﻿1
00:00:00,080 --> 00:00:04,319
在 godot 教程 系列的这一集中制作您自己的塔防
在 godot 教程 系列的这一集中制作您自己的塔防

2
00:00:04,319 --> 00:00:06,879
游戏 我们将创建这张地图
游戏 我们将创建这张地图

3
00:00:06,879 --> 00:00:10,320
让我们直接 开始我们要做的第一件事就是获取
让我们直接 开始我们要做的第一件事就是获取

4
00:00:10,320 --> 00:00:13,360
我们在上一个教程中下载的一些资产 
我们在上一个教程中下载的一些资产 

5
00:00:13,360 --> 00:00:16,400
第 0 部分，并将它们放在我们的项目 文件夹
第 0 部分，并将它们放在我们的项目 文件夹

6
00:00:16,400 --> 00:00:20,000
 
 

7
00:00:20,000 --> 00:00:21,920
 
 

8
00:00:21,920 --> 00:00:26,080
 中 在本
 中 在本

9
00:00:26,080 --> 00:00:30,960
教程中使用自上而下的 tank redux 资产包，单击该资产包
教程中使用自上而下的 tank redux 资产包，单击该资产包

10
00:00:30,960 --> 00:00:35,280
，您将看到几个文件夹 ，其中毛巾布、瓷砖
，您将看到几个文件夹 ，其中毛巾布、瓷砖

11
00:00:35,280 --> 00:00:39,920
布具有默认 版本和视网膜版本，以及
布具有默认 版本和视网膜版本，以及

12
00:00:39,920 --> 00:00:43,760
整个教程中的任何资产 只使用默认的，
整个教程中的任何资产 只使用默认的，

13
00:00:43,760 --> 00:00:46,879
点击这个呃图片你会 看到这是
点击这个呃图片你会 看到这是

14
00:00:46,879 --> 00:00:51,600
由几条毛巾组成的，它们 基本上是基层的积木，
由几条毛巾组成的，它们 基本上是基层的积木，

15
00:00:51,600 --> 00:00:54,160
 草地，我们的
 草地，我们的

16
00:00:54,160 --> 00:00:58,640
敌人将奔跑 或驾驶的道路 我们要去 正在拍摄这张
敌人将奔跑 或驾驶的道路 我们要去 正在拍摄这张

17
00:00:58,640 --> 00:01:04,479
图片，所以我要按 ctrl c 复制， 我要进入我的 go dot 项目
图片，所以我要按 ctrl c 复制， 我要进入我的 go dot 项目

18
00:01:04,479 --> 00:01:08,400
，我们 已经在上一个教程中制作了文件夹结构，
，我们 已经在上一个教程中制作了文件夹结构，

19
00:01:08,400 --> 00:01:11,840
我将点击资产环境城镇 集，
我将点击资产环境城镇 集，

20
00:01:11,840 --> 00:01:16,320
然后我' 接下来将其粘贴在那里我们 需要一些资产来使地图
然后我' 接下来将其粘贴在那里我们 需要一些资产来使地图

21
00:01:16,320 --> 00:01:19,439
更加生动 我们想要一些树，以便我们可以
更加生动 我们想要一些树，以便我们可以

22
00:01:19,439 --> 00:01:23,680
战略性地放置它们 并限制玩家在他可以和
战略性地放置它们 并限制玩家在他可以和

23
00:01:23,680 --> 00:01:26,720
不能建造的地方 以及我们想要使用的地方 一些板条箱
不能建造的地方 以及我们想要使用的地方 一些板条箱

24
00:01:26,720 --> 00:01:29,680
板条箱将用于游戏 机制，玩家可以在地图开始时获得一些
板条箱将用于游戏 机制，玩家可以在地图开始时获得一些

25
00:01:29,680 --> 00:01:33,200
初始现金注入 ，以确保
初始现金注入 ，以确保

26
00:01:33,200 --> 00:01:38,400
 在地图的开始阶段速度更快，
 在地图的开始阶段速度更快，

27
00:01:38,400 --> 00:01:42,960
所以我们“ 回到我们的资产 文件夹，在那里我们已经下载
所以我们“ 回到我们的资产 文件夹，在那里我们已经下载

28
00:01:42,960 --> 00:01:46,000
了我们的资产包自上而下的tank redux， 我们
了我们的资产包自上而下的tank redux， 我们

29
00:01:46,000 --> 00:01:51,200
可以进入精灵表并 获取精灵表和我们的绿树
可以进入精灵表并 获取精灵表和我们的绿树

30
00:01:51,200 --> 00:01:56,880
我们的棕色树我们的木箱 和我们的金属箱但是我们会 必须
我们的棕色树我们的木箱 和我们的金属箱但是我们会 必须

31
00:01:56,880 --> 00:02:01,119
把它们从她的精灵中剪下来 等精灵表受到各种不同大小的精灵的影响，
把它们从她的精灵中剪下来 等精灵表受到各种不同大小的精灵的影响，

32
00:02:01,119 --> 00:02:03,200
 
 

33
00:02:03,200 --> 00:02:07,119
所以它不是很直观，它不能 直观地工作，所以
所以它不是很直观，它不能 直观地工作，所以

34
00:02:07,119 --> 00:02:11,039
我要做的是我将 使用也在这个中的单独的 png 文件
我要做的是我将 使用也在这个中的单独的 png 文件

35
00:02:11,039 --> 00:02:13,599
资产包再次我们使用默认 大小
资产包再次我们使用默认 大小

36
00:02:13,599 --> 00:02:18,160
而不是视网膜，在这里您会 看到我们刚刚
而不是视网膜，在这里您会 看到我们刚刚

37
00:02:18,160 --> 00:02:21,680
在精灵表中看到的所有不同精灵 ，然后将每个图像分开，所以我们
在精灵表中看到的所有不同精灵 ，然后将每个图像分开，所以我们

38
00:02:21,680 --> 00:02:24,080
将使用它，我将要 搜索呃
将使用它，我将要 搜索呃

39
00:02:24,080 --> 00:02:26,319
树
树

40
00:02:27,120 --> 00:02:32,480
和 来吧 我们得到了 绿色和棕色的大树 我将复制
和 来吧 我们得到了 绿色和棕色的大树 我将复制

41
00:02:32,480 --> 00:02:39,120
这些 我们将返回到我们的 项目 我们的资产 我们的环境
这些 我们将返回到我们的 项目 我们的资产 我们的环境

42
00:02:39,120 --> 00:02:42,720
我们的道具 我们将把我们的两棵树放在 那里
我们的道具 我们将把我们的两棵树放在 那里

43
00:02:42,720 --> 00:02:46,239
回到我的文件夹那 也是一棵 深入
回到我的文件夹那 也是一棵 深入

44
00:02:46,239 --> 00:02:51,599
到我的资产自上而下的坦克 redux png 文件默认，我要寻找
到我的资产自上而下的坦克 redux png 文件默认，我要寻找

45
00:02:51,599 --> 00:02:56,319
我的板条箱 ，我想要这些自上而下
我的板条箱 ，我想要这些自上而下

46
00:02:56,319 --> 00:03:00,239
的木制 和金属板条箱版本，然后我会
的木制 和金属板条箱版本，然后我会

47
00:03:00,239 --> 00:03:04,480
 回到我的 再次投影资产环境
 回到我的 再次投影资产环境

48
00:03:04,480 --> 00:03:09,920
道具，我现在将它们放在那里 我们去点我们去的项目
道具，我现在将它们放在那里 我们去点我们去的项目

49
00:03:09,920 --> 00:03:14,720
你会很快看到那个栏 弹出现在它已经导入了这些文件
你会很快看到那个栏 弹出现在它已经导入了这些文件

50
00:03:14,720 --> 00:03:19,040
所以当我们转到资产环境 道具时我们会看到我们在瓷砖表中找到了我们的板条箱和
所以当我们转到资产环境 道具时我们会看到我们在瓷砖表中找到了我们的板条箱和

51
00:03:19,040 --> 00:03:22,080
我们的树 我们有了
我们的树 我们有了

52
00:03:22,080 --> 00:03:25,519
地形的瓦片表， 现在我们在项目中拥有资产，
地形的瓦片表， 现在我们在项目中拥有资产，

53
00:03:25,519 --> 00:03:29,920
我们可以开始构建第一 张地图，我们创建的每张地图都将
我们可以开始构建第一 张地图，我们创建的每张地图都将

54
00:03:29,920 --> 00:03:32,799
成为 我们项目中的一个新场景，因此我们
成为 我们项目中的一个新场景，因此我们

55
00:03:32,799 --> 00:03:36,799
转到场景，我们选择 新场景作为 我们正在制作一个 2d 塔
转到场景，我们选择 新场景作为 我们正在制作一个 2d 塔

56
00:03:36,799 --> 00:03:40,720
防游戏 我们选择 2d 场景作为我们正在创建的这个新场景的根音符，
防游戏 我们选择 2d 场景作为我们正在创建的这个新场景的根音符，

57
00:03:40,720 --> 00:03:44,239
 它会自动将我们切换
 它会自动将我们切换

58
00:03:44,239 --> 00:03:47,760
到 2d 视口， 您可以在此处切换顶部的视口
到 2d 视口， 您可以在此处切换顶部的视口

59
00:03:47,760 --> 00:03:51,760
，您可以在 3d 和 2d 之间切换 由于我们正在制作 2d 游戏，我
，您可以在 3d 和 2d 之间切换 由于我们正在制作 2d 游戏，我

60
00:03:51,760 --> 00:03:56,879
希望在接下来的 整个教程系列中都
希望在接下来的 整个教程系列中都

61
00:03:56,879 --> 00:04:00,560
 
 

62
00:04:00,560 --> 00:04:04,879
 将保留在
 将保留在

63
00:04:04,879 --> 00:04:09,360
2d 视口中 到那部分 到目前为止，这还不算多，所以我们必须
2d 视口中 到那部分 到目前为止，这还不算多，所以我们必须

64
00:04:09,360 --> 00:04:12,080
添加一个新的 子节点，我们将添加
添加一个新的 子节点，我们将添加

65
00:04:12,080 --> 00:04:16,560
一个 tau 地图，瓦片地图将
一个 tau 地图，瓦片地图将

66
00:04:16,560 --> 00:04:19,840
我们的视图拆分为单元格， 如您所见，我们现在已经有了 一个
我们的视图拆分为单元格， 如您所见，我们现在已经有了 一个

67
00:04:19,840 --> 00:04:24,240
包含所有这些单元格的栅格，我们可以用特定图像绘制这些单元格中的 每一个，这
包含所有这些单元格的栅格，我们可以用特定图像绘制这些单元格中的 每一个，这

68
00:04:24,240 --> 00:04:26,880
 
 

69
00:04:26,880 --> 00:04:30,400
就是我们已经放入资产的瓦片表， 
就是我们已经放入资产的瓦片表， 

70
00:04:30,400 --> 00:04:34,160
现在您要做的第一件事就是 要匹配 单元格
现在您要做的第一件事就是 要匹配 单元格

71
00:04:34,160 --> 00:04:39,280
大小到您下载的资产包中的图块大小 或
大小到您下载的资产包中的图块大小 或

72
00:04:39,280 --> 00:04:41,680
您 自己创建的图块集 您可以在
您 自己创建的图块集 您可以在

73
00:04:41,680 --> 00:04:45,759
右侧的单元格参数下执行此操作 您可以更改 x
右侧的单元格参数下执行此操作 您可以更改 x

74
00:04:45,759 --> 00:04:48,400
和 y 就这样发生了
和 y 就这样发生了

75
00:04:48,400 --> 00:04:52,240
由 candy.now 提供的图块 是 64x64 所以我们现在实际上不必
由 candy.now 提供的图块 是 64x64 所以我们现在实际上不必

76
00:04:52,240 --> 00:04:54,960
更改它 ，我们可以保留它，因为
更改它 ，我们可以保留它，因为

77
00:04:54,960 --> 00:04:59,199
默认情况下实际上开始 绘制这些图块我们必须定义
默认情况下实际上开始 绘制这些图块我们必须定义

78
00:04:59,199 --> 00:05:02,320
 我们可以做的图块集 所以在顶部图块集的第二个
 我们可以做的图块集 所以在顶部图块集的第二个

79
00:05:02,320 --> 00:05:05,360
参数上显示 为空，现在
参数上显示 为空，现在

80
00:05:05,360 --> 00:05:07,120
我们要单击它并 我们 将选择
我们要单击它并 我们 将选择

81
00:05:07,120 --> 00:05:11,039
新的图块集， 当我们单击它
新的图块集， 当我们单击它

82
00:05:11,039 --> 00:05:15,759
一次时，它不会真正改变太多，打开 屏幕底部的图块集编辑器
一次时，它不会真正改变太多，打开 屏幕底部的图块集编辑器

83
00:05:15,759 --> 00:05:19,600
此屏幕可能更大或更小 ，因为您可以更改大小
此屏幕可能更大或更小 ，因为您可以更改大小

84
00:05:19,600 --> 00:05:23,440
呃把它拖进去或拖出来，你 甚至可以
呃把它拖进去或拖出来，你 甚至可以

85
00:05:23,440 --> 00:05:27,919
用左下角的双箭头把它放大成全尺寸 你可能会
用左下角的双箭头把它放大成全尺寸 你可能会

86
00:05:27,919 --> 00:05:30,960
在 我的相机下面看到我的光标现在开始
在 我的相机下面看到我的光标现在开始

87
00:05:30,960 --> 00:05:34,720
我们要拖动地形 图块 我们已经放入了我们的 godot 项目
我们要拖动地形 图块 我们已经放入了我们的 godot 项目

88
00:05:34,720 --> 00:05:37,199
文件夹 ，我们将把它拖到这个深
文件夹 ，我们将把它拖到这个深

89
00:05:37,199 --> 00:05:42,400
蓝色区域，让我们把这些图块 放在图块编辑器上，你可以使用鼠标滚轮放大和缩小，
蓝色区域，让我们把这些图块 放在图块编辑器上，你可以使用鼠标滚轮放大和缩小，

90
00:05:42,400 --> 00:05:44,960
 
 

91
00:05:44,960 --> 00:05:49,120
然后按住 ctrl 就可以了 确保它的
然后按住 ctrl 就可以了 确保它的

92
00:05:49,120 --> 00:05:52,240
大小适合您 可以使用它我们想要做的第一件事
大小适合您 可以使用它我们想要做的第一件事

93
00:05:52,240 --> 00:05:55,440
是我们想要创建 一个随机城镇 我们没有
是我们想要创建 一个随机城镇 我们没有

94
00:05:55,440 --> 00:05:59,199
要使用的毛巾但我们想要解锁 捕捉选项所以我 要在
要使用的毛巾但我们想要解锁 捕捉选项所以我 要在

95
00:05:59,199 --> 00:06:02,560
这里选择新的单个磁贴，我要选择 一个 随机区域
这里选择新的单个磁贴，我要选择 一个 随机区域

96
00:06:02,560 --> 00:06:07,440
，现在我们得到了这个工具栏，我们现在可以为我们得到 的捕捉选项启用捕捉选项
，现在我们得到了这个工具栏，我们现在可以为我们得到 的捕捉选项启用捕捉选项

97
00:06:07,440 --> 00:06:11,520
， 以确保它捕捉
， 以确保它捕捉

98
00:06:11,520 --> 00:06:16,080
到与我们的单元格大小相等的图块大小，所以 64 x 64。我已经有了我的 选项
到与我们的单元格大小相等的图块大小，所以 64 x 64。我已经有了我的 选项

99
00:06:16,080 --> 00:06:19,360
在此处打开，但可能它是这样开始的， 您将单击进入捕捉
在此处打开，但可能它是这样开始的， 您将单击进入捕捉

100
00:06:19,360 --> 00:06:24,880
选项，我们将步长设置 为 64 x 64。现在您可以看到
选项，我们将步长设置 为 64 x 64。现在您可以看到

101
00:06:24,880 --> 00:06:28,720
我们 绘制的图块与图块
我们 绘制的图块与图块

102
00:06:28,720 --> 00:06:32,319
实际应有的位置相去甚远 但是 现在只需单击其中一个单元格，
实际应有的位置相去甚远 但是 现在只需单击其中一个单元格，

103
00:06:32,319 --> 00:06:38,080
您现在 可以使用这些捕捉选项选择 64 x 64 的区域，我们可以
您现在 可以使用这些捕捉选项选择 64 x 64 的区域，我们可以

104
00:06:38,080 --> 00:06:40,240
创建更多这样的图块，这样我就可以 选择
创建更多这样的图块，这样我就可以 选择

105
00:06:40,240 --> 00:06:44,319
新的单个图块和新的单个图块 等，
新的单个图块和新的单个图块 等，

106
00:06:44,319 --> 00:06:47,759
现在这实际上是做什么的 当我们 通过一次单击汤姆点击进入瓷砖地图
现在这实际上是做什么的 当我们 通过一次单击汤姆点击进入瓷砖地图

107
00:06:47,759 --> 00:06:50,479
时 ，将我们切换回那个 2d
时 ，将我们切换回那个 2d

108
00:06:50,479 --> 00:06:52,960
视口，您现在看到我们 
视口，您现在看到我们 

109
00:06:52,960 --> 00:06:56,400
在此面板的右侧有这些瓷砖，现在 我可以单击这些
在此面板的右侧有这些瓷砖，现在 我可以单击这些

110
00:06:56,400 --> 00:06:59,919
瓷砖之一，我可以开始 绘制 
瓷砖之一，我可以开始 绘制 

111
00:06:59,919 --> 00:07:03,919
我们在光栅中的各种单元格 呃当然 有几个选项可以更快地绘制
我们在光栅中的各种单元格 呃当然 有几个选项可以更快地绘制

112
00:07:03,919 --> 00:07:08,000
 我们可以例如创建一个
 我们可以例如创建一个

113
00:07:08,000 --> 00:07:11,919
正方形我们可以使用顶部的工具 栏选择桶填充我们将
正方形我们可以使用顶部的工具 栏选择桶填充我们将

114
00:07:11,919 --> 00:07:15,680
能够 立即绘制所有内容现在这里有
能够 立即绘制所有内容现在这里有

115
00:07:15,680 --> 00:07:20,319
问题或 问题 人类的眼睛有一种非常快速地识别图案的倾向，
问题或 问题 人类的眼睛有一种非常快速地识别图案的倾向，

116
00:07:20,319 --> 00:07:23,680
 而且由于
 而且由于

117
00:07:23,680 --> 00:07:27,280
这些瓷砖的艺术 彼此相同，我们很快就能
这些瓷砖的艺术 彼此相同，我们很快就能

118
00:07:27,280 --> 00:07:31,440
识别 出基本上方形的盒子的图案，
识别 出基本上方形的盒子的图案，

119
00:07:31,440 --> 00:07:36,400
以便将其分解，我们想使用 第二条草巾 或者甚至更多的草
以便将其分解，我们想使用 第二条草巾 或者甚至更多的草

120
00:07:36,400 --> 00:07:39,520
样式和一些瓷砖片 来打破该图案并使其
样式和一些瓷砖片 来打破该图案并使其

121
00:07:39,520 --> 00:07:44,160
完全随机所以我们将做什么 我会右键单击所有这些
完全随机所以我们将做什么 我会右键单击所有这些

122
00:07:44,160 --> 00:07:46,720
瓷砖我仍然选择了桶填充 所以如果我有
瓷砖我仍然选择了桶填充 所以如果我有

123
00:07:46,720 --> 00:07:50,240
单个瓷砖 教你一点它是 如何工作的，你现在可以
单个瓷砖 教你一点它是 如何工作的，你现在可以

124
00:07:50,240 --> 00:07:54,240
使用鼠标右键删除图块， 但是使用桶填充它会删除
使用鼠标右键删除图块， 但是使用桶填充它会删除

125
00:07:54,240 --> 00:07:58,240
所有连接的图块，这样 可以快速删除
所有连接的图块，这样 可以快速删除

126
00:07:58,240 --> 00:08:01,360
我要点击的所有内容 bac  k 进入瓷砖 集
我要点击的所有内容 bac  k 进入瓷砖 集

127
00:08:01,360 --> 00:08:05,360
我将打开这个特定的图像， 我将删除
我将打开这个特定的图像， 我将删除

128
00:08:05,360 --> 00:08:08,639
我们现在创建的所有单个瓷砖， 因为这不是最
我们现在创建的所有单个瓷砖， 因为这不是最

129
00:08:08,639 --> 00:08:12,960
有效的方法， 我们现在将删除这些单个瓷砖
有效的方法， 我们现在将删除这些单个瓷砖

130
00:08:12,960 --> 00:08:17,120
您已经了解了瓷砖的 工作原理 我们将创建一个新的自动毛巾自动
您已经了解了瓷砖的 工作原理 我们将创建一个新的自动毛巾自动

131
00:08:17,120 --> 00:08:21,440
瓷砖 基本上允许 goto 根据某个规则集选择一个瓷砖
瓷砖 基本上允许 goto 根据某个规则集选择一个瓷砖

132
00:08:21,440 --> 00:08:25,680
我将在我们到达道路后详细了解规则排序的工作 原理，
我将在我们到达道路后详细了解规则排序的工作 原理，

133
00:08:25,680 --> 00:08:30,160
但对于 现在只要跟着我们走， 我将选择
但对于 现在只要跟着我们走， 我将选择

134
00:08:30,160 --> 00:08:34,080
我希望 golda能够从中选择的区域，因此它将能够
我希望 golda能够从中选择的区域，因此它将能够

135
00:08:34,080 --> 00:08:38,640
从该区域中进行选择， 并且在选定的磁贴中，我们在这里有子
从该区域中进行选择， 并且在选定的磁贴中，我们在这里有子

136
00:08:38,640 --> 00:08:41,360
磁贴 大小和 参数是 64
磁贴 大小和 参数是 64

137
00:08:41,360 --> 00:08:45,120
x 64。 所以我们选择了一个 64 x 128 的区域，
x 64。 所以我们选择了一个 64 x 128 的区域，

138
00:08:45,120 --> 00:08:47,839
 并且使用 subtile 大小参数
 并且使用 subtile 大小参数

139
00:08:47,839 --> 00:08:50,880
godot 知道，好吧，那里 必须有 2000 并且他知道
godot 知道，好吧，那里 必须有 2000 并且他知道

140
00:08:50,880 --> 00:08:54,480
如何切割该 区域以定义
如何切割该 区域以定义

141
00:08:54,480 --> 00:08:57,200
 中音瓷砖的两个瓷砖在这里我
 中音瓷砖的两个瓷砖在这里我

142
00:08:57,200 --> 00:09:01,360
要从两个两个切换到 三乘三 非常复杂的原因
要从两个两个切换到 三乘三 非常复杂的原因

143
00:09:01,360 --> 00:09:05,279
绝对不是本教程 知道在 99.9 的情况下，您
绝对不是本教程 知道在 99.9 的情况下，您

144
00:09:05,279 --> 00:09:08,000
将使用 3x3 最小，因此您 现在不必担心
将使用 3x3 最小，因此您 现在不必担心

145
00:09:08,000 --> 00:09:12,240
使用位掩码我们可以设置 规则
使用位掩码我们可以设置 规则

146
00:09:12,240 --> 00:09:15,680
godup 需要如何选择这些 不同的自动瓷砖
godup 需要如何选择这些 不同的自动瓷砖

147
00:09:15,680 --> 00:09:21,279
我将绘制 
我将绘制 

148
00:09:21,279 --> 00:09:25,120
由三乘三 自动瓷砖规则或 autobah 自动顶部
由三乘三 自动瓷砖规则或 autobah 自动顶部

149
00:09:25,120 --> 00:09:28,720
位掩码规则创建的 3x3 框， 如果我们现在回到瓷砖地图 我们
位掩码规则创建的 3x3 框， 如果我们现在回到瓷砖地图 我们

150
00:09:28,720 --> 00:09:33,519
这里只有一个瓷砖， 但那个自动瓷砖是一条自动毛巾，
这里只有一个瓷砖， 但那个自动瓷砖是一条自动毛巾，

151
00:09:33,519 --> 00:09:36,560
所以我要选择那个我要 确保我在桶填充的单个窗格上
所以我要选择那个我要 确保我在桶填充的单个窗格上

152
00:09:36,560 --> 00:09:40,160
 ，我要创建一个区域
 ，我要创建一个区域

153
00:09:40,160 --> 00:09:44,560
 
 

154
00:09:44,560 --> 00:09:48,000
视口外这条蓝线外的一块瓷砖我想在视口外移动一块瓷砖的原因是 
视口外这条蓝线外的一块瓷砖我想在视口外移动一块瓷砖的原因是 

155
00:09:48,000 --> 00:09:53,040
 因为我们刚刚用这个位掩码给出的规则
 因为我们刚刚用这个位掩码给出的规则

156
00:09:53,040 --> 00:09:57,440
 只允许
 只允许

157
00:09:57,440 --> 00:10:02,720
在瓷砖时随机选择这些草块之一 不是
在瓷砖时随机选择这些草块之一 不是

158
00:10:02,720 --> 00:10:07,440
更大选择的边界，所以现在 我 有了边界，所有这些
更大选择的边界，所以现在 我 有了边界，所有这些

159
00:10:07,440 --> 00:10:09,920
边界都将有 完全相同的毛巾，我们无法
边界都将有 完全相同的毛巾，我们无法

160
00:10:09,920 --> 00:10:12,079
改变这就是我们设置 规则的方式，
改变这就是我们设置 规则的方式，

161
00:10:12,079 --> 00:10:16,079
但是现在当我绘制中心时使用桶形油漆， 您会看到现在它
但是现在当我绘制中心时使用桶形油漆， 您会看到现在它

162
00:10:16,079 --> 00:10:20,959
随机选择了一个 在这两个 图块中，例如，您可以看到此
随机选择了一个 在这两个 图块中，例如，您可以看到此

163
00:10:20,959 --> 00:10:23,120
图块就在此处 与此处的样式不同 
图块就在此处 与此处的样式不同 

164
00:10:23,120 --> 00:10:27,120
 如果您
 如果您

165
00:10:27,120 --> 00:10:31,680
专注于一个特定元素， 那么您可以在此处的右上角看到这两个图块 这里有绿色暗
专注于一个特定元素， 那么您可以在此处的右上角看到这两个图块 这里有绿色暗

166
00:10:31,680 --> 00:10:36,240
块或深绿色块， 但这里有两个较小的绿色
块或深绿色块， 但这里有两个较小的绿色

167
00:10:36,240 --> 00:10:40,240
块，所以你可以看到 它现在如何
块，所以你可以看到 它现在如何

168
00:10:40,240 --> 00:10:43,040
为我们绘制的所有这些不同的瓷砖随机选择草地样式， 
为我们绘制的所有这些不同的瓷砖随机选择草地样式， 

169
00:10:43,040 --> 00:10:47,600
并结束我们的草地，我们 可以重命名它
并结束我们的草地，我们 可以重命名它

170
00:10:47,600 --> 00:10:51,200
和 现在我们将其称为地面 层 下
和 现在我们将其称为地面 层 下

171
00:10:51,200 --> 00:10:54,480
一层 我想在这里将两层相互叠加 
一层 我想在这里将两层相互叠加 

172
00:10:54,480 --> 00:10:58,320
，原因我稍后会讲到我们 要去地图 我们将添加
，原因我稍后会讲到我们 要去地图 我们将添加

173
00:10:58,320 --> 00:11:02,160
另一个子节点 现在我们将添加另一个 瓦片地图
另一个子节点 现在我们将添加另一个 瓦片地图

174
00:11:02,160 --> 00:11:06,160
ile 地图将成为地图的 塔
ile 地图将成为地图的 塔

175
00:11:06,160 --> 00:11:11,360
排除层， 因为我们不希望玩家
排除层， 因为我们不希望玩家

176
00:11:11,360 --> 00:11:14,880
能够在树上建造毛巾 我们不希望板能够
能够在树上建造毛巾 我们不希望板能够

177
00:11:14,880 --> 00:11:18,160
在板条箱上建造毛巾 ，我们 不希望玩家能够
在板条箱上建造毛巾 ，我们 不希望玩家能够

178
00:11:18,160 --> 00:11:22,480
在道路上建造毛巾 以便做到这一点我们将在
在道路上建造毛巾 以便做到这一点我们将在

179
00:11:22,480 --> 00:11:26,000
 每次玩家尝试建造塔时
 每次玩家尝试建造塔时

180
00:11:26,000 --> 00:11:30,720
都会 询问塔排除 tau
都会 询问塔排除 tau

181
00:11:30,720 --> 00:11:35,440
地图 节点 如果玩家 将要尝试建造的单元格
地图 节点 如果玩家 将要尝试建造的单元格

182
00:11:35,440 --> 00:11:38,959
如果它已经被塔占据了 它
如果它已经被塔占据了 它

183
00:11:38,959 --> 00:11:42,480
基本上已经这样绘制了 我们知道什么时候 我们必须
基本上已经这样绘制了 我们知道什么时候 我们必须

184
00:11:42,480 --> 00:11:45,600
基本上允许玩家建造 什么时候
基本上允许玩家建造 什么时候

185
00:11:45,600 --> 00:11:48,880
不允许玩家建造我们 将在后面的教程中 介绍这些机制以及我们将如何对其进行
不允许玩家建造我们 将在后面的教程中 介绍这些机制以及我们将如何对其进行

186
00:11:48,880 --> 00:11:53,440
编码， 现在我们只需要
编码， 现在我们只需要

187
00:11:53,440 --> 00:11:56,800
 为塔排除瓦片地图的瓦片集制作地图我们
 为塔排除瓦片地图的瓦片集制作地图我们

188
00:11:56,800 --> 00:12:00,079
将遵循相同的过程， 但现在我 有一个很好的机会
将遵循相同的过程， 但现在我 有一个很好的机会

189
00:12:00,079 --> 00:12:04,480
了解自动平铺的工作原理， 我们将再次选择 新的瓷砖集
了解自动平铺的工作原理， 我们将再次选择 新的瓷砖集

190
00:12:04,480 --> 00:12:07,680
我们将点击它 我们将我们的 地形瓷砖拖到它
我们将点击它 我们将我们的 地形瓷砖拖到它

191
00:12:07,680 --> 00:12:12,399
我们将创建一个新的自动瓷砖 我将 
我们将创建一个新的自动瓷砖 我将 

192
00:12:12,399 --> 00:12:16,880
再次选择所有道路的区域 我将确保设置了自动瓷砖位 掩码 到 3x3 最小
再次选择所有道路的区域 我将确保设置了自动瓷砖位 掩码 到 3x3 最小

193
00:12:16,880 --> 00:12:20,240
，这几乎是 你从草地风格中已经知道的一切，所以
，这几乎是 你从草地风格中已经知道的一切，所以

194
00:12:20,240 --> 00:12:24,480
现在让我们来 看看 godot 如何知道该放哪条毛巾，
现在让我们来 看看 godot 如何知道该放哪条毛巾，

195
00:12:24,480 --> 00:12:30,959
在此处切换到位掩码选项卡， 我们可以绘制这条道路，例如
在此处切换到位掩码选项卡， 我们可以绘制这条道路，例如

196
00:12:30,959 --> 00:12:33,760
 我们绘制如下
 我们绘制如下

197
00:12:33,760 --> 00:12:37,680
 如果我们以
 如果我们以

198
00:12:37,680 --> 00:12:41,920
类似的方式绘制这条道路，我们 用我们的三乘三位掩码
类似的方式绘制这条道路，我们 用我们的三乘三位掩码

199
00:12:41,920 --> 00:12:45,600
 绘制道路实际所在的部分，当我们
 绘制道路实际所在的部分，当我们

200
00:12:45,600 --> 00:12:50,399
放置这些瓷砖时，它会自动平铺在道路上的实际位置，然后自动平铺。 尝试做的是尝试
放置这些瓷砖时，它会自动平铺在道路上的实际位置，然后自动平铺。 尝试做的是尝试

201
00:12:50,399 --> 00:12:54,800
 将边界位掩码与其他毛巾相匹配，
 将边界位掩码与其他毛巾相匹配，

202
00:12:54,800 --> 00:12:59,519
因此使用此设置的 godot 知道 他不能以任何方式将这些瓷砖
因此使用此设置的 godot 知道 他不能以任何方式将这些瓷砖

203
00:12:59,519 --> 00:13:02,720
彼此相邻 放置，因为
彼此相邻 放置，因为

204
00:13:02,720 --> 00:13:06,399
 这个城镇的红色边界不可能
 这个城镇的红色边界不可能

205
00:13:06,399 --> 00:13:09,600
与红色边框相配 这里只有两个小
与红色边框相配 这里只有两个小

206
00:13:09,600 --> 00:13:12,880
笔画，但是如果我们有一个交叉点 
笔画，但是如果我们有一个交叉点 

207
00:13:12,880 --> 00:13:17,839
，我们要像这样的上帝一样画它 ，它知道它可以
，我们要像这样的上帝一样画它 ，它知道它可以

208
00:13:17,839 --> 00:13:24,639
将这条毛巾放在这条毛巾上， 但是它也会迫使
将这条毛巾放在这条毛巾上， 但是它也会迫使

209
00:13:24,639 --> 00:13:28,639
毛巾上有一条毛巾 底部 和左侧 所以如果我们有一条
毛巾上有一条毛巾 底部 和左侧 所以如果我们有一条

210
00:13:28,639 --> 00:13:31,839
毛巾 顶部和底部的这条特殊的毛巾
毛巾 顶部和底部的这条特殊的毛巾

211
00:13:31,839 --> 00:13:35,200
左侧和右侧的这条 毛巾 会知道如何绘画 我可以
左侧和右侧的这条 毛巾 会知道如何绘画 我可以

212
00:13:35,200 --> 00:13:38,800
向你展示这一点 所以我们去我们的塔排除我会
向你展示这一点 所以我们去我们的塔排除我会

213
00:13:38,800 --> 00:13:42,880
 使用这个眼睛图标暂时关闭地面层
 使用这个眼睛图标暂时关闭地面层

214
00:13:42,880 --> 00:13:46,720
，现在有了这个地形， 它可能仍然会自动
，现在有了这个地形， 它可能仍然会自动

215
00:13:46,720 --> 00:13:49,440
拆箱桶是的， 必须确保你在一个单一的瓷砖
拆箱桶是的， 必须确保你在一个单一的瓷砖

216
00:13:49,440 --> 00:13:53,199
窗格上， 如果它不知道或
窗格上， 如果它不知道或

217
00:13:53,199 --> 00:13:57,120
没有 选项它将始终选择 
没有 选项它将始终选择 

218
00:13:57,120 --> 00:14:02,720
自动平铺中定义的第一个图块的右上角塔， 所以这行不通，因为
自动平铺中定义的第一个图块的右上角塔， 所以这行不通，因为

219
00:14:02,720 --> 00:14:06,800
godot 无法找到组合， 现在 godot 仍然无法找到
godot 无法找到组合， 现在 godot 仍然无法找到

220
00:14:06,800 --> 00:14:11,600
可以工作的组合，但是 如果我放置此样式 Godot 知道如何
可以工作的组合，但是 如果我放置此样式 Godot 知道如何

221
00:14:11,600 --> 00:14:15,440
 从顶部和底部处理这条毛巾，但这两个
 从顶部和底部处理这条毛巾，但这两个

222
00:14:15,440 --> 00:14:17,920
瓷砖 仍然一无所知，因为它们
瓷砖 仍然一无所知，因为它们

223
00:14:17,920 --> 00:14:20,399
无法在右侧匹配， 但是
无法在右侧匹配， 但是

224
00:14:20,399 --> 00:14:25,279
如果我在这里开始构建，godot 现在开始 知道如何将这些位掩码
如果我在这里开始构建，godot 现在开始 知道如何将这些位掩码

225
00:14:25,279 --> 00:14:29,519
组合在一起 如果我们切换回 瓦片集，我们可以
组合在一起 如果我们切换回 瓦片集，我们可以

226
00:14:29,519 --> 00:14:32,399
 为这些道路中的每一条定义我不想使用
 为这些道路中的每一条定义我不想使用

227
00:14:32,399 --> 00:14:36,399
这个特定的瓦片，因为我 认为这不是在我们的塔防游戏中使用的非常合乎逻辑的瓦片
这个特定的瓦片，因为我 认为这不是在我们的塔防游戏中使用的非常合乎逻辑的瓦片

228
00:14:36,399 --> 00:14:39,519
但我会使用 所有其他的，
但我会使用 所有其他的，

229
00:14:39,519 --> 00:14:42,720
所以我们知道我们可以画这个，因为 
所以我们知道我们可以画这个，因为 

230
00:14:42,720 --> 00:14:49,600
这些只是角落，这些 也是角落，我们走了
这些只是角落，这些 也是角落，我们走了

231
00:14:49,600 --> 00:14:52,639
，我们现在把所有这些 面具都
，我们现在把所有这些 面具都

232
00:14:52,639 --> 00:15:00,800
涂上，让我们取下这些毛巾， 我现在可以画了 一条道路，
涂上，让我们取下这些毛巾， 我现在可以画了 一条道路，

233
00:15:00,800 --> 00:15:06,000
而不必担心任何 特定的瓷砖及其工作方式
而不必担心任何 特定的瓷砖及其工作方式

234
00:15:06,000 --> 00:15:09,519
，现在用袖珍油漆看起来很不错， 我会迅速删除它，
，现在用袖珍油漆看起来很不错， 我会迅速删除它，

235
00:15:09,519 --> 00:15:14,480
我会回到我的地面层对不起， 我将激活我的地面层
我会回到我的地面层对不起， 我将激活我的地面层

236
00:15:14,480 --> 00:15:17,600
，现在 我要画画 道路现在 记住了
，现在 我要画画 道路现在 记住了

237
00:15:17,600 --> 00:15:20,959
我们有视口这条蓝线 是玩家可以
我们有视口这条蓝线 是玩家可以

238
00:15:20,959 --> 00:15:23,920
看到和看不到的， 如果我只是确保道路开始
看到和看不到的， 如果我只是确保道路开始

239
00:15:23,920 --> 00:15:26,160
在玩家 能够看到的范围之外
在玩家 能够看到的范围之外

240
00:15:26,160 --> 00:15:29,279
，那么最后 一段无关紧要 道路不
，那么最后 一段无关紧要 道路不

241
00:15:29,279 --> 00:15:32,800
正确我们可以简单地忽略我们 考虑
正确我们可以简单地忽略我们 考虑

242
00:15:32,800 --> 00:15:35,920
的例如现在说好的敌人 将开始进入这里他们
的例如现在说好的敌人 将开始进入这里他们

243
00:15:35,920 --> 00:15:38,880
将向上走 他们将向左走也许我们将
将向上走 他们将向左走也许我们将

244
00:15:38,880 --> 00:15:42,880
允许 他们走两条不同的道路 然后这些
允许 他们走两条不同的道路 然后这些

245
00:15:42,880 --> 00:15:49,360
路径再次聚集在一起 ，然后
路径再次聚集在一起 ，然后

246
00:15:49,360 --> 00:15:54,079
如果我们要 
如果我们要 

247
00:15:54,079 --> 00:15:57,440
使用右上角的按钮播放这个场景， 
使用右上角的按钮播放这个场景， 

248
00:15:57,440 --> 00:16:01,360
或者我们必须先保存它，那么现在它可能会上升并离开地图，所以让我们这样 做我们' 将它保存在我们的场景中
或者我们必须先保存它，那么现在它可能会上升并离开地图，所以让我们这样 做我们' 将它保存在我们的场景中

249
00:16:01,360 --> 00:16:06,399
，在场景中，我有一个文件夹地图 ，这是保存它的完美位置
，在场景中，我有一个文件夹地图 ，这是保存它的完美位置

250
00:16:06,399 --> 00:16:09,680
，现在如果我们玩游戏，您可以 看到我们没有
，现在如果我们玩游戏，您可以 看到我们没有

251
00:16:09,680 --> 00:16:14,079
任何负面影响， 因为我们的最后两个片段
任何负面影响， 因为我们的最后两个片段

252
00:16:14,079 --> 00:16:17,440
左边和右边的道路 是错误的瓷砖，因为简单地
左边和右边的道路 是错误的瓷砖，因为简单地

253
00:16:17,440 --> 00:16:21,040
没有被显示，因为它在 我们的视口之外
没有被显示，因为它在 我们的视口之外

254
00:16:21,040 --> 00:16:25,040
，现在我们有一条美丽的道路，你 有一个非常快速的方法来绘制道路，
，现在我们有一条美丽的道路，你 有一个非常快速的方法来绘制道路，

255
00:16:25,040 --> 00:16:28,800
而不必 一个一个选择所有这些单一的瓷砖，
而不必 一个一个选择所有这些单一的瓷砖，

256
00:16:28,800 --> 00:16:32,720
现在我们必须添加一些树 和一些板条箱 所以让我们首先添加一些
现在我们必须添加一些树 和一些板条箱 所以让我们首先添加一些

257
00:16:32,720 --> 00:16:36,000
树 我们将再次进入我们的图块组
树 我们将再次进入我们的图块组

258
00:16:36,000 --> 00:16:40,800
我会让它更大 一点 我们将把我们的两棵树拖到这个
我会让它更大 一点 我们将把我们的两棵树拖到这个

259
00:16:40,800 --> 00:16:45,759
深蓝色的树的盒子里 这很 容易 这就是将
深蓝色的树的盒子里 这很 容易 这就是将

260
00:16:45,759 --> 00:16:49,040
一棵树或一条毛巾， 对于第二棵树
一棵树或一条毛巾， 对于第二棵树

261
00:16:49,040 --> 00:16:53,199
，现在在我们的塔排除地图上完全相同的一条毛巾， 我们可以选择我们的
，现在在我们的塔排除地图上完全相同的一条毛巾， 我们可以选择我们的

262
00:16:53,199 --> 00:16:56,399
树 ，我们可以开始将它们绘制到
树 ，我们可以开始将它们绘制到

263
00:16:56,399 --> 00:16:59,360
地图中， 现在只需向左和向右添加几棵树，
地图中， 现在只需向左和向右添加几棵树，

264
00:16:59,360 --> 00:17:05,839
我们就可以 添加一些绿树 以创建一些变化
我们就可以 添加一些绿树 以创建一些变化

265
00:17:07,520 --> 00:17:11,120
，现在我们 在地图上有一些树，因为
，现在我们 在地图上有一些树，因为

266
00:17:11,120 --> 00:17:16,959
我们有两个不同的 tau 地图 ，如果我们没有两个，瓷砖地图的草仍然会
我们有两个不同的 tau 地图 ，如果我们没有两个，瓷砖地图的草仍然会

267
00:17:16,959 --> 00:17:21,919
显示 我们不会有草背景的图层
显示 我们不会有草背景的图层

268
00:17:21,919 --> 00:17:26,640
在树下，这当然 是可取的，所以将这两层放在
在树下，这当然 是可取的，所以将这两层放在

269
00:17:26,640 --> 00:17:31,280
彼此的顶部，我们可以创建一个 很好的效果而不会遇到太多麻烦，
彼此的顶部，我们可以创建一个 很好的效果而不会遇到太多麻烦，

270
00:17:31,280 --> 00:17:34,400
现在绘制它的方式是 按照
现在绘制它的方式是 按照

271
00:17:34,400 --> 00:17:38,400
音符的顺序，所以如果我们要 切换这些我们可以拖动这些
音符的顺序，所以如果我们要 切换这些我们可以拖动这些

272
00:17:38,400 --> 00:17:40,160
注释，例如，如果我们 将
注释，例如，如果我们 将

273
00:17:40,160 --> 00:17:43,760
地面指向塔排除下方，我们 将不再看到
地面指向塔排除下方，我们 将不再看到

274
00:17:43,760 --> 00:17:49,919
我们的塔排除图块，因为 现在地面层绘制
我们的塔排除图块，因为 现在地面层绘制

275
00:17:49,919 --> 00:17:53,440
在塔排除层上方，因此当 您使用时
在塔排除层上方，因此当 您使用时

276
00:17:53,440 --> 00:17:57,360
图层确实确保您 按照您希望显示不同资产的方式将它们按正确的顺序排列，
图层确实确保您 按照您希望显示不同资产的方式将它们按正确的顺序排列，

277
00:17:57,360 --> 00:18:00,960
 所以
 所以

278
00:18:00,960 --> 00:18:04,400
我要把它 拖回来，现在我们需要添加
我要把它 拖回来，现在我们需要添加

279
00:18:04,400 --> 00:18:07,440
一些板条箱， 我们将遵循与我们相同的过程
一些板条箱， 我们将遵循与我们相同的过程

280
00:18:07,440 --> 00:18:11,520
点击我们的毛巾套装， 我们将把我们的金属和
点击我们的毛巾套装， 我们将把我们的金属和

281
00:18:11,520 --> 00:18:14,960
木材 拖到深蓝色区域，现在
木材 拖到深蓝色区域，现在

282
00:18:14,960 --> 00:18:18,480
你会 看到这些板条箱实际上不是 64 x
你会 看到这些板条箱实际上不是 64 x

283
00:18:18,480 --> 00:18:22,559
64。 它们的尺寸更小，所以我们
64。 它们的尺寸更小，所以我们

284
00:18:22,559 --> 00:18:25,039
要做的 是 我们将创建一个新的 我们将首先
要做的 是 我们将创建一个新的 我们将首先

285
00:18:25,039 --> 00:18:28,960
选择 整个 64 64，我们将
选择 整个 64 64，我们将

286
00:18:28,960 --> 00:18:31,039
在 snap 选项中更改它，我们将把 stat 设置 
在 snap 选项中更改它，我们将把 stat 设置 

287
00:18:31,039 --> 00:18:34,080
为图像的实际大小，即 28
为图像的实际大小，即 28

288
00:18:34,080 --> 00:18:38,960
x 28。现在我们将选择该区域 
x 28。现在我们将选择该区域 

289
00:18:38,960 --> 00:18:44,320
然而，我们在背景 或毛巾地图上绘画，其单元格大小为
然而，我们在背景 或毛巾地图上绘画，其单元格大小为

290
00:18:44,320 --> 00:18:49,200
64 x 64。我们希望这个板条箱 很好地位于毛巾的中间，而
64 x 64。我们希望这个板条箱 很好地位于毛巾的中间，而

291
00:18:49,200 --> 00:18:53,520
不是在顶角， 所以我们要这样做 现在要对
不是在顶角， 所以我们要这样做 现在要对

292
00:18:53,520 --> 00:18:59,120
这个特定的瓷砖进行纹理偏移 ，塔是 28 x 28，单元格是 64
这个特定的瓷砖进行纹理偏移 ，塔是 28 x 28，单元格是 64

293
00:18:59,120 --> 00:19:04,000
x 64，这意味着我们 基本上剩下 36 个，我们需要它的
x 64，这意味着我们 基本上剩下 36 个，我们需要它的

294
00:19:04,000 --> 00:19:07,120
一半，以便将纹理放置 在单元格的中间，所以 我们将
一半，以便将纹理放置 在单元格的中间，所以 我们将

295
00:19:07,120 --> 00:19:11,200
纹理偏移 18 x 18。 我们将对木箱新单毛巾做完全相同的操作，
纹理偏移 18 x 18。 我们将对木箱新单毛巾做完全相同的操作，

296
00:19:11,200 --> 00:19:15,280
我们仍然 选择 28 28 个步骤
我们仍然 选择 28 28 个步骤

297
00:19:15,280 --> 00:19:19,840
，我们将执行 18 x 18 的纹理偏移 。现在进入 我们的塔
，我们将执行 18 x 18 的纹理偏移 。现在进入 我们的塔

298
00:19:19,840 --> 00:19:24,240
排除图块地图我们现在可以选择 这两个板条箱，正如您所看到的，
排除图块地图我们现在可以选择 这两个板条箱，正如您所看到的，

299
00:19:24,240 --> 00:19:27,840
我们现在在中间很好地绘制了它们 毛巾
我们现在在中间很好地绘制了它们 毛巾

300
00:19:27,840 --> 00:19:33,520
或牢房里的 那将是我们的板条箱，游戏
或牢房里的 那将是我们的板条箱，游戏

301
00:19:33,520 --> 00:19:37,440
将能够摧毁它 以获得初始现金注入并
将能够摧毁它 以获得初始现金注入并

302
00:19:37,440 --> 00:19:42,160
在游戏的开始阶段建造一些额外的塔 
在游戏的开始阶段建造一些额外的塔 

303
00:19:42,160 --> 00:19:45,280
 
 

304
00:19:45,280 --> 00:19:48,880
如果你喜欢这个视频，你的塔防游戏的第一张地图然后粉碎那个 喜欢按钮并点击订阅如果你
如果你喜欢这个视频，你的塔防游戏的第一张地图然后粉碎那个 喜欢按钮并点击订阅如果你

305
00:19:48,880 --> 00:19:52,000
还没有 在 Twitter 和 reddit 上转发视频
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306
00:19:52,000 --> 00:19:54,640
给其他游戏开发者或 与你的朋友分享
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307
00:19:54,640 --> 00:19:57,919
它对我有很大的帮助 创作者
它对我有很大的帮助 创作者

308
00:19:57,919 --> 00:20:02,400
现在正在制作这些系列 在下一个教程中 我们将在塔上工作
现在正在制作这些系列 在下一个教程中 我们将在塔上工作

309
00:20:02,400 --> 00:20:06,720
所以请继续关注在此期间我 建议您可以
所以请继续关注在此期间我 建议您可以

310
00:20:06,720 --> 00:20:09,039
使用我今天教给您的技能来练习一下 
使用我今天教给您的技能来练习一下 

311
00:20:09,039 --> 00:20:12,400
也许您 可以创建一个新场景 称之为第二个地图
也许您 可以创建一个新场景 称之为第二个地图

312
00:20:12,400 --> 00:20:16,320
使用那些沙漠瓷砖和沙漠道路 来看看您是否可以创建第二张地图
使用那些沙漠瓷砖和沙漠道路 来看看您是否可以创建第二张地图

313
00:20:16,320 --> 00:20:19,360
这种练习将帮助 您增强肌肉记忆
这种练习将帮助 您增强肌肉记忆

314
00:20:19,360 --> 00:20:23,039
并确保您保留那些 技能 我今天教你
并确保您保留那些 技能 我今天教你

315
00:20:23,039 --> 00:20:26,720
祝你好运，我会 在下一个教程中见到你，直到那时继续玩游戏
祝你好运，我会 在下一个教程中见到你，直到那时继续玩游戏

316
00:20:26,720 --> 00:20:30,400
继续编码，再见，伙计们
继续编码，再见，伙计们


