现在让我们继续学习工具箱的工具按钮.
看看Primitives区域.该区域的工具的作用就是
可以改变red builder brush的形状.
如你用鼠标左键点击,举个例子,
我点击Cone按钮,你会注意到red builder brush
变成了基本的圆锥体形状.我们可以点击Cylinder,
可以点击Curved Staircase, 你正在改变red builder brush的形状.
相当简单.如果你用鼠标右键点击它们中的任何一个,
你可以对该primitive进行一些设置. 比如,如果右键点击Cube,
我们可以设置X,Y,Z的大小,墙的厚度,
只有当开启Hollow operation时,wall thickness设置才有作用, 设置它,你会得到内部掏空的cube,
然后,你可以设置墙的厚度.
这也是很简单的.
每一种primitive都有不同的设置.
比如,点击Cylinder, 我们可以设置Z高度,还有内径,
外径, 外径设置在开启Hollow后最有用.
每个primitive都有不同的设置选项.
我并不是促使你们不使用这些primitive,一般来说,
最好的情况下,你真正只会用到cube,
偶尔用到cylinder,最不常用的是cone.
这些primitive中的大多数, 你都不会将他们作为brush使用.
你将会导入静态网格对象.
比如,一个四面体,如果我们点击它,会得到钻石一样的东西.
实际上,我要按下L键,然后旋转,这样你能看的更清楚.
但是我们鼠标右键点击得到设置选项,
我们可以增加Sphere Extrapolation的值.
如果我们设置为4,点击build,我们得到想球体一样的东西.
然后,这种办法创建BSP几何体是相当没有效率的.
一般来说,你不会这样做.
但是如果你没有接触过类似3DS Max,
或Maya的建模工具,可能你会使用这种方法.
对于楼梯也会是一样的. 如果你点击staircase,
你会看到一个弯曲的楼梯,如果有鼠标右键点击,
我们可以控制很多东西,内径,步高,
步宽,弯曲角度等等.
通过改变这些值,我们能得到不同类型的楼梯.
但这不是真正在关卡中创建楼梯的方法.
最好情况下,你要使用外部建模包来创建你的楼梯,
比如3ds max或maya,然后把它作用静态网格对象导入,而不是作为BSP brush.
现在很难给它贴上纹理,
对于UE来说,这不是有效的. 在必要的时候,
你不得不贴纹理. 现在,一个弯曲的楼梯一直接到地上.
你会注意到,楼梯都是基于地面的.
如果我切换到旋转楼梯,
它会在原来的基础上添加, 不会全部都基于地面.
只要你改变设置,
你就能得到一个螺旋形的楼梯.
并且所有的玩家多可以在楼梯上移动, 我建议你最好避免用这种方法.
最后一个按钮,cards,
它允许你创建2个体积卡片,
如果你有类似雾气材质的东西,你可以使用它, 它看起来像雾.
在Unreal游戏中,
你可以在链子,火把等物体上使用它.
最近,这些东西都在使用静态网格对象,或粒子系统,
所以你会发现很少会用到card,
如果你需要,你可以在这里使用. 以上内容就是不同类型的primitive的作用.
我还没有介绍下一组工具,
让我们明白今天介绍得工具的作用,
它们可以改变red builder brush的形状.
然后你可以使用CSG操作,也可以使用后面教程要介绍得
下一组工具箱按钮,或者利用brush菜单中的CSG,add/Subtract,
intersect 或者 de-intersect.
以上就是primitive按钮的全部内容.
今天的教程就到这里.