Mediajuice Studios Ltd.
Det var en gang en verden uten videospill.
Som så mye annet som er typisk for mennesker,
ble elektroniske spill skapt av en kombinasjon
av innovasjon, nødvendighet og nysgjerrighet.
I begynnelsen var det elektroniske duppeditter,
billig og primitiv underholdning som senere skulle bli
noe kraftfullt og levende.
Det var ikke bare elektronisk magi,
men stor innsats fra kunstnere, utviklere og entreprenører.
Målet var å underholde, men de skulle også utfordre,
begeistre og opplyse millioner av mennesker.
De som skapte industrien grep tak i egne erfaringer
og brukte verden rundt seg i arbeidet sitt.
Dette er historien om videospillene.
Dette er filmen "Videospillenes historie".
? Har det bra?
? Jeg er et stjerneskudd?
? En tiger som bryter gravitasjonsloven?
? Jeg er en racerbil, jeg er som Lady Godiva?
? Kjører på, på, på?
? Ingen stopper meg?
? Brenner på himmelen?
? De kaller meg Mister Fahrenheit?
? Jeg reiser med lysets hastighet?
? Vil gjøre deg rask som lynet?
? Ikke stopp meg nå?
? Jeg har det utrolig bra?
? Har det så gøy?
? Ikke stopp meg nå?
? Hvis du vil ha det moro,
ring meg i dag?
? Ikke stopp meg nå?
? Jeg har det så bra?
? Ikke stopp meg nå?
? Ja, jeg har det så bra?
? Vil aldri stoppe?
? Jeg er et romskip på vei til Mars?
? På kollisjonskurs?
? Jeg er en satellitt?
? Uten kontroll?
? En sexmaskin som er klar igjen?
? Som en atombombe som skal
å, å, å, å, å... eksplodere?
? Jeg brenner på himmelen?
? To hundre grader?
? De kaller meg Mister Fahrenheit?
? Jeg reiser med lysets hastighet?
? Vil gjøre deg rask som lynet?
? Ikke stopp meg, ikke stopp meg?
? Ikke stopp meg?
? Ikke stopp meg, ikke stopp meg?
? Å, å, å, jeg liker det?
? Ikke stopp meg, ikke stopp meg?
? Har det gøy, så gøy?
? Ikke stopp meg, ikke stopp meg?
? Å, å, okay?
? Å, jeg brenner på himmelen?
? To hundre grader?
? De kaller meg Mister Fahrenheit?
? Jeg reiser med lysets hastighet?
? Vil gjøre deg raskere enn lynet?
? Ikke stopp meg nå?
Jeg elsker videospill, for jeg får
samme opplevelse som om jeg ser en god film
eller leser en bok som fanger fantasien.
Men jeg er aktiv deltaker, ikke passiv observatør.
Videospill har en interessant rolle
i menneskehetens framtid,
og vi begynner å innse det.
Jeg føler at spillene nå
er en del av kulturen vår
og alltid vil være det.
Fra nå av går vi dypere.
Videospill blir mer og mer
en del av alt vi gjør,
helt til de blir en del av livet
uten at vi merker det.
Alle medier er relevante for sin tid.
F.eks. forsvant LP-er og kassetter
uten at musikken forsvant.
Den ble digitalisert.
Det samme gjelder for filmer og bøker.
De skifter bare form.
Spillene utvikler seg også.
De endres og utvikles.
De er en del av den globale kulturen.
100-200 år fram i tid
vil videospillene fortsatt finnes.
Ifølge Entertainment Software Association
har en spiller i snitt spilt videospill
i 12 år.
Voksne spillere 14 år i snitt.
Menn har spilt i 16 år,
og kvinner i 12.
I 2013 eide 49 % av husholdningene i USA
en egen spillkonsoll.
De som eier slike, har i snitt to stykker.
Snittalderen på spillerne per 2013 er 30.
Og nei da, det er ikke bare menn.
47 % er kvinner.
42 % av spillerne mener
at PC- og videospill gir dem
mer verdi for pengene
enn DVD-er, musikk eller kino.
Hvem kjøper videospill?
Snittalderen på de som kjøper oftest, er 35.
Poenget?
Videospillene har blitt voksne, og nå er de ikke bare
i spillehaller eller stuer.
Vi har dem i lommen.
15 % av de som spiller mest
betaler for nettspill,
mens 33 % spiller på mobiltelefonen.
25 % spiller på håndkonsoller.
De fleste som eier egne spillkonsoller
bruker dem også til andre typer underholdning,
f.eks. film, TV og musikk.
Er spillere sosiale?
62 % spiller sammen med andre,
enten personlig eller på nettet.
Hva med spillrangering?
Mer enn 85 % av foreldrene kjenner til ESRB-systemet,
som rangerer spillinnholdet
og angir en passende aldersgruppe.
E (alle), T (tenåringer) og M (voksne).
Men spørsmålet mange stiller seg er:
Har foreldrene kontroll på hva barna spiller?
Mer enn 73 % av foreldrene mener
at foreldrekontrollen
i nye spillkonsoller er nyttig.
Foreldrene stiller også inn tidsbegrensninger
oftere her enn i andre underholdningsmedier.
Mer enn 90 % av tiden er foreldrene til stede
når spillene kjøpes eller leies,
og 82 % av tiden
får barna tillatelse av foreldrene
før de kjøper eller leier et spill.
Som for film har spillene sjangre og undersjangre,
som action, eventyr, rollespill, uformelle spill,
skytespill, strategi, åpen verden, lineære spill,
sport og bilspill.
Listen er lang, og alle sjangre har
en egen blanding av interaktiv underholdning.
Og alle har stor suksess på sin egen måte.
De siste ti årene har bransjen gått fra å omsette for 6
til over 24 milliarder dollar i året.
Det er mye mer enn for film og musikk.
Og poenget?
Videospill er her, og de forsvinner ikke.
En liten dedikert gruppe med ekstrem tro på det de gjør
kan endre historiens gang."
- Mahatma Gandhi
Historie
Men hvor begynte det hele?
Svaret er litt komplisert.
Diskusjonen går:
Hvem fant opp videospillene?
Du kan si at det var
Nolan Bushnell som grunnla Atari.
Videospillenes gudfar må være Nolan Bushnell.
Det må være Nolan Bushnell.
- Jeg må si Bushnell. - Nolan Bushnell.
Jeg tror jeg må si Bushnell.
Nolan Bushnell.
Jeg er i Nolan Bushnell-gjengen.
Han som fant opp Atari.
Jeg må si han som skapte Atari.
- Han som laget Pong. - Ralph Baer.
Han laget Brown Box på slutten av 60-tallet.
Ralph Baer, som laget den første konsollen.
Vi mener nok begge at det var Ralph Baer.
Å, Ralph Baer.
Her har jeg to valg.
Det kan være han som
startet det hele med Pong.
Den som startet spill som vi kjenner dem i dag?
Da må jeg si Shigeru Miyamoto
fra Nintendo.
- Miyamoto. - Shigeru Miyamoto.
Jeg tror du vet hvem Shigeru Miyamoto er.
Jeg vil tilbake til MIT,
de som laget Spacewar, John Garmack.
Hideo Kojima, han var utrolig.
Det er umulig å velge én, for det er urettferdig
mot de andre som har bidratt
til å utvikle spillene.
Jeg har aldri tenkt over hvem som startet.
Jeg er bare glad for at de gjorde det.
Noen sier at det begynte her, på et lite rom
ved Massachusetts Institute of Technology i 1962
på PDP-1,
den første datamaskinen med skjerm.
Steve Russell, som jeg regner som
han jeg sto på skuldrene til,
laget spillet Spacewar til PDP-1.
Jeg spilte det på college mens jeg jobbet
i en fornøyelsespark og tenkte at om vi fikk
Spacewar i spillehallene, ville det tjene masse penger.
Spillet ble utviklet for å vise
mulighetene til et selskap som drev digital utvikling
og laget PDP-1 i 1962.
Studenter og ansatte ved MIT
ville lage et spill som kunne vise
mulighetene til denne nye maskinen,
som hadde én bestemt egenskap
som var spesielt interessant, nemlig skjermen.
Før dette brukte de fleste datamaskiner
papirstrimler og slike ting.
Men denne hadde en ekte skjerm.
Jeg vil tilbake til Steve Russell,
for han laget faktisk
det første spillbare spillet.
Russells spill var så gøy
at det infiserte hver eneste PDP-1,
og de prøvde å få folk
til å slette det, for det opptok datatiden.
Andre vil si at elektroniske spill begynte mye tidligere,
eller at de var et biprodukt
av teknologi fra den kalde krigen.
Som vanlig ligger sannheten et sted midt imellom.
Mange bransjer og innovatører
slo seg sammen for å bane veien
for å kunne skape det første videospillet,
men det er liten tvil om hvem som var visjonærene
og selskapet som til slutt kom med videospill
til massene... så til de grader.
? Alle verdens farger burde?
? Elske hverandre?
? Ja, sånn er det?
? Bring beskjeden til broren din?
? Si det to ganger?
? Spre ordet og lær ham?
? Som hater broren sin?
? At hat ikke er bra?
? Vi er alle like?
? Blodet jeg har er som blodet ditt?
? Fortell meg?
? Kan du føle det?
? Fortell meg, kan du føle det?
? Kan du føle det?
? Når du ser hva som skjer?
? Kan du føle det i sjelen?
? Kan du føle det?
Nolan fikk Atari til å forstå
hva et bra spill er.
Han spilte mye og forsto spill.
Da vi startet, så vi at
de spillene med mest suksess
var de som var lette å lære, men umulige å mestre.
Pong var på en måte et uhell.
Vi regnet det som for enkelt,
men da det ble tilkoblet
og gjort ferdig av Al Alcorn,
la han inn noen utrolige småting
som gjorde det kjempemorsomt.
Et designproblem i det opprinnelige Pong
var at racketen ikke gikk helt opp,
og jeg skulle fikse det,
men det ble aldri gjort, og jeg fant ut
at dermed slapp to gode spillere
å spille for alltid.
Det ville aldri tatt slutt.
Selve ordet "videospill" omhandler RGB,
altså rød, grønn og blå,
eller "videovisning".
La oss se på originale Pac-Man.
Dette er punktgrafikk fra Pac-Man.
Forstørret ser du de firkantede pikslene.
Hvis vi zoomer mer, kan vi analysere dem
og se fargekonstruksjonen
i verdiene for rød, grønn og blå.
Punktgrafikk passer "punkt for punkt" med bildet
som vises på skjermen.
Punktgrafikk beskrives rent teknisk
som bredden og høyden på bildet i piksler
og antall punkter per piksel,
eller "fargedybde" som avgjør antall farger
som pikselen, og dermed bildet, kan representere.
Jo flere punkter, jo bedre så spillene ut.
Flere punkter betød imidlertid at man trengte mer minne,
og det var det lite av i begynnelsen.
Dermed ble spillene firkantede og enkle.
Likevel kastet utviklere og spillere seg over
dette utrolige nye mediet.
Barnstorming spillkassett
Teknologien utviklet seg, og 8 bit ble 16,
så 32, 64, 128 osv.
Med hvert framskritt i grafikken
og såkalt "bildeklarhet",
så historiedybden og kompleksiteten
også ut til å utvikle seg.
Teknologiske begrensninger skapte kunst
og motsatt.
Spillene utviklet seg, og de på innsiden
vokste sammen med kunsten de skapte.
Du hadde Magnavox-maskinen,
jeg tror den het Odyssey,
og for å vise at den var annerledes...
Du kunne spille Pong.
Konsollen hadde ingen ekte grafikk.
Det var firkantede lyspunkter på en TV.
Det fantes plastfilm
som kunne festes på skjermen.
Du kunne klistre opp
et spøkelseshus.
Plutselig ble den hvite Pong-ballen
som et spøkelse som beveget seg gjennom huset.
Du måtte bruke fantasien
og plastfilmen for å forstå
historien de forsøkte å fortelle.
Magnavox presenterer Odyssey,
framtidens elektroniske spill.
Det er lett å koble Odyssey til TV-en,
om den er i svart-hvitt eller farge,
for å gi deg en elektronisk lekeplass.
Odyssey har spennende hockey
og 11 andre morsomme og lærerike spill
for hele familien.
1972 Magnavox Odyssey Pong-videomaskinen
1977 Atari 2600 Adventure
En nær venn var sjef for ATCO Records.
Hun hadde en Atari 2600 på kontoret.
Hun pekte på den og spurte:
"Vet du hva det der er?"
Jeg sa: "På en måte, men hva er det?"
Hun svarte: "En lisens til å trykke penger"
Kjære kunder!
Den nye Atari-kassetten har kommet.
Bare Atari lager verdens mest populære
videospill til hjemmet.
Den eneste Space Invaders.
Den eneste Asteroids.
Den eneste Pac-Man.
Og du kan bare spille dem
på Ataris hjemmevideosystem.
? Kom og spill Atari i dag?
Det første spillet jeg kan huske å ha prøvd
var Space Invaders på Atari 2600.
Jeg var 6 og besøkte en venn,
og jeg ble forbløffet av at man
kunne styre bildet på TV-skjermen.
Den første konsollen jeg prøvde
var en Atari 2600.
Vi spilte alt. Selvsagt Donkey Kong.
Baseball.
Jeg elsket Burger Time.
Broren min sa:
"Jøss, sjekk den grafikken!"
Pitfall! Det var et eventyrland,
for det var så mange farger,
og man kunne løpe...
vel, bare bortover,
men det var utrolig.
Du så samme skjerm på nytt og på nytt.
"Å, denne gangen har de lagt inn en alligator."
Eller: "Oi, en slyngplante."
I Pitfall kunne du gå ned under jorden.
"Oi, kan man gå ned der?"
Jeg visste nok om datamaskiner til å vite
at det var et dataspill,
men det simulerte en utenomjordisk invasjon
med et romskip som forsvarte Jorden
fra invasjonen, og for meg
var det nesten som å være der.
Selv med såpass enkel grafikk
var det første gang jeg kunne styre
det som skjedde på TV eller på en skjerm.
1980 Intellivision Burger Time/Dig Dug
1982 Atari 5200 Super System
Den mest minneverdige konsollen i livet mitt,
og som jeg savner og ønsker jeg hadde enda,
var det originale Nintendo Entertainment System.
Nintendo Entertainment System.
Foreldrene dine hjelper deg å koble opp.
Hvordan er det å spille Nintendo Entertainment System?
Det mest populære systemet fra spillehallene!
En kraftpakke!
Nintendo Entertainment System.
Dette er en kraftpakke!
Jeg tror at en av grunnene til at vi blir nostalgiske
ikke nødvendigvis er det vi gjorde.
Ikke sangen, ikke spillet
eller filmen eller boken.
Det er det som skjedde i livet ditt akkurat da.
Det skjedde på nøyaktig riktig tidspunkt.
Og NES var et helt utrolig spillsystem.
Spillene ble raskt bedre,
Før jeg ble tenåring
så spillene i spillehallen mye bedre ut.
Da Nintendo kom,
begynte alt å bli mye bedre.
1991 Super Nintendo Super Mario World
Jeg fikk først oppleve Nintendo
som forbruker.
Og det første systemet
jeg opplevde var Super NES.
Jeg har gode minner og fine historier
om dette systemet.
Jeg spilte i timevis.
Spill som The Legend of Zelda,
Link to the Past, Chrono Trigger...
Mange fantastiske spill
som var mine første spillopplevelser.
Til slutt fikk jeg meg en Super Nintendo
og alt handlet om Star Fox.
Jeg ble helt oppslukt
av historien og hva som ville skje videre.
De fleste spillene på Super NES
ga oss en grunn til å holde på,
for man prøvde å redde noen.
Bare den lille biten
ga spillet en historie.
Det som var så bra
med Nintendo i denne perioden
var at de var veldig opptatt av
at alle spillene skulle ha høy kvalitet.
Men Sega Genesis var noe helt annet.
På college ble Sega Genesis
det Nintendo var for meg på ungdomsskolen.
Det var en toppmoderne konsoll den gangen.
1991 Super Nintendo Super Mario World
1992 Mortal Kombat Street Fighting II/MK
1994 ESRB grunnlegges Spillrangering
1995 Sony PlayStation og Sega Saturn
Neste konsoll jeg kjøpte var vel PS1.
Jeg tenkte: "Disse spillene begynner å bli latterlige."
Jeg kjøpte PlayStation 1.
Hei, rørlegger, bartemann!
Her er ditt verste mareritt.
Pakk sammen sakene.
Sjekk denne overraskelsen.
Hva synes du?
Sony PlayStation har mer enn 150 spill:
NHL Faceoff '97, Jet Moto,
Tobal No. 1, Destruction Derby 2,
Crash Bandicoot... Listen er lang.
Her får du en demonstrasjon.
Du kan ikke stoppe, bestemor.
Det går ikke.
Kjør på, jente!
PlayStation.
- Du kan ikke være her. - Du skader albuen min.
Plutselig hadde man en utrolig mengde data
på én disk som også kunne spille musikk og alt annet.
For meg var det inngangsporten til moderne spilling.
Med Tomb Raider i 1996
ble folk tatt med inn i en verden
som de aldri hadde opplevd før:
3D-verdenen.
Det var en detaljert verden
ulik den i andre spill.
Gjennom årene vokste det bare.
Folk likte dette.
Både utviklere og fans
over hele verden forteller
om sin første opplevelse med Tomb Raider.
Det var noe helt spesielt.
1995 Sony PlayStation og Sega Saturn
1996 Nintendo 64 Super Mario/Zelda Ocarina
Jeg tigget mor om en konsoll.
Tigget!
Da N64 kom ut,
ga hun etter.
Om vi ser på PlayStation og Nintendo 64,
finner vi 3D for første gang.
Det gjorde at Miyamoto
nå fikk en mulighet
til å manipulere polygoner i sanntid
med rask nok bildefrekvens.
I stedet for bare å gå sidelengs,
kunne man gå i sirkler
eller gå inn og ut av skjermen.
Spillene fikk en helt ny dimensjon.
Kontrolleren ble laget
med en analog styrespak for å kunne styre
denne bevegelsen.
Det ga en helt ny dimensjon
til det spillerne var vant til.
Det hadde lenge vært 2D
med to faste plan,
men med 3D
begynte folk å utforske.
"Hva er den nye mekanikken
vi kan bruke?"
"Hva kan vi gjøre nå?"
"Hva er denne nye dimensjonen?"
I begynnelsen var det smertefullt.
Det var mange spill,
men litt vanskelig.
Man hadde gitt spillerne
en ny frihet som var uvant.
Så ble konsollene
større og bedre
og med et 3D-miljø.
Bedre bildefrekvens, bedre lyd.
Flere polygoner på skjermen
som gjorde figurene mer realistiske.
1996 Nintendo 64 Super Mario/Zelda Ocarina
1998 Dreamcast Starcraft/Half-Life
2000 PlayStation 2 God of War/Grand Theft Auto
Med PlayStation og PlayStation 2
begynte det å skje spennende ting.
Man fikk avatarer på skjermen
som lignet mer på folk.
Da ble det lettere å forstå
hva de ønsket.
Spesielt på PlayStation 2
fikk vi god nok grafikk
til at personene ble interessante.
De var ikke ekte,
men ekte nok.
Man kunne tro på dem.
PC-forretningene gikk bra,
og jeg kikket på konsollmarkedet.
"Jøss, der er det penger å tjene."
Men vi visste ingenting om det.
En dag fikk vi besøk
fra DirectX-teamet.
De hadde en idé om å bruke DirectX i en boks.
En DirectX-boks.
DirectX er spillprogramvaren i Windows.
Så DirectX-boksen skulle
se ut som en konsoll,
men inni ville den være
en PC med Windows og DirectX.
Det var planen først.
Vi forsto ikke da
at vi bygget en bro.
Xbox ble en bro mellom
det som skjedde på PC-fronten
og på spillkonsollene.
2001 Xbox og Gamecube Splinter Cell/Halo
2005 Xbox 360 Sony PSP/Call of Duty
2006 Wii og PS3 Fallout 3/Wii Sports
Og så kom PlayStation 3.
"Ok, her får vi
nok kraft til å kunne
fortelle en interessant
historie, drevet av spillfigurene,
på en helt ny måte."
Da jeg først prøvde en Wii-kontroller,
var den en finérplate
med elektronikk teipet på.
De hadde en demo av et tennisspill.
Da jeg begynte å spille,
tenkte jeg:
"Dette blir populært!"
Det var første tanke.
Det var så gøy.
Xbox 360 er fenomenal.
Jeg elsker den.
Jeg liker også PS3.
Jeg bryr meg lite om den interne krigen
om hvilken som er best.
Fans vil alltid diskutere.
"Jeg liker Nintendo." "Jeg liker Sega."
"Jeg liker Sony."
Sånn er det bare. Da jeg var barn
skulle jeg kjøpt Genesis, Super Nintendo,
Nintendo og Sega Master
om jeg hadde hatt råd. Men som barn
har man ikke råd til alt.
Da forsvarer man den man eier.
Det er derfra det kommer.
"Xbox." "Nei, PlayStation!"
Fortsatt sitter jeg oppe til 4
og spiller det nye spillet til Xbox 360
eller hva det måtte være
jeg spiller for øyeblikket.
Tekniske og kunsteriske endringer
slo inn over bransjen.
Spillene ble bedre og større.
Spillbransjen etablerte seg
i den allmenne bevisstheten.
Mange argumenterte med
at spill var like mye kunst som... alt annet.
"Kunst" er subjektivt.
Det noen kaller kunst, er søppel for andre.
Det handler om semantikk
og hva som er "kunst".
Enten det er en film, en bok,
et maleri eller
et spill, skaper det en respons.
Du tenker på verden,
eller ser på verden, litt annerledes.
For meg har spill alltid vært kunst.
Phil Fish mente de var kulminasjonen
av alle typer kunst og uttrykk
som menneskeheten har laget.
Se på de som lager spillene.
En komponist.
En forfatter.
En tegner som lager skissene.
En grafiker.
Nivåutviklere som lager områdene,
omtrent som arkitekter.
Det er en superheltgruppe av ulike talenter
når man tenker på det.
Det blir utrolig tydelig i videospill.
Det er kunstnere som skaper
vakre 3D-verdener.
Teknologien slipper inn spillerne
i verdenen og gjør dem
så ekte som mulig.
Det er kunst og vitenskap.
Den beste definisjonen på "kunst"
kom fra en lærer da jeg studerte:
"Kunst er at noen lager noe
som med overlegg provoserer fram en respons hos publikum."
Forbrukeren deltar aktivt i kunsten.
Man er nesten en del av et kunsteksperiment.
Et levende eksperiment.
Det handler mye om grunnleggende logistikk.
Trykk X, så skjer dette.
Trykk "opp", så skjer dette.
Men om det var alt,
ville vi neppe spilt så mye.
Interessen ville ha forsvunnet.
Moderne spilleteknologi er overraskende nok
basert på samme grunnleggende teknologi.
Nye nivåer av vitenskap og kunst kombineres
med innovasjon og uttrykksformer.
Moderne spillsystemer er ikke bare store framskritt
innen maskinvare og grafikk.
De bruker også parallell databehandling
og dataminne i nettskyen.
Hva betyr alt dette?
Enkelt sagt: Fra nå av
vil alle kunne spille alt, hvor og når som helst,
med ekstrem fart og kvalitet.
Det snakkes ofte om nettskyen nå,
og det er egentlig to ulike konsepter.
Det første er det vi alle forstår
som nettskyen.
Jeg vil laste opp et bilde eller poste på Twitter.
Alt lastes opp i nettskyen
og lagres på harddisker.
Den vanlige delen av skyen er
en stor lagringsplass.
En annen stor idé er:
Hvorfor ikke bruke datamaskinene og skyen
til å gi deg datakraft som er mye høyere
enn det du kunne kjøpt selv?
Det betyr at programvaren
som du gjerne skulle prøvd
kjøres der, mens du ser
skjermbildene fra spillet
direkte der du befinner deg
på den enheten du bruker.
I skyen er det mer prosessorkraft
bak Xbox One enn den samlede prosessorkraften
som fantes på planeten i 1999.
Vi kan nå vise spillscener
som nesten er mer enn livaktige.
Kraften i nettskyen ligger bak
og lar oss bruke tusenvis av servere,
slik at boksen du har hjemme
blir utrolig mye kraftigere
enn den kunne vært på egen hånd.
Men det fantes en tid da denne megaindustrien
sto i fare.
En ekstrem økonomisk og kulturell suksess
for første generasjon av spill,
gjorde at bransjen trodde man var usårbar.
En rekke selskaper
så et marked for videospill
og oversvømte markedet
med spill.
Det var noen selskaper
som ønsket å vise at de hadde et flott spill,
men for hvert spill
som var flott, fant man 100 elendige.
Det ble skapt et bilde
av at neste jul
ville bli bedre enn forrige.
Folk gikk videre.
De ble lei av å bli solgt samme produkt
på nytt og på nytt uten å bli underholdt.
Spillene ble produsert
i utrolig stor fart.
Kvaliteten på spillene gikk kraftig ned.
Noen av dem var
så dårlige at de ble kastet
rett på fyllingen.
Nye spillprodusenter dukket opp
som paddehatter,
og investorer tømte penger
inn i det de trodde var "sikre produkter".
Det måtte gå galt.
Markedet var mettet, og i 1983
kom spikeren i kisten.
Atari avtalte med Universal Studios
å lage en spillversjon
av den populære filmen "E.T."
Kun fra Atari, laget spesielt
for Atari-systemet,
kommer spillet der du hjelper E.T. å finne veien hjem.
I tide til jul.
God jul!
De hadde 5 uker på seg,
og Atari kvernet ut et svakt spill.
De var overmodige
på grunn av tidligere suksesser,
og høsten 1982 sendte Atari ut millioner
av E.T.- kassetter, til tross for kvaliteten.
Slaget var hardt og legendarisk.
Det skapte ringvirkninger
i hele spillbransjen.
Sommeren 1983 hadde forbrukertilliten
til videospill nådd et lavmål, og Atari
og andre produsenter på vei opp
sank som Titanic.
Rett på fyllingen
E.T. er søppel
Warner kjemper for å overleve
Butikk til leie
Kassetter fra Intellivision 20 % rabatt
Det oppsto konflikter,
hele ledelsesstilen gikk ad undas,
og Warner tok mer eller mindre over.
De brukte Ray Kassar,
som var fra østkysten,
uten erfaring fra underholdningsindustrien,
spillteknologi eller Silicon Valley.
Han hverken forsto eller spilte spill.
Da blir det vanskelig
å være leder og forstå
kvaliteten på det som skjer.
Det var denne holdningen
og et elendig produkt
drevet av reklame og markedsføring
i stedet for innhold.
Det solgte ikke.
Historien om E.T.- kassettene
som ble begravet i ørkenen er faktisk sann.
Atari skyndte seg
å få ut spillet sammen med filmen
for å bruke E.T.- lisensen,
for på 80-tallet var E.T. enormt.
Hverken E.T. eller Pac-Man
gjorde det bra.
De prøvde å skvise noe
inn i Atari 2600 som ikke fungerte.
Kollapsen skjedde i 1983,
og leketøysbutikkene solgte konsoller
for en slikk og ingenting.
Alle trodde de kunne dumpe
alle slags spill på systemet,
og bransjen lærte da
at konsumentene er smarte,
spesielt spillerne, så man kan ikke
lure dem med elendige spill.
De vil ikke kjøpe dem.
Etter kollapsen forsto de at
det for mange hadde vært noe forbigående,
men at en kjernegruppe
fortsatt ønsket å spille.
1977 Atari 2600 Adventure
1980 Intellivision Burger Time/Dig Dug
1982 Atari 5200 Super System
I noen år etter kollapsen
mente mange at amerikanske spill
ville havne under kategorien "kortvarig trend"
i leksikonet og bli glemt.
Da kom japanske Nintendo,
som forsto at populariteten
til klassikere som Pac-Man,
Donkey Kong og Pitfall viste
at folk likte å spille som en figur,
ikke bare et romskip eller en samling piksler.
Selv med den primitive 8- bit-grafikken
var det å "være" en person i spillet
noe folk likte tanken på.
Verden visste ikke
at tidenes mest populære figur
var rett rundt hjørnet.
Nintendo En kraftpakke
Dette er Nintendo, en snasen liten datamaskin
som kan brukes til å spille rett på TV.
Dette heter Game Boy, og analytikere
mener at det kan bli tomt for den,
på grunn av etterspørselen til jul.
Dette er Super Mario 3,
som folk har ventet lenge på.
Super Mario var kjempepopulært.
Super Mario 2 også,
og nå kommer Super Mario 3.
Det har vært landets bestselgende leke i tre år på rad
20 millioner av dem bor i amerikanske stuer.
"Bor" er riktig ord å bruke.
På grunn av kollapsen ville ingen butikker
selge et såkalt "videospillsystem".
Da måtte vi finne opp noe
som var helt unikt.
Ikke bare et spillsystem,
men med andre funksjoner.
Vi kom med R.O.B.,
"Robotic Operating Buddy", og Zapper Gun
og to kassetter,
og solgte det som et underholdningssystem.
Likevel var det vanskelig
å få butikkene til å ta det inn,
men vi lyktes til en viss grad.
I denne startfasen
kom Super Mario og solgte som varmt hvetebrød.
Spillet ble kjempepopulært.
Nintendo Entertainment Systems var nok
en stor milepæl.
Før dette
var spørsmålet der enda
om videospill kunne holde på populariteten.
Vi fikk den store kollapsen,
men Nintendo viste vei
og at spill kunne bli populære igjen.
Jeg så Super Mario Brothers
for første gang og ble
utrolig imponert.
"Jeg har en spillehall i stua!
Dette er råkult!"
Og Mario Brothers var flott,
og Zelda var flott, og jeg brukte
mange timer på å spille
de tidlige Nintendo-spillene.
Jeg elsker de tidlige Nintendo-spillene.
Jeg så Nintendo Entertainment System
og sa: "Dette er noe helt unikt
som lar brukeren oppleve nye ting."
Jeg så Mario Brothers og sa:
"Jøss, dette er nytt og annerledes."
Samme med Legend of Zelda.
Etter videospillkollapsen
mistet jeg interessen for en stund
og overså spillene.
En dag hadde en nabogutt
en grå boks hjemme
med roboten R.O.B. og en Zapper Gun,
og vi spilte Duck Hunt,
og så prøvde vi Super Mario.
Jeg tenkte: "Dette er neste nivå!"
Første gang jeg hoppet
og traff en murstein
som jeg ikke så,
en hemmelig en med ekstraliv,
da eksploderte hjernen min.
Nå hadde spillene skjulte elementer!
Den amerikanske spillbransjen gjenoppsto
med en ny type spillere.
Folk var ikke like interesserte i labyrintspill.
De var klare for noe mer.
Det å bli en figur i en virtuell historie
i en annen verden
var ikke bare blitt teknisk mulig.
Folk forventet også dypere
og mer engasjerende opplevelser.
Spillproduksjonen utviklet seg,
og det ble laget større
om mer kompliserte spill med svære håndbøker.
Man måtte liksom spille i 80 timer.
Man brød seg neppe
om figurene i Gauntlet.
Selv om Gauntlet var vanedannende.
Nå bruker vi ikke bare flere penger på spill,
men ser dem som underholdningsmedier
hvor vi vil være en del av historien
og av spillverdenen.
De eldre spillene
var mye vanskeligere.
Du måtte hoppe helt riktig
og treffe plattformen, ellers ville du
ikke komme til neste nivå.
Timing var viktig. Nå har man mer frihet.
Man kan drepe hovedskurken
på mange måter.
Før var det slik at
poenget med et spill var
å skyte ned firkantede romskip
fra himmelen, men uten å vite
hvorfor de befant seg der.
Vi ga blaffen i det
og ville bare skyte dem ned.
Nå i dag vet vi ikke bare
hvorfor romvesnene kommer fra himmelen,
men navnet på mødrene deres...
og navnet på deres framtidige barn
... og vet at vi må ødelegge alle sammen.
Jeg mener at spill har utviklet seg,
men beholdt en del
av de samme trekkene. De har bare
andre funksjoner i spillverdenen,
siden folk ønsker seg andre typer spill.
De vil involveres mer,
ikke bare sitte i baren og så spille litt Pong.
De vil være en større del av spillverdenen.
I begynnelsen var det bare:
"Hva er mekanikken?
Hvordan samhandler spillerne med et interaktivt medium?"
Vi begynte å forstå disse reglene,
og da ble andre aspekter ved å skape noe
flott og moderne enda viktigere.
Det ble viktigere å ha flott grafikk,
fordi det visuelle
underbygger historien og dermed spillet.
Den gangen skulle spillutvikleren
bare skape spillereglene.
Det var som sjakk eller kortspill.
Med PlayStation i 90-årene
og kraftigere teknologi
kunne vi uttrykke oss.
Spill i 3D, snakkende figurer,
musikk og figurer som kunne vise følelser
med detaljerte ansiktsuttrykk.
På slutten av 80-tallet og starten av 90-tallet
fikk bransjen et løft
med ny teknologi, nye kunder og nytt talent.
Det ble en renessanse i spilldesign
som ikke bare ga oss
noen av tidenes beste videospill,
men en ny industri
som genererte millarder av dollar,
samt en ny generasjon spillutviklere.
Doom
Command & Conquer
System Shock 2
Ultima Online
Diablo
Myst
World Of Warcraft II
EverQuest
"Hvis kulturen din ikke liker nerder, har du et problem."
- Bill Gates
Kultur
Høsten 1972 fikk en liten gruppe
datastudenter ved Stanfords
lab for kunstig intelligens
en idé om å skape de aller første
"Intergalactic Spacewar Olympics"
med datalabbens
egen PDP-10.
De kjempet på maskinens den gang
så imponerende 10-tommers rasterskjerm.
Det var to konkurranser: 5 personer mot hverandre
og en lagkonkurranse.
I Spacewar kjempet
fem ulike romskip,
kalt "Pointy Fins", "Roundback", "Birdie",
"Funny Fins" og "Flatback" til døden
på skjermens runde arena, dominert av en stjerne
som trakk dem inn mot midten.
Det var verdens første videospillturnering
og starten på et samfunn
som snart skulle bli en egen kultur.
Spillere ønskes til spillteam
Han er spillmesteren
Vi slengte kabler fra rommet
over balkongen ned til andres datamaskiner
og laget egne LAN-turneringer
der vi spilte alle slags spill,
skytespill, strategispill, alt mulig,
som vi kunne spille sammen.
Doom smalt som en bombe da jeg var i tjueårene.
Jeg bodde sammen med andre nerder
som spilte Dungeons and Dragons,
og vi fikk Doom og laget oss et LAN.
Det var nettverkskabler fra rom til rom,
og det var alt vi gjorde
i et helt år.
Vi spilte Doom og Doom 2, fire spillere.
Det er noe med å blåse vennen din i to
og høre ham banne i rommet ved siden av.
Ingenting er mer tilfredsstillende.
I USA brukte man å dra
på kjøpesenteret. Som barn dro jeg
til spillehallen de hadde der.
Den het The Dream Machine
og var en mørk, bråkete hule
med portaler til andre verdener.
Mr. Do!, Dragon's Lair,
Joust, Centipede, Frogger... alle disse.
Hver gang det kom et nytt spill,
dukket jeg opp for å spille,
og det samlet seg en gjeng.
Etter hvert ble
slåssespill en greie.
Man la klar mynten sin
og prøvde å vinne over
den ungen som knuste alle som Chun-Li.
I en periode kunne barn spille
og være konge på haugen på Chuck E. Cheese,
i spillehallen
eller for min del i bowlinghallen.
Folk samlet seg rundt deg hvis du var veldig god.
Et globalt samfunn var født.
Et samfunn som ikke bare spiller
og samles på nettet, men som har skapt
livslange vennskap, levende forumer og
til og med ekteskap.
Dette samfunnet handler ikke bare om underholdning.
Spillerne er sosiale,
uttrykksfulle og lojale.
Vennskap gjennom spill
kan skape bånd som ikke er lette å bryte.
Noe som er spennende
med spill er at de har utviklet seg
forbi lokale samfunn
der man bare spiller
sammen med venner i nabolaget
og har blitt noe globalt
der man kan dele lidenskapen
med folk over hele verden.
Jeg elsker samspillet. Jeg har venner for livet
som jeg har møtt på nettet. Vi begynte
med å spille sammen.
Så møttes vi på konkurranser
eller bare sosialt.
Det høres rart ut,
men mange slike vennskap blir mer solide
på grunn av at man deler opplevelser
når man spiller, og dette
er både spesielt og magisk.
Jeg så det da jeg jobbet
med Internett på 90-tallet
og 2000-tallet.
Man møttes på nettet
og likte hverandre
og kunne flytte til en annen by
for å bo sammen.
Folk møttes slik og giftet seg,
og det er en ny type forhold
som ikke fantes for 10-15 år siden.
Man kan møtes
og bli forelsket uten å ha treftes
i den ekte verden.
Vi har hørt mange historier
om at folk har funnet sammen
og giftet seg
på grunn av et spill.
Noen har hatt sykdommer
som de har måttet takle,
og spillene hjalp dem.
Når hovedpersoner dør,
blir noen berørt og begynner å gråte.
Noen tatoverer figurer eller logoer
på kroppen. Ektepar har møttes
på Xbox Live
og spiller nå sammen hver kveld.
Det finnes barn
med foreldre som møttes på World of Warcraft.
Videospill har delvis endret
menneskenes utvikling
og skapt nye paringsritualer
og nye former for sosialt samspill.
Det skyldes Internett
og spill, så det blir spennende
å se utviklingen. Spillene blir bare
mer og mer ekte og forener
flere og flere mennesker rundt om i verden.
Jeg spilte EverQuest ganske mye.
Det gjaldt mange EverQuest-spillere.
I South Karana møtte jeg DVPing.
Vi ble venner, og jeg var i bryllupet hans ti år senere.
Vi er familievenner, og det er utrolig,
for vi deler lidenskapen for spill
og har like verdier og tanker,
og vi delte mange opplevelser på nettet
og knyttet sterke bånd.
Vennskapet der blomstret
til et vennskap i den ekte verden.
Noen fortalte om en gutt
som mistet foreldrene sine i en bilulykke.
Han ble alene i verden,
og uten videospillene
ville han sittet deprimert på rommet sitt.
Spillverdenen og vennene der
støttet ham hele veien
i en smertefull tid.
Han som fortalte dette, sa:
"Dere forstår ikke helt,
for alle snakker om
at voldelige spill
er et stort problem og sånt,
men spill betyr så mye for mange,
og vennene man får
og kreativiteten
og fokuset og alt annet
som følger med, er veldig verdifullt
og noe å lære av.
Jeg gikk inn i trappehuset
og kan nesten ikke beskrive det,
men jeg falt vel ned trappen
fordi jeg hadde fått slag.
Jeg lå på sykehus i 9-10 dager
og var veldig redd og visste ikke...
Man blir trist
og sint og vet ikke
på hvem, og vennene mine begynte å ta med ting.
Først var det mat,
og så ble det måter
å spille på. Jeg fikk en Nintendo DS
som jeg spilte Zelda på,
og en bærbar PC
med Steam som jeg spilte TF2 på,
og Left 4 Dead og Borderlands,
og da kom vendepunktet
på sykehuset.
Jeg var ikke så redd lenger.
Ikke så sint. Jeg hadde noe å gjøre.
Et resultat av slaget var
at jeg ble blind på høyre øye.
Det var ikke bare spillene
som hjalp meg gjennom det,
men alle i bransjen.
Alle selskapene.
Så bokstavelig talt
reddet vel spillene livet mitt.
Vi opplever nå en kunstnerisk, sosial
og teknologisk revolusjon.
Interaktiv underholdning er en perfekt uttrykksform
og et godt format, men hvem skal avgjøre
hvilke historier som skal fortelles
og hvordan de skal oppleves?
Svaret er enkelt.
Barn har ubegrenset kapasitet
til undring, fantasi og kreativitet,
og de tør å mislykkes.
Da jeg lærte historie på skolen,
var det kjedelig...
Gamle bøker med bilder i svart-hvitt.
Jeg så nylig ei jente
fra Carnegie Mellon som snakket
om katapulter, et gammelt våpen
fra Middelalderen.
Men hun hadde faktisk prøvd å bruke en.
Selvsagt i en virtuell verden.
Og at en seksåring
kan fortelle hva hun mener
om gamle våpen
på en mer spennende måte er en fundamental endring
som viser læring gjennom underholdning
som kan gjøre historie og andre fag
mye mer engasjerende.
Gutten min er 12 og er raskere
med enkelte ting enn meg.
Han er bedre, og det skyldes
at da hjernen hans utviklet seg, hadde han tilgang
til interaktive medier som var mer avanserte
enn de jeg hadde,
og de jeg hadde
var de aller første.
Foreldrene mine hadde ingen interaktive medier
da hjernen deres utviklet seg.
Videospill gir en mulighet
til å lære å mislykkes på en trygg måte.
Som kultur er vi besatt av
å gjøre alt riktig.
Vi er redde for å mislykkes.
Spillene er en trygg måte
å lære problemløsning på. Vi kan tenke gjennom ting
og lære å forstå
at det noen ganger er greit å gå på trynet.
Vi kan lære av det og lykkes neste gang.
Siden det er simulering kan vi gjøre ting
og oppleve ting og øve på ting
og teste ting vi ikke kan gjøre
eller som ikke er trygge i den ekte verden.
Til tross for aksepten
spillene opplevde på 80- og 90-tallet,
var begrepet "spiller"
fortsatt nært forbundet
med ord som "nerd".
En som tok spillingen på alvor
tilhørte fortsatt en rar underkultur.
Men ting var i ferd med å skje.
Oppfatningen skulle snart endre seg.
Spilling kom på moten.
? Jeg kjenner det brenner?
? Vi tar over, vi tar over?
? Jeg prøver å lede, kan de lære?
? Vi tar over, vi tar over?
? Hver gang jeg puster kjenner jeg det brenner?
? Vi tar over, vi tar over?
? Jeg prøver å lede, kan de lære?
? Vi tar over, vi tar over?
? Vis meg hendene, la meg høre deg?
? Hver gang jeg puster kjenner jeg det brenner?
? Vi tar over, vi tar over?
Det er nesten religiøst
å stå på et eSport-stadion
med titusenvis av spillere
som heier på favorittene sine.
Det er utrolig, fordi det er veldig spesielt
at lidenskapen vises
så fysisk og at folk betaler
hundrevis av dollar og reiser langt
for å komme og se at andre
spiller videospill. Og de gjør det og elsker det.
Det er frustrerende
at spillerne liksom er nerder
og slike ting.
Jeg vil lage spill som kjennes
som store suksesser og ikke som
rollespill i kjelleren. Jeg vil ha mot
til å stå foran kamera med ren skjorte
og bidra til å endre denne oppfatningen
og reklamere for spill
og for karrierevalget.
Etter over 20 år i bransjen
håper jeg alltid
at det finnes barn som ser
fotballspillere eller astronauter og tenker:
"Det er flotte greier,
men hva med videospill?
Kanskje det er noe for meg?"
Jeg får mange meldinger
og e-poster
av folk som er triste og ensomme
fordi de savner en vennegruppe.
Det blir en slags misjon for meg
å føre folk sammen og gi dem venner,
for som barn hadde jeg aldri
nerdegruppen min.
Samfunn begynner
ved at man finner likesinnede.
Som barn spilte man
hvis naboen gjorde det,
men som voksne kan vi
samspille med andre.
Alle har det gøy i denne kulturen.
De smiler.
De lever livet
på en kraftfull måte.
Holdningen om at data
og spill er for nerder
er død.
Alle har Facebook.
Angry Birds... Folk ser nesten ikke
på det som et videospill.
De tenker ikke på...
Det har blitt uklart
hva som er spill og ikke.
Er Facebook et videospill?
På en måte.
Det er interaktivt som et spill,
og du kan gjøre ting der.
Verden har endret seg.
De av oss som vokste opp
som utstøtte og ble sett ned på
og behandlet som om vi var radioaktive
skapte en egen kultur
med det vi elsket.
Vi tok spill og teknologi
og teknikk og skapte en egen verden
av alt dette, og den ble
så kul at samfunnet ellers
som ertet oss som barn
fordi vi likte denne kulturen,
ikke kunne overse den
og lot seg forføre.
Videospilluken begynner i dag.
Fra Studio 6B i Rockefeller Center
presenterer National Broadcasting Company
Late Night med Jimmy Fallon!
Den ser lekker ut.
Det er verdens kraftigste spillkonsoll.
Vi snakker tidobbelt --
- Tidobbelt? - Ja.
Jeg trodde PS3 var det ypperste,
men tidobbelt!
Vi skal spille sammen.
Dette er Super Mario 3- D World.
Ja, det er kompisen min.
Jeg elsker Mario.
Jeg ble svett av å spille.
Her kommer en profesjonell skuespiller
som leser "It's-a me, Mario!"
med dramatisk stemme.
It's-a me... Mario.
Dette er Conan O'Brien.
Jeg vet ingenting
om videospill, så derfor skal jeg vurdere dem.
- Ta meg med. - Herregud.
- Jeg har aldri slikket fjernkontrollen før.
Jeg ligner en John Tesh som har vært død i et år.
- Hva sa hun? - "I hate tombs."
Da er det dumt å være "tomb raider"!
Oi! Jeg skulle si noe pent
og sparket henne nesten!
På slutten av 90-tallet ble spillrealismen
bedre og mer levende,
og i hyllene krydde det av actionspill.
Diskusjonen begynte.
Vold.
... videospill har mye vold.
Mortal Kombat, to av de blodigste spillene
så langt kom i går.
Spillerne skal skyte med denne pistolen,
som kalles "Justifier".
Barn som spiller er ofte
mer voldelige.
Det viser en ny studie
fra Tohoku University i Japan.
Dette spillet var ikke rangert
da det først kom.
... mye informasjon
som er rasistisk, diskriminerende
og oppfordrer til vold.
... anbefalinger om våpen
etter møtene, blant annet med
spillprodusentene, som sa:
"Ikke skyld på oss!"
Media snakker alltid
om vold i spill.
Ja, det finnes voldelige spill,
men det gjelder ikke for spill totalt sett.
Om jeg går på kino
og ser bare Saw-filmene
og blir spurt om hva jeg
mener om kinomediet, ville jeg si:
"Det er ekkelt, blodig og voldelig."
Det er dette media har gjort.
Man fokuserer på noen få spill,
og dette fester seg hos forbrukerne
og definerer spillbransjen.
Det er rart når man ser
sinnet i Kongressen.
"Barna våre forderves!"
Nettopp, barna dine.
Du skal ikke forderve dem.
"De er alene ti timer per dag."
Det blir som om de finner pappas Playboy-blader
og så skylder du på Playboy.
Vi er som andre bransjer
og har et rangeringssystem,
og det finnes noe for alle.
Vi har en målestokk. Vi følger ESRB.
Spillene lages etter denne rangeringen.
Det kontrolleres regelmessig.
Spillene har faktisk
et enda bedre system
for rangering enn film, men likevel
tror mange i den eldre
generasjonen at alle spill
er som Grand Theft Auto.
Folk trekker enkle slutninger
og sier at spill forårsaker vold.
Vel, la oss se... Det er også
mer vold om sommeren,
og om sommeren selges det mer is,
derfor fører is til vold.
Det er ikke slik man bruker vitenskapelig metode.
Vold er en del av menneskets natur.
Kain slo ikke Abel i huet
med en Game Boy.
Djengis Khan hadde ikke Xbox Live.
Hitler spilte ikke Crash Bandicoot.
Det har vært en del skyteepisoder
i USA i det siste, og noen skrev på Twitter
etter en skyteepisode
at når fingeren ble rettet mot videospill
som årsak, spurte de seg:
"Mange andre land
har samme spill,
men ikke slike episoder."
Det blir som å si:
"Folk bør ikke gå på kino,
fordi alle filmer er voldelige."
Men ingen sier det,
fordi alle forstår
hva filmmediet er.
Spill er ikke mordsimulatorer.
Statistikken viser
faktisk det motsatte.
Vi spillere har overlevd en rekke ting
i lang tid.
Vi har overlevd Kongressen, geskjeftige foreldre,
religiøs hysteri...
Det handler om fantasi,
oppfinnsomhet og samhandling,
og uten de negative egenskapene
som enkelte tillegger spillene.
Dette b\problemet vil bare
smuldre bort med tiden, og fram til da
må vi bare forsvare spillbransjen.
"Ingen spenning er større enn oppfinnerens
når han ser skapelsen sin bli en suksess.
Med slike følelser glemmer man mat, søvn, venner, kjærlighet, alt."
- Nikola Tesla
Skapelse
Bålet.
Vi har alle vært der.
Det kan være et ekte bål
eller en god historie.
Vi mennesker har alltid hatt evnen
til å leve oss inn i historier.
Om bare for et par minutter
vil vi rømme fra hverdagens kjas og mas
og la oss synke ned i noe utenfor oss selv.
Vi kan være historiefortellere.
Vi kan gi folk muligheten
til å fortape seg i en verden
i så kort eller lang tid som de vil.
Vi opplever livets realiteter hele tiden,
enten det handler om økonomi
og å tjene penger eller noe annet,
men vi har et medium vi kan fortape oss i.
Dagliglivet er ikke alltid så spennende,
og om kvelden kan man slå på nettbrettet,
PC-en eller konsollen
og rømme inn i en annen verden.
Jeg syns det er flott
at man kan leve ut drømmen.
Historiefortellingen i spill
er like god som den i filmer.
Like god som i bøker.
Da bransjen reiste seg igjen på 90-tallet
og begynnelsen av 2000-tallet,
tok spillene nok et steg framover.
Historie.
Dette endret fundamentalt oppfatningen
av hva som var "et bra spill"
og hevet listen for spillutviklerne.
Historiefortelling i spill er slett ikke enkelt.
Vi må lage oss regler
og universer som gir mening
og har sin egen logikk.
Når vi har bestemt hva denne logikken er,
lar vi spillernes fantasi løse problemene
så de kan manøvrere seg gjennom verdenene.
Noe vi har lært
det siste tiåret eller så, er å fortelle historier
uten filmsnutter eller å avbryte spillet,
slik at historien kan utvikle seg
ut fra spillingen.
Videospill er aktiv deltakelse,
mens film og TV er passivt.
Det er du som avgjør framdriften.
En venn sammenlignet spill med romaner.
Når du slutter å lese,
stopper handlingen.
Det samme gjelder for spill.
Historier i spill
kan være mye vanskeligere,
fordi man må forutse
hva spilleren vil gjøre.
I en film bestemmer man hva alle personene sier.
Man skriver det ned.
Historier i spill er en spennende utfordring,
for vi forstår det ikke helt.
Filmbransjen har eksistert
i over hundre år,
og de vet hva det vil si
å fortelle en historie
i et visuelt medium.
Spillbransjen mangler en del av reglene enda.
Det å lese bøker eller se film
er helt passivt.
Fortelleren bestemmer
hvordan verden eller historien skal se ut.
Alt spilles ut foran deg.
Du påvirker ikke gangen.
I spillet er reisen belønningen din,
mer enn slutten eller konklusjonen.
Slik er rutinen.
Dag og natt. Overlevelse.
Det stopper aldri.
Spontane historier
er unikt for videospill.
Du kan ikke endre en sang midt i den
eller slutten av en bok mens du leser den.
Men i enkelte spill
har avgjørelsene dine en direkte betydning
for utfallet til spillfigurene,
og det er unikt og bra.
Det tror jeg folk liker.
Se for deg at du spiller inn Star Wars
og kommer til "Imperiet slår tilbake."
Darth Vader sier: "Slutt deg til meg." Du, som Luke Skywalker, sier:
"Ok!"
Da blir filmen og jediene
helt annerledes på grunn av valget ditt.
Det er her spillene
i fundamental grad skiller seg fra
alle andre nerdemedier jeg er glad i.
Hvem lever, hvem dør?
Jeg forstår. Vi må velge.
Se opp!
Ned med våpnene.
Du trenger ikke å bry deg.
Vi må velge.
Hvis du insisterer.
Jeg vet ikke hvordan jeg kunne reddet
livet til andre mennesker.
Jeg har også mistet noen.
Fra de klassiske legendene om Kong Artur
til moderne verker -
vi mennesker har alltid
levd oss inn i fortellinger.
De tidligste fortellerne så kraften som ligger i
å skrive, lese og fortelle historier.
Både sanne og oppdiktede.
Når du viser spillerne
hvordan en verden ser ut og fungerer,
forstår de den og gjør den til en virkelighet.
Moderne spillutviklere
må huske at innlevelse
kommer når man skaper et univers
og en engasjerende verden
som har forståelige regler
og logikk,
ikke fra visuelle godsaker som vi får
med så mye datakraft.
Konsollene har nå
utrolig grafikk.
Det er vakre eksplosjoner og dype verdener,
men det er mer.
Inspirasjonen kommer utenfra spillene,
med følelser, personutvikling og historiefortelling
som prøver å tilføre noe nytt.
Du skal føle en tilknytning
til spillfiguren,
slik at historien gir mening
og at du føler at du er der
og tar alle avgjørelsene.
Gode historier er ikke bare underholdning.
De kan hjelpe oss å vokse.
De kan lære oss om fortiden
og utfordre oss til å oppnå
enda mer i livet.
Historiefortelling i spill handler også om dette.
Bålet brenner bare sterkere.
Det er så mye som må klaffe.
Det er kunst, det er manus,
det er musikk, det er bakgrunner,
det er timing, det er stemmer,
det er skuespill. Og i videospill
kommer noe i tillegg.
Det må også være en engasjerende opplevelse.
Så et bra videospill er trolig
det vanskeligste å lage.
Vil du ha følelser, må du ha et menneskeansikt.
I filmens verden
er dette billig å oppnå.
Rett kameraet mot noen, så har du det.
Men i spillenes verden
må du investere mange millioner i teknologi
før du ser noe som ligner et menneskelig ansikt.
Det mest spennende med denne bransjen
er at vi stadig driver innovasjon
og ikke er redde for å prøve nye ting.
Innovasjon er vanskelig, for om man visste
hvordan resultatet ble
ville det jo allerede eksistert.
Når vi finner på noe nytt,
enten det er en designidé
eller noe stilistisk
eller noe med historien,
stoler vi egentlig på
at insiprasjonen kommer.
At noe avdekkes underveis.
Så må det skapes prototyper.
Du lager prototyper
og prøver å finne ut
om disse ideene vil fungere
i et interaktivt miljø.
I alfafasen
ser vi det forhåpentligvis.
Det er spennende,
for det blir som tenårene.
Det kan bli helt fantastisk
og fungere som det skal,
og alle er entusiastiske,
siden man kan spille
fra start til slutt, men det er
noen greier som ikke er bra,
og folk påpeker
alle de keitete tingene,
som utstående tenner,
de gærne øyenbrynene dine og slike ting,
og du har et håp...
Ok, jeg vet det der
og må fikse litt på det
og bli litt penere
før jeg viser meg fram igjen.
Man legger lag på lag med bra greier,
som en flott historie,
rå grafikk
og detaljerte figurer,
og når denne høye produksjonskvaliteten blandes
med de originale prototypene og ideene
begynner produktet å bli en helhet.
Og så går arbeidet fra alfa- til betafasen
gjennom en fast liste
som vi må følge
for å sørge for at alt funker.
Vi rører ikke punktene så mye i alfafasen,
men har fokus på dem
når spillet finpusses
og vi justerer spillet
for å få fram det som fungerer bra.
Vi bruker kanskje ressurser og tid på å utvikle ting
og legge vekk det som fungerer dårlig.
En revolusjon på 1990-tallet var
at vi hentet inn folk til å spille
mens vi så på dem. Helt enkelt.
Men det endret måten vi laget spill på.
Fram til da hadde vi
laget spillene for oss selv.
Hvis vi koste oss selv, var vi ferdige.
Man laget et spill og spurte seg
om det føltes rett.
Man hadde kvalitetskontroll,
men de var betalt,
så man visste ikke om tilbakemeldingen var reell.
Nå har vi betatesting
og kan snakke med fansen.
Hvis man bruker dette riktig,
er det til god hjelp.
Du leverer gullmasteren
til første instans innenfor konsollverdenen.
På PC-området er det litt mer vill vest,
men reaksjonene kommer
hvis det er lav kvalitet
eller mange feil på et PC-produkt.
Du sender det til Microsoft, Sony, Nintendo
og venter og venter og venter.
Vanligvis venter man i ti dager.
Det er nervepirrende.
Vil det slippe gjennom nåløyet?
Så kommer telefonen eller e-posten
kanskje etter ti dager
og de sier: "Dette ser bra ut."
Man feirer.
Eller: "Disse store problemene må fikses,
og disse små."
Man må fikse de store problemene
og flest mulig små og sende på nytt.
Og så slippes det på markedet.
Enten elsker folk det eller hater det.
Som regel begge deler.
Man opplever begge sidene
uansett hvor bra spillet er.
Man tar det som det kommer
og lar folk si det de vil.
Alt har endret seg ufattelig mye.
Spill det er brukt 100 arbeidsår
med programmering og designarbeid på.
Det er vanvittig.
Tusen ganger mer avansert enn film.
Det er helt vilt. Jeg vet ikke hvorfor jeg gjør det.
Utviklingen av historier i videospill
var perfekt timet.
Det så ut som teknologien møtte utfordringen
i akkurat rett tid.
Fra århundreskiftet til nå,
har spillene bare sett bedre ut,
føltes bedre og blitt bedre å spille.
Velkommen til neste generasjon.
? Føler meg bra, helt utrolig?
? Kjemikalier flyter tykt
rundt hjernen min?
? Har fanget solen og gir ikke slipp?
? Det brenner i årene?
? La oss dra ut?
? Du bærer flammen, jeg er klar?
? Ja?
? Ung i blodet?
? La oss lyse opp mørket?
? Du har drivstoff, jeg har gnisten?
? Ja?
? Ung i blodet?
? Vi kjører fortere enn før?
? Nærmer oss stupet?
? Der på Flagstaff Road?
? Jeg husker fortsatt det du sa?
? "Lever du, er du død?"?
? Gi klar beskjed?
? Vises fram som på kino?
? Står der naken på en scene?
? Jeg føler ingen skam?
? Det er lett å være kynisk?
? La oss bare begynne på nytt?
? La oss dra ut?
? Du bærer flammen, jeg er klar?
? Ja?
? Ung i blodet?
? La oss lyse opp mørket?
? Du har drivstoff, jeg har gnisten?
? Ja?
? Ung i blodet?
? Å?
? Å-å-å-å-å?
? Ung i blodet?
Det er snodig, for innimellom
gjenoppfinner bransjen seg selv.
Man kan finne en ny måte
å engasjere på,
eller det kommer ny maskinvare
eller teknologi eller et nytt grensesnitt.
Det er alltid en ny utfordring.
Akkurat nå er det vanskelig.
Det kommer nye konsoller,
og poengkortene viser
hvilke spill som tjener penger
og som bør lages.
Det er vanskelig å forutse.
Ingen kunne forutsett at plattformene
som er mest populære nå...
For 5-10 år siden kunne ingen forutsett
at dette ville bli normen.
Hver ny konsollgenerasjon har mer kraft,
og hver gang sier man:
"Er dette nok?"
"Jøss, dette er supert!"
Fem minutter senere:
"Kanskje ikke så supert.
Kom med noe bedre."
Vi er så bortskjemt.
Mediet har vokst mye siden begynnelsen.
Vi har blant annet teknologi
til å skape utrolige figurer.
Som studio ser vi på utviklingen,
og i neste fase, neste konsollgenerasjon,
må vi tenke utenfor boksen.
Vi må se på hvordan vi skaper
grunnlaget for de neste ti årene.
Vi befinner oss ved et veiskille
i spillhistorien.
Produsentene, spesielt i selskapene,
er ikke spesielt risikovillige nå.
Alle venter på en stor endring,
og ingen vet hva det er.
Jeg sammenligner uavhengige utviklere
og store studioer
med et par fyrer i en gummibåt
kontra et fullt utstyrt slagskip.
Begge har sine styrker,
og de uavhengige
er bedre både bokstavelig og billedlig talt
enn de store produsentene
på mobilitet.
Det er færre kompliserte
avgjørelser på styrerommet.
De kan fokusere på spillet.
På grunn av for eksempel Steam
kan de lage et kult spill
og få det rett ut til spillerne,
som i sin tur sprer ryktene om det,
fordi de liker det så godt.
De forteller andre om det,
deler det på forumer og
sender det til vennelisten.
Man slipper de latterlig store
investeringene i reklame og markedsføring.
AAA-spillene har nydelig grafikk, store budsjetter
og fenomenale designere, men dette
utgjør ikke nødvendigvis
et bra spill.
Når en plattform tillater
at amatører kan lage produkter,
oppnår man ekstrem innovasjon.
Det interessante er
at når man har f.eks. 200 personer,
blir innovasjonen cirka null.
Man må forholde seg til den originale ideen,
og slik blir spillet.
Et mindre team kan gripe tak i
de små glimtene,
alle de ideene som kommer,
etter at mye av spillet er ferdig.
Så sier man: "Vet du,
det hadde vært kult
om vi kunne gjøre sånn og sånn."
Med 200 personer
kan man ikke snu på en femøring.
Man må si: "Ja, det hadde vært kult,
men vi har ikke tid."
Det er en slags revolusjon på gang
hvor folk leter etter spill
med mer karakter og sjel
enn de har opplevd før.
En stor spillutvikler kan ikke ta sjansen
på å lage en eksklusivt virtuell virkelighet
og utnytte den til fulle.
De uavhengige drives av lidenskapen
og vil lage et best mulig spill.
De sitter som regel ikke og sier:
"Hvordan lager vi noe som gir
mest mulig penger i kassa?"
Dette blir mer og mer
viktig i spillverdenen
de neste årene.
"Endring er uunngåelig.
De som bare ser på fortiden og nåtiden,
vil gå glipp av framtiden."
- John F. Kennedy
Framtiden
2005 Xbox 360 Sony PSP/Call of Duty
2006 Wii og PS3 Fallout 3/Wii Sports
2012 Wii U
2013 PS4 og Xbox One Knack/Forza 5
Hvor går vi videre?
Mange tror at når det gjelder
neste-neste generasjon rundt "bålet",
vil spillkontrolleren
som er koblet til skjermopplevelsen
ha sine begrensninger.
Jeg er veldig spent på
virtuell virkelighet.
Mange husker sikkert starten av 90-tallet,
da filmer som "Gressklippermannen" kom
og VR skulle bli det neste store.
Men hodesettene var store
og grafikken elendig.
Den teknologiske utviklingen innen smarttelefoner
og skjermer og sporingsenheter
gjør VR aktuelt igjen.
Jeg begynte ikke med
å lage VR-hodesett,
men ville kjøpe et fint et.
Jeg kjøpte alle slags typer,
men ingen var det jeg ville ha
for å kunne fordype meg i spillene.
Jeg tenkte: "Søtten ta,
jeg må visst lage mitt eget."
Jeg fant ut at det
var mye teknologi som hadde
utviklet seg de siste årene,
så nå var det mulig å få til.
Hvordan går man rundt i en virtuell verden?
Hvordan beveger man seg naturlig
og ikke med tastatur og mus?
Derfor utviklet vi Omni.
Med grensesnittet kan man gå
og bevege seg naturlig i favorittspillet sitt.
Til syvende og sist
håper jeg vi aldri mister spillene
der man sitter i sofaen
og trykker på knapper.
Forsto de tidlige pionerene
med ideer som ga bransjen liv
hva som ville komme?
Ville det virket umulig?
Eller trodde de fra begynnelsen av
at ideene og kreativiteten
til hver nye generasjon utviklere og kunstnere
ville ta mediet videre?
Da vi jobbet med
spill til Atari 800
tror jeg folk ville ledd om man påsto at:
"Dette blir en kunstart
som en dag vil finnes i Smithsonian-museet."
Jeg trodde aldri det ville bli til noe.
Nolan sa entusiastisk:
"Dette blir en svært industri!
Vi skal selge millioner av spill
og overta alt!"
Jeg trodde Atari ville mislykkes,
helt til Nolan og Joe
kom tilbake fra Warner.
Han sa de ville betale
noe sånt som 20-30 millioner dollar.
"Hæ?"
Det utrolige for oss
var at vi forestilte oss dette.
Vi så fram til en dag
da videospill ville være interaktive filmer
og se ut som interaktive filmer.
Vi er der nå.
Nysgjerrigheten og innovasjonen
som var der i begynnelsen
er fortsatt drivkraften.
Dagens spillutviklere gir oss fortsatt
nye og friske versjoner av klassiske historier.
Det som begynte som én piksel, har omdefinert
historiefortelling for 21. århundre og utover.
Spillenes framtid er nært knyttet til
teknologiens framtid.
Det er vanskelig å spå langt
hva som skjer med teknologien.
Innovasjonen skjer raskere
enn i noe tidligere medium.
I løpet av de neste 30-40 årene,
blir spill helt fantastiske.
Fantasi og virkelighet kan ikke skilles,
og du kan leve ut drømmen din.
En rekke smarte folk
blir smarte gjennom å bruke dette.
Videospill nærmer seg simulert virkelighet.
Det endelige målet er
at de skal bli som virkeligheten.
Hva med å digitalisere hele verden,
slik at den blir enklere, tryggere og bedre?
Vi kan komme dit,
og ganske så raskt.
Hva er det egentlig
som gjør det ekte livet viktig?
Dette må videospillene
utfordre de neste 20 årene.
Størrelsen og omfanget av den moderne spillbransjen
er kanskje langt forbi forventningene
til de som skapte den.
Men spill vil skapes som før,
med grunnlag i historie og kultur,
fantasi og teknologi,
og gi oss historier og opplevelser
som vil glede og utfordre mange generasjoner,
uansett formen på spillene.
Der er nok derfor mange "nerder" spiller.
Vi har det tøft, vi passer ikke helt inn.
Men vi passer inn i spillene.
Alltid.
Selv om jeg lager dem hver dag,
selv om jeg spiller uferdige spill
i mange år før de er perfekte
og havner i hyllene, og...
det er ganske spesielt...
har jeg fortsatt evnen
til å bli det lille barnet med teppet over seg
som er sent oppe,
helt oppslukt foran en liten TV.
Det vil jeg gi videre til åtteåringer,
og la dem føle det samme
tretti år fram i tid.
Det er det samme som barn
som leker cowboy og indianer,
eller ser Star Wars og leker det.
Man fantaserer
og opplever ting
i en interaktiv verden
som kan oppdages og utforskes.
Jeg ville få spillet
til å glede så mange som mulig.
Vi er tilbake til dette fundamentale,
at det vi gjør i spillbransjen
er å glede og underholde folk.
Jeg brukte å si:
"En dag vil alle spille."
Og det var en slags ønskedrøm.
Nå kan jeg ikke si det mer, fordi alle...
Du vet, alle spiller selvsagt.
Det er noe vi aldri forventet.
Filmbransjen kunne
lage en film
som kunne arkiveres
og sees hundrevis av år senere.
Jeg trodde aldri dette ville skje i spillbransjen.
Det er fortsatt mange som elsker de gamle spillene,
så de vil trolig overleve
i en eller annen form i mange tiår framover.
Mange har drømmer.
Alle som har tatt en dusj
har fått en god idé.
De som tørker seg og gjør noe med den
utgjør forskjellen.
Verden er for spennende
til å dvele ved fortiden.
Jeg er stolt av å være en del av
denne bransjen,
men det som er enda mer utrolig,
er at vi kan ta det vi har lært
og gå enda et skritt videre.
? Jeg sa det var sant?
? Jeg føler kjærligheten, hva med deg?
? Jeg kan føle det?
? Jeg sa det var sant?
? Jeg føler kjærligheten, hva med deg?
? Jeg kan føle det?
? Ja, jeg kan føle det?
Slutt
? Jeg sa det var sant?
? Jeg sa det, sa det, sa det?
? Jeg sa det var sant?
? Jeg sa det, sa det, sa det?
? Jeg sa det var sant?
? Jeg føler kjærligheten, hva med deg?
? Jeg kan føle det?
? Ja, jeg kan føle det?
? Jeg sa det var sant?
? Jeg føler kjærligheten, hva med deg?
? Jeg kan føle det?
? Ja, jeg kan føle det?
? Na-na-na-na?
? Å, ja?
? Alright?
? Jeg må si det?
? Si det?
? Jeg må si det?
? Si det?
? Jeg må si det?
? Si det?
? Jeg sa det var sant?
? Jeg føler det også?
? Jeg føler det nå?
? Jeg sa det var sant?
? Jeg føler kjærligheten, hva med deg?
? Ja, jeg føler det?
? Jeg sa det var sant?
? Jeg føler kjærligheten, hva med deg?
? Ja, jeg føler det?
? Jeg sa det var sant?
? Jeg føler kjærligheten, hva med deg?
? Ja, jeg føler det?
? Jeg føler det, jeg føler det?
? Jeg føler det, hva med deg?
? Å?
Jeg husker fortsatt noe av musikken.
Favorittminnet fra videospill
er da jeg spilte Bonk's Adventures.
Det med Tie-fighteren og den med
de motorsykkelgreiene.
Burger Time. Jeg elsket Burger Time.
Å, Crystal Castles! Ghosts 'n Goblins.
Jeg lukket øynene og så fallende Tetris-blokker.
Da visste jeg at Tetris ville bli
favorittspillet mitt.
Og heisene.
Det har gjort familien min mer sammensveiset.
Vi prater om det rundt middagsbordet,
og det har formet livet mitt.
Kona er som moren min når det gjelder spill.
Hun prøver å bestemme hvor mye jeg skal spille.
Det første spillet jeg husker, er Pitfall
til Atari 2600.
Fra da av var jeg
en spiller i sjelen.
Atari-maskinen hadde mange problemer.
Litt støv, så virket ikke spillene.
Man måtte blåse på dem
og slå på dem.
- Dette er kult. - Unnskyld meg.
Som ingeniør vil jeg si
at stedet trenger flere skråbjelker.
Et favorittminne er det første året
jeg registrerte meg til Extra Life.
Første år fikk jeg inn over 1000 dollar
til et barnesykehus.
Da ble jeg stolt over å være spiller.
Takk.
Jeg spilte Return to Castle Wolfenstein
og møtte mange trivelige folk.
Noen er fortsatt vennene mine,
selv om vi aldri har møttes på ekte.
Dit bransjen leder oss,
dit skal jeg være med.
Evig spiller.
Folk slåss i leketøysbutikken
for å få tak i et Nintendo 64-spill.
Jeg er en sånn person.
Produsert av Megajuice Studios
Takk til de som støttet oss på Kickstarter.
Vi kunne ikke laget filmen uten dere!
Til mor og far som kjøpte mitt første spill
Jeg er i rommet.
Slutt.
Ripped and synced by DBRETAiL - www.DanishBits.Org