我是想表扬她
我还差点踢了她!
♫
在90年代末, 随着现实主义
达到新的层次 游戏更加本能化,
充满动作要素的 游戏开始占领货架,
引发新一轮的争议.
暴力.
...家里的电视游戏 并没有抑制住暴力行为.
真人快打(Mortal Kombat), 两个最为血腥的游戏
于昨天上市了.
这个游戏鼓励玩家 来射击这个枪,
尤其是叫做 辩护者(Justifier).
玩电视游戏的孩子 大多数常常
也更倾向于暴力行为.
这是最项新的研究
来自于 日本的 东北(Tohoku)大学.
这游戏根本就没有评级
自从它公诸于世.
...有很大程度 的信息量
算是种族歧视, 性别歧视,
还推广这些模范 充满了暴力.
...经历了一系列的会议
对枪支内容的建议, 正如你提到的,
最新电视游戏 的制作人声称,
"别怪我们."
总有很多媒体会讨论到
电视游戏里存在的暴力
然而, 毫无疑问, 有的游戏内容相当暴力,
但那些不是你如何 形容一个游戏的媒介 .
如果我去到院线
然后我只看那几部 电锯惊魂(Saw)
然后我离开时你问我
我有什么样的感受, 我会说,
"是我看过最暴力血腥, 无缘无故的东西."
然而这个传媒的作用
就是把焦点 放在几个中心
而这些印象, 会留消费者心中,
定义这类事业 的意义所在.
很奇怪今天, 当你看到会有人,
他们到议会里 他们还带着愤怒, 你知道吗?
"我们的孩子被带坏了," 然后我就,
"是啊, 讲的正是, 你们的孩子.
你们不应该 带坏他们."
"我扔着他们不管 一天十个小时."
我意思是, 就像在 你爸的床底下
找出本 花花公子(Playboy) 然后去怪那本杂志.
你知道, 我们就像 其他的一些事业,嗯...
我们有这些 评级系统已经就位
就会有一些东西 是每个人都适合的.
我们把尺度给出来, ESRB 就像我们的"道德经".
我们保证把游戏建立 在评级范畴内.
做例行公事的检查.
有意思的事情是, 我觉得,
在游戏上我们甚至有
比电影更复杂的评级系统,
但老一辈的常常 会造成一种误解,
他们总会认为所有游戏都和
侠盗猎车(Grand Theft Auto) 一样.
人们趋于将暴力 和电视游戏
想成是因果关系
就像是, "好吧, 我们想想看,
那么, 这个夏天 犯罪率升高
冰淇淋在这个 夏天也很好卖,
结论是, 冰淇淋 能诱导犯罪."
这不是正当科学 研究如何实施的.
暴力, 不幸的是, 是人本性的一部分
自我最后一次调查, 凯恩并没有用掌机
敲死亚伯(圣经),
成吉思汗 有不起 Xbox Live 帐户,
然后,你知道,希特勒 不玩 土匪狼(Crash Bandicoot).
不幸的是我们有 很多的枪杀案
在美国我们最近 我记得有人上传
在最近的一起枪案发生后
当人们开始 谴责电视游戏
作为对此类事件的影响, 他们说,
"啊,我好奇为什么其他
有和我们相同游戏的国家
没有这么多枪击案."
你知道, 就像是说,
"我们不想让 人们去看电影
因为所有电影 都含有暴力."
但人们不会这么说
因为每个人 都只把电影看做
是一种媒介.
我不相信电视游戏 是谋杀的模拟器.
如果显示出, 以统计学上来看
那么情况刚好相反.
作为游戏我们 长时间以来从
许多磨难生存下来.
我们经受过国会, 我们经受过好管闲事的家长,
我们经受过 宗教式的歇斯底里.
你意识到 它是关于想象
和创新 还有与世界的联系
它不会是人煞费苦心
设下的陷阱.
所以,我觉得 这个问题只会
逐步自然的消失 然而我们
只需要坚守整地 直到这个演变发生.
没有哪种感官上的刺激能代替 当发明者的创造开始指向成功.
这样的情绪会让一个人废寝忘食, 甚至是朋友,爱情,及一切的事物."
--尼古拉·特斯拉
(8比特交响乐)
♫
那一簇篝火.
我们都经历过,
无论是实际意义上的篝火
还是倾听某人诉说 一个伟大的故事.
作为人类我们总是 带着动机和欲望
去悬置疑问.
哪怕只是一天的几分钟
我们想脱离生活的踏板
然后"通通抛开" 去沉浸到 我们身外的事物.
我们有这个机会 充当一名叙述者,
给予了用户们一个机会
到另一个世界里
尽可能的放松自己.
我们每一天面对的 现实生活,
就算它是经济上的, 或是它是一份工作,
或者是和金钱有关的,
你瞧,还需要一种介质 能卸下身上的包袱.
日复一日的日常生活 并不总是刺激的,
如果一天结束后 你可以打开平板电脑,
一台PC, 一个主机,
然后只是像 从这个世界逃离,
我觉得它是件很 美妙的事情去
让你进入梦境.
游戏里的叙述能力
完全能和电影媲美.
完全能比起 读书时的感受.
♫
随着产业的回归和复兴
我们来到了90十年代 和21世纪初叶,
游戏开始迈出 另一个演化的步伐.
故事.
♫
这就从本质上 改变了观众们
对一部"好的游戏" 所要的期望值
也对四处的游戏设计师们 拉了道门槛.
故事性的游戏是头 要用技巧去制服的野兽.
身为游戏制作人, 我们必须制规则,
我们编出的游戏宇宙观 必须合乎情理
还要有它们独特的逻辑感,
而一旦我们树立了这些逻辑,
我们让玩家的思维 和想象力来解决难题
以他们的方式 来应对这些世界.
我认为也许这十年里
我们学到的一点就是
让故事的发展 不被视频剪辑打断
使故事从玩的过程中
自然流露.
电视游戏是一种 向前倾的体验
而电影和电视是 向后靠的体验.
你每一分钟都在 驱使游戏的进展.
我之前的一个朋友
竟然还用游戏和 小说来比较
事实是 如果你停止阅读,
小说不会继续.
电视游戏也是同样.
在游戏里 设置一个故事
会变得相当困难
因为你必须还要考虑--
玩家会如何来应对,
在一部电影里, 你决定这对角色的对白
然后你写下来 就成为他们的台词.
故事线现在成为了 一个有趣的问题
因为我们不能完全搞懂它.
电影产业已经存在了
一百年左右的光阴
他们有一套精明的办法
至于这个故事在
视觉媒介里的含义,
而游戏的产业还没有 这些框框套套的.
即便是看书或看电影,
都完全是被动的.
你是在让叙述者 给你他们的视觉
或无论他们想告诉你什么,
而你是-- 你是在听了以后,
才慢慢向你呈现.
你影响不了故事.
对于一个游戏,整个 旅程都是一种奖励
不至于让结局 成为一份报酬.
这是我们的日行之事.
日日夜夜, 我们只是在生存.
从来不会中断.
♫
故事情节里 自发性意愿的概念,
对于游戏是很特殊的.
你不会在一首歌 中途时将他改掉.
你不能当还在 读这本书时
就改变他的结局,
但在特定的游戏里,
你的决定都有着 一个直接的后果
影响角色最终的命运,
这样就相当给力.
我觉得人们会响应这个.
你能否想象当重温 星球大战(Star Wars),
然后你回到 <帝国反击战>
当黑武士说"加入我," 然后你作为天行者
说了,"好的."
然后所有后续的电影 和所有的绝地武士,
全都不一样了 原因就是你做了那出决定.
这就是我觉得 电视游戏
从本质上 大大不同的
相比其他我能深入 去喜爱的媒体.
♫
谁生, 谁死?
我了解. 我们注定要做选择.
低着头, 他来了!
放下枪.
♫
你不必被绞进来.
我们必须作出选择.
♫
如果你执意的话.
我不明白 我如何能够
挽救其他人的生命.
我同样失去过 关爱的人.
♫
无论是<亚瑟王> 传说的经典原著
还是现代 繁多的译本,
人类在有一件事情上 从来不会出错的
就是我们会对信仰 持续提出挑战.
最早时候的叙述者们 在写作,
阅读,和阐述故事, 发觉了最原始的力量
不论是真实还是虚构.
我觉得 一但你向玩家
展示一个世界的风貌 和它如何运转,
他们陷入这个世界, 这就成为了他们的现实.
所以我觉得 作为现代的游戏工匠,
我们必须牢记 时刻去挑战信仰
是创造一个宇宙的关键,
一个能够让人深入的世界
有能够推理的原则,
和逻辑关系,
而不仅仅只是 利用所有这些马力
去让人赏心悦目.
而现在我们 有的这些主机
能提供超乎想象 的图像技术
炫绚烂的特效和 更加沉浸的世界,
和更多我们没意识到的.
从源于游戏之外的灵感,
角色与剧情的开发
我们尝试开拓 新的领域
能让你把情感 依附在角色上
使一个游戏角色
让故事充满感受,
使你想要和他们并肩,
一同出谋划策.
优秀的故事情节 不仅仅只是娱乐.
好的故事能够 帮助我们成长.
能够教育我们 关于过去
和挑战我们 去追求
更高和更大的理想.
电视游戏里的故事 并没有不同;
这堆篝火只是燃烧得 更加明亮和绚烂.
♫
要将很多东西完美的 同步起来才能运转.
你有画家,你有作家,
你有音乐,你有背景声,
你有时间轴, 你有配音演员,
你有动作演员, 然后你才有游戏,
你有了以上这些
你还要去应对 用户的体验,
所以我觉得 一个好的游戏
估计算是 最难做成的东西.
♫
如果你要情绪, 你就需要人脸,
在电影的世界里面,
脸是最便宜的东西.
你把镜头对准某人
瞬间就得到了.
但在游戏的世界里,
你要有数十万 美元的科技
你才得到看着 像人脸的东西.
我认为最为之激动部分
就是我们在 不断的发明
而且从不畏惧 新的挑战.
但是发明会很困难,
因为当你已经知道
它会是怎么一回事的话,
你就不会去发明新的.
它存在就是现实, 不是吗?
所以每当我们发明出
不管是一个设计的主意
或者是一种风格,
或者,你知道, 和故事有关的东西,
我们会有些去 依赖这种信任
但所有的 灵感和启示,
终将会到来.
然后你就得 开始开发原型,
你就造一堆原型
然后你试着去想,
嘿,当我们把这些主意
放到环境中时 是否好玩?
你知道,我觉得 到了Alpha阶段
但愿我们能 瞧得见乐趣.
它是分秒必争
因为年轻的时期很尴尬*
那些,你所掌握的-- 也许会成为很好的经验,
也许能将每个人的那份
热忱结合起来,
因为从开始到结束
都是个玩的过程,你知道,
但是会有些奇怪 的因素在里面,
一旦你们有了 几个新来的
然后碰到 你那些疼处,
搞出的那些龅牙,
超难看的眉毛,
你就会希望,
好的,我清楚, 我懂,
现在我得回过来 修改这些东西
做些修饰, 态度上也要修饰,
到街上走走,
给自己找找感觉.
你开始对你最庞大 的资源分层
就像一个好的剧情,
高保真的图像,
整体装饰的人物,
开始把你的高质量的生产
与基本创意 和设计要素嫁接,
你才能开始将 成品组装起来.
♫
工作从Alpha到了 Beta阶段
基本上意味着 一些列的东西
我们必须检查
保证能正常运作.
我们在Alpha时 基本不碰这些,
这些自然要放在心上
既然我们已经 开始打磨它,
对游戏性进行调整,
试着敲定那些 好的成果
或许给更多 时间和资源
开发或放掉那些
不太好运作的.
自1990年以来 较大的革命是
开始让人们来 测试我们的游戏
而我们看他们玩. 就这样.
由此改变我们 的制作方法.
意思是,到那个份上, 基本上是在
给我们自己做游戏,
所以如果自己 觉得好玩,就成了.
你做一个游戏时必须,好像是,
应该要有这样的. 感觉上对不对?
你必须有一个顾问部门,
但他们也是受薪的员工,
所以你不知得到的 是不是最好的回应.
而现在我们有Beta公测
和与粉丝们交流的能力,
如果你正确的运用,
作用也相当之大.
然后你把这些,认为是 久炼成金的结果
上交给第一方, 算是,主机世界上的.
而PC这边绝对 还是片狂野西部,
然而会产生很多对峙
如果你不能保证质量
或者PC产品上 很有多的漏洞.
所以你把东西给 微软(Microsoft), 索尼(Sony), 任天堂(Nintendo),
然后你就得等待,等啊等.
通常要让你等十天,
你知道,总是最伤神的时候
就像,好吧, 到底能不能通过?
所以呢,当我们接到那通 电话或是电子邮件,
也许过了十天左右,
你知道,就是, "嘿,看着不错."
接着就是庆祝.
或者是,"你有这些 关键的错误
和这些小的问题,
然后你需要 尽量的改正这些
大大小小的问题, 然后你才能重新提交."
然后呢,是的, 然后东西就能上街了.
大家爱之恨之,
大多数时候都有.
你两种态度都会得到,
无论你的游戏有多好.
你就得从容应对,
让其发表他们的意见.
放眼今天,事情已经 变得超乎想象.
我们看到的标题, 成1000次方的
编程和设计上的 工作量投入进去.
它是叹为观止.
它是做电影的一千倍
很吓人.
我不懂我为何要做.
( * )
故事情节在 游戏上的进化
已经不能 到来得更及时.
犹如 科技的崛起刚好
遇上了其所面临的机会.
从千年的转折至今,
游戏获得了前所未有
的视觉,感受 和游戏性.
踏入了下--下一代的历程.
♫
♫ 我感觉好到难以形容 ♫
♫ 某种化学正在我的
脑袋里散播 ♫
♫ 我抓到阳光不愿意放手 ♫
♫ 他在我的血管里点燃 ♫
♫
♫ 今夜就出发 ♫
♫ 你有的火苗, 我带你去战斗 ♫
♫ Whoa ♫
♫ 在我年轻的血液里 ♫
♫ 让我们点燃黑暗 ♫
♫ 你有的燃料, 我给你火花 ♫
♫ Whoa ♫
♫ 在我年轻的血液里♫
♫ 转速突破临界值 ♫
♫ 就要驶出边缘线 ♫
♫ 在这条旗标路 ♫
♫ 我还记得你说过 ♫
♫ "你是活着?" ♫
♫ "还是已经死去?" ♫
♫ 你最好让我知道 ♫
♫ 放上银幕就像在影院 ♫
♫ 赤身在站台上 ♫
♫ 也不会羞愧 ♫
♫ 要愤世嫉俗很容易 ♫
♫ 让我们转过身从新开始 ♫
♫
♫ 今夜就出发 ♫
♫ 你有的火苗, 我带你去战斗 ♫
♫ Whoa ♫
♫ 在我年轻的血液里 ♫
♫ 让我们点燃黑暗 ♫
♫ 你有的燃料, 我给你火花 ♫
♫ Whoa ♫
♫ 在我年轻的血液里 ♫
♫ Oh ♫
♫ Oh-oh-oh-oh-oh ♫
♫ 在我年轻的血液里 ♫
值得一笑 因为每过几年,
这个产业就稍微 改造它的形象,
无论是我们找到新套路
给玩家来带来体验,
或是出来一种新的硬件,
和一些新的科技, 新的应用界面.
总是在面临新挑战.
现在正是这个产业 最困难的时候.
我们正面临 主机的过渡,
然后我们观察--有 很多经济上的筹码
进场以后决定了 哪些游戏赚不赚钱
而哪些适合来做.
说实话,它 真的很难估计.
我意思是,没有人 能在5至10年以前
就能掌握现在的流行
没有人能在当时预测,
什么会是现在的定式.
每一代的游戏主机 我们得到更多的马力,
每一代的主机 都有人会问到,
"这样足够了吗?"
"好的,噢,这个太厉害了."
然后过了五分钟, "呃 *,
我猜也没那么厉害.
我要个新的东西," 你知道吗,
因为我们如此的 被它搅乱了兴致.
手段上已经从早期 成熟了不少.
有一部分是我们 终于有了技术
用值得信赖的形式 渲染角色.
以我们工作室的来看 如何提升我们的新系列,
进军这个下一阶段, 下一代的主机市场,
我们必须 突破思考范围.
我们必须考虑如何设置
一个基础结构
为了接下来十年.
♫
觉得在游戏的历史上.,
我们正在通过一个
很有意思的十字路口.
现在的发行商, 尤其是很多公司
相当愿意冒险
因为每个人都预见 一场大改变的发生
而没有人知道它将是什么.
我经常都拿 独立的开发商
和大型工作室比作是
在一艘汽艇上的几个人
和一艘整装待发的战舰.
都具备各自的优势,
我觉得这些独立人
意义上的形象化的,
和大发行公司绕圈圈
就是他们 有更多的机动性.
他们不需要 作出很多复杂的,
董事会级别的决定.
他们能专注于 想做的游戏类型,
就因为像 蒸汽(Steam) 这样的平台,
他们能带上他们的游戏, 使其更优秀,
然后直接带给这些
能散播他们存在的玩家,
因为他们对此游戏的喜爱
他们会告诉其他人,
他们会在论坛上分享,
把它列在好友名单上,
而他们不用 开销一笔荒谬的
在广告和营销上面.
AAA级别的游戏有 漂亮的画面,超大的成本,
超强的艺术团队,
但并不代表它总能
成为一款好的游戏.
的确,当一个 新的平台敞开
让爱好者们 能够创作产品,
你会获得相当大 分量的创新.
有意思的事情是
如果你能得到 一个200人的队伍,
创新上的能力 基本是为零.
你基本只能运用 最初的设计,
使之成型.
你的队伍越小, 你就能越多的探索
那些真正 瞬间闪过的灵光
那些在大部分
游戏完工后才有的顿悟.
你就会像是, "噢,你看,
这片或那片区域 会很酷
如果这么去做."
你知道,如果你 有个200人的队伍,
就不能栽在 这一角钱上,
你必须要是, "好了,这点很可贵,
但没有那份时间 我们必须要完工."
我的确实认为游戏里 有先行一步的例子
人们乐于去 寻找这些游戏里
拥有更多的角色与灵魂
比起之前已经体验过的.
一个大的游戏开发商 不愿意在
在 虚拟现实(VirtualReality) 的标题上承担风险
看能否应用.
而在被热情驱使的 独立开发界,
想尽可能的 作出最好的游戏.
他们通常不会坐着考虑,
"我要如何才能 让做出来的东西
投资后有 可观的回报?"
所以我觉得这 将在接下来几年
独立游戏的空间
将变得更加关键.
♫
"变化 是生命的原则. 那些只注重过去和现在的人
必将会错过将来." --约翰 F. 肯尼迪
♫
从这里朝哪出发?
许多人觉得 如果说到这堆
下--下一代的 游戏篝火,
传统用游戏手柄
连接到屏幕上的玩法
或许有其限制性.
其中一个我感到 很兴奋的东西
就是虚拟现实(VR).
我们中很多人 都能记得在90年代
草坪工(TheLawnmowerMan) 这部电影出来时
虚拟现实(VR)将会 成为下一个新宠,
但从未实现 因为
装置太大块, 图像技术很烂.
感谢最近 智能电话这块
屏幕和跟踪技术的翻新.
虚拟现实将强势回归.
一开始并没想要
设计VR头戴装置
我是想购买一个好的.
所以我尝试去 购买不同的头戴,
但没有一个是 我真正想要的
为了能让游戏 更为专注.
所以我说, "噢,管它的,
看起来我得自己来做."
然后我发觉这个是
随着这些年来
科技上的演化之后
最算可以实现的一件事.
你如何在虚拟世界里行走?
你如何自然的身体力行
超越只是坐着 用键盘和鼠标?
我们开发了 Omni.
是一个响应装置 让你能够
在你最爱的游戏里 自由的行动.
♫
如果你放弃 一切想法,
我希望永远不要扔掉
那些只想坐在沙发上
按一阵子按钮的游戏.
♫
这些早期用想法
最终孕育了产业 的先锋们,是否猜过
它有一天将会成为什么?
♫
是否会感到陌生?
还是从一开始就感觉
这些想法和创造
随着一代代的 设计师和艺术家们
会永久性的 改造这个媒介?
回到当我们还在
制作Atari 800 上 的游戏时,
我想人们会笑话 如果你说,
"这将会是有纪念意义 的艺术形式
有一天进入 史密森尼博物馆."
我从没想过它会有台上.
诺兰曾经还跳着说,
"噢,这会是 一个很大的产业
我们要卖 几百万套的游戏
它将占领一方天下!"
然而我全然指望 Atari 会失败
直到那天 诺兰 和 乔
从 华纳 回来.
他告知 华纳 想赞助我们,
2百万到3百万美元.
就像是,"神马?"
对我们来说神奇的是,
回到一开始, 当我们展望*这一切.
我们的确期待 有这么一天,
当游戏能像 一部互动电影,
能看起来与电影一样.
而,我意思是, 我们已经在那了.
这种好奇的精神 和创造力
一开始就伴随着 这个企业的诞生
仍是其原动力所在.
♫
今天的游戏设计师 将继续给观众们
阐述更多新鲜 和经典的故事.
起始从一个像素 已然重新定义
更超越了21世纪 讲述的故事.
游戏的未来已经 和以后的科技
在很多地方根深蒂固.
也很难知道在几年的概念上
科技从何发展.
我们拥有比 之前任何的媒介
都更高的发明效率.
我认为电视游戏 在接下来的30到40年
将变得无法想象,
当你无法分辨幻象与现实
你能够体验你 一直以来的梦想.
你有一大把很聪明的人
在这些事物上 获得更多智慧.
电视游戏,感觉上, 正在逼近全息面,
因为目的就为了
尽可能的模拟现实.
能否让整个世界电子化
让它变成更轻松,安全 和更愉快的地方?
我能看见我们 正在接近那儿,
而且接近的相当快.
有没有一种 不可言喻的词汇
强调现实生活 的重要性?
我觉得这个就是接下来20年里
游戏将质问我们的^.
♫
现代游戏产业形象 的规模和范畴
可能已远远超越了 创始人们
对其最大的期望值.
但是游戏创作将 继前车之路,
以历史和 文化为写照,
承载想象和科技,
传递着故事和经验,
给将来的几代人 带来更多惊喜与挑战,
无论它以何种的面貌.
♫
我想为什么那么多 "呆瓜"*玩电视游戏
因为我们自以为很强, 相互无法融入.
但在游戏里, 我们总能融在一起.
一直都是 .
即便是 我每天都在作游戏,
即便是 玩一部半成品
几年的时间 直到他们完美
然后把它们放上货架,
有很多的毛病 将会伴随着它,
我仍然有能力 将自己传送到
那个裹着铺盖的
熬夜到很晚的 小孩子
坐在一台很小的电视机前,
着了迷 .
我真的很想把它送给
另一个八岁大的孩子
让他也能在三十年后
能有同样的感受.
这就和孩子 在小时候想
玩牛仔打印第安 的原因一样
或是你看了<星球大战>, 你想要成为它们.
就是去实现幻想,
并且能让它实现在一个
完全自由互动 的世界水平
你能够全身心的去探索.
它就是如何让 我的游戏
去尽可能带来 更多人的愉悦.
而它回归到了 一项原则上
我们做游戏这项事业
就是为了愉悦别人, 为了娱乐大家.
你知道,原来我会对人说,
"有一天每个人 都会成为玩家."
它就像是一份抱负.
现在我基本 不能用这句话了--
因为,duh * 每个人都很明显是 .
某些事情是 从来没料到的,
在电影上你 会多多少少
去设想, 你拍一部电影
人们会保留那部电影
在十年或百年之后 拿来重温它.
在游戏产业,我从没想过 也是这么一回事.
然后看见人们仍然 爱着这些老游戏
意味着它们也许 会用一些形式
继续存活 在接下来十年.
♫
还有很多 充满着梦想的人.
我想说每个人 都会在洗热水澡时
想出好主意来.
正是那些擦干身子 后付诸于行动的人
造就了真正的不同.
我觉得世界远远有趣于
只是活在回忆里.
我对我能参与这个产业
感到很自豪,
但我觉得真正伟大的是
你能带上所有我们的知识
然后迈出下一步.
我还记的有部分的音乐.
( * * * )
我记忆犹新的是
我第一次玩 Bonk*的冒险.
那台上面有帝国战斗机和
那个摩托的东西.
♫
汉堡时间. 我超爱汉堡时间.
喔,水晶城堡! 幽灵与哥布林.
我闭上眼睛全部 都是俄罗斯方块
当时我就知道 它将成为
我一生的最爱的游戏.
. . . *
然后那个电梯.
. . . *
它是我和我们家的人 一直都有的关系.
它是饭桌上常有的话题,
然后它慢慢塑造成 我今天的样子.
我妻子一提起游戏 就变得像我妈一样.
她会限制我玩多长时间.
我记得第一个游戏 玩的是 别掉坑!(pitfall!)
在 Atari 2600 上.
从那时起我心中 就有一个特别的地方
留给玩家.
而其Atari有如此多的问题.
像,如果落灰, 游戏就不跑,
所以你就要吹那些游戏
然后操那些游戏.
-这样真的很酷. -借过一下.
作为一个工程师,
我觉得这里横梁少了.
在游戏上我最记得
是我注册了 ExtraLife(游戏慈善机构).
在第一年里我就 募集了超过1000美元,
捐给我选的儿童医院
让我感到作为一个 玩家的自豪.
(Boun boun boun ...mmuuuunnn...)
感谢.
在组队打 重返德军总部 时
遇到了很多好朋友,
有些我至今都考虑作朋友
即便是从来没 在现实中见过.
O-O
无论下一站将 带我们去何方,
我绝对会上这班车.
永远的玩家.
人们在玩具店里 相互厮杀
专门为了抢一个 任天堂 64位游戏.
我就是其中之一*.
'橙汁媒体工作室制作'
' 特别感谢所有赞助启动这个项目的人. 没有你们就没有这部影片!'
' 另外感谢天下的老爸老妈 为我们买了第一个电视游戏. '
我到了太空.
[ 剧终 ].