Muito bem.
Seja bem vindo a mais um vdeo ento nesse vdeo a gente vai falar sobre a questo da importao e configurao
das nossas disparates para o nosso projeto no decorrer do curso a gente vai importar outros tipos de
arquivos como udios por exemplo e a a gente tambm vai ver como configurar Mas essa aula de hoje ela
muito importante porque ela vai definir muitas coisas em relao ao desempenho do nosso projeto no
nosso projeto em questo a gente vai trabalhar com pixel art e ento tambm tem uns pequenos detalhes
a diferente.
Ento vamos l pra comear a gente vai fazer o seguinte Aqui na nossa papa na nossa aba projetos deixou
apagar a pasta que eu j criei.
Ns vamos aqui na aba projetos.
Na nossa pasta de aceites.
A gente vai criar uma pasta vrias pastas.
Na verdade no decorrer do curso pra gente ir armazenando os nossos recursos os nossos ativos beleza.
Um detalhe muito importante que neste primeiro momento a gente vai importar de forma genrica para
entender o conceito.
E mais adiante eu vou ensinar para vocs um recurso que vai ser importante para a tcnica de animao
que vai usar mais adiante.
Ento vamos l vamos criar aqui uma pasta Create folder e um clique com o boto direito aqui.
Ou voc pode vim aqui na opo criei te.
Ento eu vim com o boto direito criei te folder e vou criar uma pasta vou chamar ela de disparates.
Beleza.
Criei a minha pasta posso dar dois cliques para entrar dentro dela na ento ou selecionar ento eu estou
dentro da pasta espraiou est certo.
No Anexo A aula na parte direita da aula voc vai encontrar um link para fazer o download desses materiais
aqui.
Ao extrair o arquivo voc vai ter essa pasta com o taille set um personagem e os dois black Grounds
aqui.
T certo para eu fazer a importao.
Eu simplesmente vou arrastar a selecionar aqui todos os meus objetos aqui e vou arrastar pra dentro
da minha pasta da yuriy que eu irei trabalhar.
Ele vai fazer o processamento das imagens ali e pronto j est importado PRA DENTRO DA iuni Ok.
Tambm possvel ir no menu aqui aceites.
Importar novo assedi ele vai abrir o seu Windows Explorer e a basta voc ir at a pasta onde est
o seu recurso e importar normalmente.
Ento basta tambm o copiar fica ao seu critrio.
T certo ento nessa primeira aula a respeito de importao e configurao a gente vai falar sobre a
questo de algumas caractersticas importantes a respeito da imagem.
Vamos comear com o nosso b.g. AQUI VOU clicar nele e aqui no nosso inspector a gente vai ter uma srie
de propriedades que a gente tem que ter em mente pra poder trabalhar aqui com o nosso projeto est certo.
Ento vamos l.
A primeira coisa que a gente tem aqui o costure Taipe que pra qual finalidade a textura um arquivo
de imagem e uma textura.
Vai ser usado aqui do lado.
A gente tem uma caixa de seleo.
A gente tem um list boxes aqui onde a gente tem vrias opes por padro o meu veio como um spray de
2D e uzda interface.
O chiaki que basicamente o que a gente vai deixar.
Ento voc vai clicar na sua imagem vai verificar se isso aqui est como Espreite e a vai deixar assim.
Se no tiver como esperar se tiver como Defour voc vai clicar e vai marcar como Esprit.
Dependendo da opo que voc marca e que as opes em baixo mudam ento muito importante voc estar
atento a isso para no ter problema.
T certo ento vamos aqui no Texas e Taipe Esprit 2D que a finalidade do nosso projeto.
T certo se voc quiser saber mais sobre outros formatos.
Eu tenho o curso em 3D l que a gente trabalha com outros formatos tambm aqui no Texas Shape.
Ele e a gente no muda porque nesse formato no tem alterao nenhuma.
Ento deixa dessa maneira aqui embaixo.
A gente tem o espreite molde que para determinar se essa imagem ela uma imagem nica ou se ela
uma imagem mltipla e a gente tambm tem o polgamo ali que para fazer um corte diferenciado.
Ento a gente tem nesse caso do meu background.
Ele como a gente pode visualizar aqui.
Uma imagem nica uma imagem singular no que deixa quando a gente faz qualquer alterao a gente tem
que apertar a plateia que est.
Agora se eu clicar na minha imagem do personagem a gente Repare que a gente tem vrios personagens.
Nesse caso a imagem seria Multiply.
A gente vai falar sobre isso depois.
Vamos voltar aqui para o que a gente estava falando.
Est certo ento aqui no tecto nos intimou a gente basicamente vai apenas determinar se essa uma imagem
nica ou se uma imagem composta vrias imagens em uma s.
Ento nesse caso uma s p que integre basicamente um rtulo para voc dizer a origem dessa imagem
e som.
Controles Internos seu est aqui no Pixel por unit.
A quantidade de pixels por unidade de medida da UNIT e quantos pixels sero renderizados dentro de uma
unidade Unit unidade Unit.
Como que eu posso explicar isso para vocs de uma forma bem fcil de entender.
Quando a gente tem a nossa cmera e ela est numa determinada resoluo vamos colocar aqui 1080 1080
por 1920 por 1080.
E eu tenho a minha cmera aqui no tamanho 5 e 5.
A gente tem uma conta matemtica para saber quantas unidades Unit tem nessa dimenso.
E a a gente vai indicar quantos pixels vo ser renderizados ali dentro daquela unidade.
Isso interfere um pouquinho quando se trata de jogos Pixel Art.
Mas a gente vai falar sobre isso mais adiante.
Ento basicamente para a gente saber qual a concentrao de pixels que vai ter numa determinada rea.
Quanto mais pixels a gente coloca numa determinada rea eu vou colocar a imagem que s para vocs perceberem
t.
Ento olha s quanto a ele t como 100 pixels por Unit e a imagem est ali naquele tamanho.
Se eu colocar 200 ou seja vou dobrar a quantidade de pixels dentro de uma nica unidade.
Vocs vo reparar que a minha imagem ela vai reduzir de tamanho a metade porque eu concentrei mais pixels
dentro de uma rea menor.
Em teoria quanto maior o pixels por unit maior a qualidade final da imagem porm isso no uma regra
at ento.
Normalmente a gente no muda isso aqui talvez para o nosso pixel art.
A gente vai mudar um pouquinho.
Se a gente diminuiu isso aqui vou botar 50 Vocs vo reparar que a imagem vai aumentar de tamanho.
T certo.
Ento basicamente vocs est dizendo quantos pixels vo ser Renda ser renderizados numa determinada
rea.
Por enquanto ns vamos deixar como sei que a unidade padro da prpria Unio est certo.
Logo embaixo a gente tem a mecha malha o tipo de malha que essa imagem est formando.
Por padro a gente tem o site que basicamente faz o contorno da imagem e a gente tem o furreca.
Ok isso aqui vai determinar a forma como a malha ser renderizada.
T certo pode ter um pouquinho de diferena de desempenho mas no geral a gente no precisa mudar isso
aqui t certo ento pode deixar dessa maneira aqui no estdio diz.
E qual rea branca na rea vazia que vai ter em volta da malha.
Depois que ela formada ento por enquanto essas duas propriedades Vocs no precisam mexer caso vocs
no se aprofundar a respeito disso.
Basta clicar no interrogao que tem aqui.
Ele vai abrir o manual da yuriy.
A voc pode ler a todo manual para saber mais detalhes.
T certo aqui no piv.
Essa uma parte muito importante est o piv.
Quando eu estou com a minha imagem selecionada voc consegue ver esse crculo Zinho aqui bem no meio
porque o meu piv est marcando como o centro.
Ento todas as ferramentas que a gente utiliza aqui por exemplo eu vou rotacionar a minha imagem.
Vou rotacionar ela.
Se eu rotacionar vocs percebam que o ponto o eixo de rotao est bem no meio da minha imagem porque
meu piv t dizendo que no Centro.
Se eu for fazer um redimensionamento da minha imagem ele tambm vai partir daquele ponto ali que o
ponto a onde est o meu piv est certo se eu vim aqui e mudar o meu piv por exemplo left Bottom left.
Ok vou dar uma placa aqui.
Vocs vo perceber um outro detalhe.
Deixa eu voltar l para o centro que um dos detalhes mais importantes a respeito disso que a gente
j falou sobre a questo aqui do position rotation heskey.
Ento essa posio 0:00 aqui em relao a iuni.
Ela baseada no piv.
Ento tudo ficou centralizado porcausa que o meu piv est no centro.
Se eu mudar o piv da minha imagem para boto left como eu havia falado aqui.
Vocs vo ver.
Que ele mudou de posio.
Ele continua sendo o 000 000.
E nesse cantinho aqui e agora no boto left se eu for rotacionar a minha imagem e vocs vo perceber
que o eixo de rotao agora aquele ponto ali do piv est certo.
Ento qualquer coisa que a gente v fazer.
Se eu for esticar a minha imagem aqui repara que ele est partindo do piv para a frente e quando ele
estava no centro e eu fosse fazer o redimensionamento ele iria nas duas direes est certo.
Ento isso aqui importante voc ter noo do que esse piv.
Est certo em algumas situaes a gente precisa trocar e ento importante voc saber.
Ento a nossa referncia de posio e tudo mais baseado no piv da imagem.
Est certo aqui no espreite editora a gente vai entrar quando a gente falar no prximo vdeo sobre a
imagem do tipo multipla t certo agora avanando um pouquinho.
A gente tem aqui a opo avanada que basicamente a gente no precisa mexer muito mas vamos dar uma
rpida compreendida aqui.
Aqui a gente tem o sistema de cor da imagem.
Ento se voc um artista que trabalha com imagem do formato hdr voc no vai marcar essa opo.
Se voc est trabalhando com imagem em comum a basta deixar marcado.
O sistema de cor no tem problema.
Aqui a gente tem o canal de Alpha para saber se a imagem tem transparncia ou no.
Como o meu personagem aqui.
Se voc reparar ele tem o fundo transparente.
Ento por exemplo se eu no marcar que o alfa transparente ele basicamente vai ficar com um fundo
branco e ento perceba a que a gente teve um problema na nossa imagem ento basicamente aqui a gente
est dizendo qual o canal de alfa da nossa imagem e aqui Alfaia transparente est certo eu tirar o
personagem da cena e voltar l.
Ento aqui s pra gente dizer como que a gente vai trabalhar com a transparncia da nossa imagem.
T certo.
Antes de a gente falar sobre o novo o nome Power of tio vamos falar sobre a questo do mip e mgacles
esse mope a gente no vai marcar no nosso jogo 2D.
No tem necessidade.
Isso aqui usado para a textura de jogos em 3D onde a gente usa a cmera em perspectiva.
T certo.
No nosso caso o nosso jogo usa a cmera ortogrfica vamos falar sobre isso mais adiante.
Ento no precisa mas vou mostrar para vocs o que isso para vocs entenderem.
O mipim nada mais do que um mapa de imagem em formatos menores.
Para ter uma renderizao mais rpida o que acontece se eu clicar aqui para gerar o mip eu nem vou mexer
nessas outras opes e eu deram um apply.
Repara que a minha imagem aqui est com 234 Kbps kilobits se eu um appla e agora ela vai ficar com 1
ponto 8 megas por Porque ela ficou com um ponto 8 megas.
Ela mudou a qualidade no.
Ela criou vrias verses com qualidades menores da imagem.
Pode ver isso aqui.
Basicamente funciona assim medida que a imagem est distante da cmera ela vai renderizado menos pixels
para ter um processamento grfico mais rpido.
Ok ento por exemplo se essa imagem estivesse muito longe da cmera ela basicamente iria ser renderizada
dessa forma aqui ento no precisaria ter n.
Por exemplo aqui vou mostrar um exemplo aqui para vocs entenderem do que a gente est falando.
Se eu pegar essa imagem aqui agora e comear a se distanciar ela ento eu vou pegar na minha cmera.
Eu teria que ter essa viso aqui e eu vou comear a distanciar a minha imagem.
Ok vou distanciar a minha imagem e a partir do momento que ela vai ficando distante ela vai mudando
e ela vai mudando a qualidade grfica dela.
De acordo com aquele mope para ter um processamento menor ento medida que ela vai se aproximando
ela ganha qualidade medida que ela se afasta ela perde e isso pra gerar um processamento menor.
S que no nosso caso para o nosso jogo em 2D isso no faz a menor diferena ter isso aqui est certo.
Ento a gente no precisa marcar a opo mipim.
Ento se voc estiver marcado voc vai desmarcar ali porque no tem necessidade.
Agora a gente tem uma outra informao muito importante aqui que a questo desse no Power of til.
Se a gente observar bem a nossa imagem aqui em baixo.
Que ela tem 800 expulsei centros de resoluo.
E ela est num formato m pote ou seja no no potencializado.
Ok.
E a que ele diz qual o formato de cor se ele est usando compressa de qual o formato que ele comprimiu
Apesar de ser um pnis.
No projeto ele edx ter um formato de arquivo utilizado e o tamanho estienne PODE.
uma informao muito importante que eu vou abordar no prximo vdeo falando exclusivamente sobre isso
porque isso que influencia bastante no processamento grfico do seu projeto.
Ento no prximo vdeo vou explicar o que esse.
Esse ano pote o que faz essa funo aqui e tambm como que a gente pode fazer o ajuste para que nossas
imagens sempre estejam no formato correto.
Por exemplo se ao clicar no meu barbarian aqui vocs vo reparar que ele est no formato no est escrito
Heni pote porque ele j est no formato correto beleza ento at o prximo vdeo para falar sobre essa
opo do n pote.
Num outro vdeo a gente vai falar sobre o mltiplo e eu termino falando sobre essa parte aqui.
Isso aqui influencia no iPod tambm.
Ento fica no prximo vdeo.
At o prximo vdeo.