Successivamente utilizzeremo il codice per dire quando i nostri giocatori dovrebbero passare dal minimo al funzionamento in modo
da poter tenere premuto il tasto.
E mentre lo facciamo, il giocatore non solo ribalta, ma entra anche in quello stato di esecuzione.
Quindi facciamo girare il nostro giocatore.
Quindi ricordiamoci di cosa sta succedendo con la nostra macchina statale.
Qui abbiamo lo stato di inattività di default e attraverso una transizione entriamo nello stato di esecuzione e
quindi dopo una transizione torniamo allo stato di inattività.
Ciò che rende tale transizione avviene quando la nostra condizione di corsa è vera, quindi correre è una palla che abbiamo creato qui, quindi questa è una
palla che poteva essere un grilletto di un pollice o un galleggiante.
Quando questa palla diventa vera perché le palle sono vere o false, allora dice di eseguire questa transizione perché quella
condizione è stata soddisfatta.
E poi quando la palla diventa falsa, allora puoi vedere che questa condizione è la transizione del
ritorno al minimo.
Quindi questa è la stringa importante che dobbiamo fare riferimento riverente nel nostro script per dire quando è
vero o quando ciò è falso.
Quindi, cosa dobbiamo fare prima con la sceneggiatura dei nostri giocatori.
Abbiamo bisogno di afferrare l'animatore di cui abbiamo bisogno per ottenere il componente animatore perché questo si trova sul lettore.
Ora ha le informazioni sul controllo degli animatori dei giocatori e il controller degli animatori dei giocatori
ha il nostro riferimento in corso proprio qui.
Quindi passiamo allo script del nostro giocatore e iniziamo a configurarlo, prima di tutto
dobbiamo incassare il riferimento all'animatore.
Quindi abbiamo bisogno di un tipo di animatore e chiameremo questo animatore simile a quello che
facciamo con il corpo rigido sopra e poi nel metodo start uguale al corpo rigido e dobbiamo dire che il
mio animatore equivale a ottenere componente e che è di tipo animatore.
Okay, ora abbiamo capito che voglio solo dedicare un po 'di tempo per dare alcuni titoli alle aree qui solo
per poter vedere il modo in cui ho strutturato le nostre classi.
Questo otterremo ragionevolmente grande non enorme ma ragionevolmente grande.
Quindi, per essere molto chiaro dove mettiamo le cose in modo che tu possa metterle nello stesso posto in cui ci troviamo
noi in futuro.
Quindi all'inizio mettiamo nella nostra config così gig config qualsiasi cosa con cui giocare prima di iniziare a giocare, possiamo impostare
questi parametri e variabili su determinati valori in modo da poter serializzare i nostri campi e avere ad
esempio velocità di esecuzione qui e altri parametri su come dovrebbe funzionare il nostro script al di sotto di questo.
Tendiamo a tirare e di solito dichiariamo di non avere nessuno stato al momento, quindi ho intenzione di andare
avanti e crearne uno in modo da poter vedere qui.
Questa sarebbe una variabile del tipo palla e diremo ovviamente una bugia.
Vero.
E così terrò questo perché noi avremo bisogno di questo non in questa lezione per alcune conferenze finché non
entreremo nello stato di morte.
Ma questo è uno stato in cui al momento lo stato sta dicendo che il gioco è vivo, ma a un certo momento avremo
bisogno di trasformare questo in falso mentre stiamo giocando mentre il gioco si trasformerà in falso.
E in tal caso il giocatore sarà morto e la sua vita non sarà vera.
Dopodiché, abbiamo incassato il nostro denaro contante o ne siamo usciti pianificando il modo in cui vuoi dirlo.
Riferimenti come abbiamo appena fatto attraverso quell'esercizio che abbiamo fatto e abbiamo creato i riferimenti per
il corpo rigido e l'animatore.
E poi, seguendo questo, mi libererò di questa cosa della storia standard qui.
Inseriamo i nostri messaggi quindi i metodi.
Va bene.
Quindi questo è il flusso generale quando mettiamo le cose lì dentro.
E mentre stai facendo sfide che ti daranno una buona ancora per dove puoi sistemare le tue
cose in modo coerente con quello che stiamo facendo.
Ora torniamo a fare il nostro gioco una corsa se scendiamo nel nostro metodo di esecuzione, qui abbiamo quaggiù cosa
dobbiamo aggiungere qui.
Bene, dobbiamo essere in grado di impostare la palla quando siamo in questo stato di corsa.
Quindi il giocatore è in esecuzione quindi vogliamo che il giocatore esegua l'animazione sotto questo metodo di
esecuzione qui.
Quindi se diciamo il mio punto animatore e diamo un'occhiata a quali sono le nostre opzioni qui vedremo cosa abbiamo.
Se scorriamo verso il basso possiamo vedere che abbiamo una pallina di palla ammalata.
Possiamo anche impostare la nostra palla.
Ora diamo un'occhiata a cosa sta chiedendo sta chiedendo credo che il nome della stringa e poi il valore della palla in modo
che il nome della stringa salti Beco Ronnie qui.
No.
Poi fa crollare lui.
Winters and kringle's Ogni volta che digito le cose senza copiarle e incollarle, gli darò
sentimenti caldi e confusi.
Facciamolo tutti insieme, andiamo a copiare e poi torniamo al nostro
script qui e incolliamo tra alcune virgolette.
Voglio dire che ho corso e quindi cercavo un valore di palla quindi sia vero che falso Firths Quindi
per il momento dirò che questo è vero.
Questa non sarà la soluzione finale che ti darò come sfida, ma la
definirò vera e vedremo cosa succede nel nostro gioco quando questo è il caso.
Quindi dovremmo iniziare ora.
Se clicco su play dovremmo iniziare il nostro default dovrebbe essere inattivo e il nostro default va dritto
a Running nostro caso, quindi è immediatamente in esecuzione che è buono.
Siamo partiti e abbiamo raccontato che il nostro codice iniziava a funzionare, ma qui c'è un problema perché in qualsiasi momento il
giocatore è sempre in esecuzione, quindi cosa dobbiamo fare.
Dobbiamo fare qualcosa prima di questi per stabilire quale condizione deve essere soddisfatta qui per il giocatore di essere
in esecuzione.
Quindi questa sarà la tua sfida per questa lezione.
Per completare lo stato di esecuzione, inserisci nella nostra animazione in esecuzione un modo per dire vero.
Se il giocatore sta correndo e falso se il giocatore non ha intenzione di darti un suggerimento.
Se non hai bisogno di un suggerimento, salta e risolvi questo problema.
Ora è una linea di codice ed eccolo lì.
Usa il codice che abbiamo creato per lanciare il nostro Sprite in pratica per dire che il giocatore ha una velocità orizzontale o che il giocatore non
ha velocità orizzontale perché è quello che useremo per vedere se il giocatore
è in esecuzione o meno.
Quindi c'è un indizio.
Usa il codice che abbiamo creato per lanciare.
Salta e dai uno scatto per far sì che lo stato di esecuzione sia attivato e si spenga in base al fatto che stiamo correndo.
Ben tornato.
Quindi la linea di codice a cui siamo interessati è che questo giocatore abbia la palla di velocità orizzontale.
È vero se lo stiamo spostando è falso.
Se non stiamo spostando sull'asse orizzontale qui, quindi lo copierò e lo incollerò sopra la mia sfera
di animazione quassù.
E poi cosa dobbiamo fare abbiamo bisogno di nutrirci invece di mettere il vero o il falso.
Abbiamo bisogno di mettere in questa palla di gioco ha velocità orizzontale.
Quindi questa variabile è vera o è falsa, il che significa che il nostro stato di esecuzione sarà impostato su Vero
o impostato su falso.
Salviamolo e diamo un'occhiata per vedere se il nostro giocatore ora gira e non gira.
Immagino stando in giro solo al minimo.
Mi muovo e corro.
Mi muovo e corro fantastico.
Sembra che tu possa vedere l'animazione qui.
Si innesca e spegne il grilletto quando lascio andare.
Quindi questo è il fondamento per il controllo della nostra animazione.
Dal nostro codice abbiamo creato la nostra macchina a stati.
Ci assicuriamo di avere un parametro a cui possiamo accedere e quindi nel nostro codice quando accadono
particolari cose, ad esempio stiamo usando il metodo run per dare velocità orizzontale.
Diciamo che la condizione di transizione in corso è soddisfatta in quanto condizione soddisfatta significa che questo
stato è vero.
Grandi cose.
Molto bene.
Ci vediamo nel prossimo video.