大家好，来自倒角区的蒂姆，欢迎来到搅拌机的介绍
教程，并为您提供一些概述
从本教程中可以期待什么以及我的一些背景知识
我是一名在电子游戏行业工作的高级 3d 艺术家，因为
13 年来，我一直在专门使用 3d max
几乎在大部分时间里，所以它没有
直到半年前我决定拿起搅拌机
而且我还必须从头开始学习所有东西
所以基本上本教程将涵盖
一步一步地了解你需要知道的一切
学习工具修改器呃一些快捷方式还有一些插件
我们将要看到的，并希望在它结束时
会对可以做什么有很好的理解
从建模角度看搅拌机
在这个特定的教程中，我们不会看解包
但是下一个教程将紧随其后
然后我们将应用我们在这里学到的东西
并用它创建一个合适的对象，在那个对象中我们也将解包
然后稍后我们也会在本质上对其进行纹理化
画家可能所以请继续关注下一个教程
而这里的这个真的是一个循序渐进的过程
指南将向您展示所有重要的知识
让你离开地面并开始它
基本上就是这样，我希望你会喜欢这个教程
最后还有搅拌机，所以我想说让我们开始吧
和快乐的建模欢呼嘿伙计们欢迎第一个搅拌机
人们通常做的事情是按下鼠标中键
并稍微平移一下，这已经给您带来了一些感觉
视口所以在我们开始之前我要激活
一个可以让你看到我在做什么的插件
如果你点击这里伸出的小箭头，你也可以
通过按 n 键访问它，您会在此处获得此侧边栏菜单，这是
在那里我们可以看到我们的转换信息，顺便说一下
对应于当前选中的元素
以及这里的其他内容，例如工具视图，最重要的是我们已安装
插件将始终出现在这里，而您不会
有这个插件你也不需要它我刚刚安装了它所以在这里
底部您现在将能够看到什么鼠标
我按下的按钮以及哪个键盘按钮
这使您可以轻松了解我在这里所做的事情
所以当我们在这里的时候，让我们来谈谈搅拌机中的基本导航
我要调出编辑首选项窗口
因为如果我们谈论导航，我们也需要看看这里
在我们的关键地图上，如果您转到此处，您可以将其更改为行业兼容
这将使搅拌机的行为更像你习惯的那样
3d max 或来自玛雅，这可能是你可以尝试的东西
就我个人而言，我决定选择
默认搅拌机设置，因为我认为
如果我需要查找一些东西，那里有很多教程
它只是标准的键映射
最初是从搅拌机中设计的
这只是让快速查找内容变得更容易
如您所见，我已经在这里有了自己的快捷方式文件
但为了本教程的缘故，我只需要
搅拌机设置然后我要更改一些我认为的快捷方式
有道理 所以这个偏好窗口我们要
尽快回到它，这样我们就可以随时在后台使用它
现在让我们来看看基本导航
在有活动选择时按下鼠标中键
例如这里的这个框将使我们能够绕着它转圈
鼠标滚轮可让您放大和缩小，然后按 Shift 键让我们
像这样平移，现在假设我们有这个对象
通过单击此处的任意位置取消选择此处
视口和我们一直在某个地方
这里
现在，如果我们再次选择此框，您可以按
小键盘放大到它所以让我们来看看
看看我们不同的视图模式，即透视和正视
与任何其他 3d 软件相同，您可以在这里看到
这个图标已经表明我们在透视图中
就像它说的那样，如果您按下小键盘 5 键，您可以在
透视和正视，所以有一件重要的事情
需要首先在数字键盘上提到
我们可以快速切换不同种类的
此处的视图始终会在左上角告诉您您所在的视图
所以例如数字键盘 1 是前视图
7 是顶视图 9 是底部 3 是右等等
现在，如果您使用鼠标滚轮按钮并离开它，它将返回
到透视图这是相当烦人的所以为了
为了防止我们不得不回到我们的偏好，然后在
导航我们要禁用自动透视
所以如果我们切换回我们的作者视图就完成了
我们现在可以始终保持在正交视图中，除非我们按下
再次按小键盘 5 键可切换到透视
如果您需要它，还有另一种方式我们可以切换这些
小键盘上的不同模式也可以通过按 alt 键
所以它有点类似于 zbrush，它会自动然后卡入
最近的视图，例如现在我们现在在后视图中
我们在顶端等等
这是另一种非常快速的方式，我们可以随时在这里捕捉
这意味着您不必总是按数字键盘键，即使那是
我喜欢做的事，因为我总是那样
知道我在左视图还是前视图
这只是一件方便的事情，我不必总是这样做
在我的 3d 视图中检查我当前所在的位置
但无论如何，能够捕捉是一件有用的事情
所以默认情况下我们处于对象模式，对象模式是我们可以创建的地方
这里有新的实体几何，让我们举例
通过按 shift a 添加一些东西，这将显示
这个窗口在这里，然后让我们在这里添加一个圆柱体到我们的场景中，现在你可以
看到它总是会在这里产生那个圆柱体
在 xyz 0 轴正中央
然后假设我们想把它从这个盒子里拿出来
然后我们可以到这里移动并将它推到我们想要的任何地方
让我们添加其他东西 让我们在这里再放一个立方体
我们去了，然后你会看到它会将这些东西添加到我们的
当前选择的集合所以这基本上是我们的文件夹
有活动，一切都在正确的地方
现在默认情况下的另一件事
总是伴随着新的场景这里是这些
灯，或者我应该在这里说一盏灯和这台相机
通过按 shift 我们可以一起选择它们
然后按 x 将使我们能够删除它
通常我们不需要它来建模所以
现在您可以看到我们在此集合文件夹中只剩下几何图形
但是为了能够在这里实际编辑这些立方体，或者让我们说圆柱体
让我们选择这个我们必须切换
到我们的编辑模式，所以按 Tab 键会让你到达那里，你在这里看到我们
现在有所有这些额外的按钮插入挤压斜角所有这些东西
我们实际上需要在这里正确编辑这个几何图形
所以既然我们处于新模式，我们又回到了视角，我要按
小键盘 5 返回到我们默认在此布局模式下的正交视图
在这里，如果我们在这里进入建模模式，我们
有更多的屏幕空间，因为它摆脱了这个动画
酒吧，只要我们不做动画
任何事情都最好拥有最大的屏幕空间
如果我们在这里切换到我们的对象模式，它也会保持这个
在这里再次建模视图，因为现在我们
在这种新模式中必须告诉搅拌机我们也想
在这里有正视图，我要在这些物体上按 shift
按 x 并删除它们，然后在我们处于对象模式时让我们创建
一个新的圆柱体，所以每当我们创建新的立体几何体时
在搅拌机中，您将在左下角看到我们
可以将其扩展到一个窗口中，然后我们可以进一步控制
在那种情况下我们如何想要这个圆柱体
看起来我们也可以改变半径和深度
如果你来自 3d max 那么有一点需要注意
搅拌机的不同所以假设我们把这个放在这里，我们想移动
这个对象然后看看这里发生了什么
现在我们放开这个属性窗口，我们的属性窗口是
走了，这有点 AI 会说
比我们仍在使用的 3d max 中更具破坏性的工作流程
能够编辑我们的属性，即使我们将其移动到某个地方并且
在搅拌机中这意味着我们现在基本上
卡在这个气缸上，如果我们想
返回并更改大小，就像现在我们有 64 我们希望它是 32
再次我们必须删除它然后我们必须
创建一个新的圆柱体它会永远记住我们所做的最后设置
所以这让它更容易一点，但它总是会
将它居中在 xyz 0 就在中心
所以那将是查看一些免费插件的最佳时机
例如，其中一个插件将使您能够
根据鼠标光标所在的位置生成几何体
就像我们习惯在 3d max 中做的那样，如果你
熟悉它，所以有很多插件
搅拌机社区很棒，真是太棒了
这是我非常喜欢搅拌机的地方
一些香草工具可能有点有限
但是我们有能力在网上寻找插件
长话短说让我们来看看这些插件
找到必不可少的，我想在本教程中向您展示
你会在描述中找到链接，所以我们想要的第一个插件
下载被称为提示拦截器，如果你不熟悉gumroad
它的工作方式是有些人放免费的东西
顺便说一下，我也包括在内，然后就由你决定了
你是否愿意慷慨地向创作者捐赠一些东西
或者假设您的预算非常紧张，您也可以免费获得
通过在此处输入零然后点击购买按钮
然后你会进入下载屏幕，然后你想获取最新的
这里的版本是 0 15. 确保下载所有这些
插件到一个文件夹中，该文件夹在哪里并不重要
定位是因为我们将在稍后从搅拌机安装它
下一个插件称为 cat 变换，它具有
一些非常好的捕捉能力，这也更多
接近 3d max 的做法，而且它只是有所改进
捕捉在搅拌机中工作的一般方式
将在本教程的后面看一看，所以同样的事情在这里
确保抓住它下一个插件称为文本工具
如果您熟悉 3d max 机会，您是否听说过
或者你可能在那里安装了文本工具，我很高兴看到
现在它也存在于搅拌机中，我们可能不会做很多
在这个搅拌机视频介绍中解开这里
但是一旦你按照我的免费搅拌机手榴弹教程
我们肯定会在那里展开并使用文本工具
以及您要下载的下一个插件
就像文本工具一样被称为 uv 方块
uv squares 是一个帮助我们解包的插件
在creators github帐户上，您可以通过单击代码下载它
然后下载该 zip 文件
如果你觉得很慷慨，你想去这里的搅拌机市场
和我一样，我在这里购买了它以支持创作者
谁在创建这些插件方面做得非常出色
特别是这里的这个正是我正在寻找的
太棒了，一旦我们到达，你就会看到它
我们进行解包的手榴弹教程
所以现在最后一个插件是交互式工具
通过 maxifs 他在 polycount 上有一个很有价值的线程
阅读因为在那里你会发现
对他制作的每一种工具的解释
一些 gif 图形，使其非常好且易于理解
什么，这是一个不同的集合
工具，如果你来自 3d max，你会
发现很多人都很熟悉，这又是一件好事
因为开箱即用的搅拌机有其局限性，这就是
这些插件的创建者介入创造令人惊奇的东西来丰富
搅拌机的体验又一次了
插件是必备的，与其他插件或许多插件一样
其他的由您决定是否可以选择
你想支持我强烈推荐的这个创作者，或者你可以抓住
它在这里免费通过打零所以一件事
我想指出的是，在底部
polycount 页面他发布了最后一个版本的交互工具
带有指向他的 github 帐户的链接，我想当我检查该版本时
在gumroad实际上不是最新的
所以请确保从 github 下载 zip 中获取它
我们回到搅拌机让我们回到我们的偏好设置
在附加组件下，我们可以安装我们刚刚下载的这些插件
正如你所看到的，已经有一个
这里有一大堆不同的插件，其中一些被激活，另一些则被激活
不是，但默认情况下是搅拌机
已经附带了很多可以激活的插件
所以每隔一段时间搅拌机基础
看了一些非常好的插件并决定基本上添加它们
如果您下载它，则到默认安装文件
他们已经提供了所以很有可能其中一些
我们刚刚下载的插件最终被搅拌机添加到这里
它已经附带的核心插件
但因为我们刚下载的那些不是这种情况
我们在这里导航到我们的下载目录
让我们从 maxifs 工具开始
交互式工具让我们双击它
然后你会看到它在这里自动切换到它
剩下要做的就是启用它，然后如果你看看这里
在那个按钮上你会看到它现在出现在这里并不是所有的插件都有它的
额外的窗口，但特别是这里的这个窗口
拥有它，正如你所看到的，它有一大堆不同的工具
如果视图太多，您可以随时隐藏该视图
但总的来说，打开它总是有意义的
无论您当前使用什么插件，请返回首选项，让我们安装
另一个插件下一个是 qblocker
让我们也激活它 q 拦截器实际上没有额外的窗口
我们将以不同的方式访问它我们稍后会看到它
但让我们继续在这里，这是一只猫
转换另一个用于捕捉的惊人插件
然后我们有文字工具
让我们激活它，还有 uv 方块 所以这最后两个
我们将在手榴弹教程中介绍 uv 方块和文本工具
实际上，在我们安装插件之前，先进行解包
正在考虑在这里创建原始几何体
默认情况下始终在中心生成的搅拌机
所以现在我们已经安装了 q 拦截器，让我们删除我们这里的拦截器
那个圆柱体所以让我折叠侧边栏
让你更清楚地看到我正在做的快捷操作
我们通过按 shift a 访问 qblocker，这将为我们提供相同的菜单
通常在我们想要创建一些新的实体时出现，但现在我们有了
q 阻滞剂也在这里，所以让我们过去拿一个圆柱体
你在左边看到我们已经有一个解释，基本上
为我们提供了如何使用 q 的完整纲要
拦截器，但通常让我们按下鼠标左键
这将给我们这个基本的形状，然后如果我们放手
然后我们可以拖动鼠标左键
在这里，这就是我们如何创建一个实际的圆柱体，现在如果你看
左侧说如果我们按 h
它会基本上把它转换成一架飞机
所以现在如果我们上下拖动鼠标你会看到它保持这种状态
如果我们再次按 h 我们将回到圆柱模式
所以让我们把这个放在这里然后让我们尽可能地拖一个
现在看它不是统一的所以为了让它成为统一的
我们想要按下 shift 的半径，现在它是一个完美的圆柱体
让我们再次使用 q 拦截器按 shift 另一个非常有用的东西
是我们可以根据我们的法线产生新的实体几何体
方向由我们有鼠标的地方指示
光标是我们将产生它的地方，让我们
说我们想在这里吃点东西
或者例如这里使它变得非常好和容易但是什么
如果我们想要一个具有一定数量的圆柱体
边，所以默认情况下是 16。现在假设我们想要一个圆柱体
有 32 边我们在这种情况下做什么
是我们的选择在此处处于活动状态
我们按下 s 键，然后您可以将鼠标向左移动
或右侧 所以这里我们有 32 边 或者我们也可以
反过来说一直到四
这基本上使它成为一个立方体，所以这就是我们如何定义我们有多少个站点
想要拥有，然后我们通过按确认
按下鼠标左键，以另一种方式执行此操作
实际上更好的方法是创建一个圆柱体相同的东西
按下 s 然后我们使用鼠标滚轮
这样我们就不必担心显示器空间不足
同样的原则适用我们只是定义
我们想要多少个站点，然后我们用鼠标左键确认
所以每当我们对我们创造的东西感到满意时，我们就按下鼠标右键
这让我们摆脱了提示拦截器模式
那么让我们来看看如何在搅拌机中选择东西
目前我们在这里选择了这个气缸
如果我们按 shift 我们可以在这里一一添加到该选择中
如果您想取消选择某些内容，请按 shift 并双击
左键双击唯一的问题是我
发现假设我想取消选择那个
它不能识别它，因为它基本上
看着它背后的物体，让我试试看
现在看到它实际上选择了另一个所以为了做到这一点
它需要有点不碍事，所以现在如果我这样做
它会这样做，如果这有意义，那么这里和
现在再次如果我在按 shift 时双击此处
它不会让我这样做，但如果我按这里
那么它实际上会这样做所以这有点奇怪
我必须说如果有不同的方式我可以按
alt 取消选择我在 3d max 中的习惯
也许你们当中有人知道这样做的方法，但是
没关系，这就是它的工作原理
这没什么大不了的，所以现在一切都没有选择
然后当然我们这里有我们的选择框
然后我们可以一次选择所有内容
所以现在如果我们想要，我们可以用我们的移动工具在这里移动这个选择
我认为这是不言自明的
Gizmo 可以让我们在 xy 和 z 方向移动东西，如果我们选择它
在这里，我们可以通过这个方块移动它
在这种情况下，它将在 z 和 y 上，在这里我们将在 y 上移动它
然后 x 等等，当然还有控制 z
与大多数其他软件一样，我们只需撤消
我们做的最后一步 ctrl z 可能是我们想要的
实际上增加，因为默认情况下
我认为它设置为 30 32 所以我喜欢这个
在我们处于偏好状态时，我想做的另一件事
如果我们缩放到鼠标位置，则此处处于导航状态
然后它会在我们有光标的地方用鼠标滚轮放大
所以我觉得如果我们没有那个就很好
那么它将只是我们选择的中心
我不确定我是否想一直吃这个
但我要暂时离开它，看看我喜欢它
所以让我们继续使用我们这里拥有的工具
旋转它的工作方式与移动物体的方式相同
能够在这里使用我们的 Gizmo 基于
轴或者如果我们在 xyz 之间的某个地方保持我们可以做一些事情
就像你很少真正做的那样
因为你想要精确，你也可以做的是按住
控制执行这些增量步骤 5
学位，您可以随时查看这里
左上角让我重复一遍以准确查看
你旋转的角度量，如果你没有控制你就
像这样自由地做我通常可以控制另一件事
适用于移动、旋转和缩放的是
每当我们按下 shift 它会减慢动作
这样我们就可以更加精确，让我们在这里尝试一下，同时我们有
移动工具所以这是正常速度现在我们按下
转变，这只会减慢我们的速度
这里
同样的原则适用于我们的缩放
如果我们在这个白色圆圈内有鼠标，我们会做一个统一的比例
然后我们也可以根据
xy 和 z 通过按这些按钮当然我们也可以按 ctrl 和
做这个增量缩放步进，几乎就是移动旋转和
规模我们在这里有另一个工具，它结合了
所有这些都在一个小发明中，所以你看我们在这里有轮换
有缩放我个人觉得有点
杂乱所以我只坚持这三个在这里所以在
与此同时，自从我开始录制教程
Blender 2.9 出来了，你可能已经在使用了
那个版本，如果你按照教程，但在我的情况下，我现在要安装它
然后切换到这个版本也快给你看
如何激活我们刚刚为之前的搅拌机安装的插件
版本
所以就插件而言，我们必须导航到这里
应用程序数据漫游搅拌机基础，这就是您找到子文件夹的地方
每个已安装的搅拌机版本，所以我们要做的就是进入
2 8.3 的前一个文件夹，然后
您要做的就是将脚本文件夹复制到
这里是新的，所以让我们把它粘贴在那里
这会处理我们之前安装的所有插件
所以我带着 Blender 2.9 回来了，我将重新激活这些插件和
快进这个过程，让我们继续看一些
我们在这里下载的下一个插件是 cat 变换
但为了更好地证明这一点，我们还想切换我们的线框
模式，因为我们要在两者之间捕捉
边和顶点，到目前为止我们还没有真正激活
线框模式你可以通过这里来做到这一点
然后启用线框，现在你看到这个
这里的立方体实际上向我们展示了多少条边
他有为了让这更容易一点
我们想把它放在一个快捷方式上，所以在搅拌机中
您可以随时随地使用这些复选框之一
然后你可以右键单击它并说分配快捷方式所以现在我要
按 f4 但问题是
如果我现在按 f4，我会得到文件上下文菜单
所以为了让这条捷径被识别，我们必须走
并首先摆脱这个文件上下文菜单
所以让我们来看看我们的喜好
在关键地图下，现在我们转到这里
键绑定和搜索文件上下文菜单
实际上我们必须在名称文件下
上下文让我们看看那里我们去文件上下文，你只是想取消选中
因为你可以看到它已经
分配给 f4 并取消选中这意味着我们做了
很明显我们在这里停用，现在我们可以
回到我们的线框
并将这里的快捷方式更改为 f4，现在我们实际上有了这个切换
在那把钥匙上，现在让我们看看我们的猫
转换插件默认情况下在搅拌机中捕捉
我会说很笨重，现在我什至不打算深入研究，但是
这基本上是将事物组合在一起的最佳方式
并且几乎提供了与您习惯的相同的可用性
你来自 4d max 所以为了更好地证明这一点
让我们在那个盒子旁边放一个圆柱体
所以现在假设我们想把这个盒子捕捉到这些顶点中的任何一个
点这里首先我们必须实际选择框
然后让我们按 n 来这里
进入这个猫变换的配置
它看起来非常势不可挡 这只是意味着我们有一大堆不同的
选项，但我所需要的一切
顶点在这里捕捉所以我要按 v
现在你还必须按 g 因为我们想移动它
所以一旦你这样做了，你就可以在任何地方看到
我们有我们的鼠标光标，它表明这是顶点
然后我们可以将它捕捉到一些东西
所以让我们按住这里然后你可以看到现在我们能够
将此处的任何位置捕捉到该圆柱体上的任何顶点，然后
一旦我们将其放置到位，我们只需点击
再次鼠标左键，基本上就完成了
所以这是一种非常舒适的捕捉方式，这使得这个插件
绝对值得到目前为止我们大部分时间都在
对象模式 对象模式是我们创建新的地方
大多数零件的实体几何体和在我们按下 Tab 键后处于编辑模式
然后我们可以真正开始研究这些
我们在这里添加到场景中的基元
让我们在我们的对象模式中继续，我要按下
选择所有内容，我只想清除那个场景
我实际上要在这里创建一个新的立方体
没有提示拦截器，我只想把它放在中间
像这样，现在让我们转到我们的编辑模式
并右键单击细分两次，以便我们有更多
在这里使用几何图形来演示其中的一些工具
所以默认情况下，当我们处于编辑模式时，我们
处于可以切换的顶点选择模式
通过按两个三和一和二给我们边缘选择和
三为我们提供了与 3d max 相同的面部选择，让我们来看看
在我们的顶点选择中，我们可以选择其中的任何一个
指向此处或按 shift 选择多个
然后我们可以移动它们并缩放它们然后工作
有了它，让我们回到我们的边缘选择
假设我们想在此处选择整个循环
然后你所要做的就是按alt，它会为你做出选择
在这里，如果你按 shift 和 alt 你可以
选择它旁边的那些它会将它添加到选择中并
单击该立方体之外的任意位置将取消选择当前选择
所以按 ctrl 和 alt 会给我们这个环选择并按 shift
与它一起然后也将添加到该选择中
这样我们就可以在这里选择环和循环也是一件事
请注意，假设我们有一个这样的边缘循环选择
然后你回到顶点模式它会记住这个选择并且
在此处将其转换为顶点选择您可能想知道的另一件事
如果你来自 3d max 是 3d max 中的元素模式，我们有一个
元素模式在这里我们没有，但是
您可以通过选择具有相同的功能
任何顶点，然后按 ctrl 和 l
将始终选择当前对象
如果你用面或边缘做它的全部和同样的作品
所以这基本上是搅拌机中的元素模式
所以即使这个盒子有点无聊让我们坚持下去，因为它是完美的
展示我们拥有的这些不同的工具
假设我们想在这里删除这个边缘循环
并基本上摆脱了入职
与它一起面对这样做的方式
按 x 调出删除对话框
然后你想去这里溶解边缘
这与我认为可以控制的 3d max 基本相同
退格，让我们撤消它，看看会发生什么
如果我们回到这里然后就说
删除边缘它所做的是它只会删除我们的选择
有但它仍然保留了我们没有选择的边缘
与顶点一起，所以这就是区别
如果我们解散它会消除所有顶点和入职面孔
让我们看看我们如何用一个连接两个顶点
edge 让我们按 shift 选择它们
然后如果我们按下 j 我们在这里用一个
从这个边缘到这个边缘，现在让我们说让我们撤消那个
假设我们想要建立一个从这里一直到
在这里，它将直接切断边缘连接
它非常酷，所以 j 是它的按钮，所以让我们
先来看看我们如何删除这个立方体上的面
让我们回到我们的面部模式让我们选择这四个
瓷砖在这里然后我们调出那个对话框
再次，然后我们需要确认我们
如果我撤消它，实际上想删除这些面孔
我说溶解面孔它仍然会保留
这里的真实面孔因为它与
其他的，这就是为什么在这种情况下我们必须告诉它实际上
真的摆脱一切，所以现在让我们在这里做同样的事情
底部
现在假设我们在这里选择这条边和这条边，我们
想要连接它，对于 dmax 它将是桥接模式
这是我们按 f 的填充
这样我们就把它填满了
所以同样的事情当然有效，如果我们只想
在这里有完整的选择，这就是我们在搅拌机中的做法
所以如果我们像这样删除几何图形
然后我们将看到我们当前的对象显示为双面
这有时会让人有点困惑
因为你真的不知道你在看什么
在那种情况下，我总是更喜欢启用
背面剔除，你可以在这里做
视口着色菜单，然后一旦我们启用了它，我们实际上
看到这是一个空心的物体，它
我们实际几何体所面对的方式
是您可以找到的另一个常用操作是
崩溃的东西，大部分时间
将是像这里这样的戒指选择
所以然后我们按 m 然后我们去折叠
这样我们这里只有一个边循环而不是两个
同样的事情让我们折叠它然后如果我们想摆脱那个
再一次，我们会溶解边缘，这样你就可以快速摆脱
您不想放置的边缘循环
所以假设我们想做相反的事情，我们有这个戒指选择
现在我们想要一个边缘循环穿过中心
这将是一个右键单击和细分的问题
然后我们可以再次在这里做同样的事情
所以这就是你在这里添加边缘连接的方式
所以让我们过去看看如何定位焊接顶点
在搅拌机中，我们需要转到这里我们的捕捉对话框
然后将其更改为顶点然后您还想实际启用
捕捉和这里在我们要启用的选项下
自动合并你可以在这里设置一个阈值，然后我们
能够在这里捕捉这些顶点并定位
焊接它们，而不必经历这些
两个步骤我们也可以利用我们之前的这些 maxifs 工具插件
早点下载，在这里我们有一大堆
不同的动作，其中之一是目标焊接
或关闭，你可以看到它基本上是如何在这里打开和关闭的
我们的焊接和咬合所以这个
使用这个插件是很酷的事情之一，然后我们也可以
如果我们愿意，请继续并将其放在快捷方式上，或者我们也可以将其打开
快速收藏，所以我要把它添加到快速
最喜欢的，现在这是在提示下所以如果我按 q
关键我得到了这个快速最喜欢的对话，添加某些内容是有意义的
操作到我们使用的这些快速收藏夹中
很多这只是一个快速访问所以我现在唯一的问题
是我真的不想在 q 上快速收藏
快捷方式，因为我想把选择框放在这里
还有一些在这里，所以它基本上
模仿我们在 3d max 中拥有的 q
we 和 r 用于选择移动旋转和缩放，因为
如果你看着你的键盘，这只是完美的手部位置
左手在那里，这非常直观
我更喜欢这样，例如
g 上的移动所以我想把它放在 alt q 上，所以让我们转到我们的
首选项，然后在关键地图下快速收藏
和 alt q 所以现在我们可以在这里覆盖我们的选择框
我想在这里为它分配 q 快捷方式
所以现在当我们按下 q 我们可以在这里做我们的选择框
所以接下来我想分配 w 和 er 但我想分配一个问题
有 e 用于轮换，但现在 e 已在此处保留
通过挤压区域所以我们
必须做的是转到我们的偏好然后在这里让我们看看
对于挤压，这是一个挤压并在法线上移动，我
实际上现在就想戴上这个 d 不是真的
保留给我需要的任何东西，所以我要把它放在这里
挤压而不是 e 所以现在我可以旋转
在 e 上，我可以在 r 上缩放
所以现在我们可以轻松地在这里循环 qwe 和 r
这几乎是你在 3d max 中所习惯的
如果你来自它，那么我们唯一要做的就是
回到我们的对象模式，因为在这里我们还必须重新分配这些
快捷方式，因为它将其视为自己的模式
有自己的快捷方式，所以我也要把它放在这里
我们的选择框，然后让我们把它放在 w 上
在这里或将其移动到 e 上进行旋转，然后我们有
r 用于我们的缩放 所以让我们在这里创建一个新框
我只是要使用在中心生成的标准立方体然后我要
转到我们的编辑模式，我想将其细分两次
所以现在让我们切换到我们的面部模式
让我们看看我们现在在 d 快捷方式上的挤压
正如你所看到的，我们可以在这里挤出新的几何图形
目前我们仍然启用了捕捉
因为我们是目标焊接，所以我们可以通过单击来切换它
在那个符号上或者我们可以在这里切换它
我们下载的 maxifs 插件，这就是我们在搅拌机中挤出的方式
它的工作方式是看着我们的
正常方向，所以这意味着假设我们在这里有一个这样的案例
我们挤压这些面，它也将遵循正常方向，但现在
让我们撤消它，假设我们想要它去
这样我们在那种情况下会做的是
挤出然后我们点击鼠标右键
仍然会执行挤压动作
但它把它弹回它的位置，然后我们可以像这样把它拖出来
所以每当你挤压并点击鼠标右键
它会弹回来然后你可以把它拖出来
所以看看如何对齐也是一个好主意
一些东西所以让我们说我们想在这里有这个
现在在 x 轴上完全平坦，我们在搅拌机中这样做的方式是
按 sx 和零
这将对齐它，当然另一个轴的工作相同
同样，在这种情况下，这将是 z 轴，让我们制作
这更明显一点，所以假设我们想要整个
这里的东西在 z 轴上对齐，我们将使我们的
选择按 sz 和零
所以这不是最直接的方法，但这就是它的工作原理
搅拌机所以有时它实际上更容易
绘制选区的方式，所以在这里而不是
必须单独选择这些面孔
然后我们也可以切换到我们的顶点模式
然后使用我们的 q 快捷方式，我们可以绘制一个选区
实际上我们甚至不需要在这里处于那种模式我们也可以
直接在我们的移动工具中，也可以绘制选区
所以这适用于我们这里的所有模式，即使我们按比例但 q
我们选择框的快捷方式意味着它不与任何
命令实际上会改变我们的位置，所以通常是
那么最安全的方法就是做出选择
确保不要移动任何东西，所以现在我们可以再次按 sz
和零对齐它所以一件重要的事情要看
选择是假设我们要绘制
像这样的东西，那么我们实际上会期待一切
被选中，但情况并非如此
看这里它没有影响这些顶点
隐藏在这个几何体后面，所以我们这样做的方式
在搅拌机中是切换到 X 射线模式
我们通过按 alt 和 z 来做到这一点，现在如果我们绘制一个选区，我们将
影响背面的一切，所以这是你必须要做的
习惯如果你来自我们可以决定的 3d max
我们是否要选择带有背面的所有内容
在搅拌机中，我们必须始终处于 X 射线模式
因为它会受到影响所以我们也可以做的是种植
选择假设我们这里只有这些点
选择然后我们可以按控制和加号
并增加这个选择控制和减去
将撤消，然后我们可以例如删除这些人
这里
把它重新连接起来 让我们切换到我们的面部模式
让我们在这里选择那张脸，现在让我们看看插图
你按 i 然后你可以在这里插入这些
面孔，如果您按 ctrl，您可以确定
它的深度，然后如果你放手控制它
如果您再次按 ctrl 将其锁定在该位置，您仍然可以
无论您希望它上升还是下降，请在此处进行更改
简而言之，这基本上是这里的插图
有鼠标光标是有意义的
在这里稍远一点可以更好地控制它
如果我在这里有鼠标光标，你可以看到我有
这里操作的空间更小，所以我要撤消它，它会产生更多
感觉在外面多一点来控制
而且如果我们像其他任何事情一样按下 shift
在搅拌机中，它会限制我们前进的速度，因此它会减慢一切
下降一点
所以我们也可以访问该按钮上的插图
但总的来说捷径更快让我们来看看斜面
这是我在搅拌机中最喜欢的东西之一
让我们在这里选择这些边然后如果我们按 ctrl 和 b
我们可以决定我们想要多少斜面
如果我们使用鼠标滚轮，我们可以向它添加段，所以这是
在搅拌机中非常酷，而且很有趣，总的来说我
会建议你带着盒子在这里玩得开心
只需在此处使用这些工具，您就知道将它们拖出并挤出它们
走到这里到斜角，基本上只是
尝试我们拥有的所有这些工具，这样您就可以学习
一切都很快，所以接下来让我们来看看
我们的刀具在这里或者我们按下
k 可以用刀，这基本上是我们在 dmax 中用作切割工具的东西
所以你可以看到我们的光标变成了这把刀
如果我们把它画在一个边缘的任何地方，它已经表明它
将捕捉到它，顶点也是如此
点所以假设我们想在这里随机切割这样的东西
形状然后我们回到这里到另一个
点我们仍然必须确认它然后通过
按下回车键，现在我们已经完成了
如果我们按下，则在该面上绘制的顶点
倾斜键 逃脱的那个 我们得到这个
这里推出了不错的菜单，所以让我们去
顶视图，或者您可以按小键盘上的 8 和现在
假设我们想切开整个
在 3d max 中从这里到这里的对象我们将使用切片平面
在搅拌机中，我们回到我们的刀具工具
然后你点击这里的任何地方，然后它已经拖出我们的切片平面
几乎一路走来，然后我们想确认
我们希望它穿过的点
如果您查看我们有此文字的底部，它会说
c 切入所以让我们按 z 现在让我们确认并按 Enter
这就是我们如何在整个物体上进行切割
3d max 中的切片平面可能不完全是
一样，但这是我们最接近的事情
必须在搅拌机中作为下一件事让我们来看看我们的
边缘约束，为此我要去这里
我们的边缘模式，我想摆脱
这个角落在这里基本上溶解了边缘
所以我们现在有这个角度让我们添加一个边缘循环
让我们选择它，如果我们想要这个怎么办
留在原地，因为我们必须启用边缘滑动
所以现在我们可以把它放在适当的位置而不影响
任何这些职位在这里，我们也可以
按 gg 访问它
所以这将是它的捷径 所以让我们在这里摆脱这个框
我回到对象模式，我要创建一个新的立方体
我也想细分两次
那么现在让我们来看看如何制作实例
和副本，这很重要，请注意我们处于编辑模式
现在因为这在对象模式下表现不同
我们可以在编辑模式下在这里制作副本，我们通过按 shift 和 d 来做到这一点
所以这将基本上采用我们选择的任何东西，在这种情况下我们有
在这里选择了整个立方体，它将制作一个
它的副本，如果我们想把它放在适当的位置，
不是这样的，这里同样的技术适用于
在我们说 shift d 然后我们右击之前
鼠标按钮它会弹回原位，即使
看起来这是一个对象，它仍然选择了副本
所以如果我们在编辑模式下复制一些东西，它会
成为我们从中获取副本的相同元素
所以在这种情况下，这两个立方体实际上是同一个元素
如果我们想分离我们按 p 键
然后我们说按选择分开 所以现在你可以看到我们实际上有两个
这里有不同的元素，一旦我们在这里找到我们的对象
模式你会看到支点仍然
基于我们从中制作副本的原始对象
这将是我们的另一个用例
然后我们可以转到快速起源的交互式工具
然后它会自动居中枢轴
在这种情况下我们选择的整个立方体
但我们也可以回到我们的编辑模式
例如，当我们处于边缘模式时
我们选择这条边并按下快速原点
然后它将成为我们选择的中心
同样适用于我们的顶点模式
快速原点我们现在将枢轴放在这里
快速起源是一个非常重要的按钮或快捷方式，我是
要把它放在我们最喜欢的酒吧里，所以现在如果我们有
alt q 然后我们可以点击快速原点，这是我们的新枢轴点
现在我要在这里删除这个框
让我们保持在我们的对象模式，看看
复制和实例在这里是如何工作的，所以在对象模式下我们不能
选择任何单个顶点或边，但它总是
就像这个名字暗示了这里的整体对象
然后如果我们按 shift 和 d 它的工作方式与我们的编辑模式相同
我们在这里制作一个副本，正如你所看到的，它会自动创建一个新对象
如果我们在编辑模式下这样做，再次退出
它将它附加到当前元素这里
它已经分开了，所以我们有我们的副本
现在让我们看看有什么不同，如果我们做一个
实例所以我们通过按 alt 和 d 来制作一个实例副本
如果我们按下鼠标右键，它看起来是一样的，它会弹回来，然后我们可以
拖出来让我们再做一个
这里有我们的实例，这里有我们的副本
如果您不熟悉实例
让我们看看它的实际含义 让我们回到我们的编辑模式
默认情况下我们在顶点选择中
你已经可以在这里看到这三个立方体
表明它们可以被编辑，因为我们有实例，你可以
请注意，无论您在何处进行选择，它都会
在我们引用的对象上选择这里意味着
如果我们想在这里做出改变，让我们例如做一个插入或让我们
进行挤压，它将将此更改应用于我们的
引用的对象以及这里的这两个对象
是单独的对象，不会受到影响，因为我们将它们作为副本制作
而不是因为实例将 d 转移到副本和
例如，alt d 所以当我们在这里有这个对象时
让我们回到我们的边缘模式，让我们在这里和现在斜切这个角落，如果我们去的话
在这里进入我们的对象模式，我们关闭线框，你可以
看到我们没有任何平滑组
在这里，所以在搅拌机中他们不称之为
平滑组，我们也无法分配它们
单独但我们可以得到一些的方式
这里的平滑首先是选择对象
然后右键单击并说阴影平滑
默认情况下，它将基本上适用
整个对象上的一个平滑组，现在由我们来处理
到我们的对象数据属性，然后在正常情况下我们可以定义一个
应该开始平滑的角度
所以在 3d max 中，平滑组非常
对我在之前的教程中展示的工作流程很重要
在搅拌机中，我们将使用斜角权重，我们将看看它
稍后我们需要参与的另一件事
对象模式是如果我们想把东西连接在一起
所以你可以看到我们这里有五个不同的对象
现在假设我们要在此处附加这三个
重要的是要注意我们选择它的顺序，因为
枢轴点将始终取自最后一个对象
所以让我们在这里用 shift 选择这个，然后选择这个
让我们按下 ctrl 和 j，现在我们把它作为一个对象
你可以看到轴心点是我们最后一个物体的轴心点
选择你也可以看到它，因为它是彩色编码
如果我们在这里做同样的事情你会注意到
这现在是橙色的，并且是当前选定的
有点亮黄色所以现在如果我们在这里选择那个
变成带有亮黄色的那个，这表明这将是
基本上是我们旋转的对象，然后它也会
转换它对我们对象的其余部分的任何设置
所以如果我们现在控制并加入它，它将不会自动平滑
启用，让我们看看会发生什么，然后我们必须告诉它自动平滑
再次所以这基本上是附加在
搅拌机所以让我们假设我们想要分离那些
这里的元素再次进入每个单独的对象
然后我们回到编辑模式，虽然我们在这里有我们当前的选择
然后我们可以按 p 并说由松散的部分分开
所以现在如果我们回到对象模式，你可以看到
这里的所有这些对象都是独立的
但每个人的枢轴点仍然分配给
我们附加到的最后一个对象
所以如果我们想让枢轴点回到中心，让我们说这个
然后我们可以再次使用我们的交互式工具
并继续快速起源所以即使我们谈到分离
在我想在这里做另一个例子之前的东西
拥有一个对象，如果我们想要怎么办
分离让我们在这里说那件作品并使它成为一个单独的对象
然后我们会在这里进入我们的面部模式
我们会增加那个选择并按 p 并说分开
选择所以现在你可以看到我们有一个新的
立方体在这里作为一个新对象，基本上
如果它之前已经是一个元素，我们就是这样拆分的
所以当我们拥有所有这些时，我们可以看看的另一件事
不同的对象是您可以找到的隔离模式
在斜杠键上它也会做一点缩放
基本上隐藏其他所有内容，所以这是搅拌机中的隔离模式
所以当我们在场景中有几个对象时，让我们
看看这个材质编辑器的方式
在搅拌机中的工作是这些对象中的每一个都在这里
有自己的材料特性，本质上这就是我们的材料
编辑器在这里让我们说我们想要一种颜色
在这里，我们然后到这里说添加
材料槽然后我们说新材料
所以现在这个材质槽有了它的第一个材质
默认情况下是灰色的，甚至不显示
但现在我们实际上确认我们这里有材料
让我们称它为红色，所以现在我们在这里分配一种颜色
然后我们必须转到我们的编辑模式按 a 选择我们当前的
对象然后我们说分配所以现在原因
为什么什么都不显示是因为我们还得过去
在视口着色
如果我们沿着那个箭头走到这里，我们也可以打开场景灯
如果你看一看，我们甚至可以改变太阳的方向
在阴影处，所以现在假设我们只想拥有一个
在这里用不同的颜色首先我们必须在脸上
模式，让我们只需单击外部即可取消选择
如果我们按下 alt 然后点击鼠标左键
我们可以在这里自动选择整个循环
如果我们按下 alt 并在中心点击它
垂直所以让我们在旁边做这样我们就有这个
水平选择，然后让我们创建一个新插槽
新材料，让我们称之为绿色
并分配它，这是一件事让我想知道我什么时候
学习搅拌机是如果我现在去这里到不同的物体上
然后我打开材质编辑器，我没有看到我们刚刚设置的这些材质
为此，为了重复使用我们已经创建的材料
我们想先留在这里，并确保我们创造了
我们想要使用的材料，所以我要继续在这里制作
一个蓝色的
让我们也给它一个合适的名字
然后让我们也创建一个黄色的
只是为了更好地证明这一点，所以现在假设我们要分配这些颜色
这些材料在这里到任何这些物体
然后，我们可以再次使用 shift 进行选择
选择多个，我要选择这四个
在这里，我不会选择那个记得是
我们之前分离的它自己的对象，然后最重要的是通过 shift
我们在这里选择那个作为最后一个然后自动成为我们的
在这里使用此材料进行主动选择，然后我们可以
按 ctrl 和 l 并说制作材料链接
所以现在重要的是要记住这是我们当前的活动
由这五个立方体组成的选择
在这里，这些真的不能称为立方体
再但不管这意味着那个选择如果
我们回到编辑模式，我们在这里处于面部模式或
真的任何模式我们都可以在这里选择所有模式
现在让我们按 l 然后我们可以轻松选择
在这里并为它分配我们的任何颜色
想要这个，让我们把它变成蓝色
然后记住这里的这个立方体实际上并不是
有这种材料，所以所有这些都有，但这个我们
遗漏了，如果我们想分配它，我们会
然后再次选择这个或者我们也可以使用
任何这些在这里，因为他们也有
按 ctrl l 并说材料，所以这就是这里的工作方式
带材质编辑器的搅拌机
好的让我们来看看blender中的一些修饰符
让我们从布尔修饰符开始
为此，我将在这里创建一个新的立方体
我要复制它，将它卡回原位
然后让我们像这样扩展它，我们总是可以
稍后再改，现在我要做的就是转过头来
这里是我们当前选择的对象的修改器属性，其中
然后我们将它应用到这里，我们有所有的修饰符
目前在搅拌机中可用
在这里我们有布尔值，我希望我发音正确
现在让我们说我们想在这个立方体上有所不同
我们只是继续那个东西并选择它，现在你可以看到它已经做了
剪辑，但我们真的看不到发生了什么
除非我们把这个立方体藏在这里所以我们可以隐藏它或者我们可以做的
也要做的是在这里选择这个操作符这个立方体
然后我们转到我们的对象属性
转到视口显示，我们将其设置为非纹理而是线
所以现在基本上我们在这里有一个实时布尔视图
它适应我们在这里用那个形状做的任何事情
然后我们也可以回到我们的编辑模式，因为
这里本质上只是这里的另一个元素
然后我们可以进一步编辑它并在此处应用更改
到我们从中挑选的原始立方体，然后每当我们对此感到满意时
塑造我们能做的就是回到这里
对象，我们打开了修改器，然后在这里我们可以继续那个小
箭头并说应用所以现在操作是
实际上已经完成，但我们仍然有这个立方体在
我们可以摆脱的场景所以现在让我们看看斜面
修饰符，使我们能够制作高多边形
我们想回到这个几何体的修改器
选项卡，然后我们添加斜角修改器
正如你现在所看到的，它基本上就是
如果您熟悉 3d max，可以对所有内容进行倒角
相当于倒角修改器，在这里我们有不同的
限制方法类型假设我们想把它放在这里
角度然后它在这里查看这条曲线并将其视​​为一个连续的
在这里倾斜，因此它会相应地放置倒角
这适用于非常简单的事情
但总的来说，当我们使用时，会给予更多的控制
斜角权重 所以让我们来看看我们放置修改器的权重方法
在这里等待，现在结果是我们看到
没什么，因为我们必须在这里进入我们的编辑模式，然后
当我们处于边缘模式时，我们可以说选择同样看起来的锐利边缘
以这里的角度来做到这一点，但我们也可以手动选择边缘
所以现在有了这个选择，让我们提出
我们的项目在这里和在这里你看到我们有我们的平均斜角重量
想放一个，现在我们基本上告诉它我们想要
这些特殊的边缘比我们内部的倒角要反映出来
我们的斜角修改器我们有这些可扩展的选项
在这里我们也可以改变数量
和细分，所以所有这些设置在这里都发挥作用
在我们添加细分曲面后的样子
顶部在 3d max 中是涡轮平滑
你有这两个选项这里只有当你想渲染
这里的东西实际上把
关于它的细分以及我们没有真正看到的原因
这是因为我们有最佳显示
一旦我们取消选中您就会看到
我们的网格实际上是细分的，因为我们有
顶部有一个巨大的正多边形，我们得到了这种重叠
所以我们要在这里切换到我们的顶点模式
选择那个顶点和那个顶点，然后我们
通过按 j j 加入并在此处建立连接
也在这里
所以现在我们可以看到我们仍然有一些重叠
这就是这里的一些其他选项发挥作用的地方
所以通常会产生不同的是改变
这在这里从尖锐到弧形你可以看到现在我们没有任何
更多重叠你也可以在这里尝试其他一些
但是例如补丁给了我们这个我们没有的捏
真的很想要，所以让我们把它设置成一个弧形，我们
也可以在这里打开和关闭我们的细分修改器
如果我们将补丁与弧进行比较，实际上会看到它的样子
那么你可以看到这里实际上带有一点曲线，其中
另一个完全是直的，我们在这里还有另一个设置
我们有循环幻灯片，所以真的很重要
尝试这些事情，看看什么最有效
所以看起来好像禁用循环幻灯片实际上会产生更好的效果
结果比启用它似乎带来
它更靠近这些边缘使它更准确
另一件事是，如果我们按 Tab，我们可以转到我们的对象
模式，我们实际上看到了一切
修饰符本质上是我们的最终结果
在对象模式中看到，然后在编辑模式中我们有我们的
修饰符堆栈，我们可以处理它
所以在处理高多边形对象时，我们还可以添加
一种材料，使它更明显一点我们的高聚
实际上看起来像，我要在这里添加一些粗糙度
有点光泽的外观，这样我们就可以更好地看到
我们有任何挤压吗？它的整体外观如何
特别是如果我们进入我们的对象模式
所以最重要的是，虽然我们在它上面有我们的修饰符
编辑模式我们可以进一步进行
并更改此几何形状，例如此处的这两条边
我要给它一点斜面 现在有一件事有点
一个问题是我们目前有
选择和斜边显示为蓝色 这是你如何知道这些边有
一些关于它的重量信息但是这些边缘在这里
我们目前无法看到，因为它们被高多边形几何体隐藏了
只有当我们使用 alt z 进入 x 射线模式时
我们看到这些边缘，所以在这种情况下，有一个切换是有意义的
对于这里的这种模式，它基本上是另一种真正显示的线框模式
一切，所以我想在这里切换
为了做到这一点，我们可以例如使用
此处的交互式工具在此处的按钮上具有此功能
这样我们就可以在两者之间来回切换
我喜欢把它放在 f3 上，但是在我们目前有的 f3 上
此处的搜索菜单可让我们搜索所有内容
在搅拌机中几乎是有用的
但我要把它放在 f5 而不是 f3
然后把那个开关放在 f3 上，哪种模拟 3d max，那就是
真的是我想这样做的原因，因为那是我习惯的
所以让我们在这里查看我们的偏好，然后在关键地图下
让我们寻找 f3 并在键绑定下我们看到我们
把它放在搜索菜单上，所以我要右键点击这里
实际上不，我要点击这里，现在我要把它放在 f5 上
所以现在如果我们去这里我们有它在 f5 之前我们没有任何东西
f5 所以现在我们可以继续说
右键单击分配快捷方式和 f3 所以现在我们有一个切换它
在 f4 上我们有这个切换所以当我们在这里做这个倒角
在那个角落你会看到边缘的重量
自动放置在我们执行该操作的任何位置
但它也把它放在
我们可能不想拥有它，因为如果我们在这里查看它
在对象模式下，它在这里有点捏，实际上并不是
必须拥有它，因为它是一个连续的流动
所以我要选择这四个边然后
在这里我们可以回去基本上把权重归零
现在你看到我们这里有这种连续的流动
这看起来好多了，所以就在我记录的布尔部分
教程搅拌机2.91出来了
它现在有一个按钮，你可以把它放在
准确，本质上它在处理方面做得更好
复杂的几何形状，所以我刚刚安装了它，并且有
还有一件事我想告诉你，我刚刚发现
它被称为 jmash 工具，所以它是一个非常酷的插件，可以帮助
我们使用布尔运算和其他一些与硬表面相关的工具和
我们稍后会看一下你可以下载它
如果您继续下载 zip 和
那么你只需通过搅拌机激活它，如果你
往下看这里有一个指向文档的链接
这也值得检查一切都在哪里
完美地解释和列出，所以我已经安装了它
然后它会作为工具弹出这里所以在我们看之前
jmash 插件让我们来看看另一个镜像修改器
非常重要的一个所以让我们应用它以及我们为什么
什么都看不到是我们有几个
在这种情况下可能有帮助的附加按钮
所以现在启用 bisect 实际上给了我们我们期望的结果
所以通常是在这里结合这些按钮进行尝试
得到预期的结果，所以现在处于对象模式
意味着如果我们转到我们看到的编辑模式，我们会看到我们的最终结果
我们当前选择的对象应用了修改器
所以我们可以打开和关闭它，但我们也可以保持打开状态
然后在此处更改我们的几何图形
虽然这些修饰符在后台工作
所以需要考虑的重要事项
是这些修饰符的层次结构起着重要作用
现在我们有了镜像修改器
在细分修饰符上方，这里的层次结构基本上是颠倒的
在搅拌机中，我们底部的任何东西都是
实际上在顶部或至少当你来的时候
来自 3d max 所以这是最新的修改器
以及它在这里做这件事的原因
是我们目前在细分之上
现在如果我们把它拖到细分之下
你看到我们在这里有更好的结果
所以本质上细分修饰符应该总是放在最后
总的来说，我不喜欢在我还在做某事的时候戴上这个
所以这是我喜欢在最后的时候穿上的东西
完成了我的高模，但在我工作时我想看看
我的边缘流是什么样子的
现在对对不起的人工作要容易得多，你正在看
定格我所做的是将边缘放回原处
我的枢轴点在哪里，然后我走到镜子前
修饰符我转到箭头并应用它所以我们的
镜像修改器将始终查看我们的快速原点
在这种情况下，这里位于我们所在的原始盒子的中心
在我们对其进行任何修改之前生成
所以如果我们想改变它，假设我们想让它成为镜像
在这附近然后我们可以利用我们的快速起源
再次让我们选择这些面，然后在
我们的最爱我们有快速起源，现在我们有
这一点就在这里，然后我们就可以
再做一面镜子，我要把它放在这里给z
这基本上是你可以做到的
现在你可能不想在这里拥有这个优势，所以再说一次
这是把那个修饰符放在这里的问题
在斜面下，所以如果我们把它放在上面
我们有这个边缘，如果我们把它放在它下面，它实际上有一个连续的
在这里流动，所以层次结构很重要
同样重要的是检查我们在这里的设置
因为现在我们没有将这里设置为平分
让我们看看在我们的编辑模式下这意味着什么 我们仍然拥有
在这里选择这些底面，基本上如果我们拖动
在这里相互融合，然后这些
如果我们转到对象模式，人脸将保持不变
你可以看到我们这里有一些非常时髦的几何图形
现在如果我们过来把它一分为二
它对我们来说几乎是焊接在一起的，所以这有时会让人有点困惑
或者它可能是你忘记穿上的东西
所以请确保真正检查您的镜像设置
在大多数情况下，您可能想要对分
这样它就可以焊接了，所以现在我可以继续了
我要再次应用这个镜像修改器
我想要做的是在这里选择这些面孔
也在那一边，然后让我们摆脱它们
所以因为我们处于材质预览模式
如果我们进入视口阴影，它不会显示背面卷曲
很明显，我们这里只有面向外部的面孔，这是
不是双面几何所以
这很重要，因为现在我们穿上了固化
我们实际上在这里得到了我们的厚度，它本质上是外壳修改器
3d max 以及它使我们能够做的是添加一个
这里的厚度，所以你可以看到它做了一些奇怪的事情
东西在这里，那又是因为我们必须
如果我们将solidify放在一边，请考虑层次结构
修饰符并将其拖到我们得到的开头
一个更好的结果但是它看起来仍然有点
很奇怪，你可以看到这里的曲线是
和这里的不太一样，所以为了做到最好
是我们进去然后我们告诉它去
进入复杂模式，现在你看到我们有一个非常好的
结果是最好的，并且
这基本上就是这里的修饰符，它当然有效
也在这里与我们的细分部门携手合作
这就是我们如何在这里创建类似的东西并赋予它厚度
那么现在让我们来看看我们的 j mash 插件
我要继续在这里删除它，让我们再次生成一个立方体
然后我要复制它，让我们就这样放在这里
所以现在使用我们的 jmash 插件
我们可以在这里选择这个盒子，然后我们把它放在不同的地方，现在
你看到它自动做了那个操作
我们但是我要撤销那个然后我
将取消选中立即应用并达到差异
再次所以现在我们基本上可以
在这里实时更改我们的布尔值，我们不必全部完成
我们之前所做的这些步骤基本上已经把它放在
线，它只是帮助我们更快地
布尔值，然后我们也可以再次继续
假设我们想在这里倒角 做一个漂亮的形状
然后我们说应用选定的布尔值
这给我们留下了这个几何
另一个很酷的事情是我们可以
点击那个弹出这个对话框的斜角按钮，它会自动添加
这些修饰符在我们的堆栈中由斜角组成
和加权法线，这进一步有助于做到这一点
在这里为我们寻找更好，所以我们可以在这里调整宽度
让我到这里来调整线框的宽度，现在
如果您应用它，它将自动折叠这些修饰符
所以不要对此感到困惑，在大多数情况下，我们希望是非破坏性的
所以我要关闭它，基本上这就是你的方式
真的很快，你可以看到这个插件有助于
很多我们也可以继续点击它
按钮摆脱这些修饰符它仍然
我不知道为什么，但它不是这样的
给我们带来任何问题，然后如果我们愿意，我们可以
返回并再次应用它，所以现在我要抓住它
亲笔签名网站视图，让我们来看看原始
模式一旦我们启用它会告诉我们
我们在这里有几种选择
初学者我们可以在不同的原始类型之间进行选择，所以我要过去
在这里，从一个圆圈开始，现在
无论我们有鼠标光标，然后按 ctrl 并左键单击
它会产生它，所以在我的情况下，我会把它放在这里
并且通过鼠标滚轮我们能够控制我们想要的段数
所以我要 18 然后我用左边确认
鼠标按钮，现在我们可以环顾四周
这留在那里，但现在我们仍然没有形状
所以我要按 e 并拖出这个形状，这是双向的
假设我们想在这里拥有类似的东西
然后我们要做的就是按 ctrl 并左键确认
所以现在我们做到了，你可以看到我们现在有了这个几何图形
坚固，但我们这里仍然有这个对象
所以一开始可能有点混乱，但是
你现在要做的就是按 Esc 键，现在我们就剩下这个了
原始所以我们可以再说一次
差异，我们走了，我们现在有一个布尔值
在这里对这个对象进行操作，所以在这种情况下，我实际上想要
回到那个对象并说 unbevel
因为现在我们有了这个新的原语
我们想再次将它倒角，以便它
在这里对这个新的操作符生效所以让我们有类似的东西
然后我们可以再次移动它
在这里进行实时布尔运算
所以这是非常了不起的东西，然后我们当然可以看看
在这种情况下，我们的斜角部分可能会有点混乱
可能有点太宽了所以这是调整它的问题
有点但你可以看到我们可以做得很好
在非常快的时间内完成复杂的事情
然后当我们高兴时，我们可以说申请
然后我们就剩下这个几何了
所以我们也可以做的是在这里使用原始模式
并制作我们自己的几何图形，如果我们切换到折线，我们可以按下
再次控制并离开然后我们就可以使我们的
自己的线路在这里
我在这里所做的可能不是很漂亮，但只是为了证明它
然后每当我们高兴时，我们就说控制然后离开，这就离开了我们
在这里，我们可以再次挤出这种形状，顺便说一下，如果
例如，我们在顶视图中按 g 我们可以移动它
所以现在让我们说我们很高兴我们可以再次控制并离开
然后我要点击退出按钮进行确认，例如在这种情况下
让我们建立一个工会，所以这次我实际上不会这样做
unbevel 只是为了向您证明我们可以
也只需点击申请，而我们有
顶部的斜角修改器，然后它会自动合并它
并为其添加斜角，让我们应用，我们开始吧
所以让我们再次回到原始模式
假设我们正在从正交视图看这里的一张脸
让我们以这里的矩形为例
现在让我们把它画在任何地方，如果我们想居中，我们可以
如果我们按 ctrl 和绿色按钮，请使用此光标
将它在 z 轴上居中，如果我们把它放在其他任何地方
然后用控制点击那个蓝色按钮
它将以 y 轴为中心，如果我们按下
白色按钮，它将在两个轴上居中
这样它就会在我们脸的中央
所以这是一种快速对齐的方法，然后我们可以继续进行
我们的布尔运算在这里
所以在这种情况下，让我们有所不同
然后我们当然仍然可以改变它现在的位置
中心，但如你所知，我们也可以在这里
移动我们的操作员
然后我们也可以转到我们的编辑模式
例如，在它上面使用一个斜角，然后应用它，这样就可以形成一个
在这里使用这种原始模式的快捷方式
我们还可以做的是通过单击镜像添加镜像修改器
所以这将是一个非破坏性的修饰符，我们可以在上面添加
并且我们可以打开和关闭，如果我们喜欢它，我们就可以应用它
但我只是要删除它另一种我们可以使用镜子的方式
是通过点击这些按钮，它会
然后不添加修改器而是做镜像
立即操作，但好处是
其他修饰符仍然完好无损，因此我们可以打开和关闭它们
所以我要继续清除这里的场景
所以让我们摆脱这种原始模式
让我们有另一个立方体，现在让我们看看这个
数组修饰符，我们这里有两个
所以它已经几乎放弃了
这里的这个允许我们在特定的轴上工作
只能是一个，或者我们也可以在这个方向上改变它，如果我们
想要并且这允许我们做这种
无论我们在这里复制什么，都在这里操作
将自动成为一个实例，所以如果我们在这里进入编辑模式
它变得更加明显，它还添加了一个修饰符，我们可以
如果我们愿意，可以打开和关闭，然后如果我们对它感到满意，我们可以
应用它，或者在那种情况下，我将摆脱它
现在我们也来看看circle数组
那么对于圆形阵列来说，重要的是要考虑什么
是它基于我们的光标，所以这个就在这里
默认情况下位于 xy 和 z 的中心
将是我们执行此圆阵列操作的起点
那么与以前相同的原则适用于我们现在这里有这些实例
如果我们喜欢它，我们可以折叠这个修改器或者如果我们想移动它
我们可以按 a 键，然后
选择所有内容，然后我们就可以
在我们仍然保持修改器的同时移动它
并且可以对其进行更改
所以如果你来自 3d max 你可能熟悉重置
搅拌机中的 x 形式我们也有一个重置 x 形式
例如，如果我们有一堆充气对象，而我只是
将在此处应用修饰符，现在我们将其推送到
这意味着我们改变了方向
它并按 ctrl 和 a
我们提出这个对话，我们可以在那里重置
所有这些不同的值在这里我们可以单独进行位置旋转
规模或只是在这里和现在的一切，如果
你看看枢轴会发生什么
它在这里跳回到 xy 和 z 零，所以这也可能是一件好事
快速地将我们的支点重新定位回
零然后例如我们可以使用
再次在这里并有更多这些
实例如此多的用例，这就是你可以找到的地方
如果您需要翻转法线，您可以这样做
在我们的编辑模式中，现在假设我们处于面部模式
我们在这里选择了所有东西，然后我们想要反转这些法线
我们按 shift 和 n 然后什么都不按
似乎发生了，但我们现在有这个对话出现在这里
重新计算法线，如果我们在里面说你现在可以看到法线被翻转了
所以有时有一个用例不是
太频繁了，但这就是你可以找到的地方
我将选择我们在场景中的所有内容
然后把它清理干净 让我们在里面再放一个立方体
场景，我也想细分它
我不确定这个额外的 xy 和 z 来自这里的黑色，但我们
不需要它，我要在下面关闭它
额外的所以现在让我们来看看一个很酷的新
Blender 2.9 引入的功能
这是挤压钱折叠让我们在子菜单中选择它
挤压命令，现在如果我们处于面部模式
我们现在可以选择一个单独的面并在这里基本上挤出
到内部会导致一些问题
常规的挤压方式，现在我们在这里有了某种智能挤压
所以这是一个非常酷的新功能，只是为了演示
在我们在 d 上有我们的挤压命令之前它是如何的
而且总是有可能从这里挤出到外面
但在内部我们会得到这个 所以这本质上是不同的
有了这种流形挤压，我们就不必强调了
再我们也可以在这里挤压到里面
所以让我撤消那个，只是为了让它
现在更明显了，我们没有这些额外的面孔要处理
所以这是一个很酷的新功能，但就目前而言
我要离开我们为 d 设置的旧挤压快捷方式
因为我不确定我真的会利用它有多大用处，但我会看看
将来所以现在我想看看曲线
在搅拌机中也称为形状或在 3d max 中我们
称之为样条线，我要退出拉伸模式
我想在这里选择边缘所以让我们切换
边缘模式并证明我会更好
现在在这里做一个斜角，同时仍然处于边缘模式我
按 shift 和 alt，这也将选择这些边缘
在这里，现在我们可以接受并按下
shift d 然后将其卡回原位，现在有了这个活动选择，我们
现在可以按 p 并将其分开
我们可以转到对象模式并选择它
我们也可以把它隔离在这里让它更明显
现在我们所拥有的基本上是带有顶点的边
我只是要回到编辑模式，让这更明显
我们有我们的顶点，这里我们有我们的边缘
所以现在这不是曲线，但我们要做的就是采取这个
选择然后我们转到对象
我们说转换为曲线，所以现在它正式处于曲线状态，而你
现在可以看到这个符号在这里
更改为曲线，因此在该选项卡中的此处我们可以继续
转到几何，然后我们可以为其添加深度
所以这就是我们这样做的方式，所以你可以看到
这远非理想，因为我们这里没有均匀的流量
只要我们有一个 90 度角，它就会像那样搞砸
如果你想知道我们能做些什么
如果我们把它放到 2d，我们确实有一个修复，所以这就是我真正期望的
它也可以在 3d 中工作，你可能想知道让我们只是
总是把它放在 2d 上，这样我们就可以这样做，但问题是
如果我们也想设置信息
那么我们就可以拥有了，所以我要拿走这些
假设我们想在这里有这样的东西
现在我们这里没有任何偶数流，如果我们把它放到 2d
然后它会将它压平回到这里，所以现在这有点问题
我希望最终有一天他们会解决这个问题
因为现在在 3d 模式下我们这里有这些不一致的流
并且 2d 是唯一一种可以解决该问题的方法，我实际上并没有使用它
这通常也是如此，但这只是需要注意的事情
我们也可以在这里更改分辨率
所以我们可以把它一直降低到基本上
只是四个方面，否则我们真的可以把它调高很多，所以就这样了
给我们然后填充大写就像名字一样
建议它在这里封顶
所以这些基本上是搅拌机中的样条
也称为曲线，所以只要我们对它感到满意
我们可以回到这里反对并说转换为网格
所以现在这里是正多边形几何
另一件事我们可以使用 j mash 插件
是在这里做出同样的选择，只是为了证明我们之前所做的
所以这是我们的选择，我要把它拿回来
现在我们可以做的是点击这里的网格曲线按钮
它会自动为我们完成这一步，否则我们必须走过去
在这里反对四，然后我们准备好处理它
和以前一样，当然我们必须在这里进入 2d 视图
或我们的 2d 模式以摆脱这些
不均匀的边缘，但我们这里有另一个有用的工具
在我们的 jmesh 插件中
所以让我们也看看搅拌机中的文本
让我们按 shift a 并在此处弹出我们的默认菜单，我们有
文本，所以一旦我们在场景中拥有它，它就会在这里和
现在我们无法更改它，因为我们必须按 Tab
并转到编辑模式现在我们基本上
在专门针对文本的编辑模式中，所以现在我们可以在这里输入任何内容
我们想要
然后我们在这里有我们的 3d 文本 然后它也非常类似于
我们在这里和那个的形状是什么
弹出这个菜单，然后我们可以例如
挤压它，我们还可以做的是增加一点深度
这基本上会给我们带来一些斜面
如果需要，我们还可以更改分辨率
这就是我们如何在搅拌机中制作文本
所以我真的认为这对于我们的基础知识来说已经足够好了
搅拌机让我们继续玩吧，我很开心
将在这里删除该文本以清除我们的场景
让我们制造一个火神大炮，然后让它掉到地板上
首先我要把我们的单位放在这里两个
厘米，然后我将获得指向
描述中的参考图像我想回顾一下
这里是我们的前视图，然后我们要添加一个参考
图像所以现在我要导航到我的参考
就像我说的，我会在链接中提供它
现在我们看不到它，因为我们仍然需要
在此处检查附加功能，现在我们可以看到我们在此处实际添加的内容作为参考
图像，现在我要继续创建一个
气缸，然后按照
我们在 1.5 厘米的参考图像半径上看到的尺寸
然后我们这里的深度为 16.8 所以现在我们看到这是
比我们的参考图像小，这就是我们抓取参考图像的原因
现在我们只是把它缩小到适合我们的圆柱体我要放
圆柱体到 X 射线模式，现在我们可以更好地了解如何缩放
它真的很适合它所以只是一点点
在这里进行更多调整，现在让我们确保它是
尽可能好地居中
我实际上要把它推到右边一点
所以现在我们在这里有一个很好的中锋位置
我们也可以利用这个测量工具
看看我们是否真的做对了，是的，我们做对了
这是三厘米，所以让我们在这里使用一个我们还没有的新工具
在默认情况下切割循环之前查看它会始终与
中心，我将在中心建立一个连接
但是如果我们按住鼠标按钮，我们可以决定我们想要这些循环的位置
所以我在顶部添加了两个循环
然后在底部也有一个，所以现在有了这些循环我们可以进入
顶点模式，我只是要在这里对齐一下
对于我们的参考图像，只需使用缩放工具并确保
这是一个统一的比例在这里然后
让我们也在这里做同样的事情
所以让我们确保我们在这里适合我们的参考
也许这个在这里再往下一点
然后我真的要从这里进入那个视角
并将我们的参考图像稍微拖回那里
这样我们就更孤立了
所以现在让我们再看看这个
我正在将它与我们的参考图像进行比较
基本上我想做的是进入边缘模式
然后我要在这里倒角
为了让它变得漂亮和圆润，所以在这里我还要选择边缘循环
我将再次使用斜角工具
然后在那里有这两个子循环
现在我选择它作为戒指并将其缩小
这里有点高，让我们再看看这里
在上部，我想进入顶点模式
并在此处选择这些部分并制作一些统一的
缩放，现在垂直缩放，使这里更薄一点
上半部分我也要做一个循环选择
然后我也想在这里倒角
我要选择这个中心部分并按
m 并将其折叠到中心
所以现在我们只关心制作这个
看起来不错，20 毫米的 vulcan 圆
稍后我们将复制它并将其放到地板上
这会很有趣所以现在我注意到我不喜欢
我是如何选择这个项目符号的，但它不会像你一样围绕它旋转
可以在这里看到所以我们可以在首选项中改变它
如果我们转到导航然后我们点击
围绕选择按钮运行，现在我们总是有我们选择的对象
中心，我非常喜欢
所以我要再次使用这个工具
并根据我们的参考在这里添加一些额外的循环
图片我们现在有了这个额外的戒指，我要去这里进入我们的面部模式
我选择了弹丸
然后我按下 p 按钮，然后通过选择将其分开
所以我要隐藏那个选择，这样我们就可以在这里关注这个
我要进行循环选择按 f 填充它然后切换到我们的
面部模式，然后让我们在上面做一个插图
现在我们可以使用 extrude 命令
我们在 d 上把它一直降下来，所以现在
在场景集合的右上角，我要隐藏这个
激活这个，现在我们也可以点击左边的这个小图标
一边这样我们就可以实际工作，这样我们就不必总是出去
在编辑模式中，我将在这里做同样的事情
我们填完之后会做一个插图，现在我只是
要把它一直带到这里，正如你所看到的，我们有一些
斜角那里所以我正在做的只是另一个插图和
然后是另一个插图，这样我们也可以有一点
一个斜角，所以我们不必总是使用斜角
命令我们也可以基本上使用它不使用的插图
总是必须是一个动作，我将有一个子循环
在这里，我将使用斜面
现在我正在选择这两个边缘循环
我想再给它一个斜角 然后我要选一个戒指
在内部部分，并在其上做一个统一的比例
所以看起来我们的参考会在那个边缘循环上做同样的事情
我要在中心添加另一个斜角循环
只需使用鼠标滚轮然后选择它
并将其缩放，在顶部我们也有这个
参考的详细信息我将使用一次循环切割工具
再次把那个优势带到我们想要的地方
接着是另一个斜角，然后让我们选择那个边缘循环和
再一次让我们缩小它，所以现在我们有了它，我们也可以
取消隐藏其余部分，我们仍然要做的一件事是
在这里在底部让我们去这里选择这个然后
把它和插图一起放进去，我要跟进另一个插图并按下
控制给它一些深度
让我们再做一次插入，然后再次控制将其放下
还有一个我要崩溃的插图
然后用顶点选择我要把它降低一点
所以现在看来​​我们应该再次提出这个问题
所以这实际上现在可以站起来 这似乎不是
准确，所以现在我们已经解决了
本质上这就是我们想要的模型
我要给它应用一个材质让我们来看看那个材质预览
模式，我们可以使用颜色选择器
参考图像然后我要调出金属
我们还可以做的是将阴影平滑，然后我
还想做的是降低粗糙度，使这个
变得更有光泽，现在让我们在这里做同样的事情
我们有三种不同材料的上部
如果您查看参考图像，我将选择面部
底部并按 ctrl 和加号来增加选择
然后我要为它制作一种新材料
让它变暗，让我们分配它
所以现在我要在这里为戒指做一个边缘选择
并按 ctrl 和 plus 使其生长，然后制作新材料
让我们再次使用该颜色选择器来选择我们看到的实际颜色
在参考上并分配它和
现在对于上半部分，显然我们有一个蓝色
所以我想在这里做的是在人脸选择模式下使用它
现在我们只需要再次种植它，以便我们也拥有这些
面对那里它进入内部的地方让我们有一个
新材料，然后让我们再次拿起一些
在我们拥有的这些蓝色中，我们可以随时修改它，但随后
我们分配了它，现在我们已经在这里快速完成了颜色设置
根据我们的参考，我要选择这两个对象按
ctrl 和 j 加入他们，现在我们可以做的是调出 j
网格工具并为其添加斜角
我不会使用斜面重量，让我们使用
在这里和现在让我们看看 j 网格工具做了什么让我们更进一步
降低我们在斜角上的数量 0.05 应该可以解决问题
这样我们基本上就有了一个完美的高多边形但是
这部分没有捡起来所以让我们
小心地降低角度，现在你看到好的 15 度角做了
把戏，其他一切看起来都还不错，所以
我们不一定总是必须使用斜角权重，我们也可以使用
角度方法让我们回到我们的材料
戒指部分我想调出金属感
并降低粗糙度以使其美观
和光滑的，在蓝色的我不会有
金属的，看起来像是刚涂上的
但让我们让它更有光泽，所以我认为这几乎是我的
不会在其中添加文字 我知道我们在参考文献中有文字但是
相反，让我们看看这里看起来不错
是的，我只是按 l 选择元素
并调出它，现在我们可以按 ctrl z
撤消它，因为一切看起来都不错
我只是要删除参考图像，因为基本上
那颗子弹完成了，但我只是想让那个戒指更大一点
所以我要在这里转到顶点模式
当我们在 X 射线模式下使这个环变大一点
所以现在我想要做的是在这里使用数组工具
我们也可以使用 jmash 插件来做到这一点
现在让我们在这里有 10 个实例，让我们关闭它，然后导航到
我们的修饰符选项卡，现在我们在这里添加了这三个修饰符
让我们添加另一个我要放置的数组修饰符
x 变为零，然后 y 变一
或者实际上比这多一点，以便我们有一些空间
在那里和现在之间让我们将计数增加到七
我的意思是你可以拥有任意数量的东西
但它也会影响性能
所以让我们把它拖到这里，这样我们就可以让它掉下来，而我不会
确定这些物体在这里是什么 他们说它们是空的
所以我只想删除它们，接下来让我们折叠这些
数组修饰符，所以一旦我们将它们折叠起来，这里的一切
基本上变成了我要按下的一个元素
p 并说由松散的部分分开
所以现在我们可以单独选择这些元素中的每一个
我现在想要做的是按 a 以便我们选择所有内容，现在我们
需要给他们每个人自己的支点
因为现在一切都只链接到一个枢轴点
所以让我们去对象设置原点几何
所以现在你可以看到每个人实际上都有中心点
现在我们得给它添加一些物理魔法
所以我们转到物理属性，我们添加了一个刚体
我要把质量放上 2000 让它掉得很重，因为那不是
总是准确的，我要把它留在它的活跃位置
说类型和碰撞类型我把它
凸包现在很好用
选择我按 a 选择所有其他人
再一次，然后我们想去它的地方
说刚体，我们说从活动复制
所以一旦我们击中它，它会应用我们的物理特性
这些对象中的每一个现在都拥有了
接下来我要在我们的场景中添加一个圆圈
我要把它的数量增加到 128，这样它又漂亮又圆
我要去编辑模式做一个循环选择
并用拉伸将它拖到这里也会选择上边缘循环
我要把它倒角，这样我们也有这个很好的
阴影和平滑会放大一点
然后在此处选择所有上面的，并将其居中一点，以便
一旦我们让它掉下来，它实际上落到了中心
这里说的这个对象让我们转到刚体
并使这里的这个成为被动类型 我们让跌倒的那些是主动的
我要在这里做一个选择，并用shift制作一个副本
d 然后用 ctrl 和 j 将它连接起来
并通过此选择将其置于被动状态
激活我们然后可以转到我们的布局模式
你现在可以看到我们必须把我们的
阴影重新开始，让我们这样做，现在我们可以捕捉到
正交视图和这个额外的视图，我们只是要
把它放在地板上，这样这是一个
其他我们放下的碰撞类型
所以在我们的时间范围内，假设 30 帧，因为我们不需要真正加载
250.让我们播放那个动画然后
加载完成后，您可以在此处看到子弹的情况
一旦完成加载，现在是被动类型
然后我们可以暂停动画，让我们把它放在这里也许到第 29 帧
我们基本上有这个漂亮的静止图像
所以接下来让我们按 a 选择所有内容然后我们必须去
对象并应用视觉变换，因为如果您想重新加载场景
以这种方式保存后，它将保持原位，所以现在
让我们在场景中添加一个点光源我们还没有看到任何东西，但我们必须
在右上角进入正确的渲染模式
现在你看到光线实际上影响了我们的场景
我想继续光属性展开菜单并添加接触阴影
这进一步使它在这里看起来不错我还要添加
另一盏灯，这次是阳光
我认为我们是否拖延它并不重要
但这个也是我想启用接触阴影
主动脉模式达到了目的 现在让我们转到
这里的着色模式让我们也启用我们的材质视图
这向我们展示了灯光，现在是时候让它看起来不错了
让我们把这个切换到世界让我们按 shift
a 获取添加菜单，我们将添加环境纹理
让我们将这里连接到颜色插槽
然后我们打开默认的搅拌机 hdri
已经随搅拌机一起提供的图像在这里找到
我要添加庭院场景，现在事情开始变得有趣了
你可以看到我们得到了正确的场景反射
我们的纹理贴图现在让我们找一个有趣的角度
在这里然后我们可以做的是在右边
一边我们进入我们的场景属性这个在这里，让我们
启用环境遮挡，我要降低一点
不需要那么强，但足以增加一些额外的深度
然后我们还可以添加一些
布鲁姆默认太强了我们实际上
必须把它调高以减少它，所以这只是看它的问题
并尝试不同的设置
许多看起来仍然不错的屏幕空间反射是一个非常
重要的是现在我们有一个适当的反思
在我们的 3d 模型中，我想关闭半静止轨迹，这样我们就有了
看起来更好，然后我们就不需要一切
在这里，但在阴影下，我们可以例如
如果我们关闭软阴影它会变得有点困难
但这真的取决于我们喜欢什么，然后我们还能做什么
在色彩管理下，我们可以有一些不同的对比度模式
所以如果我们把它放在高对比度，你会看到一切都变得有点
在我们的形象上更强大所以再一次这是一个尝试的问题
它出来，然后我们拥有的这个实际盘子
在这里让我们给它添加一个材质，现在添加一个屏幕空间反射
如果我们把它在这里变暗然后我们把它添加到金属
我们在地板上有一些漂亮的镜面反射
所以首先让我们把它变成金属的，这已经增加了很多
有趣的深度，然后是粗糙度
我们在这里得到了适当的反思，这非常好
所以我要回到我们灯光的场景属性
然后我们还可以做的是回到屏幕空间反射
如果我们调整边缘衰落，我们可以调整我们想要的可见度
有它所以也许我把它放在
让我们把它放在 0.1 附近的某个地方
所以现在还有一件事要做
在这里缩小只是为了清楚
这是当前选定的对象，我只想对其进行阴影平滑处理
这样我们就有了一些不错的边缘，然后我们也可以缩小它
所以它在这里更适合这个，但事实并非如此
在你的脸上而且太大了所以现在我只是要提这个因为我们只是
缩放它，基本上现在我们有了这个场景
在这里我们只需要给它添加一个摄像头就可以了
a 然后你可以看到相机现在面对一个完全不同的
方向所以为了透过相机我们把它放在这里
像这样然后按 ctrl alt numpad 0
现在让我们进入相机设置 因为我们实际上是在看
现在我们仍然可以使用鼠标滚轮进行缩放
进进出出，如果我们在这里进入相机设置
我们也可以在这里稍微改变一下参数，我们
甚至可以把它放在不同的焦距我的意思是甚至没有
但当然 但我们也可以把它放在正字法上
查看如果我们想要，那么现在我们只需要缩减规模
在这里，例如这里可能会产生一个
漂亮的图片，所以我只是要缩小一点
鼠标滚轮再一次，我们仍然在相机中，然后
我们还能做的是增加景深
在这里增加一些额外的兴趣，降低焦距，也许
所以它突出了站在这里的那个
真的是我们想要的，而且可能有更好的角度
你可以尝试一下，呃可能不是有史以来最好的渲染
在这里，但只是作为一个快速演示如何
这样做然后我们可以把我们的渲染通道放上来
为了获得更好的采样质量，我们点击了渲染按钮
基本上只是等待它完成，然后
是如何在搅拌机中进行渲染显然还有更多内容，但是
在这里给你一个快速的介绍
那么这是我们的形象和
我忘记提及的一件事是，如果我们
想在这里关闭它，假设我们想改变我们的分辨率
我们在输出属性下执行此操作
你可以看看我们是否在这里改变它，它反映了我们的维度，所以我
只是将其保留在 1920 和 1080 我们还可以更改图像输出 png
或 jpeg 然后当我们高兴时我们继续
再次渲染，到此结束介绍
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