大家好，我们是这个视频中的每个人
将要在去如何创建
这个效果我们基本上都在这里
有炮弹类型的物体
撞墙并摧毁它
让它全部崩溃并看起来
真棒， 我们将使用刚性
身体动力学实现这一点然后
压裂它和建模这一切使
我希望你们好好欣赏视频
让我们开始打破我的东西吧
将创建一个几何节点和内部
这个几何节点我要创建一个
框
你去，这将是
就像一堵墙，我要打破我
也想创建一个让我们称之为
墙，然后我要创建
另一个几何节点，这个是
将成为地面和内部
在这里我要在那里创建一个网格
你去，我认为这足够了
我们的目的让我们回到这里
墙上的几何形状和我要
创造一个转变，这样我就可以
可以用盒子里面，但我这样做
喜欢尽我所能
在这里控制它有点容易
与变换，我只是要
把它移动一些，然后让它移动它
回到z上
在那里，我们去，然后我将扩大规模
它哎呀那轮旋我不是故意的
旋转到那里我们去，所以我去
要在这里垂直扩展它
那我就要把它放到一边
这将是我们的方式
我有一个很好的大哇，所以我已经
做了我要去的
原来的盒子节点，我要转
它进入深度的多边形网格
在这里，我不需要那些额外的多边形
所以不是一个人，而是一个人，我只是去
使它像那样厚实
然后在这两个我可能会增加它
喜欢三十三万那么现在
这可能是我想要的更宽
也许是为了增加这一点
这样我们就有了更多种类的方形
多边形而不是更多
矩形那些像我们一样 在这里
我的意思是它不会成为一个
巨大的差异，但我希望能够
在墙上有一些控制权
能够控制它并让它能够
以我想要的方式破坏并成为
能够在上面画上一些东西
点和类似的东西
让我们自己多一点
房间，然后我会推动它
我会用键盘上的p调出来
参数而不是
另一个， 因为它只是占用了
教程的空间太大了
好吧，现在我们已经完成了我想做的事情
看看压裂这个和
得到我最初的休息时间
墙和我想得到一般
在那里我想在我冲击主意
知道我要去影响周围墙壁
中心，但我想确保
我的骨折并不一定都是
通往边缘的方式， 以便做到这一点
我打算做Voronoi骨折
在这里它需要一块几何形状
在第一个输入中，我们得到了那个和
在第二个它将需要
一组积分，以便得到那些
点它不会工作方式
让我们打破，所以我要推Y.
并削减，我想做的是
在我们看的时候创建一个分散节点
在那我们得到了一大堆积分
然后我会减少总
数到五，所以我们得到了
现在少点积分， 但它会
让我们得到一个大的破碎
我们墙上的部分你可以看到我
有一个两个三个四个五个那个
为我需要做的事做得很好但是
看着我想要的中心
它要影响我想拥有一件
那里并没有那样
对于我创造的形状，我能做什么
在这里是全球种子和
分散节点I的参数
可以移动它，有点得到一个
正在工作的更好一点的
我也许我能找到它也许我不会
能够做到这一点
有趣的是整个
顶部如果我想我有点
想要在中心做得更多
我会下拉点数我
想想我是否应该按照它的方式保持它
我最终会得到它，但我可以
得到的可能更快一些
这看起来很有意思
整个顶部，但我想看看我
能获得更多的中间位置，我只是
到我想调整的点数
这种种子就是我想要做的
嗯那可能有点有趣
只需通过并找到一个你
发现你喜欢的地方
想要打破你的几何形状
这可能是一种很酷的东西
整个顶部保持但底部
我想我会打破
我真的很喜欢这个
这个形状在这里然后看这里
我们可以看到它是Voronoi骨折
我们所在的节点
碎片那么那么酷
我们得到里面的名字 和
外面的碎片， 所以我不会担心
关于那个太多了，但我确实想要
那种分成两个区域该如此
我打算创建一个爆炸节点
让我们连接这个，然后我们
可以进入组或爆炸节点
而且你会发现它有每一个
我们有四件大小的碎片
片零一块一块 拼凑
三， 它从零开始，这就是它的原因
最终只有四个，但有一个
如果我通过，总共四件
并选择我们可以看到它给出的
我们不同的作品，我想做
我确定除了片断之外我都做了
看起来像是因为那就是那个
我想打破那个副本和
粘贴这个节点，是的，真的很喜欢
它以这种方式组织得更好
真的很重要，但这正是我喜欢的
所以我可以去取消选择
一切，并能够重新连接它
通过这里，但我们也可以做到
当我们这样做时，删除未选中的
它不会循环我想要的那个节点
进入此节点并打开显示屏
旗好凉爽，所以当我这样做，它
扭转选择并爆炸
那件只
所以我有这样的一块将是
那部分我将要打破
分成小块，然后我们有
这将是我们的原创或
因为我现在没有那种破碎的区域
我要添加一个空节点
在这个空节点我要去
重命名为出审美壁，
我们要把它变成静态的
对撞机，然后这将是
僵硬的身体，让我们的工作
在这里，尝试使它成为一点点
有点好，所以现在我们可以做Voronoi
骨折，我们可以做点什么
类似， 但会有一些问题和
虽然我会在一分钟内告诉你原因
我打算做一个快门或不好意思
破碎但散射分散节点连接
那，然后连接这个和显示
这个标志，所以我们可以看到我们得到一个整体
一堆小小的碎片在这里
它们都适合在这个墙上
我们会把它们放在我们能看到它们的地方
两个在一起，但如果我要进入
并创建一个爆炸视图节点
爆炸的视频是它让我们
想象一下所有的东西
件是，你可以看到我们有
顶部和每个的碎片
但是当我们经历和
中心那里没有任何碎片
实际上是在一个类似的中心
一方面遇到了什么
另一边，他们都非常均匀
间隔之类的东西所以有
我们可以做的几个选项来做到这一点
好一点，让我们把它移动一下
一点点下来，我会把显示器
在那，所以让我们先削减这个和什么
我想做的是创造一个四个哦没有
这里提前断裂点如果
我这样做， 而这个连接成
影响点，然后将其连接到
我们将看到的几何形状
这个形状在这里让我们看一些
这些点我们有一个表面
内部和外部， 所以如果我们去
看看表面点并增加
你可以看到那些是黄色的
如果你想要更多的表面，请点
你可以增加这个数字
然后，如果我们在内部看，我们可以
增加那个，然后你会看到
如果我们去的话，他们就是红点
外表它确实有能力
增加， 但在这种情况下，我没有
想拥有我只需要一个表面
和Voronoi的内部点
如果我们 ，我可以连接这个
去这里和向下的分解图，我们
可以看出，现在有实际的喜欢
里面的碎片，我仍然很棒
有我们正在看的问题
在此之前，他们通常都是
相同的大小， 通常当你有一个
碰撞你的影响力面积要
有更大的集中度
碎片，因为它出去了它
有更大的小块远离
影响区域，让我们看看我们是否可以
改变一点我要去
跳回到这里，实际上我会
一路走到这里，所以我想做什么
是能够告诉它，我想
添加更多积分以及我要做的事情
是能画的高手在这个
使用已经存在这样的点
我要进去，先让我们进去
创造一个柔软的点，我将要使用
旧的，然后在这里我要去的地方
做它说保持颜色切换的地方
过来添加颜色，然后右键单击
在添加颜色并去删除频道
所以如果我们现在显示它应该是
黑色
再之后，我们已经做了那种你
把它向下移动一点我们可以去
在和创造点slop或不是
点停止对不起油漆店让我们
实际上可以描绘出 我们 的细节
现在就这么想它的前景是
白色是伟大的，让我们做到这一点
我得到锁定让我们关掉它
和
回去，去这里给我们
所以，如果我们这样做，我们就去那里
在这里选择此工具的显示句柄
这会给我们留下印象然后我们
可以使用鼠标中键
轮子使它变小然后再变大
我只想说我想要的
画这样的事情就是这样
成为我们的主要区域
还有的将 是油漆，我
希望碰撞发生，然后我
认为这将是让我们离开
这可能是一点点，所以我们可以
延伸那个不
好吧适用于所有让我们这样做是的
就像那样更好
因为它现在好了所以它会掉下来
我们已经在上面画了我们的面具
几何，如果我们想，我们甚至可以
这不是我想做的咕咕声
在我们进一步行动之前回来
那种相同面积的油漆然后
切换到平滑并应用到关闭
只是为了让我们有这种软选择
现在让我们进去吧
添加分散节点和此分散节点
默认情况下它看起来很像
类似于我们之前的情况，但它有
那里画的价值所以它正在阅读
我们已经绘制了那个区域
不适用于那个区域所以
我们改变的方式就是它所说的
密度属性，我们可以打开它
而不是分配东西
密度，因为我们画了这张地图我们可以
做CD，这将给我们刚刚基础
关闭颜色然后我们可以
增加或减少数量
点，但你可以看到，将有
在那个部分有更多的要点和
那时我们正在创造的影响区域
在其他地方，它那种脱落
远离我们涂白色的地方好吧
让我们来看看这个分散的你和你
获得好的Voronoi积分
我们可以看到它仍然存在
画峡谷上是好的我要去
在这里关闭可视化点但是什么
我想做的就是采取这些观点
并减少点数
整体而言我们走了
更远的让我看到，所以让我们
增加不是我的oops
我想要做的就是让我们走吧
以分散的方式，我们有之前
所以我们得到了形状然后让我们去
Voronoi骨折就是我想要的
我们可以在这里做每个区域的积分
整体减少这样我们的方式
得分较少，我们能做的是
合并所以我们要做的就是合并
这些点与密集一起
在我们看的时候 ，我们创造了这些点
在那我们有一个更密集的区域和一个
这里密度较小的区域， 我们也许可以
使它更加密集，然后就是
检查这个，看起来很多
更好，然后进行此连接
进入Voronoi骨折并让我们
想象这一点，你现在可以看到我们
走向外面那里
更大的碎片，在中心有
很小的碎片就是这样
我们想要什么， 然后我们可以想象
这个，如果我们想， 你可以看到
很快， 实际上就是这样
发生了什么
好吧所以我不再需要这个笔记了
那只是为了告诉你什么
发生的事情，这是要去的所有
到底部的方式，这将是让我们的
创建另一个空节点，我们会说
这是我们的僵硬身体地理所以这个
将是我们的几何形状
要实际变形或不变形
但要动态，让我们进入
主场景如此明显的主
场景我们只看到那件因为
这就是我们可视化的东西
最终这就是我们想要的，但我
需要创建另一个几何节点
因为我们希望看到剩下的
墙也是如此，这是好事
成为我们的静态法则，因为我们是
命名这个我们的静态井让我们的名字
这个动态的墙壁或类似的东西
完美， 然后在静态墙壁什么的
我想做的是创建一个合并对象或
一个对象合并网，我们在这里
进去选择，我们是
去看动态墙和
我们要找到静电墙
除了你可以看到它带来了
那是完美的
所以一切都按照我们想要的方式运作
它来
现在我们需要一个对象
与所有这一切相撞，让我们来做
真的很快，我要创建一个
我们这个时候召唤的球体
说这是一个炮弹，现在我们
有这个去治疗一个
转变
哎呀
在那里你推回去并拥有它
你去的地方就是这样的
我们要向前拍摄它
希望它会击中几何体
如果没有，我们可以说，我们希望在现货
做一些调整，但我想这个
将是相当接近，如果不是我们可以移动
它有点 像或类似的东西
那所以现在我们拥有了这一切
DONE
也许这个网格让我们走到了地面
好的，我现在就把它放在那么大的地方吧
现在我做了这些调整
让我们开始让事情充满活力
去选择地面和
碰撞这将是一个静态的
对象静态墙也是如此
我们现在是一个静态的对象
那些我要跳到那里的人
僵硬的身体和炮弹
将是一个僵硬的身体，然后是
动态墙将成为RPD
破碎的物体和机智是如此
让我们来看看我们的自动点网络
我去得更远之前， 我要去
现在保存，因为此时它
可能会崩溃或至少更多
可能是桌面CGI书呆子，我们会这样做
休息
帮派然后这将是我的
墙文件除了伟大，然后我
要在场景视图中将L推到这里
在这里的笔记视图中这样就可以了
为我提供一切，它让我们
在我们开始任何事情之前我
并看到一切如何
那是通过静态墙
我们遇到的问题是，如果我们
看看静态对象，我们展示
我们在墙上展示了碰撞
几何它会一路过关斩将
而不是让我们的空间，即使
尽管我们有个别路段
不考虑它是一个凸壳
为了解决这个问题，我们可以检查一下
这里的复选框表示创建凸
每套船体然后如果我们回去
第1帧然后播放我们应该看到的
碰撞实际上
以一切的方式与一切互动
应该这样只是一个碰撞对象
只是弄清楚这个凸起
区域所以它将所有东西分开
我们现在这样太棒了
它的工作方式与我们想要的完全一致
我们这里的球体落下了
所以让我们隐藏碰撞
几何只是让你们可以看到
炮弹实际上是球
工作得很好所以让我们做
炮弹实际上与之相互作用
所以，如果我们选择刚体
炮弹我们实际上可以去看看
初始状态，我们有一套
我们每个方向的速度
希望它在负Z中移动
让我们把要说负10开始关闭
有可能是太快了，但我们会尝试
所以现在你可以看到它
实际上前进了
显然有点比这里低
我想要它我想要它更高一点
右击，让我们尝试负20
而它的打击率要高一些
比我想要的还要多少力量
可能是正确的 ，让我们尝试负30只
看它是否变得更快
碰撞实际上看起来像我喜欢
它会带来下降
而不是一种反弹
一切都在下降
倒退，这并不是那么好
也许我会保持较低的速度
那在做负15这样 ，我们才能
实际上看到了所有的东西
向前走，其中一些是但是
大多数情况并非如此，让我们现在尝试一下
所以现在我们有更多的碎片
走向前面和很多
刚落入无限的东西
这没关系，但我喜欢它
实际上就像现在这样前进
这比我们有什么好很多
片刻之前
好的，然后我会进去
我们去看看 这里的整体场景吧
我们去加农炮球，我们要去
将它移动一点点就可以了
喜欢或0.5，所以它有点低
让我们重新运行这个模拟，看看
在哪里击中以及如何打破
发生所以希望它就像是
那里是美丽的地方，在哪里
我想让它看看前视图
看看它是不是确实在哪里
我希望它能够发生很多事情
回来但朝着我们得到一个
很多人走向前方，所以我
也许我们真的 很高兴
将它扩展到网格，所以让我们停止它
真快，并在地面上，让我们
缩放这个
然后你去试试吧
再次
所以现在这是他们的小门
跑步，跌入无限
什么是遗忘的东西掉下来
前进这是我想要的，所以我
喜欢被这一下多了很多它的
要由时间来改变颇有 几分
我们完成了你的一件事
可以种看，这只是一种
把它暂停在他面前所以就在这里吧
看起来像一个坚固的杆，但我们开始
你可以看到它已经存在了
受到引力和学习的影响
打破真的分崩离析，我们
不希望这种情况发生，所以让我们采取
看看有点做
更好，让我们进入自动点
网络和我要做的是
选择动态步行然后我就是
要点击邻近的臀部
选择我们想要的RBD对象
然后鱼返回以便添加
这些节点在这里它们是一种粘合剂
约束，让我们来看看它从一个
现在默认透视，你可以看到
它打破了影响，它也
开始打破自己的重量
并不是我们想要的
一旦我们打它就开始打破它
我们可以在这里进入胶水强度
我们可以尝试，也许只是增加
法律上的强度和看到如何继续下去
它甚至没有对我们产生影响
也许可以进入炮弹看看
如果我们可以进入其物理小组和
它的密度增加了几个零
现在应该让它变得更重一些
我们可以看到它确实影响了它，但它
开始飞走， 这是不完全的
我们想要什么
因为我们希望它留在那里我们
不要让它消失
所以我们希望它有点突破
开始分崩离析，让我们带来
密度因原来而退缩
我们可以在那里休息好吗
看到它在移动，但它仍然存在
我们一起去约束吧
我们可以做的事情就是这样
一个很酷的伎俩是让我们把它拿走
它否定一个，所以当我们在它
消极的， 你会认为它
会很容易开始崩溃
但它的作用实际上是保持
一切都在一起，因为
这是因为它现在是不可破解的
我们把它放在负面的，而如果我们
把它放在零或更高的位置
应该开始分崩离析了
非常容易，所以你可以看到它
所有人都已经崩溃了
就像我们原来的一样
好吧，让我们把力量放在一边
它回到负面的一个会给出
我们这堵墙完全保持原样
如果它保持完整， 我们希望它
只打破我们是否击中并保持
其他一切我们怎么做
我们有这个说明，当我们
创建臀肌约束 没事
通过在这里使用胶水相邻工具
创建此删除破碎我们有
两个节点一个是这里的几何形状
这基本上是每个人的中心
塑造它创造一个点，然后
它将它们连接在一起和那些
连接是创造胶水的原因
债券或胶水约束然后
在这里我们可以删除它们
破碎或者他们休息的时候我会
实际上创建我自己的删除节点但是
基本上我们只需要能够
我们需要删除这些形状， 所以我是
打算做一种 像这样做
一个几何或一个点掩码，所以我要去
然后创建一个保持点节点
将这些连接起来，我要去
添加颜色，然后我要删除
通道，所以它是黑色然后我
我要创建第二个几何体
创造一个球体
因为我们的形状是碰撞的
在这里我们将成为一个领域
走
然后我们要补充一点
喜欢复制点，但有点旧
点节点就像我们对其他节点一样
一个但这将是白色如此
我们要添加颜色，然后我们就是
我们在这里删除频道
要选择白色，然后选择我们
我想要做的基本上就是这样
我们可以动画并转移它
白点指向另一个物体
然后只删除那些亮点
所以我们要做的就是去创造一个
转移垫重复转移，这是
将成为主要的几何形状
第一个输入第二个几何是什么
我们将转移和我们
可以看到它传递所有的颜色
它可能太早了
好吧，它肯定也是这样做的
早， 所以我们想做的就是得到
这个属性转移，因为我们可以
看到球体仍然有点远
远离它，也许球体可以
稍微小一些
东西喜欢这样，然后
那看起来还是太久了
然后我们可以去内部的条件
属性转移节点和什么
我想做的是距离阈值
减少这个，所以你可以看到我们
减少它变得越来越小
我们保留它的影响越小
也许添加两个，然后我们将解决它
如果我们需要让我们添加一个变换节点
然后现在用这个变换节点我们
如果可以的话，可以为它制作动画
选择我们去的手柄
当我们为它制作动画时，它会毁灭
我要做的 那一段墙
确定它有点排队
我希望它成为我想要的地方
当我经历我们的时候就会发生这种情况
可以看到它正在删除相当多
几乎所有的东西，所以我要采取
属性上的距离阈值
转移并降低它
所以它更具封装性
靠近撞击区域就这样
它是一种打破仅作为区域
如果我们，我们可以调整它
需要我们需要做 的下一件事
out正是它的框架
打击，以便我们可以打破它
然后让我们进入对象级别
我们可以通过模拟这个看到
哎呀我得克服我的臀部限制
回来， 但你可以看到什么
框架它仍然会碰撞是的，如果
我们通过框架11打破它，我们是很好的好吗
让我回到Auto dotNetwork
你可以看到我的胶水限制
这将是负面的和
然后去去除破碎和
第11帧是我想要的全部内容
在这里打破我要关键这个
转换节点和翻译和
然后那个框架采取它和动画
它离开那样的东西然后
关键帧它现在我们应该看到它
将有点移动和动画
通过它不应该改变任何东西
动画除了我调整
学位力量，所以你不要分崩离析
所以它只是反弹马上再
让我们 实际删除它们
爆炸它我们不想要
爆炸我们真正想要的点
要做的就是让周界如此正确
现在我们把所有东西都涂在了
指出我们需要推动的是去
到每嘴唇的方式，我们做的是
创建一个预升级属性
促进那里我们连接那个和
我们要采取的颜色
点并将其放入参数中
然后我们要创建一个爆炸节点或
删除
然后我们要删除什么呢
将删除任何东西
使用属性颜色所以资本
C小写D大于1所以
任何时候不是一个而是零，让我
确保促进是的我们
提升了颜色，我们正在接受它
每当它是大于零它
将删除所以让我们看看如何
我们可以看到它删除了
那里的连接和胶水强度
所以让我们回到对象层面
看看破坏现在看起来怎么样哦不
它没有破坏所以让我们看看
是的它在11点碰撞
好吧，让我们回到这里它确实有一个
警告让我们看看丑陋的警告
缓存结果不正确所以我们试试吧
过去这里，告诉它
重置模拟，看看它是否真的
工作是的
使工作相当好它种
反弹底部那么一点点
我想做的是回到胶水
在这里，也许在这方面的力量
变换节点
我是框架11只是稍微降低它
让我们看看是否会如此
在这里设置关键帧让我们确定
好的，那我就回去了
对象模式，让我们重置
再次模拟，我们将播放它
这段时间它确实有点反弹
通过它，但它有点保持
一切都是我们想要的一切
打破，可能实际上
打破更多的在这方面有
而且现在这很酷
我们有，我要去的
自动doc网络，如果我想要我
可以用密度有在玩
一周一万我的意思是一千
我不能参加我不这么认为
让我们看看它会是什么
千默认设置，以便它种
裂缝但它并不完全
摧毁它有点有趣
如果这是你要的效果
实际上也许最终它会
摔倒看起来越来越近了
它会关闭它感到欣慰的 是，我们
等待让它运行或足够长
因为现在引力正在进入
它实际上是要塌了这样
这很酷，如果你想要的话
来样只是使它开裂，然后
有它能够向前溢出保持
因为我只希望有一个摄像头
角度我并不需要有一堆
相机角度或类似的东西
看起来很有趣
也许我会做的东西之间像
五千看到那个样子
你可以玩物理学
设置并获得完整的外观
你要
这有点像它进入的有趣
但它不是一直都是这样
那是两万二千的东西
千万好吧让我们来看看
再次膨胀它
我喜欢那种看到它穿过
整个逻辑非常有趣，所以我
要离开它一万，但
你可以玩密度的数量
与对象，看看是什么样的
你得到的效果和你最喜欢的
而现在 ，我只是 工作
炮弹，但墙本身甚至有
一些物理属性，所以你可以
实际上玩这个让我们说吧
墙也有一分钱的密度
10,000应该给我们一种
实际上真的很像它的时间
1000和1000所以我可能会尝试
5000是的，然后我们模拟它和
看看我们是否有很大的不同
我喜欢它跳出来的方式
在那里，这将最终落空
它也是因为爸爸会采取的
我要把它放回1000
因为我确实喜欢它一路走来
通过和工作的钉子我
看到一个完美的物理对象
好的，让我们来看看添加一些
材料，并为此设置
渲染互联网的灯光和设置
在这里，我会成立类型的
我可能会喜欢的相机角度
什么东西， 它说没有相机
诱饵一个新相机，所以我将基于
这个，让我们回到1001和
它走的就这样有点动
如果我们在这里去相机，我们
你可以玩它的设置
在这里渲染它， 或者我可以
渲染它我会在800渲染它
800，我会把它设置为能够
渲染为我的Instagram，然后是
焦距现在是50，所以让我们
尝试35然后看看它的样子
移动相机，所以我们有一个
更广阔的视野嘿波特我的狗在这里他
这整个时间都在睡觉
好的，让我们玩这个，看看有点
它看起来如何， 我希望它可能有点像
比较低的一个角度，这样我们
有一个更亲切戏剧性的角度和我的
我想确保我还能得到它
从边缘 走到边缘的 那种
看起来很酷的热潮我的意思是，如果我们
希望我们甚至可以像
相机也许喜欢的方式在这里，这样的
超级动态，看看它看起来如何
这太棒了
并且有点像那样
有点想要的东西直接进入
很酷的相机得到了一些深度
继续，让我们玩那块
直接进入我喜欢的相机
那所以我要解开这个让
方式我不打算移动这台相机
意外或我是渲染
然后我需要设置照明，所以我
转而营造环境光
并停止这我真的在计算
快速环境光让我们走吧
进入渲染视图， 我们将渲染
这个框架
所以， 如果我们愿意 ，那没什么好的
我们也许可以拿起强度
我们也可以，我不想 一点点
黑色的背景，所以我要告诉
它渲染光几何，这是一个
好多了然后我们可以应用一些
光盘在一起，所以让我们进入
动态老板在这里设置然后我们可以
做起来奠定了一切，这
以疯狂的方式移动它我不想要它
让我们把它放在这里，这就是我们的
静态走出去，如果我们 ，我们会去
看看我们这里无聊的艾里断裂我
不想做抱歉我只是
想要点击它我们有内部
和外面的组如此内部的几何形状
与被破碎的内部相比
所以我们可以使用这些组进行分配
材料，所以我要创建一个
材料和另一种材料
你去，所以我会把它们连接起来
一分钟，但我想一个 实际上是
对本集团的内部，然后其他
那些会在外面
然后我要复制并粘贴
这些在这里找出原因，然后我
要在这里连接这个和
让我们把它放在 他们面前右出
Reagan所以，如果那样有效连接
我觉得那里有什么
我要改变一些东西
无论如何，这将开始得到
我在转换点开始了这个箱子
在我要去的三人托盘中
创造几个推子，然后让我们
在推子里面做一个小时然后
我的基础颜色是我的孩子
明亮的橙色喜欢我的内容
品牌，看起来很好，先生。
Bexon材质调色板，这是正在进行的
到外面，我会做这个黑色
所以看起来很酷，显然我们没有
在这里应用任何东西在外面
将要应用到地面的东西
所以我可以把它直接扔到
地面看到那个行李箱在那里
完善
然后让我们进入我们的标签
这是对象场景但它
当我们将其设置为工作时更改它
与材料垫子现场嗯我
想要回到对象场景是啊
很棒， 让我们进入动态
在我们添加着色器的墙壁然后
在这里，这是在材料上看到的
你可以告诉我们想要哪种材料
连接到它将继续
垫子和里面接受我们
应该看不到任何东西存在，这使得
感觉因为它全都在里面
现在再外面我们要去
采取材料
在那里做外面的材料是的
训练就是那么完美
这就是问题出现的地方
所以让我们在里面尝试它真的很好
我们无法判断它是否有效
是的， 但是，当我们去外面但是
好工作
好吧我们不得不使用以前的版本
做一些改变，但它看起来像
版本17它为我们修复它所以让我们
看看我们的现场是非常快和
实际上，如果我这样做，停止
渲染，因为我不需要渲染
哦，这是我们可能的地方
你有任何恐惧，你可以看到它
正在使用 不是 的灰色推子
我们想要什么，让我们检查一下
渲染以确保它实际上
伟大的救主，它没有给我们
你想要的材料，如果是的话
阿德拉
都能跟得上它的实际工作完全
我希望它的方式
在视觉上它看起来不正确
这里的场景，如果你想解决这个问题
我们可以说是怎么回事 我们也去
这是 我们可以改变 的点输入
从点网络中获取几何图形
然后我们可以说鱼解包几何
来自duckNetwork，它应该给我们
三种颜色，如果是这样的话
它在视口中困扰你可以解决
就这样我们得到了碰撞和它
一切工作，我们希望它最后的办法
我想分配的是这个
在这里反对炮弹和Rygaard
看到马蒂纳调色板，我要去
使其成为内部颜色
那种东西然后很熟悉
准确一切正常
这很棒，我要设置一个
渲染的真快结束，所以我已经
有咒语'节点那里好
放弃我会允许动议
模糊
我想要的东西其实比利当我
我正在工作，因为如果你是的话
我们继续时 去面对框架
像这样应该有运动模糊
进入现场，我们可以检查
渲染真的很快，我可以看到
有我的使者所以我们去吧
对象级别，我相信你
可以选择那个，好吧让我们检查一下
我们可能会去那里
渲染它们是的，所以我们在这里
可以看到哲学和运动模糊了它
设置为没有运动模糊所以让我们转动它
三点在这里，所以一旦我们这样做了
可以看出它正在增加一些动作
模糊到我们的对象那是伟大的然后
在动态墙上， 我要补充一下
那也是如此呈现并去做
采样并打开速度模糊
如果你去现场那种
进一步的，我们应该看到其中的一些
碎片开始有那些和模糊
好吧，我现在要停下来了
场景视图和
我要救我的场景 确保
节约，因为你想要这个 东西
崩溃切换到外面的网络
这样我们就可以看到渲染了
现在它在渲染设置中
只渲染我想要的当前帧
成为一个伟大的帧范围
然后我会渲染模板，但让我们
模拟这一切通过现在的样子
看看我是否需要整个序列或
如果我能真正阻止它渲染
在它达到240以节省一些之前
时间
看起来它会停在他们面前
但你得到了这些小碎片
我喜欢这里的好节
定居在和种可能空翻多
看起来像多件是会跌得这么
它会耗尽整个时间线
将好比 十个秒我们可以渲染
如果我们需要，我想更多
这肯定会很长
非常感谢也许我想
延长它一点点
我对此很满意，所以它会全力以赴
通过的方式和那些小块
实际上是要打桩了
然后就像马上我们将停止
渲染有点看着它更接近
现在是实时的
这就是我们用渲染得到的东西
我喜欢它的很多东西
这些作品他们真的很长
我希望我可能会更多
我认为内部较小的碎片
这对于这个例子来说 已经足够了
我正在这个视频中， 因为我真的
就像这些小碎片一样
关闭，但在很多这些其他的作品
他们看起来有点长
不自然，所以你可以增加
中心内部点的数量
沃罗诺伊点断裂，以便能够
实现这一点
但我会在这里结束，所以我希望你
伙计们发现这很有用，我们会看到
你在接下来的视频家伙再见