我们讨论了一段时间的事情之一是
“你如何开始这个节目？”
（播放紧张的音乐）
Craig Mazin： 这对每个人来说都是一项艰巨的 任务。
我不想 传递 CG pew-pew （模仿爆炸），
而是传递……现实。
导演： 三、二、一，行动！
佩德罗·帕斯卡： 风力机的负温度……
就像这样。
（模仿机器）
（笑） 是的，所以这很难。
和乐趣。 太好玩了。
细节之多， 令人难以置信。
配色方案、纹理、 事物如何蓬勃发展。
（咆哮）
这个节目里什么都有，
从大范围的飞机
到较小的卷须。
♪ ♪
尼科·帕克： 你立刻 就沉浸
在《最后生还者》的世界里了。
杰森·诺兰： 在加拿大拍摄，
我们不会做 任何小事。
这是一次相当大的努力。
♪ ♪
（《最后生还者》 主题音乐播放）
Ashley Johnson： 我记得 游戏刚出来的时候，
有 很多人说
这个需要 拍成真人版。 一开始
我很矛盾，
因为我想， “我们已经做到了。
”我们已经拍摄了它， 我们已经表演了它，
“我们已经编辑了它。
为什么我们需要进去 做 又是这个？”
尼尔说，“ 归根结底，
”有些人
“永远不会 拿起控制器，
”他们永远不会 体验这个故事。
我认为我们的故事 足够特别， 可以带给他们。”
Merle Dandridge： HBO 系列， 呃，我不记得我
第一次听说它是什么时候， 但当我听到的时候，我想，
“妈妈想要这个， “ （笑）
因为我-我知道这 会很壮观，
尤其是当我听说 这是一次合作
并且尼尔 也会参与其中时。
当你选择 这些标志性角色时，
这些角色已经 以电影的方式具有标志性了。
所以，现在，我们需要 找到一个能够
以一种非常有趣的方式提升它或使其成为自己的媒体的人， 所以感觉
他们不仅仅是在复制 另一种媒体，
我很快就了解到了
庞大的粉丝群。
我打电话给我姐姐告诉她
这份工作的可能性，
她 和我的侄子在车里，
我什至没有从“最后”这个词中读出 “s”和“t”。
” 当我这么说的时候。
“有这份工作。
“它是根据电子游戏改编的。
它的名字叫《The La--》”，
他们就像是 “最后生还者”？！
我当时想， “好吧，我绝对 必须这样做。”
贝拉·拉姆齐： 实际上有人建议我不要 玩这个游戏，
这样我就不会 尝试复制
阿什利·约翰逊 版本的艾莉，
这真是令人难以置信， 但我只是偷偷地看了
一些游戏玩法
，靠我自己。
约翰逊：当我第一次见到贝拉时
，
我非常兴奋， 因为显然，
我 在《权力的游戏》中见过她，
亲眼见过她，
甚至只是 在片场见过她，
做过一些场景， 比如 ，她
身上已经有了艾莉的本质。
七八。 去你的。
帕斯卡：他们 对这些脚本所做的事情令人难以置信的
是能够探索 和滋养
我认为是 游戏体验的一部分的东西。
其中之一 就是 这些角色的内心生活，
并真正 深入了解
他们内心发生的事情。
你想知道 改编 《最后生还者》最大的惊喜是什么吗？
正是尼尔·德鲁克曼（Neil Druckmann），这位
最初制作游戏的天才，
创造了这个故事、
这些角色、 整个世界，
他是如此慷慨、 灵活、聪明，
如何重新呈现 《最后生还者》
以不同的形式 向全新的受众展示。
♪ ♪
（印度尼西亚语）
该节目向人们呈现的科学愿景
是绝对基于现实的。
那个真菌是真的。
它对昆虫做这些 事情。
如果它能够 感染人类，
那就会是这样。 太可怕了。
我们希望人们在 这里感受到科学的真实性。
（气喘吁吁）
虫草。 这是一种真菌。
这种真菌的作用
是附着 在蚂蚁的脑干上，
控制 蚂蚁身体的运动，
然后攻击 蚁群的其他部分，
传播疾病 并吞噬其他蚂蚁。
Mazin： 真菌是一个有趣的词，
但 它的含义比我们意识到的要多得多。
几乎在 任何你看到草的地方，草下面
都有真菌 。
（感染者咆哮）
他们是有联系的。
比你知道的还要多。
Mazin： 尼尔和我
认为我们 早期需要做出的改变之一
是 真菌的传播方式。
我们喜欢咬的想法。
我们认为这 是原始且暴力的。
但我们开始研究 一种叫做菌丝体的东西，
它是 构成真菌的丝线，
这些丝线如果 进入昆虫体内，
就会开始 蠕动
到昆虫的大脑。
巴里·高尔（Barrie Gower）和他的团队 完成了这项出色的工作，
将人类 和真菌联系在一起。
Barrie Gower： 最初，我们创建了 各种实用的卷须，
它基本上 就像
我们放在受 感染角色嘴里的牙板，上面连接
着所有这些小 硅胶线。
他一离开，
一切就开始了 （咔哒声）。
实际上，它看起来很棒。
我认为现实
是 当天的重置能力。 头上长满了
巨大的真菌碎片 。
一旦你把 眉毛移开， 你就开始
转向僵尸领域。
尼尔·德鲁克曼： 当它有更多 人性的一面，
更多美丽的一面时，
它就会变得更加可怕。
作为一个人，你可以 更多地与它联系起来。
Paul Spateri： 从感染者的角度来看，
我们有 第一阶段感染者。
被咬后不久，皮肤周围就会出现
很多红肿、 压痛
。
第二阶段，微小的东西
开始 突破皮肤。
它们有点 像
你 在蚂蚁或蜘蛛身上看到的冬虫夏草，
当它们被 真菌占据时。 第三
阶段是一个稍微 大一点的版本，
你可以开始看到真正的蘑菇，
直到你到达第五阶段，
头部形状 扭曲。
高尔：基本上 就是 突破颅骨
，将 头骨从前面劈开。
你有这些 巨大的花朵， 这些花瓣。
好吧，我不想 看他们。
我不想 回家睡觉。
然后， 你必须有点——
你会说， “嗨，你好吗？” 呃。
这不仅仅是 他们的外表。
正是这样——
他们移动方式中的身体特征 让他们
如此令人毛骨悚然，但却令人印象深刻。
显然，不仅仅是假肢，
还有它的居住环境。
Alex Wang： 从视觉效果来看，
我认为点击器的 表演
非常具有挑战性， 因为它们
非常具体。
他刚刚进行了令人 惊叹的表演
和动作研究。
这些是
很难 以数字方式复制的东西。
（气喘吁吁）
高尔： 这些是我们 早期的很多概念和半身像。
我们遵循真实真菌和蘑菇的 真实参考和真实性质
，
甚至是 花瓣的形状。
在下面， 有所有这些狭缝， 称为鳃。
我们总是 必须确保 方向
是 所有鳃都 朝下。
有时， 你会得到一块 看起来非常非常好的东西，
但是蘑菇的 方向不对，
所以就像 （吹口哨）
把它移 过来一点。
（咔哒声、嘎嘎声）
答题器的声音， 我们非常努力地
确保它们 听起来就像游戏一样。
我们为什么不在黑暗中尝试 一些好的老式
点击呢？ - 演员：是的。
让我练习一下， 这样我们就可以——
Mazin：是的，当然。
（咔哒声、嘎嘎声）
Phillip Kovats： Misty 是 声音本身的创造者。
她发出了这些令人惊奇的声音， 就像喉咙的声音，
就像， “就是这样！啊！”
他们说， “现在我们必须找到 一个也能做到这一点的人，
就像一个人一样。” - 马津：对。
Kovats： 然后，我想， 我-我想通了。
Clicker 先生和夫人，
原版， 点击的亚当和夏娃。
（唱）
-它也在这里。 就像-- 是的。
-（点击） -Mazin：我想这是
第一点，对吧？
这只是最初的（嘎嘎声），
我认为这在这里还不错，
-我只想要真实的东西。 - 当然。
让我们点击一​​下。
（咔哒声，嘎嘎声）
那是好东西。 -
米斯蒂·李：谢谢。 -我喜欢。
我喜欢声音，但
我实际上 认为我从来没有经历过
这样的事情，
有人
知道如何做这个令人 难以置信的具体事情，
而我却拥有令人难以置信的具体 事情，人们
做了令人难以置信的事情—— 啊 ，这太酷了。
好吧， 我想可能是时候 去牛棚了，把
老左撇子带进来了。
（咔哒声，嘎嘎声）
-是的，那是一个很好的。 -Lee：是的，那是一件好事。
-我回到这里，“哦！” -那种感觉，那种感觉多汁的感觉。
（咆哮）
Druckmann： 当我们制作游戏时，
我们不制作 任何实体的东西， 都是数字的。
屏幕上都是二维的。
我第一次走进片场， 那是乔尔的家。
这是莎拉的房间， 这是他们的客厅，
还有和 游戏一样的床单。
你已经看到了 这个团队
对原始材料的热爱。
我被 它感动了。
安娜·托芙（Anna Torv）： 布景实在是 太令人难以置信了。
我的意思是，你根本不会 欣赏它，
直到你进入了一个 可以
360 度拍摄东西的空间，
因为一切都 像魔法一样。
帕斯卡：奇怪的是， 在实际 拍摄过程中，
由于 其制作质量，几乎没有留下什么想象空间。
游戏 制作精美，
有优美的 基调和故事。
《最后生还者》 讲述的是一场
穿越美国的旅程，
因此，拥有 多样化的风景
确实有助于让它感觉 尽可能真实。
约翰·佩诺： 麦克劳德堡是 德克萨斯州奥斯汀的一个很好的替代品。
我们真的尝试去 那里的小镇霓虹灯，一旦感染开始，
你就看不到这种颜色 。
QZ， 这是一个挑战， 用
真正的混凝土建造墙，
我可以让 人们在上面行走。
我认为这确实 给事物的现实主义带来了很大帮助。
埃德蒙顿是 州议会大厦的关键。
Paul Healy： 萤火虫场景太棒了
，因为现在我们已经在 QZ 之外了。
它更加破败。
托夫：当我们 穿过隧道，
比如地下隧道， 到达办公室时，
我们站在后面 准备进门，
我低头一看， 有一些 小芝麻，
看起来像 地上有老鼠屎。
细节就像 从这个到，就像——
你把它放在那里， 我只是——这，这，
这真是太棒了。
我的意思是，他们创建了一个村庄。
诺兰： 比尔的小镇， 写得非常有讲究，
涉及到的动作 以及 小镇的面貌和感觉。
我 心里隐隐约约 觉得这个地方
在 2013 年 High River 洪水之后就存在了。
它位于 护堤的错误一侧，
他们不得不 拆除所有房屋。
剩下的 就是所有的街道、
人行道 和基础设施。
这里有一个小镇，坎莫尔， 非常适合
怀俄明州的杰克逊霍尔。
这是一个 自给自足的小镇。
其中我最喜欢的部分 是在镇中心建造围场
、马厩以及停车场中的所有东西
。
我当时就想， “那儿有一家银行！
还有一间工作室！还有灯！” 我当时想——（笑）就
好像一切都像——
我当时想， “他们得到了一切！”
Gabriel Luna：我们的制作设计给 我留下了深刻的印象，
一切都
非常忠实于游戏，
而且非常详细 和具体。
希利： 但我认为，购物中心是 最令人惊叹的
场景之一， 你知道吗？
我们必须得到一个旋转木马。
我们必须开一家万圣节商店。
我们必须开 一家维多利亚的秘密商店。
虽然这里 以前是一个废弃的商场，但
商场的真实面貌，
真的很酷。
拉姆齐： 植物到处都在生长。
有藻类。
这只是一团糟。
所以这个位置非常 适合拍摄，
因为无论如何他们都会 拆除这个购物中心。
所以，这给了令人惊叹的 艺术部门，就像，可以自由地
完全摧毁它 并把它变成自己的，
所以一旦我们完成这个， 就像这个购物中心就消失了。
-导演：那么我们就剪辑吧。 -（铃声响起）
马特·帕尔默： Okotoks，挑战 在于我们需要
一个死胡同社区
来放置 这个大型动作场景。
就其与游戏视觉效果的完美契合而言，它实际上有点奇怪
。
当我们侦察时， 这正是我们想要的。
我们遇到了狂风。 我们确实——
你几乎可以—— 你无法站起来。
我的意思是，当克雷格在那里时，他就像是，
“这，这就是 我写的，”
这是 你能得到的最好的赞美。
我们去了沃特顿， 因为众所周知那里
有 大量的雪。
发生的事情是， 没有下雪。
一些建筑物上有积雪，
但所有的道路、 所有的草地、
你所看到的所有地方， 雪都消失了。
你不能 从公园外面带雪进来。
我必须使用 镇上有的东西。
所以，在三天内， 我们完成了 350 辆自卸车的积雪。
铲雪、扫帚、 耙地、吹雪机
覆盖 10 个城市街区。
那天晚上……下雪了。
♪ ♪
有一天拍摄， 我们在户外，到处都是
雪，
我们 在山边，天气
真的很冷，
而且，嗯， 在雪中跋涉 ，
还有三四台 房子大小的风力机。
我爱它。 我喜欢它。 我想回去。
（播放“最后生还者”主题曲）
（说西班牙语）
-对我来说。 - 男：是的，给你的。
古斯塔沃·桑塔拉拉（Gustavo Santaolalla）， 呃，我们的作曲家，
有一种不同的 工作方式。
我和古斯塔沃合作的方式是，
从游戏开始，现在 继续节目，向
他讲述故事。
古斯塔沃也 非常注重极简主义。
就像，要 实现这一刻，我们至少需要做什么，
这 也是我和克雷格的哲学。 从我所做的来看，
《最后生还者》音乐的全部内容
就是保留这种 有机元素
和极简主义， 因为我必须演奏得更少。
管道、罐子，所有这些都
与
灾后世界的现实有一点关系，其中有
发现的物品、 破碎的东西，
但它是非常有机的。
它几乎就像 一种原始的民间乐器，
就像一种现代的、原始的民间乐器。
你知道，一开始 是试图找到
如何将 游戏中的语言翻译成系列，
但我认为我们现在已经找到了 类似的东西。
德鲁克曼： 他会离开， 然后带着
一个小时或更长时间的音乐回来。
我们只是坐在这里听，
他就像， “就像，你谈到的这一刻
激发了这个主题。”
这就是与 Gustavo 合作的感觉 ，
就像从很多东西开始，
然后继续 修剪它，修剪它，
找到正确的元素 以及它们在哪里 - 如何适合。
Gustavo Santaolalla：有些 东西是 为游戏创建的，
你可以 拿走它并把它放上去，
它的效果非常棒，
对我来说，这也说明了 他们所做的很多事情，
因为这意味着 有一个， 游戏
和系列之间的联系。
♪ ♪
Sean Nowlan： 视觉效果是 这部剧的重要组成部分。
我们拍摄的每一个镜头都 需要以
某种方式受到视觉效果的影响。 我们付出了
巨大的努力， 真正突破了
实用性 和视觉效果的界限。
从一开始，我们的 动力就是尝试
做 尽可能多的实际事情。
Alex 明白，
当您将实际效果与视觉效果完美结合时…… 这就是魔力。
Gower：与
Alex 和视觉特效团队合作非常有趣。
视觉效果部门 可能是 我们
在任何 特定节目或电影中合作最密切的部门。
他们从当天那里 有一些东西中受益匪浅 ，
他们可以 在后期操纵或增强这些东西，
或者他们在那里有一些 需要触摸的东西。
这个节目涵盖了 从飞机失事……
到大环境……
到大城市中饱受战争蹂躏的破坏 ……
到更小的卷须。
因此， 视觉效果还有很多工作要做。
因为有 很多环境，
我们实际上 使用了很多无人机扫描，
这样我们就能够以 数字方式重新创建它。
Blaine Lougheed： 在这个节目中， 我们结合使用了
无人机和激光雷达。 激光
雷达扫描 是光成像， 距离测距。
基本上，它为 您提供了所
扫描内容的 3D 模型。
我们知道会有
很多
与游戏相一致的环境工作。
有很多过度生长，
一切都在恶化，
我们知道在这方面我们 必须
在每一集中提供很多帮助 。
因此，
我们在节目中进行了几种不同类型的扫描。
其中之一是网络扫描。
这是一圈同时闪烁的 摄像机和灯光 。
我们会扫描 节目中的每个角色，
以防我们需要构建 它们的数字版本。
（警报声哀号）
对于所有游戏玩家来说，
我知道每个人都知道 他们逃跑时的场景，
他们在车里， 你可以
从莎拉的角度观看一切，发生了什么。
王： 这个场景的奇妙之处在于
它非常真实地反映了游戏。
我们感觉我们一直和 莎拉和乔尔一起
坐在汤米的卡车里 。
由于我们渴望 360 度工作，因此我们该如何做到这一点
是一个巨大的挑战 。
因此，这辆车的 顶部装有特技吊舱。
因此，特技司机 坐在屋顶上 驾驶汽车，
而演员则 可以做他们的事情。
向上倾斜。 （笑）
-（大喊）跑！ -杰里米·韦伯： 死胡同序列
无疑是我们必须做的最艰难的序列。
效果
、编排 和爆炸的结合，
真的有点 疯狂。
Eben Bolter：这 曾经只是一个领域。
这只不过是草而已。
克雷格写了这个令人惊叹的 序列，我们的演员
们走上这条
看似无辜的死胡同，
并受到攻击。 -（枪声）
然后，在他们身后，呃， 一整支叛军车队 出现在他们后面。
因此，在那时， 我们实际上将其打开
到后面的主要道路，
这给了我们 在现实世界中所有额外的距离，
以及车队
加速 并开始追赶他们的真正道路。
这些卡车都通过了。 有一辆正在行驶的卡车
碾过 所有这些车辆，将
它们撞得 遍地都是。
乔尔·惠斯特： 是的，
穿过所有这些汽车是一件大事，
让它看起来很现实。
我们必须加固犁，
因为第一天晚上 它就坏了。
然后， 就是开车 进入房子……
而不破坏 建筑物，
因为建筑物 已经准备好起火，这
意味着，在事故发生后， 我们会把卡车拉出来，
然后把另一辆卡车放在那里， 然后卡车就会爆炸。
特效确实， 嗯，用丙烷
管道这些房屋 和车辆，做得非常出色。
但我们会进去 并添加 最后的润色。
诺兰：在 高潮迭起的战斗场景中，
大部分都是 由真人演员完成的。
然而，我们觉得 我们需要将这个数量增加三倍，
所以一切...... 此外都是视觉效果。
当我们需要 在 CG 中制作这些生物时，
从实际 表演者那里获得参考总是好的，
这样动画师就 不必逐帧制作。
MoCap 是一种 捕捉角色运动的方法
。
我们做了一个动作捕捉会议，
尝试尽可能多地记录特技演员的 不同动作
。
我们设置了多个摄像机。
王： 我们 在动画后期所做的很多工作都
取决于表演。
我们拍摄了 他们的动作库，
并选择了 我们能拥有的最好的动作。
当然，我们尽力
做到尽可能多、 切实可行。
化妆师太棒了。
Barrie Gower 团队的设计工作 已经完成。
我们采用了这些设计 并对其进行了扫描，
这有助于 我们在后期创建数字资产。
高尔：随着感染者的出现， 我们开始探索所有 其他的涂装方案。
Spateri：一旦我们知道了 颜色是什么，
我们就会 画一套相配的衣服。
我们会把所有的蘑菇 和所有东西都粘到衣服上，
然后， 衣服会 交给塞奇和她的团队，
他们会剪下衣服，
让蘑菇 生长，
以及那种 滴落的污渍，
因为它们会在里面生长。 穿过皮肤，
肉就破裂了。
每个答题器都是 单独设计的，
服装 必须足够耐用，
能够经历答题器所具有的 所有疯狂柔术
动作 和打斗场景。
史蒂夫·霍洛威： 然后他们将其通过 故障部门进行处理，
所以看起来 它们已经腐烂
和发霉了 数月或数年。
所以，当你看到 整件事连同
假肢，
以及从假肢上脱落的那种 泥泞、滴水的服装时
， 看起来真是太神奇了。
辛西娅·萨默斯： 你永远不会 穿着一套服装去战斗，
但这些人却这么做了。
所以，你知道，化妆、 特效和服装
都会坐在片场， 咬指甲，
只是希望 一切都保持一致。
高尔： 所以我们 在很多镜头中所做的一件事
是，我们实际上 有一个 可以从
答题器设备顶部移除的小区域。
我们要么 对演员有完整的视野，
你会看到 他们的眼睛在看，
然后 在后期替换，
要么我们能够做 一些更多的特写镜头，然后
把插头放回去。Nowlan
： 他们必须做大量的工作
才能让 我们有 200 人进入那里，
这真是太棒了。
（咆哮）
诺兰： 有一些 生物
我们必须 很早就做出决定，
是否完全 用假肢
和视觉效果来完成它们，
或者是否可能是 两者的混合方法。
就 膨胀者本身而言，
因为它是 一种巨大的生物，所以它的
高度大约有七英尺，
你可以找一个人，给他
穿上假肢套装， 他们就是这样做的。
归根结底，
这款假肢套装只有一定的活动能力。
尽管看起来不错，但 他只是无法做
作为膨胀者需要做的事情。
很早之前， 我们就计划在片场穿着
Barrie Gower 制作的假肢套装进行拍摄，
但我们保留了这个选择， 并拍摄了很多干净的板块，
这意味着 我们把 Blater，
实体的 Blater 去掉了。 镜头的背景，
这样我们就可以
在某些或所有情况下使用 CG 路线时使用干净的背景。
Wang： Barrie Gower 和他的团队在
设计 Bloater 套装时表现出色， 细节丰富。
然而，我们发现
我们需要的是膨胀者 更大一点，
并且移动得 更快一点。
Nowlan： 这个CG生物正在做 一些非常奇幻的事情，一些
普通人无法做到的事情。
我们最终觉得 有必要
创建一个完整的 数字版本的 Bleater。
-（枪声） -（膨胀者咆哮）
诺兰：就 儿童答题器而言，
很像 早期的膨胀者，
我们所做的是 找出一个
可以扮演这个角色的人， 在这种情况下，
它碰巧 来自 多伦多的女孩斯凯（Skye）
也是一名柔术演员，
所以她可以 非常非常有效地移动自己的身体，
并做出各种咔嗒声， 有点结巴的动作。
我们所做的就是 在片场拍摄斯凯， 就像《膨胀者》一样。
然后，我们还决定稍微 改变一下设计
，
呃，在 假肢的构成方面。
我们希望 对她的性格感到恐惧，
但同时也 对她表示同情。
我们更多地 暴露了她的脸。
我们可以看到 她的长发和辫子。
这些都是
对克雷格和尼尔来说很重要的方面。
Nowlan：一开始 只是将 Skye 的头部替换
为 CG 元素，
我们意识到我们不妨在 其上添加完整的 CG 身体，
然后我们可以让 这个子答题器
准确地执行我们想要的操作。
所以，你知道，她能够 以更加
梦幻的方式做到这一点， 因为我们使用了 CG 技术。
Lougheed： 银湖牛排馆的那场打斗，
呃，特效在
整个场景上表现得非常出色。
当然，我们可以看到 一些管道，
这就是 视觉效果出现的地方，
并且移除 管道，
并且还混合更多的火焰。
惠斯特： 有一次，我们不 打算进行任何实际的火灾，
因为讨论的内容 是资金太多，
而且我们无法 在有限的时间内做到这一点。
这就是我进来 并说：“不，我们能做到。”
基本上，我说，你可以拥有 这种规模的布景，
你可以让其中四分之一 着火。
诺兰： 我们的特效总监乔尔·惠斯特（Joel Whist）
非常出色， 他将 整个布景设计为
在 我们需要的区域防火，
这 对我们有不可估量的帮助。
♪ ♪
Palmer： 与长颈鹿 Nabo 一起拍摄
肯定是 我最喜欢的经历之一。
在对游戏进行研究后，我很快了解到，
这一时刻
对于 游戏的整个故事来说是多么重要。
长颈鹿体型相当庞大。
这就像一种……精神 体验，几乎与
如此 宏伟的动物如此接近。
是的，你可以 在视觉效果中创建一只长颈鹿，
但它只是不一样。
佩诺： 幸运的是， 艾伯塔省唯一有一个有
长颈鹿的动物园，
我们花了很长时间
把东西 放在围栏里，
这样我们就可以拍摄它
并让 长颈鹿适应环境。
就像带有蓝屏的面板，
这样我们就可以进去 拍摄长颈鹿，
然后让艾莉 喂长颈鹿。
Palmer： 然后是周围
所有其他作品的视觉效果 。
这次体验的迷人之处
在于，视觉效果 和特效，
以及所有部门 共同努力，
构建所有这些 实用元素，
能够真正 在你面前看到它，就这而言，一切 都是如此。
这些角色的扮演，
以及 20 年来 在这场真菌大灾难中的存在 。
♪ ♪
Druckmann： 我不知道如何描述 这种自豪感，
我迫不及待地想看到 顽皮狗的每个人都在 努力工作 游戏
并意识到第一次 看到这个版本，就像，
他们的所有工作都公正。 这
确实是美丽 而动人的。
当人们 和我谈论游戏时，
我们都是一样的， 我们互相理解。
我们有共同的语言。
艺术如此重要， 因为它反映了 我们的社会状况
，它帮助我们 更好地理解那些与
我们外表或行为不同、
可能 来自不同文化的人。
我认为 我们将能够
跨越一些 摩天大楼般的高障碍，这些障碍
是我们在 分裂我们的事情中所遇到的，
而这永远不会结束。
这 就是《最后生还者》的关键所在。
帕斯卡： 我一生中最激动人心的经历之一
就是得到这份工作。
回到 HBO， 它基本上养育了我，
见到克雷格，见到贝拉， 我们所有不同的演员，
我知道这将是我一生中
最艰难也是最好的 经历。
奇怪的是， 我知道有一些
特别而可怕的事情， 而这一切都成真了。 （笑）
第一天， 我设定了一个相当合理的目标，那就是
制作有史以来最好的 电视节目。
-这是我们合理的目标。 -（工作人员笑）
我只想说……谢谢。
我爱你们。 谢谢。
（工作人员欢呼）
（播放《最后生还者》 主题音乐）故事就
这样结束了 。
♪ ♪