本视频包含《黑暗之魂1》完整剧透
《黑暗之魂》有很多令人回味的时刻
但有那么一刻让我记忆犹新
当你到达“传火祭祀场”
深入“城外不死镇”
在桥上打败“牛头恶魔”
惊险躲过龙火炙烤
来到“城外不死教区”
与教堂的巨大骑士激战
再乘电梯向下
千辛万苦地回到了
传火祭祀场
那一刻你才意识到，《黑暗之魂》的世界
与其它大多数游戏不同
它不是一连串线性关卡
而是迷宫般复杂、盘根错节的世界
不同区域通过小路和电梯回环相扣
仿佛一副奇特的三维拼图
探索其中就像置身“银河战士”的关卡
或“塞尔达传说”的地牢
这就是为何我想让本期“Boss Keys”特别篇
聚焦《黑暗之魂1》的世界
我将探讨这个世界是如何构成
探讨非线性世界设计的优缺点
以及《黑暗之魂》与“塞尔达传说”有哪些意想不到的共鸣
请准备好，与马克·布朗一起
踏上梦幻的“罗德兰王国”之旅
首先，我们要确定《黑暗之魂》的基本结构
我认为游戏恰好分为各具特色的五幕
序幕“北方的不死院”
我们得熟悉操作，战胜第一个Boss
不死院的恶魔
第二幕“罗德兰地区”
我们得敲响两口苏醒之钟
一口在“城外不死教区”高处被“守钟石像鬼”看护
另一口在“病村”底下的“魔女克拉格”身后
敲钟的顺序任意
但多数新玩家会先去教区
第三幕
你要步入“塞恩古城”，一座噩梦游乐场
然后前往“亚诺尔隆德”，打败“翁斯坦”和“斯摩”
获得“王器”
第四幕
你要取得“四王魂”
你得击败四个新区域的Boss
虽然某些区域你可能提前拜访过
其中有“巨人墓地”的“墓王尼特”
“公爵书库”的“无鳞者希斯”
“小隆德遗迹”的“四王”
和“废都伊札里斯”的“混沌温床”
沿路还有其他Boss，比如“巨狼希夫”
和“三帖家族”
击杀顺序全凭喜好
集齐王魂后
最终Boss现身最后区域
第五幕“乌薪王葛温”
这种结构的效果相当好
第一、三、五幕是线性流程
推动玩家不断向前
第二、四幕则是开放的多分支
我们其实对这种交织结构
相当熟悉
所以《黑暗之魂》的基本轮廓非常近似于
《塞尔达传说：众神的三角力量》
后者也有序幕
有可按不同顺序完成的早期地牢
有线性的“海拉尔城堡”
然后在你进入“黑暗世界”故地重游时分岔出众多路线
允许你按任意顺序击破那些黑暗地牢
最后回归线性，对战加侬
这并不奇怪，毕竟“魂系列”制作人宫崎英高
曾对塞尔达系列赞赏有加
但我想这依然是种有趣对比
虽然以上描绘了多数玩家的游戏流程
但那并非对《黑暗之魂》结构的准确描述
你能打破很多顺序
比如到达“罗德兰”后就能杀“三帖家族”
去“亚诺尔隆德”前就能杀“希夫”和“四王”
干掉“克拉格”后就能杀“持续溃烂的生物”
你还能完全跳过某些Boss
比如走“黑森林盆地”的秘密小路去“病村”
就能跳过“山羊头恶魔”和“贪食魔龙”
帮助“索拉尔”，就能跳过“恶魔火焰祭司”和“百足恶魔” （太阳骑士索拉尔）
如果开局选“万能钥匙”陪葬品
甚至能躲过“牛头恶魔”
这游戏有太多恶魔
真应该叫恶魔之……当我没说 （“魂系列”首作就叫《恶魔之魂》）
呃，游戏还有四个隐藏Boss
月光蝶
离群的恶魔
半龙普莉希拉
暗影太阳葛温德林
它们对游戏结构毫无影响
只会掉些宝物
所以这张图才更好地描绘了游戏结构 （打Boss的路线图）
没那么吸引人，对吧？
但这很好地展现了《黑暗之魂》拥有多少分支路线
从“城外不死教区”出发，你可以去教堂
去“黑森林庭院”打月光蝶
去“黑森林盆地”打九头蛇
或探索“城外不死镇下层”
最初到达“传火祭祀场”后
你本来要去“城外不死镇”
但也能一反其道，直奔“地下墓地”或“小隆德遗迹”
这一切都让《黑暗之魂》充满自由的冒险感
你很少感觉走在预定轨道上
你自己做决定
随好奇心探索世界
虽然在整体限制下，过早进入某些区域会碰到死路
但凭借足够的勇气，你确实能提早获得一些游戏后期物品
低等级玩家也能去“小隆德遗迹”拿到“防火女灵魂”
然后夺命狂奔
因为那片区域布满无法用普通武器杀死的幽灵
同理，“地下墓地”充斥着不断重生的骷髅
很可能让低等级的你痛不欲生
但不断被杀是个加深印象的好办法
如果你在“地下墓地”被骷髅们虐过
那么接下来的10小时
你都会惦记着要在练级后杀回去
这很顺路，因为“墓王尼特”在那藏身
我曾说过，罗德兰不仅有岔路
还有回环
它们连结了游戏的许多地点
比如降下这梯子，你不仅能点燃一处营火
还能躲过所有活尸士兵，轻松离开“城外不死镇”
来到通往“城外不死教区”的桥上
再看看“传火祭祀场”
它最初连接着“城外不死镇”、“地下墓地”和“小隆德遗迹”
之后，它也会连通“城外不死教区”和“城外不死镇下层”
这是开启单向门才实现的
第一次沿这条沟渠离开“传火祭祀场”时
你会发现这扇锁住的门
直到后期，你才能从另一侧打开门
这让你在初期不会被过多的选项和岔路搞晕
随着游戏进行，世界才渐渐变得复杂
你很难记住《黑暗之魂》的整幅地图
游戏也压根没有地图界面
也许这是致敬NES经典，比如《银河战士1》
和初代塞尔达
但在复杂的王国中凭记忆寻路是很有成就感的事
无论是找出两区域间的最佳通路
还是熟记一些重要位置，比如“铁匠安德烈”
和卖“解咒石”的商人
然后琢磨如何安全高效地去那
这种空间记忆的考验令我想起《生化危机1》
其中的很大挑战就是在“斯宾塞洋馆”的不同区域间找出高效移动路径
“魂系列”的其它作品都缺少这种感觉
你在两地间轻松地“快速移动”
传送回某个中央集市就能找齐所有商店和升级站
我更赞赏《黑暗之魂1》的做法
因为缺少传送能力会创造一种相当强烈的隔绝感
或者说，冒险深入某些地区后“想家了”
比如不断深入“地下墓地”或“病村”
你会不由自主地紧张起来，因为你正不断失去
安全感和熟悉感
如果想回到地面
你得亲自爬回去，没法传送
我觉得，徒步探索让你对游戏世界的理解更加深刻
那是多么宏大的世界
罗德兰震撼的垂直景观
让你第一眼就能领会那诱人深入的感觉
游戏还挑逗你，故意给出一块叫“底层”的地方
虽然它距离最深处还差得远
从那儿往下到“病村”
再往下到“恶魔遗迹”
再到“废都伊札里斯”
这带来一种真实历史感，一个个时代堆叠而起，仿佛地层
“塞恩古城”和“亚诺尔隆德”与此形成了鲜明对比
它们全都关于爬上越来越高的地方
感觉截然不同
你在上升中体会着升华
英雄感油然而生
宫崎英高曾说
“在敲响两口大钟，并克服塞恩古城的陷阱后”
“我很想让玩家感受到”
“‘对！我做到了！’”
值得注意的是，《黑暗之魂》的世界并非千篇一律
哪怕所有游戏区域紧密相连
每块区域仍然别出心裁
无论在视觉还是玩法层面
比如“巨人墓地”的一片漆黑
“公爵书库”的廊回梯连
“黑森林庭院”的曲径朦胧
“塞恩古城”的机关
“底层”的陷阱
“结晶洞穴”那可恶的隐形路径
然后是“亚诺尔隆德”，干净、古朴、与世隔绝
与你之前所见的一切都截然不同
好了，自由选择、非线性、多岔路和内连通共同造就了迷人的世界设计
但也引出了这类游戏要面对的两大难题
一是方向感
如果游戏不够线性直观，甚至要走回头路
那玩家如何确定方向感？
《黑暗之魂》的隐晦是出了名的
没有路标、罗盘，没有标着红叉的地图界面
你得自己挖掘一切
对于第一个主线任务“敲响两口复苏之钟”
任务过程一言难尽
第一口钟不难找
通往“城外不死教区”的路线相当直观
你会在教堂顶部轻易找到那口钟
但第二口钟则要你深入地底，颇费功夫
如果你盘问“传火祭祀场”那家伙
他会说
“有两口苏醒之钟”
“一口在‘城外不死教区’的高处”
“另一口则在很深很深的地下，在病村底下的遗迹中”
但通往病村的路很难找
你要先在一个偏僻地方找到这把钥匙
然后在巨龙盘踞的桥上打开这扇不起眼的木门
你看，如果想让玩家对一扇门印象深刻
可以让它长得像“黑森林庭院”的装饰门
或“塞恩古城”紧锁的巨门
连洋葱骑士都说它锁得紧
那些门令人难忘
这扇小木门却会被轻易错过
当然还有另一条路
但你要找到“黑森林盆地”斜坡的一处半隐藏洞穴
然后冲过非常危险的“飞龙之谷”
有两条路可走，很好
而且，迫使玩家去真正探索
去阅读道具描述，并大胆深入未知区域，也很有趣
但我想说，这有点太隐晦了，很容易让玩家直奔攻略
完成“亚诺尔隆德”后也有类似问题
你会看到一段简短、晦涩又不能重播的过场动画
展示了三处橙色雾门的消失
这是在说，在罗德兰全境的三处什么地方，通往新区域的门打开了 （对于普通玩家，此时可能并没见过这三处地方）
你可以去打“四王魂”了
希望你有点头绪
不过，也许你在游戏中已早早探索过很多地方
又夹着尾巴从那些地方落荒而逃，比如“小隆德遗迹”
“恶魔遗迹”和“地下墓地”
现在你无所事事
但打败“翁斯坦”和“斯摩”让你兴致高涨，想再试试身手 （“亚诺尔隆德”的两个Boss）
于是你回到那些地方
偶然闯入了游戏的下一区域
碰到了“四王魂”
我觉得，如果游戏加入一些神秘线索
或让NPC贩卖消息之类，会更好
为寻找下一区域而四处奔波的趣味
会在你向攻略投降的一刻戛然而止，那时
游戏的神秘感也烟消云散
不过
游戏进行至此，你可能已解锁某个特殊物品
就像经典的塞尔达作品那样
你最终获得了“快速移动”能力
用“王器”在营火之间瞬移
也许这没什么
随着游戏接近尾声
你可能不想再重访旧地，重走那些已完成的区域
你只想做点新鲜事
但我觉得，这可能是让《黑暗之魂》少了点魔力的地方
游戏的前半段就像现实世界
我得为自己的行程精打细算
游戏的后半段却像一堆割裂的关卡
某种程度上，“快速旅行”就像游戏设计的功亏一篑
因为它自己早已给出了更好办法
飞龙之谷
这是一个由道路和桥梁组成的地下网络
连接着“小隆德遗迹”、“病村”和“黑森林盆地”
还有一条小路带你回到“传火祭祀场”
这里的敌人难度意味着新人难以入内
但有经验的玩家却能因此抄条近路
不过，当有能力打败那些飞龙时
你已经解锁“快速旅行”了
这导致“飞龙之谷”除了跑一趟搜集物品外，并没多少价值
其实设计师还能引入更多小路和连接点
比如为“亚诺尔隆德”加一条回地面的快速通道
“快速旅行”还破坏了“银河恶魔城”的一个重要魅力
就是玩家成长后重游故地时的兴奋感
在一周目中，我必须重游“病村”
因为“克拉格”附近的营火传送点
藏在一堵幻影墙壁后，被我完全忽略了
所以我要徒步回到那，前往“恶魔遗迹”
你猜怎么着？
在曾给我带来很多麻烦的地方杀出血路，感觉真好
这种感觉在游戏后期并不常见
不过我要说明，之所以能做到这点，还因为那些旧Boss
都变成了普通敌人
两刀干掉“山羊头恶魔”
四刀摆平“牛头恶魔”，感觉不赖
并非每处营火都是传送点
所以游戏还是保留了一些徒步机会
也让你斟酌哪些营火才值得花费“人性”
好，那么制作非线性游戏必须克服的另一挑战
就是难度曲线的处理
《黑暗之魂》中
“四王魂”和他们各自区域的难度大致相同
所以你可以按任意顺序解决他们
但你的角色会一路升级，当你打到最后一个“王魂”时
会特别轻松
不过，还有别的选择吗？
你可以让Boss们难度各异
但如果玩家先打了最难的Boss，很容易郁闷不已
这会固化人们的攻略路线
哪怕那本该是一段完全非线性的流程
其实理论上，你可以让Boss难度随玩家当前等级变化
我曾谈过《神秘海域：失落的遗产》是如何实现这点的 （参考“【游戏制作工具箱】2017年五大精彩关卡”）
在“西高止山脉”那章
无论你爬三座塔的顺序如何
你总会面对越来越难的谜题变化
因为顽皮狗在你登顶前对谜题做了神奇的置换
也许《黑暗之魂》也能采取类似手法
但无论如何，游戏实际上将这一幕的难度曲线做得相当平缓
尽管某些区域被认为略难一些
这种设计赋予了玩家探索的自由
但在亲身体验中，我很快破坏了游戏的挑战预期
在“废都伊札里斯”像Boss一样横冲直撞
本期节目主要探讨罗德兰的整体关卡设计
探讨游戏结构、非线性和方向感问题
但我还想简单谈谈一些局部设计
我认为《黑暗之魂》最典型的设计哲学
就是设计师想抓住一切机会来跟你作对
看看“城外不死镇”
这个敌人远远对你放箭
迫使你要么防御要么进攻
但过于冒进会让你踏入陷阱
因为这家伙会从墙后冲出来
有个地方，为了躲避火焰壶，你必须沿桥飞奔，进入城堡
但随后就会陷入多个敌人的包围
有栋建筑，敌人会从角落里杀出
还有沿楼梯滚下的火焰机关
从高塔顶瞄准你的弓箭手
真是场噩梦！
《黑暗之魂》的理想玩法就是缓慢谨慎地前行
在空间充足的地方，一对一地解决敌人
但关卡设计和敌人布置处处针对这点
细长的走道、弓箭手、法师、陷阱、狭窄的走廊等等
《黑暗之魂》设计师要考虑的另一问题
就是营火的位置
游戏初期的营火数量相当慷慨
但随着游戏进行，营火变得越来越稀疏
“小隆德遗迹”没有营火，令人难受
“塞恩古城”也只在高处设了一个
让整场考验变得更加危险紧张
游戏世界四处点缀着秘密
每次的努力探索几乎都会有所收获
还有发光的白色标记考验高难度跳跃
或引你进入埋伏
游戏的一个最大秘密就是幻影墙壁
这些看似普通的墙壁会在一次击打后消失
它们很像《塞尔达传说1》中可炸开的墙壁
那些是真正的秘密，不会被标识为“秘密” （因为当年没有上网查攻略这种捷径）
但自1986已经过了很多年
不用浪费炸弹了
但击打墙壁会损耗武器
所以不能把墙壁都敲个遍
这一切都是可选
无需敲开任何幻影墙壁也能通关
还有联机标记系统
其他玩家可标记出这些幻影墙壁
或“好心肠”地骗骗你
这些墙壁不仅藏着营火和珍宝，也可能藏了整片区域
比如“大树洞”和“灰烬湖”
说实话，《黑暗之魂》最棒的特色之一
就是它乐于将海量内容藏在很多玩家压根找不到的地方
比如“艾雷米雅斯的绘画世界”
一个游戏中最迷人的地方，但为了去那
你得中途跳出一部电梯
做出高难度跳跃
然后在鸟巢缩成一团 （伪装成鸟蛋）
这让你找到一个隐藏Boss
获得一个特殊道具
然后带着它到世界另一端的一幅画前
虽然你最终会在网上找到一切
但这依然很酷
为游戏平添了神秘和惊奇感
所以《黑暗之魂1》的世界相当特别
岔路让你能随心探索
“非线性”让你谱写自己的冒险历程
并为二周目和速通玩法打下基础
内连通的路径鼓励你去记忆游戏世界的地理和结构
“快速旅行”的缺失让每场旅途都更具风险
还有游戏交织的结构
既带来探索的时刻
也呈现推进的激情
但这些设计也向设计师提出了难题
比如“难度曲线”和“方向感”
而《黑暗之魂》的处理并不完美
另外，游戏后期加入的“快速旅行”
抹去了游戏最有趣的一大特色
在后续游戏中，这种结构并未得到进一步完善
From Software很大程度放弃了这种内连通的世界设计
“黑魂”续作和《血源诅咒》皆是如此
那些游戏的关卡设计依然优秀
从局部看，那些续作的设计更复杂
比如《血源诅咒》的“雅南”是个迷宫般的微型“罗德兰”
但全局设计变得更线性了
里面也有很多带你回到营火和路灯的捷径
给你带来忽然想起身处何方的恍惚感
里面还有很多可选Boss
很多非线性体验和走回头路的机会
但再也没有《黑暗之魂1》的那种味道了
你不再需要动脑琢磨出一条最快路线，从“黑森林庭院”
到“小隆德遗迹”
或偶遇某个不起眼洞穴，意外跳过两场Boss战
或乘坐“城外不死教区”的电梯
突然发现自己回到了
传火祭祀场
所以我期待有一天
From Software会重拾这别具风味的世界设计，就像
罗德兰
嘿，感谢收看
这是一期单独节目
不要期望还有更多“魂系列”的世界设计节目，比如《恶魔之魂》
《黑暗之魂3》或《血源诅咒》等等
这当然不是绝对，但我暂时没计划
我将在“Boss Keys”第二季剖析一个不同的系列
我们到时见，感谢我的赞助者使这些成为可能