这里的岩石就是被水冲刷了，在河流里面，超出水面一点的地方总是湿的，它是来自于MIST或者是水花的，因此我们就可以在ROCK上来实现这种外观。
方法就是添加一些specularity,然后在特定区域将它分隔出来，首先进入SHOP中，看看ROCK SHADER中，这是我们几个录像以前创建的，当前我们就只有一个lamberte
它就是lighting与diffuse, specular就跟1ambert很类似，这里有个F，但是为7让它与DIFFUSE绑定，就需要将它们加到一起7。lighting component, specularity, reflectivity,
它们总是additive,通过添加一个specular component，进入RENDER VIEW中，你会看到岩石上面就有specularity了，可以将它修改为glossy spec
这样就在岩石周围生成了明晰的高光。当期intensity就控制了我们看到的specular的多少，但是我只是希望在岩石较低的部分看到高光效果。
我们不希望在上面这里看到，只是希望在下面这里看到，这就是为什么这里是湿的原因了，因此我们就进入OBJ级别，我们可以使用一个属性来控制这里的specularity.
选择SURFACE下面的这个，然后进入VIEW PORT,我就使用一个timeshift来锁定这里的表面，当前是在83帧，我们需要将水面的位置传递给ROCK,然后通过它来控制这里的specularity.
因为这里的高度并投有发生剧烈的变化，我们可以将它锁定一帧，然后将它用于整个的序列中。因此我们就需要将水面的边缘传递给岩石。
创建一个divide，勾选remove shared edges，这个外观不错，进入线框模式中，会看到现在就只留下了边缘。这就不错了，然后我就要创建一个color
设置为白色，然后将岩石的颜色设置为白色，接着我们就使用一个point cloud，将水面边缘的颜色传递到岩石上，上一周我们讲过了point cloud.
我想你以前没有用过它们，你用的越多，那么就会越舒适，当然我们可以使用一个attribtransfer sop,但是point cloud会快很多，当你创建很复杂的几何体时，我就建议你使用point cloud.
因此我们就需要使用一个POINT CLOUD OPEN，设置P,我们将要提升这个FILE，因此就需要使用OP语法，我们希望获取颜色，因此使用point cloud filter.
它就是从我们传递到这里的节点上获取的信息，然后将它们保存到这个handle。中，我们希望获取的属性就是color,然后将它连接到这里。
现在就看到了黑色，写上op:'opinputpath,然后是这个节点，查看第二个输入，或许我们就可以增加radius的值，因此我们就将白色传递到这里。
然后这里的distance就控制了阈值，然后我希望这里有一点衰减的效果，因此将search radius设置为1.5，我希望它能够衰减，在靠近水面的地方高光强一些，而在远离它以后就役有那么强了。
为了让它衰减，我希望创建一个point cloud filter，这个就获取颜色.这个就获取水面边缘的点的position，然后创建一个distance，因此它就是当前点到水面边缘点的距离了。
因此我们就进入OBJ级别，取消enable light to viewport，启用pointdisplay，因此它就给到了我们从这个点到这个地方的距高，这个点到这里，这个点到这里，这个点到这里。
因为它就是从水面边缘获取了点，然后查找最近一个，然后给到我们distance，然后我希望将它传递到0与1的范围中。因为我们要将它作为COLOR的倍数器。
如果我们使用一个FIT, FIT这个DISTANCE，我们需要得到max distance，而这里已经有了max distanc巴，是1.5，所有这些超出1.5范围的东西都不会被查询。
因此我们就来promote这里的radius，因此我们就知道它是maximum，它可以介于0与其他值之间.将它连接到这里，你会看到它就反转过来了，0就是说当距离为零的时候，
而当距离大于等于1.5的时候就是1了，我就是希望将它反过来，你会看到我们就有FADEOFF了，如果增加这些岩石的分祈率，就能看到更加夸张的改变了。
因此它就可行了，在这里使用multiply,然后我想它会做相同的事情，我们可以使用最初的distance，而不是乘上颜色，我们还可以对它进行平方计算，
将它设置为2，这样它就会有比较快速的衰减了，这就是我们的设置了。我们希望用它来控制specularity的强度，因此我们就创建一个attribute,
这就是shader很棒的地方了，将它起名为spec_int，因此要记住它，我们会复制它的，将这里也设置为spec_int，接着在这里创建一个POINT SOP，我希望删除这里的COLOR属性。
因为我们不希望搞乱了其他东西，移除它，现在我们就有spec_int了，然后进入SHADER, Ks就是我们的specular intensity，在这里引入一个叫做spec_int的参数。
将它设置为不可见，它就会获取表面的属性，也就是SHADER应用到的那个，找到这个属性，然后使用它，你可以用它来控制这里参数，因此我们就将它设置为multiplier.
现在如果进入renderview,在岩石上就看不到spec了，或许我们就太激进了，当前还什么都看不到，现在来调试一下，spec_int.是个浮点值，上一个级别
我想这就是原因了，我们说它是个color,或者说是vector，但是我们只希望它是color，因此我们就创建一个vector to float,
去择红色通道，将它连接到这里，现在ROCK上就有SPEC了，让它出现在底部这里，这里就没有spec了，它就是我们所希望得到的了，下一课，我们会创建FOAM LAYER.