再次在这个视频中我们正在寻找3D纹理的完整初学者指 南，
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我们将关注基本的纹理，
手绘，
纹理，
PBR纹理以及使用哪些纹理，何时使用
首先，
什么是纹理纹理是为对象构建材料，
所以在某些程序中基本上复杂的着色使用Photosh op等图层，
每个层以不同的方式影响材料。
其他人使用一系列连接的节点，如搅拌机循环，
这些节点中的每一个都以不同的方式影响材料。
节点往往是大多数专业人士的首选，因为它更容易，
特别是一旦你习惯了更复杂的材料。
统一，
例如，
最近在他们的游戏引擎中实现了基于节点的纹理系统，
令大多数用户群感到高兴。
所以，
材料和纹理之间有什么区别？
好，
材质是构成对象外观的所有属性，
所以它的颜色，
颠簸，
光泽度等。
将纹理放置在材料上以获得其中一种效果。
所以，如果我们采用由几种纹理组成的木地板材料，
颜色，
光泽凸起等等，
如此多的纹理构成了一种材料。
这些纹理可以手工绘制，照片可以用模板涂上或放在上面 ，
或者你可以在程序上生成它们，
这基本上是让计算机制作的。
质地，
艺术家可能更喜欢手绘，
和一些用途，
模板编码器类型可能更喜欢。
程序性地产生，因为它们更基于技术，并且他们可能使用 模板，其中所需的艺术技能稍差。
我认为在这一点上重要的是要提到无论你什么时候，
为您的对象添加纹理，
你的程序需要知道如何将这些纹理贴合到对象上，所以通 常你需要打开它。
我很快就会对此做一个视频。
所以在角落里寻找卡片以及描述中的链接，很快就会有关 于如何设置手绘画如何设置模板的说明中的链接，我会尽 快做一个程序纹理。
所以，
让我们看看不同类型的材料。
有两种不同类型的材料。
照我看来，
有基本的材料和手绘会在这之下然后有PB，
代表基于物理的渲染基本纹理可能由颜色和凹凸组成，作 为初学者，
那是个好地方。
开始这种类型的纹理与手绘有问题，
他们不会对环境做出反应，
所以在现实主义方面，
他们是有限的。
他们能，
然而，
非常适合漂亮的风格外观，
PBR纹理不同。
PBR旨在对环境做出反应，因此非常逼真，因此对于任 何逼真的风格，
游戏，
电影或建筑可视化你想要使用PBR纹理。
有四种主要纹理构成PBR材料和大多数3d。
软件现在支持这一点。
以同样的方式，
首先是颜色，
这是你的主要纹理，
有时被称为反照率，
而且显然那是正在经历的颜色然后是金属的。
这告诉我们对象的哪个部分是金属，哪个不是。
这很重要，因为金属对光的反应不同，
然后有一个粗糙，
玻璃状或光滑度不同的程序给出不同的名称，
但这可以控制模型在不同位置的闪亮程度，最后，
来自凹凸或法线贴图纹理。
这可以控制崎岖感。
这比建模所有的凸起更可取，
因为它节省了大量的渲染时间，并且当所有这些纹理组合 到PBR中时，
他们对环境做出反应。
所以它非常通用，非常逼真。
所以我在草图制作中移动了我的斯巴达战士，
这是一个在线发布3D模型的地方。
你也可以在那里购买3D模型。
真的很棒，
因为你可以看看纹理，我会用这个作为这个模型的一个例 子。
我遵循了PBR工作流程，
但它也是一个手绘的PBR工作流程。
所以这里有两点都在这里我可以去模型检查员，我可以开 始查看模型及其材料的细节。
所以，
让我们从没有材料的基本模型开始，
所以这显示了基本的几何形状它是非常低的poly，
如果我把线框放在你可以看到。
所以这适合游戏，
也许甚至是手机游戏，
如果我打开法线贴图，
你可以看到正常地图上的细节，
但它没有增加Polly的。
这是因为法线贴图只是告诉渲染引擎如何从模型中反射光 线，
所以它对于不增​​加渲染但增加细节非常有用，而且我 从我做过的高多边形范围中获取了这些信息。
让我们来看看基色。
我关掉线框，你可以看到底座。
颜色看起来非常扁平。
颜色甚至可以比这更平坦。
我其实是因为你手绘的是一些高光和阴影，你可以看到，
但这并不总是必要的，
但它只是采用了我想要的风格。
让我们看看下面的金属性，
所以你可以看到使用黑白面具白色是真的，黑色是假的，
所以白色是金属，黑色不是，
正如你在那里看到的，
如果我把它转回到最终的渲染，你可以看到因为金属以不 同的方式对非金属材料作出反应而产生的影响？
然后？
最后，
我们有粗糙，
这是粗糙度图，
所以这使用灰度。
所以黑色的部分不是很粗糙，白色的部分比这个区域更粗 糙。
所以，如果我进入最后的渲染，我按住a​​lt并左键 单击移动灯光，
你可以看到我们背景中的光泽。
现在，
如果我选择其他型号，
这只是手绘这样的。
在这里，我现在进入模型设置，如果你拥有模型，你只能 进入
但在这里我可以改变背景，
如果我改变这个背景，
它现在是非常黄的背景，我把它改成深色背景。
它没有那么大的影响，我会不断改变。
它确实会影响光线以及光线进入模型的程度，
但显然这里没有任何反思，你可以看到，
这些背景中没有一个对阴影的影响比任何东西都大，
如果我移动光线，
你看不到任何可以看到阴影的反射。
显然颜色有一些影响，
但不是很多。
所以，让我们对斯巴达战士做同样的事情再次在这里，我 在设置和这次。
如果我改变背景并移动它，
谢谢你的收看。
你可以看到不同的背景，光线和紫色，
例如，
穿过这些闪亮的黄色。
所以希望如此
你可以看到这最终变得更加逼真而不仅仅是手绘，
你应该能够看到影响物体的颜色。
进一步粗糙是非常重要的，它经常将业余模型与专业模型 分开，
因为业余爱好者经常离开这一步。
值得注意的是，我实际绘制的粗略值，我已经考虑过亮点 的位置，
并且物体会碰到东西，因此更有光泽。
甚至皮肤也有不同的光泽。
所以我的基色是我的金属色。
我确实画了，
但那是公平的，
我画的直接粗糙，最后，
法线贴图。
我拿走了我的高塑造型，
这一切都是在搅拌机中完成的。
所以你应该使用什么类型的材料和纹理，
什么时候应该好好利用它们
作为一个完整的初学者，
我建议使用简单的颜色，
做低聚工作并为其添加不同的颜色，并习惯颜色如何相互 作用。
然后我会前进到实际的纹理。
你可以在上面画这些，或者你可以找到图片和图片并将它 们添加到你的材料中。
之后，
你可以试试凹凸地图和普通地图，一旦你掌握了它，
您可以尝试使用完整的PBR工作流程，使用光泽度和粗 糙度，并使用金属等不同的方法，
那些手绘纹理，
它们看起来非常适合风格化的外观，一旦你习惯了，
你可以开始计算如何绘制PBR纹理。
所以希望能给你一个粗略的纹理和材料概述，
请检查说明中的链接以获取进一步的教程和纹理教程。
也，
我希望整合一个网站，对所有教程进行分类和列出，
所以找到东西会更容易，它就像一个学习流程图。
所以请注意该视频和后续视频的描述中的链接，以及那些 厌倦了初学者教程的人。
我将尽快整理中级教程和更高级的教程，