好吧，我们就到了这座山。
我们要做什么来开始深度 雾霾，我们会在冰雾区域之后进行。
也许我们会先这么做。
它可能位于此处的这组特定节点之前或之后。
但最肯定的是，在我们找出亮点之后。
所以我们想要有亮点 ping，然后我们将进行深度欺骗。
这被认为是深度雾化 然后我们将添加对比度。
所以我们要做的就是达到我们的 扫描线渲染，我们想去......
好吧，实际上你不必去任何地方。
您可以直接进入扫描线渲染并查看它。
你实际上会看到它自动给我们提供了深度通道
因为我们正在进行哑光绘画工作流程， 所以我们这里已经有一个深度通道了。
那么你想要做什么来加快速度，
再说一次，我们不想加载所有这些节点和类似的东西。
所以我们要做的就是进行预演
并将其切换为“渲染”而不只是“RGBA”，我们会说“渲染所有通道”。
然后如果我们渲染其中的一帧， 我们将获得存储在那里的深度通道。
所以我们只渲染一帧。
现在如果我们按下这个按钮并点击“重新加载”，
你会看到这些小彩条就在这里
这意味着其中之一是深度颜色。
我具体忘记哪个是深度的意思了。
我想可能是粉红色的，但我不记得了。
无论如何，这就是我们得到的。
我们也有一个动作通行证，但我们不需要它。
所以实际上，如果你想提高效率，
你可以做的就是在这里放置一个Shuffle，或者实际上放置一个Remove节点。
你会说...我们可以将其从“删除”切换为“保留”，
我们说保持 RGBA 并保持深度。
这就是我们真正需要的。
我们不需要渲染运动矢量。
如果你想添加运动模糊，运动矢量就像矢量模糊，
但我们要做的实际上是用运动模糊来渲染它。
一旦我们渲染出完整的序列，我们可以使用
多个样本，这样我们就已经有了运动模糊，
这意味着我们不需要出于任何原因在此基础上渲染运动向量。
是的，我们会继续这个。
所以如果我们去看看 RGBA...现在如果我们渲染这个...
他们将重新渲染该文件，我们可以
重新加载它，你会看到我们只有深度。
所以看起来深度实际上是那个小盒子的深蓝色。
我们可以复制这个。
我只是要复制那张照片，然后我们就把它取下来。
让我们在我们所做的小冰雾之前尝试一下，
然后我们会看看是否需要重新组织它的去向。
但我们只看图片。
所以它看起来像这样。
我们正在观察冰雾的尽头。
但在这里，我们只是洗牌深度。
将其洗牌并将其切换到深度。
并将深度放入 Alpha 通道。
然后我们可以看到这样的东西。
而我们想做的是……
如果我们提出远点的话，事情会更容易
白点和黑点的接近点。
这就是我们要做的。
所以我们将选择白点，暂时禁用它。
我们可以上下起伏，看看我们在做什么。
确保它已被禁用。
我们将选择我们能看到的最远点。
所以我们将选择白点。
因此，按住 Ctrl 键即可将白点移至此处。
并确保其设置为 RGBA。
然后对于黑点，我们将在这里选择最近的点。
然后如果我们重新启用它并返回
在正常曝光下，我们会看到这样的东西。
这实际上就是您想要的。
你不想要相反的情况，因为如果你有相反的情况，
你在白色的衬托下有一种深色的边缘
你可能会遇到一些像这样的边缘问题。
所以实际上你想要什么深度 过去看起来就像是褪成白色
然后很远的距离就像纯白色。
所以你没有像黑底白字或白底黑字这样的颜色。
就像褪色并朝同一个方向前进一样。
所以现在我们能做的就是用它来创造一点雾。
所以我要做的是获取一个常量节点。
所以我会用一种你不想做的方式来保存它。
我以前这样做过，这就是我使用的方式
直到我意识到这不是最好的方法。
你知道，你进入等级节点并开始提升。
你知道，你可以开始用它来举重。
让我也做一件事。
我们想要取得这个的阿尔法。
我们将掩盖另一个 Alpha。
所以它看起来会是这样的。
你说：“好吧，嘿，这不是我们刚刚做的吗？”
你说不要放置白点，这样它就会这样做。
这就是我所说的，但是 Alpha 将是一个更柔和的边缘
如果你掩盖深度，它只会给我们一个更好的边缘。
所以我通常会这样做
与以其他方式做相比。
因此，如果您以其他方式进行操作，那么我们就来演示一下。
只是为了快速展示这里的例子。
这是我们的深度通道。
确保它在这里。
洗牌。
让我进一步解释一下这个概念。
好吧，那么...
看看这个，我们就会得到它。
RGBA。
如果你看一下边缘，你就会知道，它们有点锐利且对比鲜明。
所以有时通过这些深度传球， 你会得到这些脆脆的边缘。
取决于您使用的渲染引擎以及类似的东西。
你能做的，你能做的， 是一个 Premult 并将其设置为 Depth。
有时...哦， 抱歉，让我们普雷穆特。
是的，Premult to Depth 并把它放在前面。
并照顾。
这是您可以做到这一点的一种方法。
所以你看我们是否预先考虑了 深度，它可以修复这些边缘。
如果你不这样做，你就会得到一些锋利的边缘之类的东西。
如果您使用此通道，您的图像看起来会很糟糕。
所以我想这是另一种方法。
一般来说，我只是喜欢这样做。
我喜欢随机播放深度，这样我就可以看到未预乘的版本，
进行调整，然后我就把它掩盖掉。
所以我想无论哪种方式在技术上都是可行的。
但是，是的，所以我们这样做的原因是
对于那些可能有点困惑的人来说，深度......
基本上，深度通道是未预乘的。
所以你可以把它想象成半透明
在那座山的边缘，那里很远
计算机尝试在边缘进行采样和混叠。
默认情况下，它不会在深度通道中执行此操作。
所以你只需要将它乘以 alpha 即可。
Alpha 具有很好的抗锯齿质量，而且它正在做到这一点。
所以如果你这样做，它会修复你的优势。
所以有时你必须这样做，有时则不需要，
取决于您获得深度通道的渲染引擎。
但在本例中，我们需要这样做，因为我们希望边缘与我们的 CG 相匹配。
这只是需要记住的事情。
如果我们在脚本的不同区域进行深度雾化，
例如，如果我们正在做深度雾化
在这里，您会看到这是一个预乘图像。
所以我们拥有所有好的优势。
但如果我们取消预乘，我们也可以在这里进行深度雾化。
然后我们就不需要做我刚才解释的事情
因为如果你有一个未预乘的未预乘的，
你们可以一起完成工作，然后再进行预乘。
所以只是为了向你展示， 让我们复制它。
我只是想解释一下这个概念
因为如果您不知道这一点，深度传递有时会有点令人困惑。
因此，如果我这样做，我们就复制我们的成绩。
好吧，如果我们不预乘的话，这就是默认的深度通道
我们只是做了一点白点调整，让它更亮。
所以它的边缘有点脆，诸如此类的东西。
因此，如果您要在这里取得成绩，请将其插入我们的 CG 并提升，
它会匹配，然后我们可以预乘。
所以它在做同样的事情。
它确实在做同样的事情。
所以这就是我们可以从事其中的原因
在预乘上，做我们的成绩，然后重新预乘。
然而，我们需要采取不同的做法的原因
是因为我们没有在脚本中制作雾。
因为我们稍后要制作雾，
我们正在做这件事，而这件事已经完成了。
所以边缘是软的。
我们已将其合并到我们的图像中。
因此，我们需要确保该优势与我们拥有的优势相同。
我们需要做的另一件事就是抓住我们的 Transform
我把它放在这里是为了放大一点
因为我在 Y 中稍微缩放了整个环境。
所以我们只需要记住将其带入即可。
好吧，这是一个很长的解释，
但这是需要知道和理解的事情。
如果你们不明白预乘之类的东西
我在 Nuke 5.05 中对此进行了相当广泛的解释。
所以如果你一直在关注整个系列，
是的，Nuke 5.05 中对预乘进行了非常深入的介绍。
所以我不会继续重新解释之前的内容
从头开始上课，因为这是一个 Nuke 系列。
希望这是有道理的。
如果您感到困惑，可以向我提问。
我会尽力解释一下。
是的，所以这是有效的。
现在让我对我之前所说的内容进行第二个解释。
我说，你为什么不想散去你的迷雾呢？
为什么这不是最好的解决方案？
在我们讨论这个概念之前，让我们先改变一下我们的脚本。
让我们把它变得更整洁一点。
所以它正在下降。
这样比较垂直。
再说一次，我想你可以用任何一种方法来做。
我想我喜欢这样做，只是更直观。
但是，是的，我们会解决这个问题。
所以我们不想这样做的原因很重要
你知道，雾并不总是统一一种颜色。
所以如果你看山景照片，有时你会受到光线的影响
一个区域的雾的颜色，而不是另一个区域的雾的颜色。
举例来说，如果这里有光照射，
如果这更像是一个阳光明媚的镜头，你知道，即使在这里，
我们有这样的情况，就像有一些阳光来到这里，而不是这里。
雾依然存在，而且雾不仅仅只是让黑人升起。
它也稍微减少了亮点。
这就是我们不想使用电梯的原因之一，因为
我们实际上想非常非常轻微地减少高光
后面的电梯实际上并没有这样做。
电梯只会增加黑人。
所以实际上你应该做的是做这个，做一个向下乘法。
你会看到你如何失去高光细节，你失去了
稍微突出细节，然后你就可以抬起来了。
所以实际上如果你这样做的话它是两次颜色校正
方式，但我不喜欢这样做的原因是
因为要获得五彩的雾并不容易。
你只能做一种颜色，然后如果有一束光
想要对这个区域进行颜色校正，我们应该怎么做呢？
我们必须再考一个年级，然后我们该怎么办？
我们可能需要伽玛，或者你知道，这只是你
开始搞乱所有这些颜色，但它没有做到这一点
不再是正确的方式了，因为你就像
相互强加不同的颜色等级。
所以我认为最好的方法就是采取
一个常数并用该常数掩盖深度。
所以我们基本上采用纯色并掩盖它。
所以这将是雾的颜色，我们可以选择
一种中性的颜色
颜色。 就像这样，并确保这个
有一个 alpha，所以 RGBA，我们将 alpha 设置为 1，所以它是
一个可靠的 alpha，让我们扩展我们的脚本。
我们也会让它更加垂直一些。
所以我们现在可以说一个掩蔽节拍。
我们就像这样的黑雾，我们可以合并它
超过。 所以你得到的更像是这样的
让我们确保我们的 alpha 在这里是正确的。
因为它最后应该是非常坚固的。
让我们看一个。
并合并过来。
是的，所以我认为这是正确的。
是的，这是正确的。
显然，我们不会这么厚。
所以现在我们想要做的是我们可以减少很多。 所以我们会打分。
所以我们已经标准化了我们的深度。
我们只需要调整它的位置即可。
所以通常我会保留那个成绩。
我们将做另一个等级，我们可以使用白点
和黑点确保它设置为 RGBA 然后我们可以
上下拉动它以调整雾开始和结束的位置
这样你就可以将其滑回来并获得类似图层的效果。
还有这样的事情。
所以如果我们成功的话你会看到我们可以我们可以
真的只是在这里达到我们想要的水平。
所以通常我会把它放在很好的范围内
像这样，然后我会降低伽玛值，这样你就可以
你能想到的就是黑点
和白点是深度切片的地方。
所以这个家伙的开始和结束但伽玛实际上是它脱落的程度。
所以这就是你可以想到的方式，所以我
希望它能稍微覆盖这里和这里。
所以我不希望它是纯黑色的，但我
也不希望它变得像超级雾一样。
所以我将大幅降低伽玛值。
所以我会减少很多然后我们就
如果我们需要做更多的事情，就会变得像轻微的雾一样
那里的颜色等级我们可以做到，但确实有一些东西
像这样的温柔和微妙就可以了。
现在我们可以合并它了。
所以如果我们伽玛开始增益，这是一个非常微妙的效果
一直往上看，你会发现它就是这样做的。
它实际上就像一个非常软的等级，但它正在褪色
超越距离，这给了我们一个很好的品质。
即使我这么认为，你也可以补充一点。
让我们尝试一下，这是一个非常非常微妙的过程
效果就像在正常曝光下你几乎看不到它。
所以你甚至看不到它太多，我们可能需要修剪掉那里的边缘。
它看起来有点难看，所以我们可以把那里的边缘切掉。
但是，是的，让我们继续这里。
让我们确定一下。
好吧，那我们就一起玩吧
黑点再次带来更多一点
这可能太多了，但让我们看看。
看到这一点的最简单方法就是一路获得
向上，这样我们就可以看到它对黑电平做了什么
真正关心这里的黑色水平。
这就是我们主要关注的。
所以一切都会开始变得扁平化。
这可能会是一件好事。
因此，如果我们一路获得增益，您会注意到
有点开始看起来更有摄影感了。
问题是现在我们有一个超深的黑色和背景。
所以我们需要在之后返回到后台
并开始在不同的领域提升它，因为
我们不应该有像纯黑色这样的超黑东西。
你几乎不应该拥有像这样的纯黑色的东西。
如果你在 CG 中看到纯黑色，很可能是一个错误
因为它不会发生在相机中，即使它只是
即使您在漆黑的房间里用相机进行拍摄，也永远不会是纯黑色。
这就像不为零的值。
所以即使你的谷物会稍微提升一点
少量。 所以她是一个值得牢记的好规则。
所以我认为这很好。
它有点提升它。
让我们看看添加雾之后的样子
我们可以得到一点，看看我们是否失去太多
对比？ 我们不会失去太多对比吗？
所以像这样的东西看起来更好然后如果我们
禁用你看到它是多么墨黑，仅此而已
它所做的一切只是让细节变得模糊
而且它还稍微使亮点变平了。
所以我们可以回到正常曝光状态，我只是
打开和关闭来感受它的外观。
我们失去的一件事是高光的对比度
一点点我们可能想带回来一些
颜色等级之后，我们做了一些工作，你知道，把它找出来。
我认为我们正在失去一点点，但我认为它会
是我们可以评分的东西，这样我们就可以在完成所有的欺辱和其他事情后进行评分。
我们将进行最终的创意评分，这将使事情恢复正常。
所以我要修复我们 CG 中存在的那个小边缘。
让我们看看为什么会出现这种情况。
那么我们就来比较一下吧。
是的，我们可以
我想快速检查我的深度传递。
看看这是我们真正正在创造的东西吗？
让我们来看看。
是的，那里的边缘有点暗。
所以我们实际上有一点深度通行证。
他们总是有点奇怪。
所以让我们解决这个问题并准确查看
我们正在处理的是什么。
所以我们把这种淡入白色遮蔽的效果去掉了。
我想我们只是看到了后面的一小部分山。
我想后面就只有一小块山。
让我直接将其合并到我们想要查看的图片上并使其下降。
我将把 Alpha 移到 RGB 中，看看发生了什么。
所以它想在原始图片上看到它。
是的，我认为这确实是我们所看到的，这很难。
你甚至在这里看不到它，但是
两者之间其实还有一层距离。
我认为这两个物体在这里。
是的，那里有一点奇怪的边缘。
让我们看看其他一切都匹配的情况。
所以这一定是正确的。
所以是的，即使在这里我们也有一点点黑暗和一点点明亮的边缘。
可能是因为我们的方式
将我们的哑光绘画投射到这些区域下。
因为我们前面就是做那种卡的
通常这应该会增加你的深度通道。
所以这有点奇怪
事实上，不，因为这是纯粹的CG，所以我不完全是
确定为什么会发生这种情况，但最终让我们用简单的方法解决它。
所以如果你遇到一些奇怪的问题。
我们能做的就是把它剪下来。
所以我们就在这里进行轮转，然后将其切掉。
所以我们会看到合并模板然后我们就可以制作
在这里进行一些手动调整以减少此问题
边缘，这将解决我们的问题。
我们就这样把它切掉，然后再切下来，然后把它切掉。
那应该没问题。
如果我们现在需要扩大迷雾
不匹配我们也可以做边缘延伸到
解决这个问题，但那里只是一些奇怪的边缘。
因此，我们将通过快速、简单的解决方案来处理它。
那么让我们看看它是什么样子的。
所以我们禁用启用。
所以我认为这还可以，可能会损失一点点
像一个像素之类的雾气，你知道，你可以
进入你的阿尔法并把颜色设置为纯灰色
如果你想成为超级完美主义者，那也有同样的价值。
但你不会在这个比较中看到它。
所以我认为这已经足够好了，什么
我们也会这么做。 所以我们就这样做了，因为它是一个旋转。
这不会停留在我们的场景中。
所以我们就带着这个大圆的东西来到这里，然后把它坚持下去。
所以现在我们知道它会坚持下去并且修正
到我们的深度通行证将停留在正确的位置。
好的，那就好，我们将继续。
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