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好。
再说一下就是除了这个外形呢，角色身上还有很多其他的大家看不到的点， 这个也是我们在做火柴盒的时候的一个绑点的一个特殊性。
我举个例子的话，就比如说角色头顶上经常
会有一个名字，对吧？他那个名字一直显示在，不管你人怎么走，跑也好，砍也好，躺着也好， 那字永远显示那么高，
那除非你跳的时候它会顶上去，不然它都在头顶，但是为什么？ 那个东西一般的话有两种做法。
有些就是把玩家做成 一个盒子，然后这个字呢在这个盒子的上面，但是这里会出一个问题，我一蹲下，
就是盒子就从一个长方体变下来了，一变下来那个字矮下来了，就出问题了。
还有一种做法就是我做的这个骨架啊在这个头顶上就有一个点，
这个点呢永远是不动的点，它只根据我最下面的圆心，甚至就在圆心上往上拉就可以了。
它是永远不动的，那我走到哪里，你角色不管做什么动作，这个点一直在上面。
好，那我名字就摆在上面，它就不会出问题了。
还有脚底下的光圈也是类似这样的概念。
甚至还有一种说法，就比如说我们在做的，在战斗中玩家有可能
突然前冲再回来，这里头都会涉及到一个问题就是 我这个前冲的情况下，玩家是不是还在这个点，还输送到那里了？
那么在游戏中也有两种做法，一种就是说我就真的把他移到那边去了， 过会回来了。
我说的是快速动作啊 ，不是说那个慢的。
那么快速动作的情况下呢， 还有很多为了出现别的问题的情况下，他是把玩家一直当成就在这个点不动的，
我过去再回来只是我的格移到
那个地方，展现了一下再回来，其实程序认为我一直在这里， 然后伤害在那块。
所以说这是我们在设计 这方面的问题。
如果我动的情况下，就会出现问题了。
就是说 我的所有东西都要过去，再移回来，如果这个快速移动过程中 出现其他问题，举个最简单的例子，我
前面有堵墙，我在快速穿过的过程中突然撞到墙， 我会穿过去还是说撞到墙就停下来，
然后再反弹过来？那么这一系列的东西都会 出很多很多的麻烦。
所以说，一般来讲，为了稳定起见都是以 程序的逻辑为第一位。
程序认为他不动，就不动， 程序认为他要到这个地方，他就到这个地方。
美术一般都是在这方面是作假的。
我的固定点都是固定的，都是作假的。
所以说这就是我们说的绑点的问题。
好，说完绑点，我们再说一个东西，就是我们的碰撞。
这也是一个很 复杂的问题，就是特别是我们在 3D，这种 MM
中的游戏里面， 角色一般来说是一个盒子，为什么呢？就说我们在很多时候要
判定我这个角色到哪里了，或者碰撞盒是怎样的。
那么这种碰撞盒呢 在一般游戏里面会有很多种做法就是：一，他没有碰撞盒，就是说我不检测碰撞盒，
还有一种呢就是我把它做成一个纺锤形，因为做成一个方形的啊， 就是长方体的，那么这些呢都会有它自己的优势或者劣势。
我举个例子，比如说如果我没有碰撞盒的情况下， 那我有可能我检测这些墙壁啊，我走到哪里啊，撞到了什么东西啊，
或者说跟其他的一些怪物啊之间的碰撞啊就没有一个检测依据。
那么我就很麻烦。
但它好处就是我可以随便穿，我人与人之间可以随便穿来穿去。
如果我们有很多个碰撞体的话，我有可能就是我人之间不好穿过。
当然我也可以专门做特殊逻辑，做我人与人之间的不考虑这个碰撞啊。
然后有碰撞情况下呢，就可以检测这些嘛，但是它又有其他问题。
我举个例子，比如说很多个怪物或者很多个人在一起的时候，我如果挤到一起， 受外力啊，特别是像技能对它的外力挤压的情况下，
它这个反馈就会这样挤挤挤挤上来，就挤到空中去了。
挤到空中以后，那你一看就穿帮了，人怎么能在空中跑来跑去呢？
正方体就，长方体不会出现这种挤到空中的问题，但长方体就会出现什么呢？我这个人走到这-
个格子上， 悬空了，他还有一个脚是粘在这个盒子上的，因为我这个物件有可能也是个
方形体，那他就在空中悬着了，他也掉不下来， 他必须是你走一步才能掉下来。
所以说这种碰撞体呢在用的时候呢，大家也是提前就想到，我到底是用
长方体，还是用一个纺锤体，还是说不用碰撞？ 最后我们再说一下就是除了这个模型、
换装和设计打法以外，还有一个问题就是角色的一个数据。
数据的话呢，其实我们以后在说战斗逻辑的时候会说更多，但这里要讲一点就是
角色的数据累加规则是非常重要的。
数据累加规则指哪一点呢？我举个例子，玩家的一个 生命值，就是大家都理解的啊，生命值，
那么生命值它有可能有很多地方加，比如说我穿一件衣服可以加生命值，我得到一个宝物可以- 加生命值，
我还有其他的可能吃了一个固定的丹药永久地加生命值，升级也可以加， 那么这些生命值是怎么加的？a+b+c+d
直接就 加了？那如果我，譬如说装备上有个生命值加
10%，那这个 10% 对谁起效呢？是只对我装备上的那些
属性乘上 10%，还是对我身上所有的属性乘上一个 10%
呢？ 对吧？那如果我以后有一个缴械功能，对你的武器进行了缴械，
那你的武器的这一块攻击力可能不算的，那这种情况又是怎么算呢？所以说这里在累加的时候- 我们要想清楚。
我们一般来说呢做法是这样，就是每一个系统，比如说我的装备系统， 就会把装备系统的所有的数据加到自己的一个小模块里面。
我如果有宠物给我加属性，那我就宠物这一块加一个小模块。
它们各自包装好， 然后再拿出来，拿到总的角色身上，总的角色身上会把我的
每一个模块放进来，放进来，放进来，一起直接就加加加加加加完，加完之后，我可能比如说- 还有一些
全局性的对我的属性进行增减的，全部属性加 10%，
我就在最后再加一块，这样的话我们的属性去累加才会 清晰完整地表现出来。
这同样地在我们的制作过程中也是这样。
我们的程序在制作的时候因为每一个系统都是各自在做各自的系统， 那最好是各个东西都封装好了，取出来才不会有错，如果你一旦是跨系统，
我装备加属性会影响我宠物的，我宠物的会影响我主角自己身上的， 那你就会发现到时候你的数据就像一张网一样，扯都扯不好，你的
程序员也算不过来，你的数据策划也算不过来，你自己也不会有任何的一个概念，
因为我不知道我在这里花一块钱加个能力，怎么会对其他地方也有影响？ 这个呢也是就说我们在角色设计的
几个重要的模块吧，这么说就是我们除了第一
说的就是上一次说的那个主角的表层设计以外呢，那我们这一块主要讲的几个点都是
对于后续发展的问题，就是我们的职业打法的特性、 我们的换装逻辑
我们的那个特殊的绑点逻辑、 我们的数据累加规则。
其他的模块呢就是以后再去讲
就是说我们的背包数据啊，这个都是以后可以在各个系统衍伸的时候再从主角数据里取出来。
大体呢就是这个模块今天大概就讲到这里。
下一个模块我们大概会讲呢 NPC 和怪物的设计。
那么谢谢大家。