好的，让我们看看Blender中的一些修改器。
让我们从布尔修饰符开始，我要在这里创建一个新立方体。
我要复制它。
把它拉回原位。
然后缩放一下。
就像这样。
我们可以以后再改。
现在我要做的是到这里，修改当前选中的属性
对象，在这里我们有所有当前可用的修饰符
在搅拌器。
这是布尔值。
我希望我念对了。
现在，假设我们想要和这个立方体有所不同，我们只需要做这个
选择它。
现在你可以看到它已经切开了，但我们不能真正看到发生了什么，除非我们
把这个藏起来，我们好把它藏起来。
或者我们也可以选择这个操作符，这个立方体，然后我们到我们的对象
属性，转到viewport display我们把它设为wire而不是textured。
所以现在，从本质上说，我们有一个实时欺凌的观点，它适应我们的任何做法
形状在这里，然后我们也可以回到编辑模式因为这里基本上是
这是另一个元素。
我们可以进一步编辑它，然后将这里的更改应用到我们选择的原始立方体上
从。
当我们对这个形状满意的时候，我们可以回到这个物体
我们有修饰符on。
然后我们可以继续这个小错误，然后应用。
现在这个操作已经完成了，但是场景中还有这个立方体，我们可以
那就扔掉吧。
现在让我们看一下斜面修改器，它能让我们用这个做一个高滑轮
几何学。
我们想回到修改过的点击然后添加斜角修改器。
就像你现在看到的，它基本上把一切都搞砸了。
如果你熟悉房地美，这等价于倒角修饰符。
这里我们有不同的极限方法类型。
假设我们想把它放到角上。
然后观察这条曲线，把它看成一个连续的角度，所以它把腔室
然后相应的。
这种方法很简单。
但一般来说，当我们使用斜角权值时，控制就会越多。
我们来看看权重法。
我们把修饰符放在这里权重，现在结果是我们什么都看不到，因为我们有
切换到编辑模式。
然后当我们在边缘模式下，我们可以说选择锐边，这也在观察
角度来做这个，但我们也可以手动选择边。
有了这个选择，我们打开这里和这里的项目。
你看，我们有斜角的平均重量，我们想把它设为1，现在我们基本上告诉
我们想让这些特殊的边反射斜角修改器中的倒角环。
我们有这些可扩展的选择。
在这里，我们也可以改变数量和线段。
所有这些设置都会影响我们添加细分曲面之后的效果
顶部，在四个D-Max是工具是平滑的，你有这两个选项。
这个只在你想渲染东西的时候。
这个是细分的。
我们在这里看不到它的原因是因为我们有最佳显示。
一旦我们取消勾选，你就会看到我们的网格实际上进行了细分。
因为上面有一个巨大的氖原子，所以有重叠。
我们要切换到顶点模式。
选择这个顶点和这个。
然后我们按J键连接。
J代表连接，还有下面这里。
所以现在我们可以看到我们仍然有一些重叠，这是一些其他的
这里的选项开始发挥作用。
所以通常情况下，让今年有所不同的是将今年从急剧转变为弧形。
正如你现在看到的，我们没有更多的重叠。
你也可以试试这里的其他一些。
但是，例如，这个补丁在这里给了我们这个捏，这不是我们真正想要的。
我们把它设为弧线，我们还可以在这里切换开关。
我们的细分修改器来看看它是什么样的。
所以如果我们把这个补丁和弧线进行比较，你会发现今年实际上有一些
一条曲线，另一条完全是直线。
我们还有另一个设置，我们有循环幻灯片。
所以，真正的问题是尝试这些东西，看看什么效果最好。
因此，似乎禁用循环幻灯片实际上比启用它产生了更好的结果。
它似乎把它带到了这里的边缘使它更精确。
另一件事是，如果我们按下点击，我们可以切换到对象模式，我们可以看到一切
没有修饰符。
最终结果是在对象模式下看到的然后在编辑模式下，我们有修改器
Stack，我们可以一起解决。
所以当工作在高多边形对象，我们也可以添加一个材质，使它更明显
我们的高聚是什么样的。
我要在这里添加一点粗糙，一点光滑的外观。
这样我们就能更清楚地看到，是否有挤压现象以及整体情况如何，尤其是
进入物体模式?
所以最重要的是，当我们在编辑模式中设置了修改器时，我们可以进一步
改变这个几何形状，例如，这两条边。
我要给它一个斜面。
现在有一件事有点问题，那就是我们有我们当前选择的
斜边用蓝色表示。
这就是你如何知道，这些边上有一些权重信息。
然而，我们目前看不到这些边，因为它们被高多边形几何体隐藏了。
只有当我们进入全Z的x射线模式时，我们才能看到这些边。
在这种情况下，这个模式有一个切换是有意义的，这是另一种方式
帧模式，它能显示一切。
我想让这个在这里切换，为了做到这一点，我们可以，例如，使用交互
工具在这里，按钮上有这个。
这让我们可以在两者之间来回切换。
我喜欢免费给你配这个。
然而，在免费的情况下，我们现在有这个搜索菜单，让我们搜索一切
在Blender中，这很有用，但我要把它放在f5，而不是free
然后把开关设为免费，有点像房地美。
这就是我想这样做的原因，因为这是我习惯的。
我们来看看偏好。
然后在键映射下面，我们找free和键绑定。
我们看到搜索菜单上有一个，我右键点击这里，不，
点击这里，把它设置为F5。
现在如果我们到这里，我们有它在那5。
在那之前，我们没有任何关于5号的信息。
现在我们可以继续，右键点击分配快捷键，EV自由。
现在我们有一个切换。
这里是4，我们有这个切换键。
当我们在这个角落做这个宝石的时候，你可以看到边缘是如何自动权重的
放在我们做那个动作的地方。
但它也把它放到了我们可能不想要的地方，因为如果我们看这里
在对象模式下，这里会有一点挤压其实没有必要，因为
这是一个连续的流动。
我要选择这四条边然后我们可以回到这里，基本上把权重设置为
零。
现在你看，我们有连续流动的年份，看起来好多了。
所以当我记录教程搅拌机2.9的布尔部分时，它出来了，现在有一个
按一下按钮就可以了。
本质上，它在处理复杂几何时做得更好。
我把它安装好了。
我还想给你们看另一件我刚发现的东西叫做J-Mac工具。
这是一个非常酷的插件，可以帮助我们进行布尔运算和其他一些热表面相关的操作
工具，我们一会儿会看一下。
你可以在这里下载ZIP然后通过Blender激活。
如果你往下看，这里有一个文档的链接，也值得一看
一切都被完美地解释和列出。
我已经安装了，然后它会弹出，作为James tools。
所以在我们看詹姆斯插入之前，让我们看一下壁画修饰词，这是另一个
非常重要的一个。
让我们应用它，我们看不到任何东西的原因是我们有一些额外的按钮
在这种情况下可能会有帮助。
所以现在允许等分就能得到我们想要的结果。
因此，通常需要结合这些按钮进行尝试，以获得预期的结果。
现在，处于对象模式意味着我们看到最终结果。
如果我们切换到编辑模式，我们会看到我们当前选择的对象和应用的修改器
它，所以我们可以开关它，但我们也可以让它开着然后在这里对我们的
当这些修改器在背景中工作时。
所以需要注意的是这些修饰语的层次结构很重要
的角色。
现在我们在细分修改器上面有镜像修改器。
Blender的层次结构基本上是颠倒的。
不管我们在下面有什么，实际上都在上面，或者至少当你从最大值开始的时候。
这是最新的修饰语它这么做的原因是我们现在有它
细分。
现在，如果我们把它拖到这个细分下，你会看到我们有一个更好的结果。
所以本质上，细分修饰符应该总是在最后。
总的来说，我不喜欢在我还在工作的时候戴着这个。
所以这是我喜欢在最后加上的东西当我差不多完成了我的高聚。
但当我在做的时候，我想看看我的边流是什么样子的，这让它更容易
在工作。
抱歉，伙计们，现在你们看到的是定格画面。
我所做的就是把边缘放回轴心点所在的位置然后切换到镜像修改器，
转到箭头，应用它。
所以我们的镜像修改器总是着眼于我们的快速原点，在这里这里是
在我们做任何修改之前，我们正在生成的原始盒子的中心。
如果我们想改变它，假设我们想让它在这里做镜像，那么我们可以利用
我们的快速起源。
让我们选择这些面，然后在收藏夹下，我们有快速原点，现在我们有这个
点在这里，然后我们就能做另一面镜子。
我要把它放到Z，这就是怎么做的。
现在，你可能不想要这条边。
再一次，把修饰语放在斜面下面。
如果它在它上面，我们就有了这条边。
如果我们把它放在下面，它实际上有一个连续的流动。
层次结构很重要，检查它的设置也很重要
我们在这里，因为现在我们没有这个，你说要平分。
让我们看看这在编辑模式下意味着什么。
我们仍然有这些底面的选择。
本质上，如果我们把它们拉到一起，这些面就会保留下来。
如果我们切换到对象模式，你可以看到这里有一些非常时髦的几何。
现在如果我们到这里来，把它一分为二，它会给我们带来很大的冲击。
这可能会让人有点困惑，或者可能是你忘记写的东西。
所以一定要检查镜子的设置，大多数情况下，你可能想要
平分。
所以有伤痕。
现在我要再次应用这个镜像修改器。
我要做的是选择这些面。
这边也是，把它们擦掉。
因为我们是在材质预览模式下，它不会显示黑色面罩。
如果我们进入viewport底纹，很明显我们只有面向外部的面
这不是双面几何。
这很重要，因为现在我们把它凝固了，我们得到了它的厚度。
它本质上是房地美的壳层修饰符。
我们能做的就是增加它的厚度。
如你所见，它做了一些奇怪的事情。
这还是因为我们需要考虑层次如果我们放入固化修饰符并拖动
从这里开始。
我们得到了更好的结果。
然而，它看起来还是有点奇怪，你可以看到这条曲线并不是真的
和今年一样。
为了使它达到最佳状态，我们进入这里然后让它进入复合物
模式。
现在你看，我们得到了一个非常好的结果，最好的结果。
这就是这里的修饰语。
当然，它也和我们的细分部门相辅相成。
这就是我们如何做出这样的东西并赋予它厚度。
现在让我们看看我们的jmash。
我要继续，删除这个再衍生一个立方体，然后我要
一份副本。
让我们把它放在这里。
现在把J MASH代入，我们可以选这个方框。
然后我们把它进行区分。
现在你可以看到它自动地为我们做了这个操作。
不过，我要撤销它，然后取消play。
马上又打差了。
所以现在我们基本上可以实时改变我们的欺凌行为。
我们不需要经历之前做过的所有步骤。
所以本质上，它已经把它连接起来了，它只是帮助我们更快地应对欺凌。
然后我们也可以继续。
假设今年我们想把贝维尔做成一个漂亮的形状。
然后我们说，应用选择性欺凌。
这就给我们留下了这个几何图形。
另一件很酷的事是我们可以按下斜角按钮，就会出现这个
对话框，它会自动将这些修改器添加到我们的堆栈中，包括斜角和
加权法线，这进一步帮助我们使这里看起来更漂亮，所以我们可以调整
宽度。
让我到这里的线框。
调整宽度，现在如果你应用这个，它会自动折叠这些修改器。
所以不要对此感到困惑。
在大多数情况下，我们想要非破坏性的，所以我将关闭它。
从本质上讲，这就是你如何变得非常快的方法。
这个代入，如你所见，很有帮助。
我们还可以点击那个按钮来删除这些修饰符。
它仍然保留了加权法线。
我不知道为什么，但这不会给我们带来任何问题。
如果我们想的话，我们可以回去再应用一次。
现在我要在这里插入自动图形视图，让我们看一下原语
模式。
一旦我们启用了它，它会告诉我们这里有几种选择。
首先，我们可以选择不同的原始类型。
我要到这里，从一个圆开始。
现在，只要我们有鼠标光标按control键左键，它就会生成它。
在我的例子中，我把它放在这里。
通过鼠标滚轮，我们可以控制需要多少段。
所以我要。
十八，然后我用鼠标左键确认，现在我们就可以四处看看了
这呆在那里。
但现在我们还是没有形状，我要按Eve，拖出这个形状。
这是双向的。
假设我们想让它像这样。
然后我们要做的就是按下控制键，然后离开。
现在我们做到了。
你可以看到我们现在有了这个几何图形。
它是固体，但我们还有这个物体。
一开始可能会有点混乱，但你现在要做的就是按escape。
现在我们把这个原始人留给了你。
再一次，我们可以说不同。
好了。
现在我们在这个对象上有一个布尔运算。
在这种情况下，我实际上想回到那个物体，说难以置信，因为现在
我们这里有这些新的原语，我们想要倾斜它来获得它
对这个新运算符的影响。
我们有这样的东西。
再一次，我们可以移动它并在这里进行布尔运算。
这是非常神奇的东西，当然，我们可以看看它是否会出错
在这种情况下，我们的斜面段可能有点宽。
这就需要做一些调整，但是你可以看到我们可以做一些非常复杂的事情
非常快的时间。
当我们高兴的时候，我们可以说应用，然后就剩下这个几何了。
我们还能做的是使用这个原始模式并创建我们自己的几何体，如果切换到
聚行。
我们可以再次按control和left，然后我们可以在这里画出我们自己的线条。
我在这里做的可能不是很漂亮，但只是演示一下。
当我们高兴的时候，我们说control和left，然后我们就得到了这个形状，
我们可以再一次把它挤出来。
顺便说一下，例如，在俯视图中按G，我们就能移动它。
现在假设我们满意了。
然后我们就能重新控制局面，然后离开。
然后我要按下退出按钮来确认。
例如，在这种情况下，它切断了一个联盟。
所以这次，我不打算做那些难以置信的事情只是为了向你们证明我们可以
当斜面修改器在顶部时，也只需点击应用。
然后它会自动合并并添加斜面。
所以我们申请。
我们开始吧。
让我们再回到原始模式。
假设我们从正投影的角度看一张脸。
以这个矩形为例。
现在我们把它画在任何地方。
如果我们想让它居中，我们可以使用这个光标。
如果我们按control和绿色按钮，它会在z轴上居中。
如果我们把它放到其他地方，然后用control点击那个蓝色按钮，它会把它设置在y上
轴。
如果我们按下白色按钮，它会在两个轴上居中，这样它就会在
我们的脸。
这是对齐的快速方法。
然后我们可以继续进行布尔运算。
在这种情况下，我们来做个不同。
然后我们仍然可以，当然，改变位置。
现在它在中心。
但正如你们所知，我们还可以移动操作者。
然后我们也可以切换到编辑模式，例如，在它上面使用一个斜面，然后应用它。
这是使用这个原始模式的一种快速方法。
我们还可以添加一个镜像修改器点击mirror。
这是一个非破坏性的修饰语，我们可以添加到上面我们可以切换开和关。
如果我们喜欢它，我们就可以应用它。
但是我要把它删掉。
另一种使用Mirror的方法是点击这些按钮，然后它就不会添加
修改器，但要对镜像立即操作。
但好的一面是，其他修饰符仍然完整，所以我们可以开关它们。
我要把这个场景清除掉。
我们从这个原始模式中走出来，再来一个立方体。
现在让我们看一下这个数组修饰符这里有两个。
所以它差不多已经在放弃了。
这个可以让我们在一个特定的轴上工作只能是一个，或者我们也可以在这里改变它
如果我们愿意的话。
这就允许我们做这样的运算。
我们在这里复制的内容将自动成为一个实例。
如果我们到这里的编辑模式，它变得更明显了，它还添加了一个修改器
如果我们想的话，我们可以切换开关。
如果我们满意的话，我们可以应用它或者在这种情况下，我就消掉它
它。
现在我们再来看看圆的面积。
对于这个圆，需要考虑的是它是以我们的光标为基础的。
这里的这个，默认在X Y Z的中心，是原点
在这里我们做这个圆数组操作。
所以和之前的原理一样。
这里有这些实例，如果我们喜欢，我们可以折叠这个修饰符
移动它，我们可以按a，它会选择所有东西，然后我们可以移动它，while
我们仍然维护我们的修饰符，并可以对它进行更改。
如果你来自房地美，你可能对Blender的Reset X表单很熟悉。
我们还有一个Reset X表格。
举个例子，如果我们有一个数组对象的堆栈我要把它应用到这里
修饰符，现在我们把它推到一边。
这意味着我们改变了它的方向。
通过按下control和Amy，我们就会出现这个对话我们可以重置所有这些不同的值
在这里。
我们可以单独做位置，旋转，缩放，或者这里的所有东西。
现在，如果你看看主元发生了什么，它跳到这里，到X Y和z0。
所以这也可能是一件好事把主元快速地重新定位为0。
然后，举个例子，我们可以在这里再用一遍，有更多这样的例子。
有很多用例，这就是你能找到的地方。
如果你需要翻转法线，你可以在编辑模式下做。
现在假设我们处于相模式，所有东西都在这里。
选择它，我们想把这些法线反过来。
然后我们按shift和end键，然后什么都没发生。
但是现在我们有了这个对话。
重新计算法线。
如果你说里面，你可以看到法线翻转了。
所以有时候会有一个用例。
不是很频繁，但你可以在那里找到我要选择我们这里所有的东西
在这个场景中，把它清除掉，我们在这个场景中再来一个杯子。
我还想再细分一下。
我不知道这个多余的x y Z是从哪里来的，但是我们不需要它
我要在压力下把它关掉。
现在让我们来看看Blender 2.9引入的一个很酷的新功能。
这就是挤出流形。
让我们在挤压命令的子菜单中选择它。
现在，如果我们在相模式下，我们现在可以选择一个单独的相，然后挤出
这里到里面去。
这将导致常规挤压方式的一些问题。
现在我们有了一个巧妙的挤压。
这是一个很酷的新功能。
为了演示一下在D键上有挤出命令之前是怎样的，它总是
可以向外挤压，但向内，我们会得到这个。
这就是我们不需要强调的流形挤出的本质区别
这了。
我们也可以从这里向里面挤压。
我来撤销它。
为了让它更明显我们没有这些额外的相要处理。
这是一个很酷的新功能。
但现在，我将保留我们为D设置的旧挤压捷径，因为我没有
我确定我真的会利用它，但我将在未来看到。
现在我想看看Blender中的曲线，也被称为形状，或者在房地美，我们
调用它。
退出挤压模式我想在这里选择边。
我们切换到边缘模式为了更好地演示，我要在这里画一个斜面。
现在，在边缘模式下，我按shift和ault，这也会选择这些边
在这里。
现在我们可以按下shift键，然后把它拉回原位。
现在有了这种积极的选择，我们可以强迫人们把它分离出来。
现在我们可以切换到对象模式，选择这个，我们也可以把它分离出来
更加明显。
现在我们得到的是带有顶点的边。
我要回到这里，让它更明显。
我们有顶点，这里有边。
现在，这还不是一条曲线。
我们要做的是选择这个选区然后到对象，然后convert to curve。
现在它正式在曲线中了，你可以看到这里的符号变成了曲线。
点击这里，我们可以切换到几何体我们可以给它添加深度。
我们就是这么做的。
你可以看到，这离理想状态很遥远因为我们没有一个均匀的流动
有一个90度角，有点像这样。
如果你想知道我们能做些什么，我们有一个解决办法，如果我们把它放到2D。
这就是我希望它在3D中工作的方式。
你可能会想，好吧，让我们把它放到2D中，这样我们就可以做了。
但问题是，如果我们也想要这些信息，那么我们就可以得到它。
我要取这些假设我们现在想要这样的东西。
这里没有均匀的气流。
如果我们让它变成2D，它就会回到这里。
所以现在这是一个问题，我希望最终有一天他们会解决这个问题
因为现在在3D模式中，我们有这些不一致的流而2D是唯一的
修复。
不管怎样，我其实也不经常用它，但这是需要注意的。
同时，我们可以改变这里的分辨率我们可以像这样把它一直降到
就是四个边。
或者我们可以调大一点。
所以这取决于我们。
然后菲尔·卡普斯，顾名思义，把它留在这里。
这些基本上是Blender中的夹板，也被称为曲线。
当我们对它满意的时候，我们可以回到这里，把它转换成糊状。
这是正多边形几何。
我们还可以使用J MASH插件来做同样的选择
演示一下我们之前做过的。
这是我们的选择。
我要把它弹回去。
现在我们能做的是点击这里的网格2曲线按钮，它会自动做这个
请站在我们这边，否则我们必须到这里来反对。
然后我们就准备好了。
同样适用于以前。
当然，我们必须在2D视图或2D模式中去除这些不均匀的边。
另一个有用的工具是我们的James Block。
我们再来看看Blender中的文本。
按Shift A，会弹出默认菜单这里是文本。
一旦我们在场景中有了它，它就会像这样出现在这里。
而现在，我们不能为此改变。
我们必须按下，轻按，然后切换到编辑模式。
现在我们基本上是在一个文本编辑模式。
现在我们可以在这里输入任何我们想要的，然后我们就有了3D文本。
它也很像我们在这里看到的形状，然后弹出这个
然后我们可以，例如，挤压它。
我们还可以做的是添加一些深度，这基本上会给我们一个斜面
围绕它，如果我们想的话，我们也可以改变分辨率。
这就是在Blender中创建文本的方法。
所以我真的认为这已经是搅拌机的基本原理了。
我们去找点乐子吧。
我要删除这里的文字来清空我们的场景。
我们来一发Vulkan加农炮然后让它掉到地上。
首先，我要把单位设为2厘米，然后我要连接
到描述中的参考图像。
我要到这里的前视图，然后我们要添加一个参考图像。
现在我要导航到我的参考。
就像我说的，我会在链接中提供它，现在我们看不到它，因为我们还需要检查
临时演员。
现在我们看到这里添加了什么作为参考图像，现在我要继续
创建一个圆柱体，然后把它放在这里，根据我们在参考图像半径上看到的大小
1.5厘米。
然后我们有16.8的深度恐惧。
现在我们看到这个比参考图像小很多。
这就是我们抓取参考图像的原因，现在我们把它向下缩放，直到它与圆柱体相匹配。
我要把圆柱体放到x射线模式下，现在我们可以更好地缩放它
适合它。
再做一点调整现在我们要确保它在中间
在这里。
我要把它往右边推一点。
现在我们有了一个很好的中心位置，我们也可以利用这个测量工具来看看
实际上我们做对了。
是的，我们做到了。
这是自由厘米。
让我们用一个新工具，我们以前没看过。
这是环切。
默认情况下，它总是对齐到中心，我要在这里建立一个连接
中心。
但如果我们一直按住鼠标按钮，我们可以决定这些循环的位置。
所以我在上面加了两个循环在下面也加了一个。
现在有了这些循环，我们可以进入顶点模式，我要把它和我们的
参考图像。
使用缩放工具，确保缩放一致。
同样的在这里。
然后我们把这个也拿过来，做同样的事情。
所以我们要确保把它和我们的参考点放在一起，也许再往下一点。
然后到这个透视图，拖拽参考图像
这样我们就有了更孤立的地方。
现在让我们再看一下这个，我把它和我们的参考图像进行比较。
基本上我要做的是在每一种模式下然后我要在这里使它倾斜。
为了让它更圆润，在这里，我还要选择边缘循环，我要
使用斜角工具再次对半。
然后这里有两个子循环，现在我把它们选为一个环，然后按比例缩小。
今年又涨了一点。
我们再看一下。
在上面的部分，我要进入垂直模式选择这些部分，只做一点
一个统一的尺度。
现在垂直缩放，让它更薄一点。
在上面部分，我也要做循环选择。
然后这里也要做斜角，我要选择中间的部分，按M键
向中心坍塌。
所以现在，我们只关心让这颗子弹看起来更漂亮，然后再用20mm火神星子弹，
我们将复制它并将它放到地板上，这将会非常有趣。
现在，我注意到我不喜欢选择这些子弹的方式，但它不会旋转
围绕着它，正如你在这里看到的。
我们可以在偏好中改变它如果我们切换到导航然后我们点击那个轨道
选择按钮，现在选中的对象总是在中间。
我非常喜欢这样。
我要继续使用这个工具在这里添加一些额外的循环，根据
我们的参考图像，这里有一个额外的环。
现在我要切换到面模式我要为投射物做一个选择，然后按下
按下电源按钮，我就把它们分开了。
我要隐藏那个选区，这样我们就能关注这个。
你要做一个循环选择，按F键填充它，然后切换到面模式，然后
让我们在上面插入一点。
现在我们可以使用在DH上的挤出命令把它一直拉下来。
在场景集合的右上方，我要隐藏这个，激活这个
我们也可以点击左边的这个小图标这样我们就可以对它进行操作了
不要总是退出编辑模式。
我要在这里做同样的事情。
填充完之后我要做一个插入，现在我要把这个一直拖下去
在这里。
你可以看到，这里有一个斜面。
所以我要做的只是再插入一段然后再插入一段。
这样，我们也可以有一个斜面。
我们不需要总是使用Bevell命令，我们也可以使用inset。
它并不总是一个动作。
这里有一个子群我要用斜角。
现在我选择这两个蚀刻圆环，我想给它另一个斜面。
然后我要在内部做一个环形选择在上面做一个统一的比例
它看起来像一个引用在这个边循环中做同样的事情。
我将在中间得到另一个斜角环，使用鼠标滚轮，然后选择
然后按比例放大。
在顶部，我们也有这个参考资料的细节。
我要再次使用循环切割工具把这条边切到我们想要的位置，
然后是另一个斜面。
然后我们选择这个循环边同样，我们把它缩小。
现在我们有了它，我们还可以邀请剩下的。
我们还需要做的一件事是在底部。
我们到这边来。
选择这个，然后把它与插入。
我将继续使用另一个inset，然后按control键给它一些深度。
我们再做一个插入，然后再一次控制把它拉下来。
还有另一个插入，我要折叠它然后使用顶点选择，我就可以
把它降低一点。
现在看起来我们应该再把它提出来，这样它就可以正确了
现在。
这似乎不太准确。
现在我们已经解决了这个问题。
这就是我们想要的模型。
我要为它演奏一段曲子。
切换到材质预览模式。
我们可以在参考图像上使用颜色选择器。
然后我把金属元素提出来。
我们还可以做的是把阴影抹平。
然后我还想做的是把粗糙度降低让它变得更有光泽。
现在让我们对上面的部分做同样的事情我们有自由的不同材料类型，
如果你看参考图像。
我要在底部选择面然后按control +来增加选区。
然后我要在这里新建一个材质。
把它弄黑。
我们来赋值。
现在我要在这里为一个环做一个选择同时按control +使它变大
一个新的材质，然后让我们再次使用颜色选择器来选择我们看到的实际颜色
并赋值给它。
上面的部分，显然是蓝色的。
我这里要做的是让它进入脸部选择模式。
现在我们只需要再长一遍这样我们就能看到这些脸了
在里面。
我们换一种新的材质，然后再选一些蓝色的。
我们可以稍后修改它，然后再赋值。
现在根据我们的喜好，快速地设置好了颜色。
我要选择这两个对象，按control和Jay加入它们。
现在我们要做的是用James工具加上斜面。
我不打算用斜角权重。
我们现在就用这个吧。
让我们看看这对James工具有什么影响。
我们进一步降低斜面上的量。
零点五应该可以了，这样我们就有了一个完美的高多边形，但是
这部分没有显示出来。
我们仔细地把角度降低。
现在你看到了，好的，15度角很好，其他的看起来都很好。
所以我们不一定要用斜角权值。
我们也可以用角度法。
让我们回到环部分的所有材料。
我想提高金属质感，同时降低粗糙度，让它变得漂亮而有光泽。
而蓝色的部分，没有金属元素。
看起来像是刚画上去的，但让我们让它更有光泽一点。
所以我想差不多就是这样了。
我不打算给它添加文本，我知道我们必须添加参考，但是，让我们
看看这个。
他看起来很好。
是的，我只是按下Elle来选择元素，然后把它调出来。
现在我们可以按Control Z来撤销它因为一切看起来都很好。
我要删除参考图像因为子弹已经完成了，但我只是想
让戒指更大一点。
在X射线模式下，我要切换到顶点模式让它变大一点
这枚戒指。
现在我要用空袭工具。
我们也可以用J MASH插件来实现。
现在我们有10个实例。
关闭它，导航到修改后的tap。
现在我们在哪里有这些自由修饰符?
在这里编辑，让我们添加另一个错误修饰符。
我要把x 2 0和Y的1次方或者更大一点，这样我们就有了
在那和现在之间有一些空间。
我们把数增加到七吧。
我的意思是，你想要多少就有多少，但这也会对性能造成很大影响。
我们把它拖上来，让它掉下来。
我不确定这些东西是什么。
题目说它们是空的，所以我要删除它们，让我们把这些错误折叠起来
修饰符。
所以一旦我们把它们折叠起来，这里的所有元素就变成了一个元素。
我要按p，按松散的部分分开。
现在我们可以分别选择这些元素中的每一个。
我现在要做的是按a，这样我们就可以选择所有的东西，现在我们需要给每一个
它们是自己的轴心点。
因为现在，所有东西都只连着一个轴心点。
转到对象集原点到几何。
现在你可以看到每个中心都有一个枢轴点，现在我们要得到一些
物理魔法。
所以我们回顾一下物理性质。
我们加一个刚体。
我要把面罩放在2000这样它就会掉得很重因为这并不总是准确的。
我要让它处于活动状态，在这里它看到type和collision type。
我把它放到凸包里，效果很好。
有了这个选区，我按a再次选择所有其他选区。
然后我们想转到刚体的地方我们说从活动对象复制。
这有什么作用呢?
一旦我们击中它，它会将我们的物理属性应用到每一个对象上。
所以现在他们都有了。
接下来，我要在我们的场景中添加一个圆，将它的数量增加到128
这样它就又好又圆。
我要切换到编辑模式，做一个循环选择，用挤压把它拖到下面这里。
还要选择上边缘循环。
我要把它斜角化，这样我们就有了漂亮的阴影和平滑的效果
一点，然后选择所有上面的位置并让它居中一点，一旦我们让它放下，
它实际上是落在这个物体的中心。
说到这个，我们来看看刚体把这个变成被动类型。
那些被我们遗忘的是活跃的。
我要在这里做一个选区然后用shift和D进行复制，然后合并到一起
用控制和j，把它变成被动。
选中这个选项后，我们可以切换到布局模式可以看到
恢复我们的阴影。
让我们这样做，现在我们可以切换到自动图形视图这个额外的，我们继续
将它放置在地板上，这是我们让其他物体的碰撞类型
下降。
在我们的时间范围内，假设是30帧因为我们不需要加载250帧。
让我们播放这个动画。
完成后，你可以看到子弹现在是被动型的，一旦它
完成,加载。
然后我们可以传递动画，让我们把它放在这里，也许在第29帧，我们有这个漂亮的
形象,基本上。
接下来，我们按a来选择所有东西，然后到对象，应用visual
变换。
因为如果你想在保存后重新加载场景，它会留在原地。
现在让我们给场景添加点光源。
我们还没有看到任何东西，但我们必须到这里，在上面做适当的渲染模式
正确的。
现在你看到光线实际上影响了我们的场景。
我想进入light属性，展开菜单并添加上下文阴影，这将进一步
这里看起来不错。
我还要添加另一个光源，这次是阳光。
我想，我们是否把它拖出来并不重要。
但这一个也是，我想让接触阴影模式发挥它的作用。
现在我们切换到阴影模式。
让我们也使我们的材料视图显示我们的灯，现在是时候让它看起来更好了。
我们把这个换成张伯伦的。
让我们按shift在a中获得at菜单，我们会添加一个环境纹理。
让我们连接今年的颜色槽，然后我们打开默认的搅拌机HDR图像已经
在这里找到搅拌机。
我要添加庭院场景，现在事情开始变得有趣了。
正如你所看到的，我们从我们的纹理贴图中得到了一个合适的场景反射。
现在，我们找一个有趣的角度。
然后我们能做的是在右侧，我们进入场景属性。
这一个。
让我们启用环境遮挡。
我要把它放低一点不需要那么强，只要足够多就可以了
增加了深度。
然后我们还可以看到一些开花。
默认值太大了。
我们要把它调小一点。
所以只要看看它然后尝试不同的设置就可以了
好。
屏幕空间反射是一个非常重要的方面。
现在我们有一个适当的反射从我们的3D模型。
我想取消一半剩余的加薪，这样看起来更好。
这样我们就不需要所有东西了，但是在阴影里，我们可以，比如说
关闭软阴影，它变得有点困难。
但这取决于我们喜欢什么。
在色彩管理下还有什么?
我们可以有一些不同的对比模式。
如果我们对比一下，你会发现所有的东西都变得更强了
我们的形象。
所以再一次，这是一个尝试的问题。
然后这个盘子，我们加一点材料进去。
现在有了屏幕空间反射，如果我们把这里变成黑色，然后我们把它变成金属，
地板上有漂亮的镜面反射。
首先，让它具有金属性质。
这已经给它增加了很多有趣的深度，然后粗糙度，我们
这里有一个合适的反射，这很好。
我要回到灯光的场景属性。
然后我们还可以回到屏幕空间反射。
如果我们调整蚀刻褪色，我们可以调整我们想要的能见度。
也许我把它放在。让它在0点1附近。
现在还有一件事要做，就是把这里缩小一下，让它更清楚
当前选中的对象，我想让它的阴影平滑，这样我们就有了一些漂亮的边缘。
然后我们还可以把它缩小，这样它就更适合这里，它不会那么咄咄逼人
太大了。
现在我要把它提出来因为我们刚刚缩放了它。
实际上，现在我们有了这个场景，我们只需要添加一个摄像机到它，平移a。
然后你可以看到摄像机现在面向一个完全不同的方向。
为了透过摄像机，我们把它放在这里，像这样，然后按下控制键
所有数字键盘零。
现在让我们切换到摄像机设置因为我们现在实际上是在看它。
我们仍然可以使用鼠标滚轮来放大和缩小，如果我们到这里的相机设置，我们
也可以稍微改变这里的参数，我们甚至可以把它放到不同的焦距。
我的意思是，甚至不是，但是当然，如果我们想的话，我们也可以把它放到正投影视图中。
所以现在我们只需要每年缩减开支。
例如，今年可能会有一幅美好的画面。
我还是用鼠标滚轮缩小一点。
我们还在镜头里。
然后我们还可以添加景深来增加一些额外的趣味性
焦点的距离。
也许这样就能突出站在这里的那个。
这才是我们真正想要的。
也许有更好的角度你可以尝试也许不是最好的渲染
但是作为一个快速的示范，我们可以把我们的渲染通道
更好的采样质量。
我们点击渲染按钮等它完成。
这就是如何在Blender中渲染。
显然，还有更多的东西，但在这里也给你一个快速的介绍。
这是我们的图像，我忘了说的一件事是如果我们想结束这一年
假设我们想要改变分辨率，我们在输出属性下做。
你可以看到，如果我们今年有所改变，这反映了我们的规模。
1920年和1980年。
我们还可以改变图像输出，PNG或JPEG。
当我们高兴的时候，我们再渲染一次。
Blender教程的介绍到此结束。
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