现在让我们创建数字资产，我们可以在我之前真实地打开它 so now let's create digital assets we
现在让我们创建数字资产，我们可以在我之前真实地打开它 can open this in real and before I
忘记了，我们也可以在此周围放置一个框架，这样您就知道 forget we can also here put a frame
忘记了，我们也可以在此周围放置一个框架，这样您就知道 around this as well so you know this is
控制或遮罩或按顺序排列图层中的图层，以使材料制成 controlling or masks or layers in
控制或遮罩或按顺序排列图层中的图层，以使材料制成 ordered layers for the material to make
一种数字资产，我将根据对象级别创建数字资产 a digital asset I'm going to make a
一种数字资产，我将根据对象级别创建数字资产 digital asset based on the object level
所以以后如果我想创建多个对象，我也可以这样做 so later if I want to create multiple
所以以后如果我想创建多个对象，我也可以这样做 objects I can do that as well so it
不仅停留在垃圾级或子级，所以从这个笔记我要 doesn't only stay in the junk level or
不仅停留在垃圾级或子级，所以从这个笔记我要 sub level so from this note I'm gonna
创建一个子网络，然后在西装网络上右键单击创建数字资产 create a sub Network then on the suit
创建一个子网络，然后在西装网络上右键单击创建数字资产 network right click create digital asset
我们将保存我们的数字资产，仅将其称为程序性的工具 and we're gonna save our digital asset
我们将保存我们的数字资产，仅将其称为程序性的工具 just gonna call it procedural tureen
项目1，然后会弹出此菜单，因此当然在这里我们可以转到 project 1 then this menu will pop up so
项目1，然后会弹出此菜单，因此当然在这里我们可以转到 of course here we can go to our
这里的参数将是您在中立时看到的参数 parameters here this will be the
这里的参数将是您在中立时看到的参数 parameters you will see in a neutral as
很好，并且默认情况下，因为我们创建了对象级别，所以我们有一些参数 well and by default because we created
很好，并且默认情况下，因为我们创建了对象级别，所以我们有一些参数 an object level we have some parameters
已经在这里，所以我要全部选中它们，我们 already here
已经在这里，所以我要全部选中它们，我们 so I'm gonna select them all and we're
将单击“不可见”，因为我不需要看到它们，因此我们可以创建自己的 gonna click invisible because I don't
将单击“不可见”，因为我不需要看到它们，因此我们可以创建自己的 need to see them so we can create our
自己的参数，但是在创建自己的参数之前，我只是 own parameters but before I'm gonna
自己的参数，但是在创建自己的参数之前，我只是 create my own parameters I'm just gonna
测试实际上是否一切正常，所以我将其带入 test out if actually everything is
测试实际上是否一切正常，所以我将其带入 working so I'm gonna bring this into
虚幻的东西，所以在现实中我拖放我的数字资产，现在我们也将其拖放 unreal so here in real I drag and drop
虚幻的东西，所以在现实中我拖放我的数字资产，现在我们也将其拖放 my digital asset and now let's also drag
这进入我的场景，并且您现在可以在动脉中看到的一切正常工作 this into my scene and everything this
这进入我的场景，并且您现在可以在动脉中看到的一切正常工作 working you would now see in your artery
在真实中，所以我们在虚幻中得到了与Edina完全相同的结果，但现在 in the real so we have the exact same
在真实中，所以我们在虚幻中得到了与Edina完全相同的结果，但现在 results from Edina now in unreal but now
现在，在高度场上处理真实景观时，您还可以 on the height fields working with the
现在，在高度场上处理真实景观时，您还可以 landscapes of in real now you can also
看到一切仍然没有材料，这只是默认材料 see that everything is still without a
看到一切仍然没有材料，这只是默认材料 material it's just a default material
上面有方格图案 with the checkered pattern on it
因此，让我们进一步仔细研究一下材质设置 so but let's also take a closer look
因此，让我们进一步仔细研究一下材质设置 actually at our material settings so
当我转到风景中的绘画时刻时，我们可以切换到风景 here we can switch to our landscape when
当我转到风景中的绘画时刻时，我们可以切换到风景 I go to the paint moment in my landscape
我实际上可以在这里看到第1层和第2层，所以这些是我 I can actually see here layer 1 and
我实际上可以在这里看到第1层和第2层，所以这些是我 layer 2 so these are the layers that I
在batini中创建，因此这些将自动获得 created in batini
在batini中创建，因此这些将自动获得 so these will automatically get
转移到我们的绘画模式或控制位置的splat图 transferred here into our paint mode or
转移到我们的绘画模式或控制位置的splat图 the splat map that controls where
材料将是重要的，要知道我们自动拥有这个 materials will be so it's important to
材料将是重要的，要知道我们自动拥有这个 know that we automatically have this
在这里，所以我现在唯一要做的就是分配材料 over here so now the only thing that I
在这里，所以我现在唯一要做的就是分配材料 need to do is assign a material
所以我已经有一个很好设置的材料，这是基础设置 so I've already have a material that's
所以我已经有一个很好设置的材料，这是基础设置 set up nicely here it is the base set up
对于我的材料，所以我主要要做的是暗示我的纹理，然后创建一个新的 for my material so what I mainly do is
对于我的材料，所以我主要要做的是暗示我的纹理，然后创建一个新的 alluding my textures then I create a new
材料在这里，我这样做了三遍，因为我有三个不同 material here so and I do this three
材料在这里，我这样做了三遍，因为我有三个不同 times so because I have three different
层，所以我有一块草石和一个更脏的层，然后在这里我要在这里使用 layers so I have a grass rock and a more
层，所以我有一块草石和一个更脏的层，然后在这里我要在这里使用 dirt layer then here I'm gonna use here
用于景观融合或图层融合的注释，然后在这里我们可以进行融合 the note for landscape blending or layer
用于景观融合或图层融合的注释，然后在这里我们可以进行融合 blending and in here we can then blend
在这里我们的功能，也基于我们的管道，然后我直接把 with our features here and also based on
在这里我们的功能，也基于我们的管道，然后我直接把 our pipeline and then I directly put
这在我们的地形中现在在这里也很重要或有趣，我们也可以 this into our terrain now also important
这在我们的地形中现在在这里也很重要或有趣，我们也可以 here or interesting is we can also have
基于我们的火车图层的程序性草放置，以便放置或草 a procedural grass placement based on
基于我们的火车图层的程序性草放置，以便放置或草 our train layer so for placing or grass
我实际上将使用真实系统中的 I'm actually going to use the in the
我实际上将使用真实系统中的 real system to automatically place our
基于地形的草层，所以我不会将草层放在 grass based on my crest layer for my
基于地形的草层，所以我不会将草层放在 terrain so I'm not gonna place grass in
开始我要把叶子和植被放到Houdini，但是我要放草 beginning I'm gonna place foliage and
开始我要把叶子和植被放到Houdini，但是我要放草 vegetation in Houdini but grass I'm
会自动使用real处理，以便在Houdini中分配材料 gonna automatically handle that with
会自动使用real处理，以便在Houdini中分配材料 real so to assign a material in Houdini
我们将右键单击一种材料并复制参考，因此 we're gonna right click on one material
我们将右键单击一种材料并复制参考，因此 and gonna copy the reference so this
将复制零件或此位置的位置，让我们回到我们的 will copy the part or where this
将复制零件或此位置的位置，让我们回到我们的 location is so let's go back to our
网络，最后我将使用实际的材质节点 network and at the end here I'm going to
网络，最后我将使用实际的材质节点 use the in real material nodes
所以这将自动面对真实的材料音符 so this will be here facing the real
所以这将自动面对真实的材料音符 material notes automatically we have an
属性以实际材料命名，在这里我们将粘贴我 attribute called in real material and
属性以实际材料命名，在这里我们将粘贴我 here we're gonna paste our pads that I
只是从我们的游戏引擎复制而来，为了团结起见，您也将非常相似 just copied from our game engine so for
只是从我们的游戏引擎复制而来，为了团结起见，您也将非常相似 unity you will be also very similar
然后还要确保我要在输出注释中放置 approach as well then also to be sure
然后还要确保我要在输出注释中放置 I'm gonna place down in output notes
因为总是希望将其作为输出，所以我要保存我的资产保存 because always want this to be the
因为总是希望将其作为输出，所以我要保存我的资产保存 output then I'm gonna save my asset save
实际上，我要在这里单击重建的资产，所以这是我的三个现在重建的 in real I'm gonna here click rebuilt
实际上，我要在这里单击重建的资产，所以这是我的三个现在重建的 asset so here's my three now rebuild a
一点或什么都可以，正如您所看到的，我遵循三层 bit or whatever on this as you can see
一点或什么都可以，正如您所看到的，我遵循三层 three follows the layers that I have and
阿德尼，然后根据您的材料，您可以玩的路线，可以玩 adeney and then based on your material
阿德尼，然后根据您的材料，您可以玩的路线，可以玩 you can play route you can play around
当然，这些值的处理方式以及您看到的所有内容 to it of course how these values are
当然，这些值的处理方式以及您看到的所有内容 handled and of course everything you see
这是从像素使用的，所以我们使用快速的名人来装饰 here is used from pixel so we are using
这是从像素使用的，所以我们使用快速的名人来装饰 the quick celebrity to decorate the
场景到更多材料等等，现在您可能已经注意到的一件事是 scene to greater materials and so on
场景到更多材料等等，现在您可能已经注意到的一件事是 now one thing you may have noticed is
在一两个时刻不能这么快地工作，所以它不起作用的原因 that at the moment or two is not working
在一两个时刻不能这么快地工作，所以它不起作用的原因 that fast so the reason why it's not
此刻超快工作基本上是因为这个系统，所以 working super fast at the moment is
此刻超快工作基本上是因为这个系统，所以 basically because of this system so the
Evernote本身将需要大量资源进行计算，因为它 Evernote itself will take a lot of
Evernote本身将需要大量资源进行计算，因为它 resources to calculate because it's
将不得不计算十帧，因此这将花费大部分时间 going to have to calculate ten frames so
将不得不计算十帧，因此这将花费大部分时间 this will take most of the time to
计算，那么我仍然会计算斜率，依此类推，我们可以做些什么 calculate then I will still calculate
计算，那么我仍然会计算斜率，依此类推，我们可以做些什么 the slope and so on so what we could do
否则我们将要做的是暂时避免这种情况，当您 or we what we will do is we're gonna
否则我们将要做的是暂时避免这种情况，当您 bypass this for the moment and when you
想要看到完成的结果，您将显示该结果，因此对于 want to see the finished result
想要看到完成的结果，您将显示该结果，因此对于 you're gonna show that result so for the
当下我真正要做的就是直接在这里连接 moment being what I'm actually gonna do
当下我真正要做的就是直接在这里连接 is connect this over here directly so
他们会给出不同的结果，但是对于临时查看，这是 they will give a way different result
他们会给出不同的结果，但是对于临时查看，这是 but for temporary viewing it this is the
最快的方法，让我们再说一次资产，现在您将重建我的地形 fastest way so let's say for asset again
最快的方法，让我们再说一次资产，现在您将重建我的地形 you're gonna now rebuild my terrain it's
会更快，所以您可以看到它更快，但看起来也非常 going to be much faster so you could see
会更快，所以您可以看到它更快，但看起来也非常 it was faster but it also looks very
不同，它看起来更加强烈，您肯定可以看到箭头 different it looks way more intense and
不同，它看起来更加强烈，您肯定可以看到箭头 you can definitely see that the arrow
节点在使这一点变得更多方面做得很好 nodes
节点在使这一点变得更多方面做得很好 does a great job at making this bit more
很自然，所以现在我们还要在此处添加一些参数 natural so now let's also add a few
很自然，所以现在我们还要在此处添加一些参数 parameters here the first thing I want
实际上，这里要做的是创建一个四，该文件夹将包含我们的基础 to do actually here is create a four
实际上，这里要做的是创建一个四，该文件夹将包含我们的基础 and this folder will contain our base
地形的设置，因此订购设置和我想要的第一个设置 settings for the terrain so ordering
地形的设置，因此订购设置和我想要的第一个设置 settings and the first setting I want to
在这里使用此控件，我想控制高度字段和尺寸，所以我要 use this here I want to control the
在这里使用此控件，我想控制高度字段和尺寸，所以我要 height field and the size so I'm going
在此处显示size参数，然后将其调回地形尺寸 to expose the size parameter in here and
在此处显示size参数，然后将其调回地形尺寸 just to recall it to terrain size so
按应用，现在将有一个链接，我要复制粘贴此链接，因此 pressing apply this will now have a link
按应用，现在将有一个链接，我要复制粘贴此链接，因此 I'm going to copy paste this link so the
x和y相同，然后再往下走，我想再有一个系统 x and y are the same then further down
x和y相同，然后再往下走，我想再有一个系统 here I would like to then have system
也可以在这里处理来自虚幻的自定义对象，所以我想要的是一个对象 also that handles here a custom object
也可以在这里处理来自虚幻的自定义对象，所以我想要的是一个对象 from unreal so what I want is an object
合并节点和对象合并节点，实际上我可以从 merge nodes and with an object merge
合并节点和对象合并节点，实际上我可以从 node I can actually call an object from
虚幻，然后我想使用一个开关，如果要使用的话，我将使用该开关 unreal and then I want to use a switch
虚幻，然后我想使用一个开关，如果要使用的话，我将使用该开关 I'm going to use the switch if I'm going
将其放置在此处并将其插入此处，我们将编写一个基本的 to place it here and plug these in over
将其放置在此处并将其插入此处，我们将编写一个基本的 here we're going to write a basic
表达式在这里，所以目前我的对象合并节点没有信息，所以 expression in here so at the moment my
表达式在这里，所以目前我的对象合并节点没有信息，所以 object merge nodes has no information so
它具有零点图元顶点，所以我们可以做的是 it has zero points primitives vertices
它具有零点图元顶点，所以我们可以做的是 so what we can do is we can ask the
对象合并节点的点数，这将成为我们的开关 number of points of the object merge
对象合并节点的点数，这将成为我们的开关 node and that is going to be our switch
所以输入数字的点数是0，所以如果等于0，那么它就等于 so number of points from input number is
所以输入数字的点数是0，所以如果等于0，那么它就等于 0 so if that would be equal to 0 then it
将返回1，这将基本上返回此信息，但尽快 will return 1 which will basically
将返回1，这将基本上返回此信息，但尽快 return this information but as soon as
我在这里输入的内容有一个方框，您会看到其他输入现在有 my input here has for example a box you
我在这里输入的内容有一个方框，您会看到其他输入现在有 will see that the other input now has
之所以被采用，是因为该声明不再是真实的，而是错误的，因此它将 been taken because this statement is not
之所以被采用，是因为该声明不再是真实的，而是错误的，因此它将 true anymore it's false so it will
返回0，这将导致输出第一个多维数据集 return 0 which will result in outputting
返回0，这将导致输出第一个多维数据集 the first cube
所以这是一个非常有用的系统，可以自动在 so this is a very useful system to
所以这是一个非常有用的系统，可以自动在 automatically switch between this so
当您以虚幻方式打开工具时，您会自动获得某种默认值 when you open the tool in unreal you
当您以虚幻方式打开工具时，您会自动获得某种默认值 automatically have sort of a default
布局，然后当您插入自己的形状时，它将自动切换 layout and then when you plug in your
布局，然后当您插入自己的形状时，它将自动切换 own shapes it will automatically switch
在这里按您自己的形状，像这样，现在在这里我可能会创建更多 here to your own shapes so like this and
在这里按您自己的形状，像这样，现在在这里我可能会创建更多 over here now I might create more
文件夹，我将在此处创建子文件夹，以便添加到地形中 folders and I'm going to create
文件夹，我将在此处创建子文件夹，以便添加到地形中 subfolders here so adding to the terrain
我将创建另一个文件夹以减去过滤，让我们来揭露 and I'm going to create another folder
我将创建另一个文件夹以减去过滤，让我们来揭露 for subtracting filtering let's expose
在这里，对象节点是我们可以输入形状的位置，因此输入形状和 here the object nodes this is where we
在这里，对象节点是我们可以输入形状的位置，因此输入形状和 can input our shapes so input shapes and
我将在此处进行减法操作 I'm going to do the same here for the
我将在此处进行减法操作 subtraction
并再次将对象暴露在这里，以便输入形状，我还将 and exposing the object here again so
并再次将对象暴露在这里，以便输入形状，我还将 input shapes and I'm also going to
实际上在这里放下一个开关，因为我并不总是想减去 actually place down a switch here
实际上在这里放下一个开关，因为我并不总是想减去 because I don't always want to subtract
所以如果您不想减去，那么我将在这里公开此值 so in case you don't want to subtract so
所以如果您不想减去，那么我将在这里公开此值 I'm going to expose this value here so
无法将其从整数设置为切换，因此它是基于总数而不是 unable and set this from integer to a
无法将其从整数设置为切换，因此它是基于总数而不是 toggle so it's a total based instead of
一个整数，所以现在我们已经死了，所以现在我们可以加减芯片 a integer so now we have dead so now we
一个整数，所以现在我们已经死了，所以现在我们可以加减芯片 can add and subtract chips
让我们在这里也用模糊量玩一下 let's also play around here with the
让我们在这里也用模糊量玩一下 blur amount so blurring so blur inputs
然后我们也可以暴露失真，所以在这里我要播放此端口 then we can also expose the distortion
然后我们也可以暴露失真，所以在这里我要播放此端口 so here this port then I want to play
周围有噪音，所以我也要公开按键，你也可以称之为 around here with the noise so I'm going
周围有噪音，所以我也要公开按键，你也可以称之为 to expose keys as well you can call this
噪音不，这是一个人，不是，这是一个人的力量，你知道这是一种技能 noise no it's a one no it's a one
噪音不，这是一个人，不是，这是一个人的力量，你知道这是一种技能 strength and you know it's one skill
然后我去同一个耳朵听自动噪音，这是十减去二，所以现在 then I go to the same ear for the auto
然后我去同一个耳朵听自动噪音，这是十减去二，所以现在 noise and this is ten minus two so now
我们这里有一些设置可以控制，您可以像获得更多设置一样 we have some settings here to control
我们这里有一些设置可以控制，您可以像获得更多设置一样 you can get more settings like you can
带着面具玩耍在这里可能也很有趣 play around here with the masks could be
带着面具玩耍在这里可能也很有趣 very interesting as well to control the
如果需要的话可以戴面具，但现在让我们再测试一件事 masks if you wanted but for the moment
如果需要的话可以戴面具，但现在让我们再测试一件事 let's just test this out one more thing
在进入游戏引擎之前，我将跳过此重采样说明 before I go to game engine is I'm going
在进入游戏引擎之前，我将跳过此重采样说明 to skip this resample note which was
增加分辨率，因此添加此分辨率也会降低工具的速度 increasing the resolution so adding this
增加分辨率，因此添加此分辨率也会降低工具的速度 resolution will also slow down the tool
在虚幻中，这是要牢记的，但是如果您想工作， in unreal so that's something to keep in
在虚幻中，这是要牢记的，但是如果您想工作， mind but if you want to work that if you
想要快速地阻止某个关卡，然后我们继续 want to have something fast to just
想要快速地阻止某个关卡，然后我们继续 block out a level then we keep the
尽可能低的分辨率，因此我们可以在游戏引擎中非常快速地工作，所以在这里 resolution as low as possible so we can
尽可能低的分辨率，因此我们可以在游戏引擎中非常快速地工作，所以在这里 work very fast in game engine so here in
确实，我已经将mataji重建为资产，现在让我们测试一下我们的参数 real I have rebuilt mataji to asset and
确实，我已经将mataji重建为资产，现在让我们测试一下我们的参数 now let's test out our parameters that
我们首先做了，所以我们在这里有我们的尺寸，所以我们说我们想 we have made so first of all we have
我们首先做了，所以我们在这里有我们的尺寸，所以我们说我们想 here our size so let's say we want to
有更大的地形，我可以按更大的值，现在轮到我了 have a bigger terrain I can press a
有更大的地形，我可以按更大的值，现在轮到我了 bigger value and now my turn
现在更大一点了，如果您想创建更大的道路，可以 it's now a little bit bigger so in case
现在更大一点了，如果您想创建更大的道路，可以 you want to create bigger roads you can
玩弄地形的大小现在我们也有这里或模糊 play around with the size of the
玩弄地形的大小现在我们也有这里或模糊 terrains now we also have here or blur
正如您所看到的那样，这些价值现在已变得越来越模糊，但我喜欢 value as you can see these are now
正如您所看到的那样，这些价值现在已变得越来越模糊，但我喜欢 getting less blurred but I like to have
这样有点模糊，那么我们也可以做一些扭曲，这是 it somewhat blurred like that then we
这样有点模糊，那么我们也可以做一些扭曲，这是 can also do some distort and this is
再一次，这个价值是您必须要注意的东西，所以我们 again a lot this value is something that
再一次，这个价值是您必须要注意的东西，所以我们 you have to watch out to it so what we
可以在金星中钳位此值，所以它不会上升太多，所以让我们打开 can do in Venus clamp this value so it
可以在金星中钳位此值，所以它不会上升太多，所以让我们打开 doesn't go that much up so let's open
我们的数字资产创建菜单，我们可以进行扭曲，在这里我们可以 our menu of digital asset creation we
我们的数字资产创建菜单，我们可以进行扭曲，在这里我们可以 can go to our distort and in here we can
设置一定的范围，例如从0到25，我认为25会很好 set a certain range so from 0 to for
设置一定的范围，例如从0到25，我认为25会很好 example 25 I think 25 would be a great
价值，现在您可以在这里看到，现在我们有了一个更好的滑块 value and now as you can see here we
价值，现在您可以在这里看到，现在我们有了一个更好的滑块 have now a better slider that is less
密集，那么我们也可以在这里或有噪音，所以我们可以添加一些噪音，我们可以 intensive then we can also have here or
密集，那么我们也可以在这里或有噪音，所以我们可以添加一些噪音，我们可以 noises so we can add some noise we can
如果需要，也可以获取这些值，因为大多数时候您都不想要 also grab these values if you want to
如果需要，也可以获取这些值，因为大多数时候您都不想要 because most of the time you don't want
发生了这么多的噪音，我们当然也可以进行测试，所以我可以 that much noise going on and of course
发生了这么多的噪音，我们当然也可以进行测试，所以我可以 we can also play test this so I can just
媒体播放我在这里有我的第三人称蓝图，我可以在 press play I have my third-person
媒体播放我在这里有我的第三人称蓝图，我可以在 blueprint here and I can walk around the
地形，这已经是相当大的地形，因为我正在使用100 terrain so this is already quite huge
地形，这已经是相当大的地形，因为我正在使用100 terrain so because I'm using hundred
单位，这已经是相当大的地形，所以要使用我们的自定义对象 units this is already quite large
单位，这已经是相当大的地形，所以要使用我们的自定义对象 terrain so to used our custom object I
想要将其从几何体切换到世界轮廓绘制器输入，所以这基本上 want to switch this from geometry to
想要将其从几何体切换到世界轮廓绘制器输入，所以这基本上 world outliner input so this basically
说我可以在自己的世界或场景中选择一个物体，所以目前我还没有任何物体 say I can choose an object in my world
说我可以在自己的世界或场景中选择一个物体，所以目前我还没有任何物体 or scene so for now I don't have any
像简单的形状，例如，我要在这里得到一个立方体，也许 like simple shape so I'm gonna for
像简单的形状，例如，我要在这里得到一个立方体，也许 example get here a cube and maybe also
得到一个圆锥体，这样我就可以放大到想要的大小 get the cone one so I can scale this up
得到一个圆锥体，这样我就可以放大到想要的大小 as big as I want to like this for
示例，然后我想在此处进行投影，我也可以这样做 example and I want to project this then
示例，然后我想在此处进行投影，我也可以这样做 for example here and I can also do this
现在完成我的锥体分配，我们将点击开始 done with my cone
现在完成我的锥体分配，我们将点击开始 now to assign we're gonna click start
选择我们将要单击它们的位置，以单击更多，然后使用当前 selecting we're gonna click them shift
选择我们将要单击它们的位置，以单击更多，然后使用当前 to click more and then use current
选择作为投影，正如您现在所看到的，我们将其投影到 selection as projection and as you can
选择作为投影，正如您现在所看到的，我们将其投影到 see now we are projecting this into the
地形也要小心噪音，我注意到当您在 terrain also be careful with the noise I
地形也要小心噪音，我注意到当您在 notice that when you have a big noise in
在这里，您的地形一直很难看这个立方体，所以整体 here your terrain has been difficulties
在这里，您的地形一直很难看这个立方体，所以整体 looking at this cube so the overall you
不会因为噪音而变得那么强烈，只是为了消除噪音 won't go that intense with the noise the
不会因为噪音而变得那么强烈，只是为了消除噪音 noise is just meant to get rid of the
平面感觉，所以您可以看到平面不是完全平坦 flat plane feeling so you can see that
平面感觉，所以您可以看到平面不是完全平坦 the plane is not a fully flat it's just
在那儿有一点噪音我也想做的是在这里的立方体中 to have a little bit noise in there what
在那儿有一点噪音我也想做的是在这里的立方体中 I also like to do is in the cube here
我自己想首先禁用对撞机 itself I like to first of all disable
我自己想首先禁用对撞机 the collider
所以我们不希望与此发生冲突，我也想点击这里 so we don't want any collision of this
所以我们不希望与此发生冲突，我也想点击这里 and I also want to click here actor
隐藏在游戏中，当我按G键时，我现在可以看到它已打开并 hidden in the game and when I press the
隐藏在游戏中，当我按G键时，我现在可以看到它已打开并 G key I can now see this turning on and
这非常有用，您也可以禁用该成本核算阴影 off that's very useful you can also
这非常有用，您也可以禁用该成本核算阴影 disable that costing shadow if you want
我现在可以在这里用这个立方体做同样的事情，这个管子可以用来 and I can do the same now with this cube
我现在可以在这里用这个立方体做同样的事情，这个管子可以用来 here as well this tube can be used to
例如，创建一座最具标志性的山峰，将其隐藏起来， for example create a mountain so most
例如，创建一座最具标志性的山峰，将其隐藏起来， iconic that is hidden anything and make
确保碰撞已禁用，所以我现在可以将自己的水平挡出 sure the collision is disabled so I can
确保碰撞已禁用，所以我现在可以将自己的水平挡出 now pretty much block out my level I
现在，贪婪肯定已经出场了，我也想为此项目做些什么 greed is certainly out for a scene now
现在，贪婪肯定已经出场了，我也想为此项目做些什么 what I also want to do for this project
是创建一个停电工具，该工具将创建不仅仅是形状的形状 is to create a blackout tool which will
是创建一个停电工具，该工具将创建不仅仅是形状的形状 create a more defined shapes than just
这些立方体或管子，这就是这个部分，所以这个部分主要是关于 these cubes or tubes so that was it for
这些立方体或管子，这就是这个部分，所以这个部分主要是关于 this part so this part was mainly about
创建一个基本的地形设置，然后我们可以稍后对其进行改进，我需要 creating a basic terrain set up and then
创建一个基本的地形设置，然后我们可以稍后对其进行改进，我需要 we can later then improve this I need to
通过增加楼梯，悬崖，呼吸树木等来改善这一点 be gonna improve on this by adding
通过增加楼梯，悬崖，呼吸树木等来改善这一点 stairs cliffs breathing trees and so on
所以希望您喜欢这个视频，感谢您的观看 so hope you enjoyed this video thank you
所以希望您喜欢这个视频，感谢您的观看 for watching