嗨，我叫索尼亚（Sonia）听着，是时候开始看看其他工具了
我们在这段视频中可以看到脊椎骨，我将介绍选择的工作原理
并介绍了转换工具。该视频还将分为两个部分
脊柱我们没有专用的选择工具
选择系统，这意味着在“编辑”区域中选择一个项目
只需单击想要选择的项目即可完成操作，例如，如果我只是
单击此处的骨头，您可以看到我现在正在切换选择
要选择多个骨骼，只需按住命令，然后单击鼠标左键
你看到我现在正在选择多根骨头
另外，如果您按住命令，然后将鼠标拖到此处
在骨头外面，您可以看到我们现在在这里有一个选择框，您还可以
选择多个骨骼而不按住命令，但首先您需要
您现在看不到任何选择，我什么也没有选择，现在我可以
多数情况下，不需要选择框来清除选择，但是像我一样
只是您可以通过按Escape键或空格键来做到这一点，所以请Escape键或
空格键，您还可以通过按命令1到9来存储选择，然后
然后可以通过按数字键在不
按住命令选择组可以大大加快发布框架的速度
例如在这里脊椎男孩，我可以在这里继续，我可以张贴骨头
前腿并按命令1，您会看到要存储我的选择，然后可以
在这里拿后腿骨头9-我要在这里做同样的事情
脖子命令3的玩具，然后我进入前门4
如果我取消选择，请在5处重新运行，最后在6处运行。
只需按键盘1 2 3 4 5和6即可切换这些
像这样，可以在主工具栏中找到spine中的主要工具，
我们有工具和转换，现在我将介绍这些，以便旋转
翻译和缩放工具的工作方式相同，
通过拖动鼠标来调整所选项目，并且拖动应从以下位置开始
空白空间或在您自己选择的项目上，例如我首先
在这里选择骨骼，然后将其拖到外面，然后旋转骨骼，因为我的
旋转工具处于活动状态，我可以切换翻译，您会看到它更改了图标
在这里或缩放，图标再次更改，我要返回到
旋转我也可以像以前所说的那样通过拖动到这里来旋转
也可以不先选择骨骼就进行快速操作
我可以通过单击并拖动来旋转躯干，您可以看到它
旋转，而我不必先选择骨骼，这在我需要时非常有用
以非常快速地调整发布，每个转换工具都有一个数字
此处显示的值，您会在此处看到这些字段，如果我选择一个
骨骼，如果我想更改其中一个值，现在可以实际看到这些值
只需在此处选择旋转并输入10，则新值将
一旦我点击“ Tap”或“ Enter”就会生效，所以在这里我点击“ Enter”，您现在可以看到
更改了值，它显示在编辑器视图中
您还可以使用鼠标通过将鼠标悬停在上面来更改值
将鼠标悬停在上面时滚动鼠标，或者现在只需上下拖动即可
我也可以按住shift键以较小的增量更改此值
看到我现在按住Shift键，同时滚动拖动鼠标时抱歉
您还可以使用箭头键更改所选工具的值
然后让我尝试一下，所以如果我在这里按向右箭头，您会看到我
更改值，现在，如果我按住shift键，我不会使用它
稍加调整，以较小的增量再次调整它，本地父级和
我在这里拥有的世界轴将确定显示的数值
旋转和平移以及此处所示的轴的方向
现在，您可以看到编辑区域现在设置为本地，如果我将其更改为
父级，您会看到这些箭头将在此处与父级骨骼对齐，并且
如果我将它设置为世界，它们也将与世界保持一致
您可以看到，如果我再次设置为local，则此处的值将在此处更改
父项，这些值会稍有变化，现在，它以中心为基准
一旦您可以使用每种转换工具，我将更深入地介绍这一点。
通过选择一个或多个骨骼然后按来复制骨骼变换
命令C让我尝试执行此操作，因此，如果我在此处选择此骨骼，则单击命令CI
可以在这里找到这个骨骼，然后在命令-v nigga上看到值
已被复制，让我再次撤消，我们也可以
如果我采用这两个层次，则采用整个层次结构并复制多个骨骼
骨骼命中命令C，然后选择这两个骨骼，然后命中命令V，您可以
看到现在整个层次结构已被复制这里要注意的一件事是
还有我在这里设置骨架的方法，你可以看到我有路线，然后我
这里有一根骨头，这是这些骨头的父级，而我在这里还有另一根骨头
这是这些骨骼的父项，所以我进行此设置的原因是
如果我像这样说明现在使用本地和世界之间的区别
我将这两根骨头煮沸，然后打副本，然后我将这两根骨头贴上
可以看到，自从我使用世界坐标轴以来，它复制了油位
而不是本地位置，所以我必须将其移回去，这是一回事
知道在复制值时轴对轴的影响
旋转骨骼始终是骨骼的起源，因此例如
骨头在这里，我旋转它，你可以看到我围绕着你旋转，如果
您在旋转时按住shift即可旋转或
限制为15度增量始终将旋转脊椎标准化
在0到360度之间，我将探讨这如何影响您的动画
稍后，但让我向您展示这意味着什么，您可以在此处看到旋转
如果我旋转它，CI将一直上升到360，然后它弹回零
像这样在轴上使用本地明显
与旋转一起意味着旋转是相对于父项的
其中零指向与父x轴相同的方向，那么
这意味着现在，如果您注意到此骨骼的旋转为零，并且
我去这里，我说我看一下设置轴后这里的旋转
在本地，您会看到旋转设置为43，我将设置为45，所以我们有一个
如果我现在将其更改为世界并很好地看到旋转，则现在的轮数很好
仍然是45，但是如果我现在去旋转这块骨头，您可以看到世界旋转是
21点88很抱歉轮换到6点6点88，如果我现在去本地，
仍然有45个，因为它仍然相对于父骨骼，它将是
如果我选择D轴作为父对象，则使用相同的值，因此使用世界值是计数器
顺时针旋转世界，其中零指向右边和90度
向上等等，我只是想向您展示这个，所以现在旋转0
设置为90点并旋转它可以看到180270并回头看0
可以在“编辑”区域中的翻译工具图标上的xly手柄为
拖动以限制平移以做两个单轴，例如如果我
拖动为什么我听不到绿色箭头，将其限制在y轴上，
如果我将红色轴拖动到x轴，也可以将其更改为
而是改为煮沸，所以现在我再次对其进行限制，但限制在煮沸的轴上
我可以为父母做同样的事情，这是这个锅的父母，
您可以看到对齐，这些箭头现在与您对齐，如果我切换
回到本地，您还可以看到，如果我将YI归零，则可以拖动直线
从这里到那里的线，这意味着转换值是
到父骨骼的距离，并且可以使用局部轴使用
如果我将其更改为，则x轴指向此骨骼的方向
世界在y轴上的变化是因为基于
中心在这里是15点57，在Y轴上是17点四（如果我更改）
对父母来说，它也使用
到父骨骼的距离，但它使用了父局部轴和
这意味着现在如果我将其归零，那么它实际上会跳下
现在而不是零，所以您现在看到它与此处对齐
因此，让我做到这一点，您也可以使用父级或本地翻译多部电话
所以我要选择这两个骨骼将其设置为本地，现在如果我翻译
这可以看到我在两个不同的方向上进行翻译，
如果您想在不同方向上移动很多骨头，则很有用
同时将其更改为平移，您可以看到它们现在将对齐，但是它们
将取决于此骨骼，此处缩放工具图标上的X或Y手柄
也可以像变换工具一样拖动这里，如果我拖动它
可以看到我正在沿局部轴缩放，抱歉，我将其限制为两个X
因此，让我撤消说，将始终使用项目局部轴来应用比例
即使将其焊接在此处，也可以看到它显示的是局部的，如果我改变
现在，翻译世界Y指向上方，X指向此处
如果我改变它的局部性，这就是比例尺也总是看起来的样子，所以这是
与传统转换大不相同，可能有点
我对脊柱的新用途感到惊讶
表示如果我在此注释中在此处旋转此骨骼，然后缩放并
沿x轴缩放，您可以看到这些骨骼是所选子项的
如果您不希望这种行为，骨骼将在其局部轴上缩放
可以去选择这些骨头，然后关闭继承比例，现在，如果我
缩放此视图，这只是缩放选定的骨骼，我们选择此方法
缩放，因为这意味着缩放将永远不会导致偏斜
可能因为我们将其更改为使用传统缩放
使像挤压整个角色这样的事情现在更容易
总是在局部轴上缩放一个负数的比例可能不会花费这些
面对相反的方向，如果我放回去，你会看到
如果我实际去这里缩放根骨头，就会发生，所以它会缩放所有
骨头和局部轴，所以角色不翻转是现在，如果我们想
实际翻转字符，我们可以使用这些向下的翻转属性
在这里，我们同时翻转X和y，所以我希望这段视频对下一个有所帮助
视频，我将介绍骨骼长度工具，还将介绍如何使用
补偿创建工具，我将在此处进行介绍，所以我希望
在那里见到你，非常感谢你的收看，所以再见