﻿1
00:00:00,000 --> 00:00:03,419
这段视频中的另一个，我将为您提供有关头巾的概述

2
00:00:03,419 --> 00:00:10,179
关于真实引擎之间的过程Tring的教程

3
00:00:10,179 --> 00:00:14,900
所以在我实际的上级中，这是由程序产生的

4
00:00:14,900 --> 00:00:20,960
 Houdini工具，因此您看到的所有内容都是基于程序背景制作的，因此

5
00:00:20,960 --> 00:00:24,199
我们将从创建消耗开始，然后我们将集成更多

6
00:00:24,199 --> 00:00:31,189
诸如建造悬崖系统，桥梁系统树系统等功能

7
00:00:31,189 --> 00:00:36,589
我们将逐步生成并创建所有这些元素，然后

8
00:00:36,589 --> 00:00:41,089
我们拥有此可自定义程序性事物的场景的最终外观

9
00:00:41,089 --> 00:00:47,059
但我可以轻松地进行更改以使我的项目变得更快

10
00:00:47,059 --> 00:00:50,629
快速使用酸使我可以更快地构建或使用所需的一切

11
00:00:50,629 --> 00:00:54,739
他们接下来要使用的一些资产我想向您展示一个快速演示

12
00:00:54,739 --> 00:01:00,170
工具的工作原理-我们当然需要我们的外来插件

13
00:01:00,170 --> 00:01:06,500
可以简单地从那里拖放或数字资产，我们可以使用

14
00:01:06,500 --> 00:01:11,179
基本形状，我们的地形看起来也可以快速排除

15
00:01:11,179 --> 00:01:15,229
生成这些形状，以便您可以创建自定义形状以投影整个地形

16
00:01:15,229 --> 00:01:21,979
到网站或级别，您也可以看到它运行的非常快，因此它具有

17
00:01:21,979 --> 00:01:27,140
完成后，以一种真正的交互方式来工作和设计布局

18
00:01:27,140 --> 00:01:32,959
我们将进行下一步，我们可以在垫子栏杆上添加桥梁建筑物

19
00:01:32,959 --> 00:01:39,649
树木等等，一旦完成，我们可以添加例如护垫或护垫和铁路

20
00:01:39,649 --> 00:01:45,500
这些都是由线控制的，因此我们可以轻松决定垫子应该去哪里

21
00:01:45,500 --> 00:01:48,979
给我们的播放器，然后它将自动集成到

22
00:01:48,979 --> 00:01:54,649
地形，它还将基于该线添加道具，然后我们还有两个

23
00:01:54,649 --> 00:02:00,349
对于具有基本立方体或形状的桥，我们可以定义该桥应在何处

24
00:02:00,349 --> 00:02:05,599
例如，然后我们可以轻松地在关卡中添加一些桥梁

25
00:02:05,599 --> 00:02:11,239
我们的级别更有趣，然后接下来将添加建筑物，这样我就可以

26
00:02:11,239 --> 00:02:15,709
在这里放一个盒子，然后代表我的建筑物，所以在Houdini 

27
00:02:15,709 --> 00:02:19,489
我们将据此计算整个程序结构

28
00:02:19,489 --> 00:02:30,500
自动也有道具IV等

29
00:02:30,500 --> 00:02:34,160
您

30
00:02:34,160 --> 00:02:39,290
然后将地形整合在一起的下一步将是悬崖系统

31
00:02:39,290 --> 00:02:43,490
在有一定坡度的任何地方，我们将放置模块悬崖音符

32
00:02:43,490 --> 00:02:48,590
从快速cyl，然后进一步完成该工具，是的，我会做一些

33
00:02:48,590 --> 00:02:54,170
树木和树叶将所有事物完美融合在一起，因此使用此工具

34
00:02:54,170 --> 00:02:58,760
可以看到您可以逐步进行并集成更多功能， 

35
00:02:58,760 --> 00:03:04,100
这样，这允许我们为想要设计特定道路的人

36
00:03:04,100 --> 00:03:09,500
在放置某些东西的地方具有控制权和灵活性，这始终是

37
00:03:09,500 --> 00:03:14,030
之后可以调整，因为我们正在程序上进行，我们可以轻松地

38
00:03:14,030 --> 00:03:18,440
操纵曲线或将建筑物的某些区域框起来

39
00:03:18,440 --> 00:03:24,680
然后将其放在Magni的犯规快速概述中，因此我们要做的是

40
00:03:24,680 --> 00:03:29,240
在虚幻中将拥有一个大工具，但在Houdini本身中，我们将拥有多个

41
00:03:29,240 --> 00:03:34,570
数字资产，因此您将首先从制作基本地形开始， 

42
00:03:34,570 --> 00:03:39,290
然后在这里我将开始创建数字资产，例如在这里

43
00:03:39,290 --> 00:03:43,580
我们将创建打击垫，然后使用数字资产来创建

44
00:03:43,580 --> 00:03:49,700
桥梁数字资产以创建建筑物，然后是悬崖，然后

45
00:03:49,700 --> 00:03:55,790
最后是树木，这样您就可以一步一步地将所有建筑物都关闭

46
00:03:55,790 --> 00:04:00,350
我们将完成一个最终的面具，所以我们将为

47
00:04:00,350 --> 00:04:04,820
我们的地形和处理引擎，这会自动转换为我们的

48
00:04:04,820 --> 00:04:09,290
地形，因此我们不需要导出纹理，但是如果需要，可以

49
00:04:09,290 --> 00:04:13,730
全部建成，它将很好地融合到我们的资产中，然后我们

50
00:04:13,730 --> 00:04:18,140
可以在房间里打开它，这样我们就可以生成一个

51
00:04:18,140 --> 00:04:24,290
例如这样的场景，您可以看到这也是一件小事，但是

52
00:04:24,290 --> 00:04:27,890
或者当然是因为我们在橡皮艇上工作，并且我们有程序上的工作流程

53
00:04:27,890 --> 00:04:33,710
我们可以轻松地将其扩展到更大的场景和地形，但是

54
00:04:33,710 --> 00:04:39,210
本教程将在类似的场景中，我们将一起创建

55
00:04:39,210 --> 00:04:44,600
因此，感谢您的观看，希望您有兴趣观看这些教程


