这是约瑟夫的信任和欢迎
在此 对Zee的课堂另一个视频
视频我将看一下
我用来创建Metal的过程
Slug tank fan art的原始形象
我在 这里描绘的坦克
zbrush 4r7 beta发送了一个关键镜头
使用ZBrush2密钥进行渲染
拍摄桥梁的设计是基于
各种金属弹头模型套件的图像
我创建这个以后就在网上找到了
测试期间的模型我没有
最初记录此过程
视频我再次重新创建了整个模型
从头开始，时间流逝整个
工作流程重塑模型
从那里开始花了4个多小时
一个圆柱3d对象所以现在这个视频
已加速四次，所以它是
约400这个速度时间推移这里
描绘了完整的工作流程并且只有
把我保存的区域删除了
所以开始我刚开始用
圆柱3d对象，我要走了
通过并将其分成两半
制作两个半球然后
复制它们然后扩展它们
在一个上做一点点
一边开始生成基地
踏板然后我会经历
与zmodeler中的桥接操作
刷这里来创造那些
连接然后使用切片
并转置来通过并添加
每个阅读更多的段
并且只是将它们移动到
现在你有点平稳了
可以看到我在这里，只是
使用大量的转置和掩蔽
当我正在做这个程序时，我问
区域反转掩码然后
应用转置效果做一个
通过这里和更多的桥梁
然后是一些封闭的洞和一些
只是试图获得那种形状而崩溃
就像现在我要创建一个
圆柱形状以产生驱动轮
对于这里的踏板，我只是拿了一个
圆筒，然后把它变成一个
仪器对象这让我来了
通过并绘制出圆柱形状
直接在我们模型的一个点上
然后我们来通过使用
替代聚合分组在这里
zmodeler刷和通过和
只需添加使用Q 的一些细节
网格动作和插入edgeloop
所以只是稍微清理一下设计
位更多的填充边循环移动
指向和替换
提示网格动作的功能I.
做了很多这个过程也将增加
两个边缘循环到一个区域然后
删除中心的那个以创建
斜面效应在这里我要去
复制前轮，所以你也
用作后轮
然后只需转置和使用
扩展并移动到各种 档次的那
反对，所以它适合更多
正好在踏板的底座上
那里的模式现在你会注意到我
生成这个外边缘循环我已经走了
直到现在并应用了一个新的多元组
到那个区域，然后挤出那个部分
out 来创建这种缩进效果
添加另一个气缸我做了很多
银添加然后操纵
他们用zmodeler画笔直到我得到
一个形状， 然后我将应用折痕
不同的领域产生艰难和
模型上的柔软边缘然后就是
把它们放在需要的地方
确保他们在那里正确排队
现在我抓住了IMM模型套件刷
我要拉一些螺丝
在那里，只是应用那些
这里的实际轮子让它看起来
喜欢它实际上有点附加
我快速追加的结构
立方体在这里我将开始生成
在这里踏上的赛道
所以当我操纵这个立方体时你注意到了
很多这样的光罩制程 的 再次使
掩盖空间移动到
带有空格键的模型然后
翻转面具，然后应用一个
转换效果， 所以我做了很多这个
整个视频的过程在这里我
也可以用夹子刷过来
并且我可以在模型上对齐点
通过并剪切一个区域，它是
将采取所有这些点
在那里展开区域，然后对齐它们
到我将剪辑线设置为的任何地方
所以我在这里玩这个曲目
有点尝试它所有的边缘柔软
而且很难看到我有一些折痕
模型并最终在未来通过
如果折痕也是撞边
在一个区域添加边缘循环的苛刻
在这里我要来通过区域和
有硬分或硬表面
然后在这里跟踪这条赛道
我将要经历一个开始
我也是一个斜面边缘的模型
将带来一些表面
有点太苛刻了
使用转置移动选项或您
可以按住ctrl并移动和拖动
我会复制那部分允许你
通过并快速测试对象
在你的模型上所以我发现它是一个
有点太苛刻，我不想要
让那些边缘变得苛刻我要来了
到现在， 只使用提示网格刷
并签署一些聚合组然后
用提示网格拉出那些
修饰符然后应用一些比例
这将是这种斜面
锥形边缘然后我进去了
操纵这些圆那些出
多一点，然后只是修改
直到其他地区的折痕
看起来我的目标是实现的，所以我
清理折痕出现，这是
吃剩的，所以它看起来 的 还不错
现在跟踪那里我将要使用
使用时ctrl shift单击
实际移动转置刷复制
这个部分，我要切换到
旋转并通过并旋转
所以这个重复移动的过程
旋转复制移动和旋转
得到所有这些真的很快
在这里应用于模型的踏板
我可以复制不止一个
追踪，因为我实际填写了
踏到这里，但因为胎面奇怪
形状我只是去那里感兴趣
逐一
您
所以我只是踏着
把一些聚合分组放在上面我就是
要通过polygroup转换掩码
他们在这里转置线这是怎么回事
让我过来和公正
在a处操纵这些多边形组中的一个
时间，所以我过来点击
转换的多边形组和拖动
排除我点击的任何多边形组
on是我唯一会成为的人
影响只是让你来
通过并操纵所有这些
个别件很容易在里面
ZBrush在这里还在玩
需要旋转和移动的踏板
把他们带走了一点点
那些轮子在那里
让我回到那个插入网格刷
我要在这里抓一个小活塞
有些人在这里添加这些
悬挂式元件我打破了那些
我正在使用已揭露的群组
它自己的子工具现在我要做一个
链条在这里驱动驱动轮我
要开始汽缸再
用这里删除一些循环
前沿循环，我要来了
在这里用zmodeler刷回来
现在我添加了一些边缘循环
要使用临时多边形组和
刚刚通过删除一些
这些面孔和我做同样的过程
从使用桥梁两个边缘，刚来
通过并开始弥合这些领域
一起开始创建拓扑
我正在寻找这样的服用
原语和操纵他们
空格然后使用像
使用zmodeler桥接到边缘选项
刷是一种很好的方式来通过和
在网格上建立干净的几何体
所以这将产生一半的
链在这里操纵这一点
更有点太聪明我要去
在一些我要缩小它的规模
这些目标一点点给它一点
一点斜角所以只使用提示网格
使用班次移动选项
设置我的折痕所以我们有一部分
链现在我要插入一个
在这里，中间的边缘，我要去
把它变成IMM曲线刷
让我从中生成三个多元组
所以我把它放在了中心位置
世界， 使用镜子和焊接
这将会反映出来
那个世界的中心然后我
我现在 可以申请第三个多元组了
这个模型上有三个多元组
所以我变成了画笔
激活曲线模式，现在我可以来
通过并开始从我的
模型
现在，当我把拓扑结构绘制出来时
基地真的很低，所以弯曲
刷不是我的处理方式
想要它，所以我添加了一个盒子
对象在这里和dynamesh它现在我
对该模型有足够的分辨率
按照我想要的方式生成该曲线
它，我将使用这一举动
将选项转换为重复种类
那些点在那里士气的位置
他们是怎么样的
实际上是驾驶那些轮子，然后我就是
要删除曲线，然后只是
把它们放在一起就像这样
然后我调整了厚度
有点太瘦，所以一件好事
关于ZBrush是随时要
做出改变并进入并改变它
当你处理这个低点
分辨率几何它非常有用
你会注意到我有演示头
我在那里使用了演示头很多
将我的模型放在画布上
确保我朝前与我
网格，所以只需点击加载它们
他们看到他面对的地方，然后去
回到我的模型帮助我
产生倒置的倒置踏板
和车辆所以我在这里找到了
胎面的内部太深
所以我现在就进来修改
那么多聚集和掩蔽
找到那些不同的领域然后只是
像这样移动各个部分
我正在使用的转置移动
对象，并确保我完全
前视图和绘制转置
排队，所以它被锁定在那台相机
飞机，然后我可以把它移出或我
可以碰到并点击
表面，它将产生这一点
将线条转移到该表面上
正常，它会执行那些
精确的世界改变了模型
固定车轮区域确保这些
螺钉被附接和在不浮
空间现在我正在修复秋天
镜子和焊接在这里，以确保
他们甚至，现在我正在追加
另一个立方体在这里开始生成
坦克的基体
使用zmodeler画笔并添加
边缘和掩蔽和使用转置到
生成表格，然后回来
通过qmesh动作和
临时多元组拉出形状
大量添加的边缘和使用折痕
并将物品移动到这些圆形
塑造并让他们处理更多
我希望他们如何在模型上如此
不断旋转，只是调整
不同的部分和玩耍
再次折痕和移动物品
获得更多不同形状的弯曲
并添加一些我正在使用的边循环
镜子和焊接，以确保它们继续下去
双方如果得到不同的下降
压痕太苛刻了一些
支撑边缘环在这里开始拉动
其中一些其他形式如
实际炮塔继续发布的帖子
我总是试图预先决定在哪里
边缘削减将在之前
实际上执行QED网行动，以便
允许你通过和
操纵你的模型漂亮的表面
快速，就像那些小插条和
经常在我使用zmodeler的时候
刷它做减法过程
在网格上，然后我将使用Z.
malar刷再次创建添加的形状
然后我将 用作单独的子工具
添加更多细节
我打算用连接的桥
保利 就在 那里刚进来
玩弄皱纹来获得那些
环顾四周并移除的物品
我不需要的折痕然后我在动
该边缘环向上和向下调整
那个实际的圆度下降了
只是玩弄了
在某些方面，还有一些更圆润
这些领域现在我要开始了
在一边添加一些碎片
坦克在这里，所以另一个缸使用提示
网格拉出顶部创建一个
漂亮的斜切的边缘，我只是要
把它插入一个插入网格画笔和
然后将其应用到模型，然后
将这些部分拆分为自己的子部分
工具，然后抓住另一个 的IMM
这里的模型套件只是拖出来
以及更紧凑的细节和
然后复制那个然后
适用带状焊接如此这般的
另外在这里添加X块
把它放在那里调整
其他形状，所以他们适合添加另一个
一个在前面然后进来和
添加一些循环来切割这个边缘
在这里再次减少编辑我是
倾斜一些这些边缘只是得到
这些地区的一点点柔和搞乱
随着折痕更多，所以它是一个
有点低，所以使用掩码反转
面具，然后移动它转置
因为我们看起来有点太小，所以抓住
该子工具再次更新
通讯部分所以他们不是
合并到一起并使用镜像
并焊接以使一切恢复原状
现在反映这部分是一点点
有点平，所以我要通过
并使用alpha来使这一点变形
我刚刚加载了一个alpha5
从一个圆柱体创建，然后我
把这个对象放在这里并将其分开
所以它有一些拓扑，现在我
使用拖动矩形画笔和那个
alpha和当你应用它时
模型的表面，它将形成它
一点点，所以它有点四舍五入
我现在可以把它放到前面了
这里的坦克有一个很好的回合
弯曲， 而不是真的
严酷的形状所以使用了很多
倾斜功能平滑区域
该模型的，因为我的工作只是做
alphas然后只是拖动它们
跨表面
在这里添加了一些更多的Griebel项目
有了这些我想确保
它们在所有方面都是一致的
模特所以我只是复制了这些家伙
而翻转过来，他们现在把上
该模型的背部，以及不
真的很想要这些小小的东西
这里有不同的尺寸
网格我现在将保持该区域一致
我正在添加这个烟雾导弹发射器
在这里，我刚拿了一个东西
球体对象并把它在现在
我只是把它缩小了
装修它，我想和替代
在这部分使用zmodeler画笔
我只想把它分开来
然后只是雕刻， 所以有时它
更快地应用于雕刻比它
为它们建模， 这是一个完美的选择
只是在这里使用阿尔法的例子我
刚刚选择了标准画笔和
然后打开我可以生成的拖点
该圆圈的一个尺寸，然后应用
到模型的其他区域然后我
回到现在填充这些孔与
该模型套件中的另一个IMM画笔
并设置绘制尺寸
确保每次我的尺寸都一致
画它， 然后只使用镜子和
焊接，以确保它在两侧
该模型
使用掩码移调你调整
现在有些地区正在进入，我要走了
打在这个背面的表面
在这里使用qmesh动作和
然后你会注意到这些旧的有多接近
线是这样我用滑点来
通过并滑出那些，现在我
要使用夹子刷和掩蔽
在这里将这些面部恢复正常
所以我做了很多这个，我会掩饰
使用夹子刷和它
然后回过头来对齐那些
在蒙面区域， 它真的很方便
让你的表面回归
再次平坦，你会看到我使用它
通过这个视频过程相当多
所以检查折痕和
曲率是添加一点的项目
有关qmesh操作的更多详细信息
您
添加另一个重复的xblock插入
在这里网格我正在寻找这些小东西
这里的东西 所以我将 在 这里使用
这些家伙和编译了一些不同
IMM刷在一起创建一个形状
这将是一个很小的通风口
回到这里实际的工程分裂
在那些家伙，我是一个新的子工具
正在申请另一个IMM
所以只是增加了更多的深度
而只是只有一个单眼mmm
并通过并开始结合
这些事情变得更有趣
在这里形成背面区域
看起来有点平淡，所以我补充道
这里还有一点细节
简单的快速立方体，然后添加
压痕和边缘循环泡沫和
软化这个网格上的一些区域
而我只是使用转置来定位
在需要的地方决定了这个区域的需要
被雕刻出来所以我建立了一些
边循环， 然后使用q网刷
来过并排出拳打区
然后质量该区域翻转并使用
剪辑刷到该区域的Glatt
又刚刚好和方形刚加入
的细节和不同点点
在这里的零件创建一个
多一点视觉趣味
并认为这些在某些方面太过分了
回到那个子工具然后推进
修改其中一些的那些方面
形状多一点，我让它工作
与设计好一些，
然后我想操纵这个形状
在这里，把它带到前面并使用
它作为一个保险杠部分，所以重用项目
你已经做的是另一个巨大的
省时间
你总是可以操纵他们，所以这
是那个背面的部分
我创建的网格，我将使用它
对于这些前保险杠区域
屏蔽并移动转置和旋转
并在需要时启用透明度
所以实际上这部分是如何被
影响整个模型和
然后使用移动转置克隆
复制这些家伙的选项
现在其中一个得到了存储它
一点点，所以你看我将要使用
该剪辑选项再次修复该边缘
然后我要复制那个
工具并使用实际位置选项
在这里几何中心它
对于世界而言， 这在您想要的时候很方便
将某些东西带回世界
然后来到位置区域
零零零，所有回去
世界的中心，我正在添加一个
这里有更大的保险杠并增加了一些优势
循环以支持我想要放入的洞
然后
不同项目的折痕采取了
形状我要复制其中一个
伙计们再次将它移动并填补它
孔有一点点更多的 附加设计
然后再添加一些IMM部件
它不是对的前面，从而平淡
坦克在这里使用墓地移动这些
球员大约分别作出决定，我需要
添加另一部分到这些后面的项目
这里有更多的缩放和转置
现在这有点太接近了
这个模型的背面所以我要走了
回到模型然后
操纵这个给它一点点
房地产玩，所以它不是
现在如此悬挂在边缘
是在寻找 更好一点很
没有漂浮在太空中，我有一个
小更多的空间 以一种玩
那些形状，因为这些都是
单独的子工具，他们都是
动态细分模型来了
通过并移动他们漂亮
快速来回切换和
在运行中改变设计思路等等
克隆另一部分，我已经
创造了一种再利用的方式
成为另一个添加元素
而不是实际模拟成这样
身体在这里我只是想用它
作为一个单独的子工具，所以这允许我
只是操纵这个非常低
分辨率几何，它仍在继续
给我相同的最终结果然后
只是重复了一次我要去
把它放在这个顶级作品我在这里
要取代我拉出的那个
身体这么好的那种
圆形边缘现在我要删除
原来一个从主体然后
清理所有的折痕元素
在它们之间来回切换
透视和正字法相当多
我通常可能在拼写方面工作
大多数时候添加更多的边缘
在这里软化这种过渡
曲线然后这将开始
产生一些这些烟囱
在这里的背面，所以附加一个
气缸然后通过和
快速添加一些边循环
镜子和你的优势和好
然后设置不同的多元组
这些家伙并延伸到中间
这部分现在是我在这里的最重要部分
想拥有它有这个漂亮的那种
弯所以我在做什么 这里是我
拿起那张脸然后把它挤出来
使用Q网行动，那么我把它
厚度现在我正在删除两个区域
这两个表面现在我正在使用
桥两个孔来生成
那圆形这样的过程
通过并克隆一张脸给予
面部厚度让你可以看到它
现在你可以正截形侧视
在任何你想要的位置然后
只需删除指向的面孔
彼此相对并使用桥梁二
洞，并得到一些非常好的效果
所以我做了相当多的曲线
我的模特身上的形状像这样的排气
在这里管道，只是使用转置
这是需要持有的位置
使用转置旋转时移位
将允许你锁定45度
角度所以它是有用的，然后这个
有点小，所以我去了
实际变形标签，我要去
给它 一点点膨胀吧
厚度稍微多一点
很小，因为这是低分辨率
几何形状它不会扭曲几何形状
当你在飞行中这样做时，那就太多了
不喜欢的定位了
踩着身体所以我只是
稍微调整那些然后修改
不同的部分只是旋转和
期待看到
我喜欢也不喜欢
在这里添加一些螺丝，我注意到了
螺丝有点太大了
前面所以我去了后面发现了一个
我已放置螺丝的区域
并根据它然后调整一次
无论我在哪里 ，我都锁定了那个画尺
应用该螺钉它再次将 是
相同的尺寸， 以保持螺钉
这里的模型一致
然后整个网格真的很小
螺钉在一个部件，然后是大螺钉
在另一个，所以我要开始
在这里切割一些线路做更多
消极的减法元素就是这样
通过并建立一些
边循环，然后填充那些
那个临时多人组这次我
首先折叠那些polygroups然后我
应用Q网格动作让它开始
产生这整个效果，我
通过增加这些边缘来实现
和切换动态细分
有点看到那个折痕是怎样的
看起来让我允许我去
通过并保持所有这些边缘
苛刻的模型，并给予这一点
缩进设计然后这个边缘
这里有点太苛刻所以我
刚刚在那里碰到了两条边
然后删除中心的边缘和
现在它又好又软又回到了另一个
圆筒再次在这里创造一个新的
在其上插入网格，然后拖动
那样的 - 给我一个支点
炮塔点，所以转入它
IMM画笔允许我拖动它
直接在一个点上
模型这些炮塔有这个圆形
对他们来说，所以我把它写在另一个
球体3d对象在这里，只是位置
这个在模型上，我有
透明度，所以我有点看到它
我刚才那个中心职位的关系
添加，现在我将使用剪辑
刷这里修剪这个区域
这里拉平双方等，从而
给了我这个非常漂亮的小形状
这里
然后我回来再加一个
IMM刷到那里只需添加一点
更多细节，只需转置它
并且现在看起来正确然后添加
这个桶的另一个部分
圆筒也是我旋转它
正确的轴在这里，然后就是
现在重新定位并缩小它
我把它排在中间位置
那里的球体直接在那里
中间然后我添加了一些边循环
在这里看看我想要的桶多厚
和间距是然后我只是
要像这样迅速把它拉出来
现在通过并添加一些边循环
通过这个区域通过这里
我将来到那些应用多元组
中间区域，然后我可以Umesh他们
我先是一种虾
我复制了这个工具并将其移出
因为我已经有一个气缸了
我打算在这方面使用它
这里的桶区我只是
使用移动来扩展那些然后
复制并旋转以获得
桶的其他区域然后
将这些合并在一起所以我有一个
单个子工具，我可以操纵
这进一步转向动态细分
在这里使用备用多元组
在这里添加桶的缩进我
需要一些边缘循环才能拥有这个
好的桶形现在我正在加入
另一个带有切片的边循环
通过它，它正在通过和
一次切入，然后我就是
删除那个中间边缘循环
在那里给了我一点点
斜角
所以我把它们合并在一起，现在我
可以扩大规模并对其进行操纵a
那些看起来有点儿的人多一点
有点太小试图解决这个问题
清除这些实际的油箱踏板
从这里跑进炮塔所以
只是走动刚刚轨道
现在只是遮住它们并移动它们
现在调整枪多一点
我需要添加一些小部分
这太有趣了
枪上的东西刚刚抓住了
另一个球体3d对象并添加了它
然后用它复制它
转置动作，只使用掩蔽
重新定位的重新定位
枪支上的球体一如既往
只需使用镜子和焊接来获得两个
他们在每一边然后只是玩
随着规模更多，你
使用转置线抽出的
你模型 上的任何一点都是这些
气缸有那么好的中间点
我来了，拖了一个转置线
关闭这一点和它要允许
我得到一个旋转点关闭
那个网格的中间部分非常方便
想要旋转特定的时候
区域
在这里添加了另一个快速立方体我就是这样
用一些折痕来操纵这个
添加一些起始几何我只是
要开始在这里制作炮塔
使用q网格动作
临时多人组开始
操纵几何区域
这里使用这个换档功能来
通过和移动而不是实际
执行q网格动作
我只是使用了很多转置剪辑
并掩饰来完成并开始
操纵这个形式我搞砸了这个
形成相当多，直到我把它带到哪里
我希望它如此混乱
通过增加不同来增加折痕
边缘循环只是玩形状
直到我喜欢它的样子
他们总是回头看看
整个模型只是为了确保它不是
太疯狂了，你可以看到
动态细分我把它关掉
这个网格实际上很低
几何，所以它允许你来
通过并迅速操纵
网格的表面真的很容易
使用切片添加一些边循环跨越
区域，然后使用镜和焊接到
一种复制在另一侧
随着折痕越来越多地玩
在这里寻找那些柔软和坚硬
边缘
另一个斜面区域到这里
这个花了我一点时间才得到
我想要的形状很多
和模特一起来回嬉戏
这里还没有完全满意 的走
并抛出并添加一些循环和
去除不同部位的折痕
使用大量的掩蔽和转置
现在操纵不同的区域
越来越接近形状我有点儿
寻找添加更多
圆这里的实际形状
然后仍然不满意这些折痕
所以我要经历一下
删除所有这些，只是使用碰撞
边缘确定圆度
一起去除折痕
其中一些领域
再次使用剪辑选项来
通过并整理这些部件
这是一个母马是这里的拓扑
那些没有合作，所以我只是
使用转置移动功能和
zmodeler刷会自动
掩盖除了你之外的一切
移动顶点时单击它很方便
在区域中间，所以现在我要去
通过并开始添加这些
火箭发射器到网格的一侧
这里有更多的气缸来创造这个我
要产生两个部分又像
最初的红色就是这样
然后我来复制圆筒
通过并开始操纵这些
零件在这里，直到我得到我想要的形状
所以它的大小非常好
那里的对象现在我要隐藏一半
这个物体和封闭的洞
这将给我一个平坦的部分
这里的网格然后我要去
那个平岛的分组
然后我将使用此举
与对照的转置和再次转移
挤出那张脸，所以我最终
现在我带着这些斗篷回去了
通过和删除一些面孔和
然后我要将这些合并在一起
并开始将这两个领域联系起来
得到这个形状所以使用基元来
建立基础形状，然后使用
弥补填补这些领域
这些区域太靠近了所以我
将它们向下移动然后再次桥接
然后我就摆脱了一切
除了这个网格的正面
这里和现在只有这个正面我
可以应用Q网格动作来提供它
厚度，然后我可以通过
并再次应用它来获得另一个
网格的面积在这里，然后用
转置规模将其缩小
现在我的身材确实如此
寻找然后通过并开始
在这里修改此网格上的折痕
如果你让多一点点
从中获得更多的圆度
对象然后根据需要逐渐缩小区域
现在只使用遮罩和转置
我希望它在网格上有点划分
在这里， 所以我来了，只是
添加一些边循环，然后给予
该边缘循环一个新的多边形组然后
Q网格现在这么少了
现在我在这里实际网格上的 divot
增加了一些零件或设计
元素， 它所以回到那个IMM
刷和添加这些插入网格
对象到网格上的中心点
这里
所以使用的另一个方便的原因
气缸启动对象来获得这个
很好的中心点
我只是得到一个正确的尺寸
然后复制它就像这样，我
要在这里使用镜子和焊接
把它复制到另一边，这样你
可以通过我的子工具列表在这里 看到我
只是有一个凌乱的名字，我通常会去
当我完成时 ，直到最后
在把它交给我之前用模型
任何人， 并开始清理所有这些
名称将它们合并在一起但在期间
创作过程通常只是
复制并开始四处走动
只是自由地创建实际对象
并没有真正关心命名
这点
所以添加炮塔的前部
这里只是写下另一个提示并开始
搞乱实际的折痕
和边缘样的决定有多难
或软区域将使用提示
这里的网格选项和缩放到锥形
创建斜面真的很快，然后只是一个
很多定位和尝试不同
网格中不同区域的高度
这里
但现在添加桶，所以带给你
另一个缸进入
如果你按一个位置并缩放它
在你做一个缩放选项之后它会
重复最后一次，这样你可以缩放一次
只要按一下我就会结束
重复那个缩放过程​​直到
只要你想使对象获得小
埋葬有点小，所以我只是
然后在那里设置一个简单的圆柱体
添加了一些边缘循环然后逐渐变细
因此， 我要加上
这桶的内部部分在这里如此
只使用那个提示网格替代
polygroup然后推它和
Commish行动设置了一些边缘循环
在这里增加柔软度和硬度
这些部分有一些内部的
并调整内壳的种类
我想要这些小膛线区域
所以我只是快速添加
提示网刷和这个小小的
桶部分所以只是重复那个主要
立方体，然后使用拆分
unmasked部件到自己的子工具和
现在我来了，刚刚开始
操纵更新折痕
和尺寸，直到它变成形状
我想要它
所以再次添加添加剂部分
单独的子工具，然后使用
zmodeler刷创建任何这些
减法元素所以我偷了
这里的坦克后部和
把它们放在这里只是为了得到一个
更多的细节在顶部，所以只是
重复使用部件然后复制它
我发现炮塔有点了
太低了所以我正在修改那个形状
刚刚复制的那个高度
部分离开坦克的主体和
刚开始再使用那件作品
更多的镶板和细节
网格和调整折痕
你要更加细节了
这里有一个小圆柱物体
再次等待，然后就是
它需要的地方去，还是位置
随时回去看看整个
形状，我仍然可以通过和
如果改变操纵不同的区域
在石头上没有任何东西真的需要
所以有些东西太小或太大
并快速转到那个子工具和
选择它并更改它以便添加更多
边循环并删除那些得到
一些斜面效果然后重复
那个圆柱部分并加上它
网格上的其他地方我只是添加
边循环和应用缩放选项
锥形末端或区域的不同部分
然后回过头来
压痕，然后只是切换动态
细分和关闭一看就知道
折痕现在更新我想添加
另一条切线在这里匹配
火箭队就这边加了一些
边循环然后给边缘循环a
新的polygroup 然后使用cue
用于推动该区域的网格动作
然后现在又回来了
更新关于该地区的折痕只是
确保它看起来不错，然后就
将这些边缘撞在一起， 这样它们
匹配那个外部人回来了
改变这个厚度，使得我
刚刚生成了一个内部聚合组
那个区域然后我只是在使用
与该移动提示网行动
聚组， 这将允许我
改变那个内在的维度
缸体加一点螺丝
在这里，并确保我有他们相同
大小作为模型上的其它螺钉
加入一些更多的部件的一部分，从而
暂停这里的另一个立方体
引入并开始操纵
这里的基本形状和这些是
也非常简单的原始
对象所以它基本上只是一个立方体
有它的一部分挤压出来，
逐渐变细，这一切都很美
钱这是相当惊人的多少
对象仅仅从字面上原始
形状我只是操纵了一点点
以获得理想的效果
所以这里有透明度只是缝纫
看看我的模型 的其他部分
我只想搞清楚这些暂停
网格上的区域现在调整
Resik刚刚去的地方
应用斜角所以我要申请一个
斜切所有的折痕
这里几何面板下面的模型
这允许我创建这个漂亮
而无需在网的柔软效果
手动切入那些边缘所以我来了
通过并获得这个不错的软区
这部分有那么只是把一些
那个IMM刷子和那里的螺丝钉
这部分是好走
我要补充一点
频谱部分如此附加另一个
在这里，我只是要切入
一些边循环的快速恢复
刷，然后在那个锥形
区域所以我把它区域介于两者之间
那些边循环一个新的多元组和
然后使用关键网格来推动动作
它并且得到了这个效果，我只是
要在I位置旋转它
点击实际结束的表面
盖在那里吸引了实际的
从转线直出
面对正常，这让我
基于此操纵它的大小
面对正常，所以如果真的很方便
你旋转了然后你想要
改变大小或它的长度你
通过，然后点击它
那个圆柱的末端指向那里
你知道画那个转置线
直接从那个表面正常
然后你可以操纵形状
随之而来的是更多的掩饰和移动
不同的部分只是确保它
看起来好吧现在检查它对所有人
我在这个模型上的其他子工具
这里有点薄，所以只是缠绕
一些
它会变成镜子并焊接它
在泰勒标志
所以我回来了那个小基地
在那里，我要添加一点
这里有更详细的起落架
只是把那个立方体弄得很薄
然后我刚挤出两个零件
通过并实际申请
它是折叠的，所以我不得不这样做
快速甩掉它刚下来多一点
细节在底部和底部
再经过我这样做，我发现，这
整个炮塔非常低，所以我
现在回来，只是向上移动
这些个别部分只是持有
alt并单击模型的一部分
实际上将切换到该子工具
我来了，只是切换到它
然后使用移动转置来移动它
向上并切换下一个向上移动它
切换下一个向上移动所以检查
比例再次，我将要来
通过现在生成这个小天线
在这里
所以很多zmodeler刷转置和
掩盖，所以一旦我的尺寸合适，我就是
通过下一步回来申请一个
斜切整个表面和
首先应用压痕，然后我会去
在那边和斜面修改器
操纵它只是为了生成一些
柔软的边缘，所以它将采取所有
那折痕然后斜切所有那些
褶皱边缘然后我要添加
天线部分在这里另一个气缸
并缩小它将通过
只需快速缩小顶部就可以了
在底部同样的事情，然后我
要切入另一个并挤出
它出来然后通过申请
折痕形状稍微柔软一点
看起来很好，只是旋转它
到位点击转置
所以我打算回到这里胎面我
只是要修改一些我没有的东西
像刚刚传来并获得
一些聚合分组所以我也有一个
另一边是另一面所以我
应用另一面镜子和焊接
修好了， 现在我正在修理胎面
一点点，然后他们仍然没有
做我想做的事情，我只是
整个区域揭露山雀和
现在我只是使用实际的举动
zmodeler中的无限深度选项
刷，只是操纵那些棒
改革，形成踏实而公正
检查炮塔有点儿
太长， 所以回来并旋转
它退缩然后缩短它
一些，我只是替换它
模型开始添加最后几件
到这里的实际坦克所以我只是
快速建立一些锚点
用立方体网眼刷，所以只需要
一个立方体，然后复制几次
只是移动它，你看我们
网格化开始添加其他
元素所以这个将成为一个
小小的发泄所以通过和
逐渐减少不同的区域
非常简单的几何形状和转动
动态模式将使它看起来像一个
实际上是更高的分辨率
我在这里我会用插图选项
这些前脸有点刻
所有这些多边形的表面
所以抓住内部选项，然后进入
设置，然后提示网格化
中间部分所以现在我有这个漂亮的嘴唇
现在我正在经历这个领域
调整压痕使它看起来都像
现在好了，我会增加一些排放到
这个网格所以我要回到那个
IMM刷我会去挑选它
在这里小小的发泄，我只是去
像这样，然后我定位
实际上只是要使用剪辑
刷它夹住它以适应那个实际
形状使夹子刷真的很方便
做这样的事情，你可以
用你知道不同的刷子或
不同的部分，然后使用剪辑
刷过来然后捣碎
那里的几何体，因为它是隐藏的
在这个通风口的墙壁后面
你不会看到几何形状
被修剪但它仍然给你
最后的效果我正在添加区域
对于探照灯这里添加一些
这些更多的斜面，所以我添加了一些
边缘循环我正在经历和
删除边循环将给出
那种苛刻的角度然后来了
通过并添加一些折痕来制作
确定它现在仍然很苛刻我要添加
探照灯组成部分，这只是
再次采取另一个球体
操纵它所以我需要一点点
所有的blong所以我正在使用此举
用于水平缩放以制作的选项
它宽，那么只要将它周围，
然后我要剪掉前面部分
马上关闭所以它给了我半圆顶
看起来快速添加一些支撑螺丝
然后为圆顶添加另一个球体
我正在操纵的部分光
它移动它确保它的线条
现在我要添加戒指
善有善报 ，所以我带来了光
另一个气缸在这里
只是定位它所以我要去
在这里添加一些边缘循环
刷量然后打一个洞
从中心出来 然后剪辑
然后一些区域使用夹子刷
然后将所有这些部分对齐在一起
应用一些折痕和一些斜角
只是要把那种苛刻的东西拿走
在我将这个斜角应用于此之后
仍然弄乱了 要做的灯
看到它的斜面现在它很柔软
看起来更好我会像
稍微点亮一点也有一点点
因此，我只是掩盖这个
真快和缩放下来 了
一点点，然后从规模
收缩我刚刚把它移出一点点
只是改变这些对象的大小
所以他们排队并匹配一点点
在光更好一点点
更高， 所以进入操纵我
得到这些小背天线- 所以我
取圆筒并将其切成两半
再次盖上那个洞然后再使用
克隆的控制班次移动选项
面朝外，然后我重新定位
这是世界的中心
在位置修饰符下面
我正在再次使用转置来扩展
这样它很适合并且添加
折痕和动态细分
然后再回来，我又添了一个螺栓
这部分在这里
现在我想要这些螺栓
有点长这一次打完，我把
他们实际上我将成为其中的一部分
然后使用移动转置线
为了成长，所以我有一点点
我刚刚来的那个更厚的螺栓
通过操纵那个对象来实现它
现在我要去了
这里添加更长的接线天线
采取另一个快速立方体移动它
位置，然后只是操纵它
快速测试它的所有角度和
旋转以确保它仍然适合
在那个小空间然后我申请
在动态细分中增加
现在我要添加天线，所以我
附加在另一个气缸秤上
然后使用移动转置选项
来样生长即气缸出来
让它更高然后只是操纵它
世界各地如果
适合并适用一些
快速折皱所以它很好而且光滑
现在我把它合并到另一个
部分顶端仍然是一个有点太
苛刻，所以我加了一点斜角
要旋转它然后镜像它
在另一边所以我只是检查
物品的比例再次确保它
所有行了，现在比赛多了一个
我要添加的东西就是这个
这里的一小部分，所以我回到那
IMM刷了然后把那个人拉了出来
这样定位他们
现在最初的气缸是我制造的
这个我们有点太大所以我
需要进入并修改它们
所以我要选择那个圆筒
再来，然后进来抓住那个
内部Poligrip再次移动它
所以它实际上看起来更多一点
嵌入式，就是这样的
在这里延时结束我希望这个
教程帮助给出了一些例子
可能会使用的工作流程
在ZBrush内部创造坚硬的表面
模特，那就是结局如此开心
zbrushing 并敬请期待更多视频
在z教室