哦，在这个视频中，我们将为程序创建桥梁 oh and in this video we're going to
哦，在这个视频中，我们将为程序创建桥梁 create the bridges for our procedural
旅行，所以之前我为自己的地形做了基础设置，还为- trip so previously I made a base set up
旅行，所以之前我为自己的地形做了基础设置，还为- for my terrain and I also made a - for
现在在这里添加路径和铁路我们要做的就是你要放置 adding paths and railways now here what
现在在这里添加路径和铁路我们要做的就是你要放置 we're gonna do is you're gonna place
框，这些框代表了我们的桥梁在哪里 boxes and these boxes are then
框，这些框代表了我们的桥梁在哪里 representing where our bridge be so for
例如，如果我想在别的地方建一座桥，我会放一个盒子 example if I want a bridge here
例如，如果我想在别的地方建一座桥，我会放一个盒子 somewhere else I would just place a box
它会自动并在那里建立一座桥，我还将有第二个 and it would automatically and to create
它会自动并在那里建立一座桥，我还将有第二个 a bridge there I will also have a second
盒子，那个盒子就是新闻，就像在桥上打个洞一样 box and that box is the news to sort of
盒子，那个盒子就是新闻，就像在桥上打个洞一样 like create a hole in the bridge show a
玩家想在它下面走，所以这是火，例如我的 player could like walk underneath it if
玩家想在它下面走，所以这是火，例如我的 he wanted so this is fire for example my
第一个主桥，然后是另一个定义这个的盒子是 first main bridge and this is then
第一个主桥，然后是另一个定义这个的盒子是 another box that would define this is
现在我们基本上可以在其下行走的区域，从这里开始 the area that we can basically walk
现在我们基本上可以在其下行走的区域，从这里开始 underneath it now again to start here
我要创建一个子网络，所以我要在这里插入一个子网络 I'm gonna create a sub Network so I'm
我要创建一个子网络，所以我要在这里插入一个子网络 just gonna plug in a sub Network here
我们输入的第一个输入将是地形，因此我们的普通火车然后是我们的 and our input first input will be a
我们输入的第一个输入将是地形，因此我们的普通火车然后是我们的 terrain so our general train then our
第二个输入将是我们桥梁的主要形状，然后是第三个输入 second input will be the main shape of
第二个输入将是我们桥梁的主要形状，然后是第三个输入 our bridge and then the third inputs
将会轮流或全部出现在我可以绕过它的桥中，所以现在我们 will be in turn or all in the bridge
将会轮流或全部出现在我可以绕过它的桥中，所以现在我们 where I can walk around it so now we
有这些输入，现在我将专注于创建他的桥梁 have these inputs and for the moment I'm
有这些输入，现在我将专注于创建他的桥梁 going to focus on creating his bridge
在其中添加一些不错的详细几何图形，然后对该几何图形进行投影 adding some nice detailed geometry in
在其中添加一些不错的详细几何图形，然后对该几何图形进行投影 there and then project that geometry
回到地形并很好地整合了我想要的第一个音符 back into the terrain and integrated
回到地形并很好地整合了我想要的第一个音符 nicely the first note that I want the
这个地方实际上是一个展平的边缘节点，所以这里有基本的立方体， place is actually a flattened edges node
这个地方实际上是一个展平的边缘节点，所以这里有基本的立方体， so here I have my basic cube and I
边缘变平，因此通常此刻实际上没有任何变化 flattened edges so normally nothing
边缘变平，因此通常此刻实际上没有任何变化 would actually change at the moment
因为可能发生的情况是，如果在Rio我在工具中输入了一个多维数据集 because what could happen is if and in
因为可能发生的情况是，如果在Rio我在工具中输入了一个多维数据集 Rio I input a cube into my tool it's my
如果我举个例子，它的拓扑可能会超过所需的拓扑 it is possible that it has more topology
如果我举个例子，它的拓扑可能会超过所需的拓扑 than it needs to be if I for example
将有一个正在三角剖分的输入立方体，您将看到很多 would have a input cube that is being
将有一个正在三角剖分的输入立方体，您将看到很多 triangulated you will see lot of
三角形，但我想摆脱这些勒索而只得到 triangles but I would like to get rid of
三角形，但我想摆脱这些勒索而只得到 those strangles and get only the
必要的几何形状，因此此处的边缘平坦，因此会扼住引线 necessary geometry so with the flattened
必要的几何形状，因此此处的边缘平坦，因此会扼住引线 edges here it just choke on that leads
那些，它为我们提供了一个干净的几何体，然后我将使用 those and it gives us a clean geometry
那些，它为我们提供了一个干净的几何体，然后我将使用 to work with then I'm going to use a
分裂节点，所以按原样和我进行原始分裂 split node
分裂节点，所以按原样和我进行原始分裂 so primitive splitting by normal and I
想要将其设置为y轴，这样基本上或现在顶部和底部 want to set this to the y-axis
想要将其设置为y轴，这样基本上或现在顶部和底部 so basically or top and bottom are now
选择，但我想反选，所以我只有这个区域 selected but I want to inverse the
选择，但我想反选，所以我只有这个区域 selection so I only have this area then
我想从这个领域来一些细节，我想 from this area I would like to have some
我想从这个领域来一些细节，我想 detail in them I would like to have
某些石头的细节等等，所以它不是一个完美的普通几何图形，所以我 certain stone detail and so on so it's
某些石头的细节等等，所以它不是一个完美的普通几何图形，所以我 not a perfectly plain geometry so I
想在这里使用一个称为“细节网格化”的注释，因此通过此注释，我们可以 would like to use here a note called the
想在这里使用一个称为“细节网格化”的注释，因此通过此注释，我们可以 detail meshing so with this note we can
基本上将某个几何图形投影到另一个几何图形上 basically project a certain geometry a
基本上将某个几何图形投影到另一个几何图形上 digital geometry onto another geometry
但这基于或UV起作用，目前我们什么都没有 but this works based on or UVs and at
但这基于或UV起作用，目前我们什么都没有 the moment we don't have anything going
关于是否会再次检查我的评论，那里什么都没有，所以我要 on if it would double check my review
关于是否会再次检查我的评论，那里什么都没有，所以我要 there is nothing there so I'm going to
放下另一个紫外线纸条让我们在这里仔细检查紫外线木片，我们可以看到 place down a other UV note let's double
放下另一个紫外线纸条让我们在这里仔细检查紫外线木片，我们可以看到 check the UV wood here and we can see
现在正在创建两个部分，以使其正常工作，我实际上 that two pieces are being created now
现在正在创建两个部分，以使其正常工作，我实际上 for this to work nicely I would actually
只是想检查一下你的脚，所以我要去玩 just have would like to have one big
只是想检查一下你的脚，所以我要去玩 your feet check so I'm going to play
在这里用你的价值观，直到我在这里丢了一大块 around here with your values until I
在这里用你的价值观，直到我在这里丢了一大块 have runt one big piece here now this
意味着我还想做的是使用您感觉到的二手布局节点 means what I also would like to do is
意味着我还想做的是使用您感觉到的二手布局节点 use the s used layout nodes you feel
布局，因此您可以控制UV的布局以及我在这里想要做的事情 layout so you can control the layout of
布局，因此您可以控制UV的布局以及我在这里想要做的事情 the UV and what I would like to do here
这里还有一些包装设置，我要设置目标，所以我 there are some more packing settings
这里还有一些包装设置，我要设置目标，所以我 here and I'm gonna set the target so I
想要确保无论我包裹多少，长度始终在这个方向上 want to make sure whatever I wrap the
想要确保无论我包裹多少，长度始终在这个方向上 length will always be in this direction
因为可能会发生此UV缝向这个方向旋转，但是 because it can happen that this UV chink
因为可能会发生此UV缝向这个方向旋转，但是 is being rotated into this direction but
我不希望那样发生，所以我希望有一个这样的方向 I would not like that to happen so I
我不希望那样发生，所以我希望有一个这样的方向 would like to have a direction like this
我们有一个不错的和粗糙的几何体，所以这是我的第一个液体 we have a nice and rough geometry so
我们有一个不错的和粗糙的几何体，所以这是我的第一个液体 this is my first liquid so the geometry
获取详细信息，然后我的第二个输入将是详细信息，它们将是 to get the detail on then my second
获取详细信息，然后我的第二个输入将是详细信息，它们将是 input will be the details they'll be the
我要从一个网格开始的详细网格，然后这个网格 detailed mesh for that I'm gonna start
我要从一个网格开始的详细网格，然后这个网格 out with a grid then this grid I'm gonna
使其高度聚，然后投影到我的高度图中，所以我要 make it quite high poly and gonna
使其高度聚，然后投影到我的高度图中，所以我要 project in my height map so I'm gonna
说200 x 200，如果您愿意的话，甚至可以更高 say 200 by 200 you can go even higher if
说200 x 200，如果您愿意的话，甚至可以更高 you want that and the size let's put
这个也可以2.0或一个接一个 this to also 2.0 or one by one just
这个也可以2.0或一个接一个 something not too big
他们是从这里来的我要在上面投射紫外线，所以如果他投射而不是 they're from here I'm gonna project a UV
他们是从这里来的我要在上面投射紫外线，所以如果他投射而不是 on this so if he projection rather than
在这里，我要去初始化，它将自动找到最好的 over here and I'm gonna go to initialize
在这里，我要去初始化，它将自动找到最好的 and it will automatically find the best
合适的空间，然后我想在地图上做一个属性，我们要 fitting space then I want to do an
合适的空间，然后我想在地图上做一个属性，我们要 attribute from a map and we're gonna
在这里加载我的身高字段，所以基本上在这里我要加载 load in here my height field so
在这里加载我的身高字段，所以基本上在这里我要加载 basically here I'm going to load in my
地图，所以这是Crick的所有纹理，我可以选择，您可以选择 map so this is the texture from Crick's
地图，所以这是Crick的所有纹理，我可以选择，您可以选择 all I have that I choose you can choose
您想在这座桥上看到的任何图案，如果您想拥有 any pattern you would like to see for
您想在这座桥上看到的任何图案，如果您想拥有 this bridge so if you would like to have
更像砖的东西或其他石头，您现在可以使用该结晶酸 something more brick-like or another
更像砖的东西或其他石头，您现在可以使用该结晶酸 stone you can use that crystal acid now
下一步，我将放置一个属性表并使用该属性 next step I'm gonna place down a
下一步，我将放置一个属性表并使用该属性 attribute table and with this attribute
表我将使用此信息，因为映射的属性是 table I'm going to use this information
表我将使用此信息，因为映射的属性是 because what the attributes mapped it is
它将高度图信息存储到我们的颜色中，因此我现在可以按 it stores this height map information
它将高度图信息存储到我们的颜色中，因此我现在可以按 into our color so I can now push the I
现在可以根据临床价值推论要点了，现在让我们来 can now push the points based on a
现在可以根据临床价值推论要点了，现在让我们来 clinical value so now let's here come to
该网络，我们将创建一个音符，该音符显示沿法线显示 this network and we're going to create
该网络，我们将创建一个音符，该音符显示沿法线显示 one note that says display along normals
所以我们的点是我们的默认点，或或数量实际上是颜色 so our points are our default points and
所以我们的点是我们的默认点，或或数量实际上是颜色 or amount is actually the color and this
然后可以在这里以磅为单位使用，当您将其插入此处时 can then be used here in points and when
然后可以在这里以磅为单位使用，当您将其插入此处时 you plug that in over here it
现在默认情况下，它会自动自动碰撞表面 automatically will bump up the surface
现在默认情况下，它会自动自动碰撞表面 now by default here it's quite intense
所以我在这里要做的是在点击齿轮时编写并提升该参数 so what I will do here is write as click
所以我在这里要做的是在点击齿轮时编写并提升该参数 on the gear and promote that parameter
所以现在在我的网络之外，我实际上可以决定这将有多强烈 so now outside of my network I can
所以现在在我的网络之外，我实际上可以决定这将有多强烈 actually decide how intense this will be
现在我也不在处理那么多多边形，所以您可以看到更多 now also I'm not working on that much
现在我也不在处理那么多多边形，所以您可以看到更多 polygons so you can see the more
多边形，您当然会有更高的分辨率，但是 polygons you will have the higher
多边形，您当然会有更高的分辨率，但是 resolution of course this will be but
因为我不想要那么多的多边形和游戏，我当然不会保留 since I don't want that many polygons
因为我不想要那么多的多边形和游戏，我当然不会保留 and game of course I haven't gonna keep
在这个多边形数量上，我也经常会做的是稍微平滑 this on this amount of polygons what I
在这个多边形数量上，我也经常会做的是稍微平滑 also will often do is do a little smooth
只是为了确保它不太重 in there
只是为了确保它不太重 just to make sure it's not too heavy
就像在里面有点平滑 there so
就像在里面有点平滑 just like that a little bit smoothing in
在那里，这样的事情现在应该可以了，或者输入很烂 there so something like this should be
在那里，这样的事情现在应该可以了，或者输入很烂 fine now this is done or sucked input
看看我们所拥有的，这就是我所拥有的结果，以便您可以 and see what we are having and this is
看看我们所拥有的，这就是我所拥有的结果，以便您可以 the result that I'm having so as you can
看到我们在这部分中只有很小的一块，所以我想进入 see we are having a very tiny piece from
看到我们在这部分中只有很小的一块，所以我想进入 this part so I would like to go into the
此处的属性，并在此处更改，我们的缩放比例设置可能约为8或 properties over here and change here our
此处的属性，并在此处更改，我们的缩放比例设置可能约为8或 scaling set is to probably eight or
更高，所以现在比例设置为八，您都可以立即看到 higher so now the scale is set to eight
更高，所以现在比例设置为八，您都可以立即看到 and you can all immediately see that
这是结果的一种方式，砖块很好地围绕着我 this is a way by the result and the
这是结果的一种方式，砖块很好地围绕着我 bricks are here nicely around my
几何图形，所以这是一个比工作流程非常有趣的注释，所以在这里，我只是 geometry so this is a very interesting
几何图形，所以这是一个比工作流程非常有趣的注释，所以在这里，我只是 note than workflow so in here I'm just
现在只用它来详细说明这座桥 going to use it for simply just
现在只用它来详细说明这座桥 detailing this bridge now at the moment
这可能会有点慢，原因之一可能是实际上 this might work a bit slow and one of
这可能会有点慢，原因之一可能是实际上 the reasons can be that this is actually
多边形数量太高，所以大约有40k多边形，这相当高 too high in poly count so this is about
多边形数量太高，所以大约有40k多边形，这相当高 40k polygons so that's pretty high what
您可以使用受污染的用户，然后在此处开始使用多边形 you could do is use a polluted user and
您可以使用受污染的用户，然后在此处开始使用多边形 you can start using the polygons here
直到我们有较低的情况（例如10），或者您可以设置特定 until we have something lower like in
直到我们有较低的情况（例如10），或者您可以设置特定 this case 10 or you can set specific
就是说我要有最多五千个多边形 amounts like that's saying I want to
就是说我要有最多五千个多边形 have maximum five thousand polygons then
现在正好在五千左右，这里可能发生的一个问题是 this is now exactly around five thousand
现在正好在五千左右，这里可能发生的一个问题是 now one issue that can happen here is
如果我们从侧面或边缘看这里不再是完美的笔直 that if we look here on the side or edge
如果我们从侧面或边缘看这里不再是完美的笔直 is not perfectly straight anymore
因为poly减少所以我们实际上可以创建一个 because of the poly reducing so what is
因为poly减少所以我们实际上可以创建一个 possible is we can actually create a
组节点在此，此组节点是匹配类型，我们可以在此处使用 group node over here and this group node
组节点在此，此组节点是匹配类型，我们可以在此处使用 is a match type and we can use here or
批处理模式，如果您单击此处的底部和共享边缘，我们现在有了 batch mode and if you click here at the
批处理模式，如果您单击此处的底部和共享边缘，我们现在有了 bottom and shared edges we now have this
边界，我们基本上可以在我们的诗人中使用这个边界，减少我们也应该 border and we can basically use this
边界，我们基本上可以在我们的诗人中使用这个边界，减少我们也应该 border in our poet reduce we also should
给我们起了一个适当的名字，所以在飞机的边缘我将在这里使用它 have give us a proper name so edge of
给我们起了一个适当的名字，所以在飞机的边缘我将在这里使用它 plane I'm going to use this here into my
或边缘的平面边缘 or
或边缘的平面边缘 edges so edge of plane which is
基本上说，不要减少这个网站，您可以清楚地看到它的种类 basically saying like don't reduce this
基本上说，不要减少这个网站，您可以清楚地看到它的种类 site you can clearly see that it's sort
就像现在完全结束插件一样保留大多数要点 of like keeping most of the points there
就像现在完全结束插件一样保留大多数要点 perfectly like it was now plugin is over
在这里这应该使两个或多个更快，实际上这是 here this should make the two or
在这里这应该使两个或多个更快，实际上这是 somewhat faster and indeed this was
非常快，我也将冻结此输入，因为我不需要此输入 quite fast and I'm also going to freeze
非常快，我也将冻结此输入，因为我不需要此输入 this input because I don't need this to
一直重新计算，我一直想用这块石头做我的马裤 be recalculate all the time all I always
一直重新计算，我一直想用这块石头做我的马裤 want to use this stone for my britches
现在，如果启用线框，您实际上可以杀死此处的丢失或看到 now if I enable the wireframe you can
现在，如果启用线框，您实际上可以杀死此处的丢失或看到 actually kill missing here or seen when
我们告诉我们的模式，所以我们可以做的是再次使用另一位诗人的用法，在这里 we tell our pattern so what we can do is
我们告诉我们的模式，所以我们可以做的是再次使用另一位诗人的用法，在这里 use another poet use again and in here
如果我们稍微减少一点，您基本上可以看到我们可以摆脱它 if we just reduce it a little bit you
如果我们稍微减少一点，您基本上可以看到我们可以摆脱它 can basically see that we can get rid of
那完美的几何线在那里，在这里，我们总是可以控制多少 that perfect geometry line in there and
那完美的几何线在那里，在这里，我们总是可以控制多少 in here we can always control how much
我们现在有多边形，如果您想看到这个，我们有这个数量 polygons we have so now we have this
我们现在有多边形，如果您想看到这个，我们有这个数量 amount if you would like to see this
较低，例如，如果我一直想拥有25％，那么这就是十 lower we can just for example if I
较低，例如，如果我一直想拥有25％，那么这就是十 always want to have 25% then this is ten
结果，所以我们在这里有一些小细节，我们当然可以开始 the results so we have some little
结果，所以我们在这里有一些小细节，我们当然可以开始 detail in here we can of course start
就像我们在这里也有一些进一步的选择 increasing this like we also have here
就像我们在这里也有一些进一步的选择 some of the options here to further
如您所见，我们可以增强深度 boost this as you can see like we can
如您所见，我们可以增强深度 increase the depth
暂时让我们走，但转身使其具有相当数量的多边形数，但我 for a moment let's go but turning so it
暂时让我们走，但转身使其具有相当数量的多边形数，但我 has a decent amount of poly count but I
也想经常做一下，只是带来一个快速的摇动音符并填满它 also would like to do often instant just
也想经常做一下，只是带来一个快速的摇动音符并填满它 to bring a quick shake note and fill it
并在这里填充我们的纹理，这样您就可以看到现在 in and fill in our texture here so as
并在这里填充我们的纹理，这样您就可以看到现在 you can see now we are having actually
一些有趣的几何形状和形状，而不只是现在的平坦表面 some interesting geometry and shapes in
一些有趣的几何形状和形状，而不只是现在的平坦表面 here instead of just a flat surface now
我没有在这里考虑的一件事是我想在这里开个职位 one thing I have not accounted in here
我没有在这里考虑的一件事是我想在这里开个职位 is I wanted to have a opening here
所以我刚跳进这里，我会一直做平整的 so I had my just jumped in here which I
所以我刚跳进这里，我会一直做平整的 will always do flat edge on
所以我想用这个几何作为布尔值，所以我玩走路 so this geometry I want to use this to
所以我想用这个几何作为布尔值，所以我玩走路 be a boolean so I play to walk
在桥下，我想将其移到此处，让我们放置 underneath the bridge and I want to move
在桥下，我想将其移到此处，让我们放置 this a bit over here and let's place
这个就在这里，所以现在我要用一个防松螺母，因为 this right here so now from this I'm
这个就在这里，所以现在我要用一个防松螺母，因为 gonna use a trip nut because the trip
注意，我要选择最高级的图元，以便最高级的相对值，我想要 note I'm gonna select the top primitive
注意，我要选择最高级的图元，以便最高级的相对值，我想要 so top relative and I want to have the
正常情况下，在这里选择110零，然后使用此衬里 normals one select here 110 zero and
正常情况下，在这里选择110零，然后使用此衬里 then play around with this liner so in
在这里，我有顶部，然后我可以简单地做一个倒角，我可以 here I have the top and then what I can
在这里，我有顶部，然后我可以简单地做一个倒角，我可以 simply do is to a poly bevel and I can
将此顶级组用作我的困惑区域，然后将其集成到我的系统中 use this top group as my baffling area
将此顶级组用作我的困惑区域，然后将其集成到我的系统中 to then integrate this into my system
我要在你Fenian之后做，我要放到布尔节点中， I'm gonna do after the you Fenian I'm
我要在你Fenian之后做，我要放到布尔节点中， gonna place down in boolean nodes and
我会彼此处于这些形状 I'm gonna be in these shapes with each
我会彼此处于这些形状 other
所以我们现在在这里有这个开口，现在您可能会在 so we have this opening now in here now
所以我们现在在这里有这个开口，现在您可能会在 you might see a little warning at the
布尔值，这可能是因为我的输入实际上不是实心形状，而是 boolean and that might be because my
布尔值，这可能是因为我的输入实际上不是实心形状，而是 input is actually not a solid shape but
表面，现在警告消失了，因为这绝对不是完整的 a surface and now the warning is gone
表面，现在警告消失了，因为这绝对不是完整的 because this is definitely not a full
实心的形状只是在飞机上，而不是傻瓜能穿得很饱 solid shape is just to the planes and
实心的形状只是在飞机上，而不是傻瓜能穿得很饱 not a fool could a fully-clothed shape
现在将其插入此处，让我们看看 so now plug this in over here and let's
现在将其插入此处，让我们看看 see
或看起来，这就是我的结果，因此基于这个挡板，我可以 or that would look and this is then my
或看起来，这就是我的结果，因此基于这个挡板，我可以 results so based on this baffle I can
然后还增加应该进行多少困惑的数量 then increase also the amount of how how
然后还增加应该进行多少困惑的数量 much baffling this should be going on
在这里，所以如果你想有一个周围 here
在这里，所以如果你想有一个周围 so if you want to have a very around
在这里打开，我们只是增加了挡板，然后添加了更多细节 opening here that we just increased the
在这里打开，我们只是增加了挡板，然后添加了更多细节 baffle more then to add more detail to
我想在桥上围绕这些边缘以及几何形状添加边框 the bridge I want to add a border here
我想在桥上围绕这些边缘以及几何形状添加边框 around these edges and also in geometry
在里面，所以我要做的是让我们首先放在音符中 here on the inside so what I'm gonna do
在里面，所以我要做的是让我们首先放在音符中 let's first place actually in the note
在这，这是我的基地，有一个球，我称这是我的基地，英国人 over here and this is my base have a
在这，这是我的基地，有一个球，我称这是我的基地，英国人 ball I would call this my base British
ghupat打火机看看这为什么有用，因为我要创建一个循环 ghupat give a lighter see why this will
ghupat打火机看看这为什么有用，因为我要创建一个循环 useful because I'm gonna create a loop
如果我们有更多的桥梁，那么我将创建一个小组笔记，并与 in case we have more bridges then I'm
如果我们有更多的桥梁，那么我将创建一个小组笔记，并与 going to create a group note and with
该小组指出，我实际上会选择最底层的图元，所以我要 the group notes I would select actually
该小组指出，我实际上会选择最底层的图元，所以我要 the bottom primitive so what I'm gonna
请在此处输入最底下的基本类型，以确保超出常规选项集 do type in here bottom primitive making
请在此处输入最底下的基本类型，以确保超出常规选项集 sure beyond even to normal option set
将此设为-1将此值设为0，即将滑块上的值设为较低，因此现在这里 this to -1 set this one to 0 that's at
将此设为-1将此值设为0，即将滑块上的值设为较低，因此现在这里 the slider to a lower value so now here
我们有最底层的原始人员后来有用，然后我要 we have the bottom primitive level
我们有最底层的原始人员后来有用，然后我要 people later the useful then I'm going
在这里布尔化一个形状，然后将先前的形状拉到那里 to boolean a shape in here so what
在这里布尔化一个形状，然后将先前的形状拉到那里 pulling that previous shape in there so
如果这是现在从气球本身中产生的，如果我要启用我的 if this results now from here in the
如果这是现在从气球本身中产生的，如果我要启用我的 balloon itself if I would enable my
在这里的默认旅行者我们实际上可以看到这条绿线 default traveler over here we can
在这里的默认旅行者我们实际上可以看到这条绿线 actually see this green line crossing
在这里，我只想导出该行，这样您才能真正本地化 here and I would like to export that
在这里，我只想导出该行，这样您才能真正本地化 line only so you can really localized a
该区域周围的某些细节，所以在泳池本身中，我们有 certain detail around this area so in
该区域周围的某些细节，所以在泳池本身中，我们有 here in the pool in itself we have
实际上是选择导出原始组或某些年龄组的选项，因此在此 actually options to export primitive
实际上是选择导出原始组或某些年龄组的选项，因此在此 groups or certain age groups so in this
案例我想导出a和B似乎这基本上是为了切入行 case I want to export the a and B seems
案例我想导出a和B似乎这基本上是为了切入行 this is basically doing to cut in line
这是您现在看到的干净线条，然后在实验室工具中，我们拥有优势 here do clean line you're seeing right
这是您现在看到的干净线条，然后在实验室工具中，我们拥有优势 now then in the lab tools we have a edge
曲线选项 to curve option
就像它在世界本身所说的那样，它将把边缘群体转化为 and like it says in the world itself
就像它在世界本身所说的那样，它将把边缘群体转化为 it's going to convert the edge group to
一条曲线，所以在这里我现在有8个接缝，它将转换为一个 a curve so in here I have now my 8 to be
一条曲线，所以在这里我现在有8个接缝，它将转换为一个 seams and it will convert this into a
现在，这里的曲线很美我也想做的是切出底部 nice curve right here now what I would
现在，这里的曲线很美我也想做的是切出底部 also like to do is to cut out the bottom
在这里排队我想摆脱那个区域，因为我不需要那个，那 line over here I want to get rid of that
在这里排队我想摆脱那个区域，因为我不需要那个，那 area because I don't need that so what
我要做的是在这里创建一个爆炸节点，并从 I'm gonna do is I'm gonna create a blast
我要做的是在这里创建一个爆炸节点，并从 node over here and connect it from the
布尔值，在老板中，我想使用我建立的最底层的团队，这样我们就可以 boolean and in the boss that I want to
布尔值，在老板中，我想使用我建立的最底层的团队，这样我们就可以 use that bottom group I made so we can
得到一个瓶子，所以你扭转这个节目只有两个底部，然后我 get a bottle so what you reverse this
得到一个瓶子，所以你扭转这个节目只有两个底部，然后我 show only have two bottom here then I'm
要进行挤压，所以我要添加一些几何形状， gonna do an extrusion so this extrusion
要进行挤压，所以我要添加一些几何形状， I'm gonna just add some geometry and
还要确保它会封闭整个形状，然后粘贴此副本 also make sure it's gonna close down the
还要确保它会封闭整个形状，然后粘贴此副本 whole shape then a copy pasting this
再次注意，您会看到我们现在可以扩展形状很多，所以让我们 note again and you can see that we can
再次注意，您会看到我们现在可以扩展形状很多，所以让我们 now expand the shape a lot so let's do
像这样，所以我基本上有想要删除的几何 it like this so then I basically have
像这样，所以我基本上有想要删除的几何 geometry where I would like to delete
这行，所以我要从这行开始做转换行，所以这基本上意味着 this line so from this line I'm gonna do
这行，所以我要从这行开始做转换行，所以这基本上意味着 a convert line so this basically means
点之间的每条线现在都是原始的，如您所见，我的进化更多 that each line between points is now a
点之间的每条线现在都是原始的，如您所见，我的进化更多 primitive as you can see me evolve more
基于原语，与我们现在输入的只是一个原语相比 primitive based on compared to our input
基于原语，与我们现在输入的只是一个原语相比 which was only one primitive now I want
做一个小组，在这个小组中我想使用刻录书功能，所以在 to do a group and in this group I want
做一个小组，在这个小组中我想使用刻录书功能，所以在 to use the burning book features so in
在这里，我们要设置这两个点，一件事是边界框区域， here we're gonna set this two points and
在这里，我们要设置这两个点，一件事是边界框区域， one thing is the bounding box region and
我们将其设置为我们的输入，所以现在有了这个，我有一个错误 we're gonna set this to our input so we
我们将其设置为我们的输入，所以现在有了这个，我有一个错误 now have this and there's one mistake I
在这里所做的是，在这里仍然有一半的见识，所以墨西哥在这里禁用了 made here is that still in here half an
在这里所做的是，在这里仍然有一半的见识，所以墨西哥在这里禁用了 insight so Mexico had disabled here if
输出再次返回，现在我们实际上应该有一个干净的选择 the output back again and now we should
输出再次返回，现在我们实际上应该有一个干净的选择 actually have a clean selection of these
点，所以我现在想删除这些点之间的线 points so I want to delete a line
点，所以我现在想删除这些点之间的线 between these points now next what I
想做的是创建一个加密的商人的促销提示，在这里我 want to do is create a promotional tip
想做的是创建一个加密的商人的促销提示，在这里我 it's encrypted merchants and in here I
想要将我当前的小组提升为原始人，所以我当前的小组 want to promote my current group to a
想要将我当前的小组提升为原始人，所以我当前的小组 primitive so my current group i what
将空间提升到第四位，您现在可以看到所有 promote space to
将空间提升到第四位，您现在可以看到所有 number four and you can see that now all
选择了这些线，但是我只希望在这些点之间有两条线，我们 these lines are selected but I only want
选择了这些线，但是我只希望在这些点之间有两条线，我们 two lines between these points and we
这里有一些选择，我们可以控制一些选择 have some options over here there are a
这里有一些选择，我们可以控制一些选择 few options that we control what a
如果我们要点击此处，此促销应处理 promotion should handle if we're gonna
如果我们要点击此处，此促销应处理 click here this option to include only
元素完全包含在原始组中，因此您现在拥有这些 elements that are entirely contained by
元素完全包含在原始组中，因此您现在拥有这些 the original group so you have now these
然后只有选择才能使用加号，我们可以 selections only then after that we can
然后只有选择才能使用加号，我们可以 just simply use a plus note and we can
通过第四个组，现在我们得到了更干净的结果 block through a group number four and
通过第四个组，现在我们得到了更干净的结果 now we have this clean result further
从这里开始，我们放下一些便笺以确保完全或羞耻地粘贴 from here let's place down a few notes
从这里开始，我们放下一些便笺以确保完全或羞耻地粘贴 to be sure or shame paste entirely
连接这只是一个备份，我也想连接一切 connected this is just a backup and I
连接这只是一个备份，我也想连接一切 would also like to connect everything
一起回到一行，所以我将使用一个聚脂垫，这基本上会 back together to one line so I'm going
一起回到一行，所以我将使用一个聚脂垫，这基本上会 to use a poly pad this basically will
将所有内容连接回一个原语，或者在这种情况下，将两个原语连接起来 connect everything back to one primitive
将所有内容连接回一个原语，或者在这种情况下，将两个原语连接起来 or in this case two primitives as you
可以看到数字零和一，然后我们可以简单地使用扫描节点 can see number zero and one and then we
可以看到数字零和一，然后我们可以简单地使用扫描节点 can simply use the sweep nodes and I'm
我们将在这里使用正方形来了解我们的结果，那么列越低 going to use here to square understand
我们将在这里使用正方形来了解我们的结果，那么列越低 our result so what the lower the columns
我们也许可以在这里增加或扩大规模，这也将非常重要 and we can maybe increase here or
我们也许可以在这里增加或扩大规模，这也将非常重要 scaling what will also be very important
它会给我一个属性，我们要启用计算紫外线，我 it's going to give me an attributes and
它会给我一个属性，我们要启用计算紫外线，我 we want to enable calculating UV and I'm
也要单击以覆盖任何现有的紫外线喷头我想要一个新拳头 also going to click overwrite any
也要单击以覆盖任何现有的紫外线喷头我想要一个新拳头 existing UV spews I want a new fist we
在这里进行扫描计算，因此切换到UV视图，您可以看到它很好 calculate here in sweep so switching to
在这里进行扫描计算，因此切换到UV视图，您可以看到它很好 the UV view you can see that it nicely
现在将其包装在这里，然后完成，我将使用细节网格划分 the wrapped it here now then to finish
现在将其包装在这里，然后完成，我将使用细节网格划分 up I'm going to use the detail meshing
再次，所以我要把它放在这里，细节网格，我要用它 again so I'm gonna just lay it down here
再次，所以我要把它放在这里，细节网格，我要用它 the detail mesh and I'm gonna use that
之前的标题，让我们看看它的外观 title from before and let's see how that
之前的标题，让我们看看它的外观 looks
我们现在有了这个细节，正如您所看到的，在这种情况下实际上很多 we now have this detail and as you can
我们现在有了这个细节，正如您所看到的，在这种情况下实际上很多 see in this case it's actually a lot
它实际上是一个很小的细节，但也看到它变得越来越 it's actually a very small details but
它实际上是一个很小的细节，但也看到它变得越来越 also seeing is that it is getting quite
很难绕边，所以我们在这里可以做的实际上是添加一个多边形 hard around the edges so what we can
很难绕边，所以我们在这里可以做的实际上是添加一个多边形 simply do here is actually adding a poly
斜面，我想挡住这些边缘，但我只想与坚硬的边缘作斗争 bevel and I want to baffle these edges
斜面，我想挡住这些边缘，但我只想与坚硬的边缘作斗争 but I only want to battle the hard edges
所以我要在这里启用排除项，以忽略我们可以在此处平坦的区域 so I'm gonna enable here the exclusions
所以我要在这里启用排除项，以忽略我们可以在此处平坦的区域 ignore flatten areas where we can here
定义我们只想挡住这些坚硬的边缘 define that we only want to baffle these
定义我们只想挡住这些坚硬的边缘 hard edges
所以他们应该将其提供给滑行效果，因为您可以看到它确实更平滑 so they should give it to smooter result
所以他们应该将其提供给滑行效果，因为您可以看到它确实更平滑 as you can see it's indeed more smoother
现在要修复缩放比例，以便III可以 around the edges than before so now that
现在要修复缩放比例，以便III可以 I want to fix the scaling so III can
扩展他们的费用，或者您可以通过扩展和 scale their fees or you can just play
扩展他们的费用，或者您可以通过扩展和 around here with the scaling and
如果您不想更改此变形和细节网格，则可以返回 deformation if you don't want to change
如果您不想更改此变形和细节网格，则可以返回 this and the detail mesh you can go back
扫一扫，在这里我们还为您提供使用水垢和UVC的选项，因此 to the sweep and here we have also in
扫一扫，在这里我们还为您提供使用水垢和UVC的选项，因此 your options for using scale and UVC so
我们可以例如将其设置为0.2，现在我们得到第二个结果，因为 we can for example set this to 0.2 and
我们可以例如将其设置为0.2，现在我们得到第二个结果，因为 now we have this result second since
比形状大得多，也许有点太多，让我们将其增加到 much more bigger than shape maybe it was
比形状大得多，也许有点太多，让我们将其增加到 a bit too much let's increase this to
两个我觉得这样对我来说还可以 two I think something like this is okay
两个我觉得这样对我来说还可以 to me
所以我们现在有一些有用的东西实际上是在 so we have something to there now what
所以我们现在有一些有用的东西实际上是在 could also be useful is actually in the
扫掠节点在扫掠网中，我们可以在此处浮出水面，当您滚动时 sweep nodes is in the sweep net we can
扫掠节点在扫掠网中，我们可以在此处浮出水面，当您滚动时 go here to surface and when you scroll
向下，我们这里有一个选项可以实际旋转或变形，我们可以旋转形状 down we have here an option to actually
向下，我们这里有一个选项可以实际旋转或变形，我们可以旋转形状 rotate or shape we can rotate the shape
沿特定方向嵌套亩以隐藏接缝或具有更多特定性 in certain direction so nest mu so to
沿特定方向嵌套亩以隐藏接缝或具有更多特定性 hide seams or to have some more specific
现在，这两个网络让我们将它们拉近距离 results now these two networks let's
现在，这两个网络让我们将它们拉近距离 bring them closer here together
让我们放下一个合并节点，我可能会同时使用滑轮减少 let's place down a merge node and I
让我们放下一个合并节点，我可能会同时使用滑轮减少 might using the pulley reducing on both
他们中的一些，所以我们现在有这样的东西，我们仍然可以在这里玩 of them so we have something like this
他们中的一些，所以我们现在有这样的东西，我们仍然可以在这里玩 now we can still play around here with
缩放或旋转，就像我看到的那样，在这里有一些紫外线缝 the scaling or rotation like I can see
缩放或旋转，就像我看到的那样，在这里有一些紫外线缝 that I have some UV seam over here so it
可以更好地ID来旋转它，所以在这种情况下，我只是旋转了 can be better I D to rotate this so in
可以更好地ID来旋转它，所以在这种情况下，我只是旋转了 this case I just rotated that shape of
甜蜜的坚果，现在我们不在这里了，所以下一步是 the sweet nut and now we don't have that
甜蜜的坚果，现在我们不在这里了，所以下一步是 scene here anymore so done next step yes
我想在这里为内部创建一些几何图形，而又不知道我们 I want to create some geometry here for
我想在这里为内部创建一些几何图形，而又不知道我们 the inside and without knowing we
如果我去这里布尔值，我已经启用了 already actually have this if I would go
如果我去这里布尔值，我已经启用了 here to the boolean and I would enable
这里是原始输出，我想在这里启用，如果我现在 here a primitive output and I want to
这里是原始输出，我想在这里启用，如果我现在 enable here be inside a so if I now
如果我先使用该组，则放置一个爆炸节点 placed an e-blast nodes if I use that
如果我先使用该组，则放置一个爆炸节点 group ahead in first this you now have
正是这个区域，所以现在再次进入我们可能需要 exactly this area so be inside a now
正是这个区域，所以现在再次进入我们可能需要 again we probably need to
猛禽，由于它是一个开放的几何体，我将使用扁平的UV扁平 Raptors and since it is a open geometry
猛禽，由于它是一个开放的几何体，我将使用扁平的UV扁平 I'm gonna use the flatten UV flatten so
您重新展平的是，它们会很好地展平，因为 what you re flattener do is they will
您重新展平的是，它们会很好地展平，因为 just nicely flatten this out because
这是一个开放的几何体，然后在这里我也想用它来感觉布局或复制 it's an open geometry then also here I
这是一个开放的几何体，然后在这里我也想用它来感觉布局或复制 want to use that you feel layout or copy
粘贴在这里只是为了确保我们一直在朝这个方向旋转 pasted over here just to make sure we
粘贴在这里只是为了确保我们一直在朝这个方向旋转 are always rotating in this direction
我要在这里做的只是事后出现 and what I'm gonna do here is just to
我要在这里做的只是事后出现 emerge afterwards
我现在不知何故有了这个，您可能会注意到，它看起来是黑色的， somehow I have this now what you may
我现在不知何故有了这个，您可能会注意到，它看起来是黑色的， notice is that this appears black and
那是因为我们那里没有法线，所以我们要放在 that is because we don't have the
那是因为我们那里没有法线，所以我们要放在 normals there so we're gonna place in
普通笔记，现在您可以看到我们有详细信息，我们可以清楚地看到该详细信息 normal notes and now you can see we have
普通笔记，现在您可以看到我们有详细信息，我们可以清楚地看到该详细信息 detail we can clearly see the detail
现在也可能同时使用UV转换和UV转换，因此在您的比例尺中 also probably using a UV transform now
现在也可能同时使用UV转换和UV转换，因此在您的比例尺中 with the UV transform so in your scale
马戏团在这样的事情，或者你可以使用其他材料，你可以 circus get at something like this or you
马戏团在这样的事情，或者你可以使用其他材料，你可以 could use another material and you can
再来一次，但我要这样离开 get to this again but I'm gonna just
再来一次，但我要这样离开 leave it like this
所以这是目前的样子，您也可以做 so this is what it looks like at the
所以这是目前的样子，您也可以做 moment something else you could also do
您实际上可以在此处放置地形，以便我们删除必要的 is you can actually put in the terrain
您实际上可以在此处放置地形，以便我们删除必要的 in here so we can cut out the necessary
我们不需要的零件，因此在我们的第一个输入中，我们拥有了地形，您可以 parts we don't need so in our first
我们不需要的零件，因此在我们的第一个输入中，我们拥有了地形，您可以 input we have our terrain and you can
进行转换，因此转换高度字段，现在我们有了多边形，我们可以做什么 convert this so convert height fields so
进行转换，因此转换高度字段，现在我们有了多边形，我们可以做什么 now we have polygons and what we can do
是我们可以使用布尔值，然后我们的第一个输出是or桥，然后是第二个 is we can use a boolean and our first
是我们可以使用布尔值，然后我们的第一个输出是or桥，然后是第二个 output is then or bridge and our second
根据我们的图灵，这样您就可以看到不必要的部分 based on our Turing so as you can see we
根据我们的图灵，这样您就可以看到不必要的部分 can then bring out the unnecessary parts
以节省一些几何图形，这里再次发出警告，因为我们 to save up on some geometry and here
以节省一些几何图形，这里再次发出警告，因为我们 again the warning because we are
实际使用表面，所以这就是我们的结果，所以如果您要 actually working with the surfaces so
实际使用表面，所以这就是我们的结果，所以如果您要 this is then our result so if you want
只是停留在一些多边形上，并使其经过很好的解释 to just stay up on some polygons and
只是停留在一些多边形上，并使其经过很好的解释 make this nicely interpreted entering
现在可以在这里通过嘘声来做到这一点，但我也想在 can do that with a booing over here now
现在可以在这里通过嘘声来做到这一点，但我也想在 next the but I also want to do yes at
我想复制的顶部粘贴很多重塑，所以我看到了一些不错的 the top here I want to actually copy
我想复制的顶部粘贴很多重塑，所以我看到了一些不错的 paste much remodels so I saw some nice
实际上可以在我的场景顶部工作的像素模型，因此我为您服务 pixel models that could actually work on
实际上可以在我的场景顶部工作的像素模型，因此我为您服务 top of my scene here so I serve this
在像素库中较小，我认为这对于 smaller in the pixel library and I
在像素库中较小，我认为这对于 thought this would be a cool model to
有点放在我的桥上，这仍然可以用作您的步行路径 sort of put on top of my bridge this can
有点放在我的桥上，这仍然可以用作您的步行路径 still be used as your walking path for
人们在我的桥上行走，但是您可以使用其他模型或自定义模型 people to walk on my bridge but you can
人们在我的桥上行走，但是您可以使用其他模型或自定义模型 use another model or custom model so
在这里我再次在模型中学习了一个错误的音符，我也对此感到恐惧 here again I learned in my model with a
在这里我再次在模型中学习了一个错误的音符，我也对此感到恐惧 foul note and I'm also scaring this down
因为现在我总是要计算一百个单位的差异 because there's always one hundred units
因为现在我总是要计算一百个单位的差异 difference now I want to calculate
我可能想从头开始的位置 positions where this could be so here at
我可能想从头开始的位置 the beginning I want to start again from
这个没有注释，我想再次使用by by原语，在这里我会 this no note and I want to use a
这个没有注释，我想再次使用by by原语，在这里我会 by primitives again and in here I would
想拥有顶部，所以y轴只有那一块，那么我要 like to have the top so the y-axis it's
想拥有顶部，所以y轴只有那一块，那么我要 only have that piece then I'm gonna do a
保险丝，用这个保险丝，我要做的是增加保险丝 fuse and with this fuse what I'm gonna
保险丝，用这个保险丝，我要做的是增加保险丝 do is I'm gonna increase it so it snaps
到实际上什么都不想禁用此设置，所以我们只有一行 to nothing actually want to disable this
到实际上什么都不想禁用此设置，所以我们只有一行 setting so we only have a line that sort
我要在这里做的主要事情是从形状中获取一条线 of the main thing that I want to do here
我要在这里做的主要事情是从形状中获取一条线 is to sort of get a line from my shape
现在还有其他方法也可以得到此结果，它们是骨架 now there are other ways you can get
现在还有其他方法也可以得到此结果，它们是骨架 this result as well they are skeleton
选项，我们有2d和3d骨架，所以我可以专注于此处，然后您进行排序 options we have skeleton 2d and 3d so I
选项，我们有2d和3d骨架，所以我可以专注于此处，然后您进行排序 can focus on over here and then you sort
也有一个2d骨架，您也可以使用这些值 of have also a 2d skeleton and you can
也有一个2d骨架，您也可以使用这些值 play around with these values as well
然后这也将产生类似的结果，但保险丝节点可以正常工作 and this will then give also a similar
然后这也将产生类似的结果，但保险丝节点可以正常工作 result but the fuse node works a bit
速度更快，但也有更多限制，这有点先进，所以现在我 faster but it is also way more limited
速度更快，但也有更多限制，这有点先进，所以现在我 and this is a bit more advanced so now I
有这条线只会重新采样该线，因为我想创建更多 have this line will simply resample the
有这条线只会重新采样该线，因为我想创建更多 line because I want to create more
线上的点，让我们以2.5开始，然后我将正常添加 points on the line and let's start out
线上的点，让我们以2.5开始，然后我将正常添加 with 2.5 then I'm going to add in normal
方向，我将使用布丁框架节点应力也相当 direction and I will use the pudding
方向，我将使用布丁框架节点应力也相当 frame nodes stress is also a quite
常用注解可将所有曲线添加到法线，因此在这里我们不能禁用 popular notes to add to normals all
常用注解可将所有曲线添加到法线，因此在这里我们不能禁用 curves so in here we cannot disable the
正常名称和切线名称是自信的还是正常的现在我们有了法线 normal name and the tangent name in
正常名称和切线名称是自信的还是正常的现在我们有了法线 confident or normal now we have normals
在每一点上，但他们彼此之间并没有很好地面对，所以我 on each point but they are not facing
在每一点上，但他们彼此之间并没有很好地面对，所以我 that nicely to each other so what I'm
要在这里做，是的，这是第一个优势，现在他们彼此面对 going to do here yes that is to first
要在这里做，是的，这是第一个优势，现在他们彼此面对 edge and now they are facing each other
现在更好了，我还注意到的是，当我启用点号时，我们可以 better now what I also notice is I when
现在更好了，我还注意到的是，当我启用点号时，我们可以 I enable the point numbers we can
实际看到一些点或与其他数字拍打，所以实际上 actually see that some points or
实际看到一些点或与其他数字拍打，所以实际上 flapping with other numbers so actually
在这里有12分，但我看到您等待得更多，所以可能是因为 have 12 points over here but I see you
在这里有12分，但我看到您等待得更多，所以可能是因为 wait more so that might because of the
重新采样，所以我将融合禁用以删除重复的顶点 resample so I'm going to fuse that
重新采样，所以我将融合禁用以删除重复的顶点 disabled to remove repeated vertices
现在我们在这边有一个围场度假胜地，现在我想做什么 and now we are having a paddock resort
现在我们在这边有一个围场度假胜地，现在我想做什么 over here now further what I want to do
正在为up Vector创建多个属性，因此AB is creating attributes so multi seven
正在为up Vector创建多个属性，因此AB attributes for the up Vector so AB
正如我所说的大小和三个因素，在这里一直想确保它具有 factor as I say size and three and in
正如我所说的大小和三个因素，在这里一直想确保它具有 here always wanted to make sure it has
这里面朝上然后我要创建另一个属性，这是 here facing upwards then I'm gonna
这里面朝上然后我要创建另一个属性，这是 create another attributes and this is
设置为B刻度我总是想确保我在P刻度上 set for the B scale I always want to
设置为B刻度我总是想确保我在P刻度上 make sure I have a P scale on point
值，在这种情况下，让我们从一个开始，如果 values and in this case let's just start
值，在这种情况下，让我们从一个开始，如果 with one and we can always scale this if
我需要这样，让我们​​快速找到一个副本，我可以看到的是 I need to so let's quickly there is a
我需要这样，让我们​​快速找到一个副本，我可以看到的是 copy to point and what I can see is that
将它们放置在我想要的位置，但是缩放比例不正确，我应该 they are placed nicely as I want them
将它们放置在我想要的位置，但是缩放比例不正确，我应该 but the scaling is wrong I should
可能会像这样规模扩大，所以现在它们彼此很好地相邻 probably go higher in scale like this so
可能会像这样规模扩大，所以现在它们彼此很好地相邻 now they are nicely next to each other
如果地球给出了它们，我们可以再次在其中添加一些随机旋转 we can again add some random rotations
如果地球给出了它们，我们可以再次在其中添加一些随机旋转 in there if the earth gives they are all
现在还是一样，但我认为目前还可以 the same now but I think it's okay for
现在还是一样，但我认为目前还可以 the moment
现在让我们将这个结果与另一个合并，我注意到我的桥 now let's merge this result with the
现在让我们将这个结果与另一个合并，我注意到我的桥 other one and I notice that my bridge
可能太大了，所以我们要么可以使系统中将更多这些放在顶部 might be too large so either we can make
可能太大了，所以我们要么可以使系统中将更多这些放在顶部 system that places more of these on top
但我实际上希望我的马裤稍小一点，因为这是 but I would actually like that my
但我实际上希望我的马裤稍小一点，因为这是 britches just smaller because this is
已经是一座巨大的桥梁，他们现在可能很难被吓到，所以您 already a huge bridge they might be hard
已经是一座巨大的桥梁，他们现在可能很难被吓到，所以您 to get the scaring at the moment so you
可以加载一些不真实的人体模型进行缩放，但实际上想要缩小 can load in some unreal mannequins for
可以加载一些不真实的人体模型进行缩放，但实际上想要缩小 scaling but actually want to scale down
桥梁，这样更合适-让我们越过这里，这就是你 the bridge so it fits that's better -
桥梁，这样更合适-让我们越过这里，这就是你 let's go over here so this is what you
应该在这里更改任何快速技巧，以便它并不总是计算要设置的 should change any quick trick here so it
应该在这里更改任何快速技巧，以便它并不总是计算要设置的 doesn't always calculate it is to set
这里暂时手动操作，现在我们可以轻松地将其缩小到 here to manually for the moments and now
这里暂时手动操作，现在我们可以轻松地将其缩小到 we can easily scale this down to
这样的事情，然后当我们已经把它放回自动更新 something like this and then when we
这样的事情，然后当我们已经把它放回自动更新 already we put it back to auto updating
所以现在它已经非常计算了，我可以看到它们现在持续在顶部 so now it's been very calculated and I
所以现在它已经非常计算了，我可以看到它们现在持续在顶部 can see these are now lasting on top
现在又有一个额外的功能，我想做的就是拥有一些功能 there now an extra feature here again
现在又有一个额外的功能，我想做的就是拥有一些功能 what I would like to do is to have some
常春藤或植物生长在这座桥上，所以我要做的是 ivy or plants growing on this bridge
常春藤或植物生长在这座桥上，所以我要做的是 so what I will do is I will make a very
一个简单的费用生成器，我将从清洁笔记开始，以便颜色渐变 simple a fee generator I will start out
一个简单的费用生成器，我将从清洁笔记开始，以便颜色渐变 with a cleaning notes so color gradient
我想从这个形状或基本形状中有两个颜色渐变 and I would like to have two color
我想从这个形状或基本形状中有两个颜色渐变 gradients from this shape or basic shape
实际上是从气球上找到的，所以我得到了这个结果，现在我可以用 here from the balloon actually so I have
实际上是从气球上找到的，所以我得到了这个结果，现在我可以用 this result and I can find you now with
我的植物应该开始生长的颜色，所以我想要它们 colors where my plants should start
我的植物应该开始生长的颜色，所以我想要它们 growing so I would like to have them
如果您想让它们更多地散开，请从底部开始啼叫 start crowing at the bottom if you want
如果您想让它们更多地散开，请从底部开始啼叫 to have them more spread out then you
可以随梯度变化，但当然这是有道理的 can just play around with the gradient
可以随梯度变化，但当然这是有道理的 but of course it would make sense that
他们只是从底部开始，现在我可以在其中使用剪辑并选择 they would just start from the bottom
他们只是从底部开始，现在我可以在其中使用剪辑并选择 now I can use a clip in it and select
从底部开始的点，所以我们称之为底部点，我们可以使用 points from the bottom so let's call
从底部开始的点，所以我们称之为底部点，我们可以使用 this bottom points and we can use a
小小的表情，所以请看一下颜色，如果颜色较大，也可以放 small little expression so look at the
小小的表情，所以请看一下颜色，如果颜色较大，也可以放 color and if they are bigger to put too
例如，我会说点，所以现在我们必须选择所有要点 for example I would say points so now we
例如，我会说点，所以现在我们必须选择所有要点 have to select them all actually to make
如果它们较小，则选择它们，这些都是可能的点 that if they are smaller then select
如果它们较小，则选择它们，这些都是可能的点 them so these are all possible points
可能会开始增长的研究，所以接下来我要稍微捏一下 study that could start growing so next
可能会开始增长的研究，所以接下来我要稍微捏一下 I'm going to place a little pinch and in
我们希望有8分的组范围，所以我们可以选择分，然后是新的一年 the group range we want to have 8 points
我们希望有8分的组范围，所以我们可以选择分，然后是新的一年 so we can select points then a new year
在顶部实际上想填写我的最低点，所以我们只专注于 at the top actually want to fill in my
在顶部实际上想填写我的最低点，所以我们只专注于 bottom points so we only are focusing on
最低点，现在我可以做的是，我可以定义多少个起始位置 the bottom points and now what I can do
最低点，现在我可以做的是，我可以定义多少个起始位置 is I can define how many start positions
我有一个简单的方法可以使用 I have
我有一个简单的方法可以使用 so simple way to do this is to use the
开始或结束控制，所以让我们将其设置为1，然后先安排 start or end control so let's put this
开始或结束控制，所以让我们将其设置为1，然后先安排 here to 1 and in first arrange and as
您会看到这里有一点，如果我这样，这将是我的出发点 you can see you have now one point here
您会看到这里有一点，如果我这样，这将是我的出发点 and this will be my starting point if I
现在增加这个，我们将不再有六个点被选择 now increase this we will have no more
现在增加这个，我们将不再有六个点被选择 points being selected for exactly six
现在开始将其随机化，我们可以使用排序节点 starting points now to randomize this
现在开始将其随机化，我们可以使用排序节点 more we can use a sort nodes we can
放置在源节点的开始处，这里我们可以设置点排序 place at the beginning in the source
放置在源节点的开始处，这里我们可以设置点排序 nodes and here points sorting we can set
这是随机的，设置是随机的种子，现在我们在那里有随机点，所以 this to random and set is to random seed
这是随机的，设置是随机的种子，现在我们在那里有随机点，所以 and now we have randomly points there so
目前，我实际上只想从头开始，我认为那是 at the moment I actually only want to
目前，我实际上只想从头开始，我认为那是 have one starting I think that would be
仅仅拥有一个IFE就足够了，那么我将使用 more than enough to just have one IFE
仅仅拥有一个IFE就足够了，那么我将使用 growing on there then I'm gonna use a
小组扩大这个小组扩大是定义草料应该增长的新闻 group expand this group expand is the
小组扩大这个小组扩大是定义草料应该增长的新闻 news to define of forage should grow so
在小组展开中，我将在这里使用小组1，这是我的起点 in the group expand I'm going to use
在小组展开中，我将在这里使用小组1，这是我的起点 here my group one this is my starting
点，我们可以增加步进数，这将是我们的区域 point and we can increase the stepped
点，我们可以增加步进数，这将是我们的区域 numbers and this will be the area of our
它应该增长，所以让我们将其设置为30，这是超出 it should grow so let's set this to
它应该增长，所以让我们将其设置为30，这是超出 maybe 30 so this is how far exceed
现在最大，然后我要使用另一个范围组，该范围将 maximum go now then I want to use a
现在最大，然后我要使用另一个范围组，该范围将 another range group and this range will
然后决定他们应该在哪里添加，再在这里我要设置这两个 then decide where they should add so and
然后决定他们应该在哪里添加，再在这里我要设置这两个 here again I want to set these two
点，因为我想选择点，我们要专注于称为 points because I want to select points
点，因为我想选择点，我们要专注于称为 and we want to focus on the group called
组扩展这基本上是我们扩展组的输出 group expand this was basically the
组扩展这基本上是我们扩展组的输出 output here from our expanding group
然后我们可以在这里再次执行相同的方法我们可以设置某些点 then we can do the same method here
然后我们可以在这里再次执行相同的方法我们可以设置某些点 again we can set certain points and
这些都是我的终点，我们也可以在这里使用范围过滤器，我们可以 these are done my end points we can also
这些都是我的终点，我们也可以在这里使用范围过滤器，我们可以 use here the range filter and we can
然后也使用它来选择更多点，在这种情况下，让我们 then use this as well to get more points
然后也使用它来选择更多点，在这种情况下，让我们 selected so in this case let's take
大概是70点，所以我们到处都有几个要点 something like like 70 so we have a
大概是70点，所以我们到处都有几个要点 couple points here and there and now
来把所有这些放在一起的特别说明是找到最短路径的说明 comes the special note to bring this all
来把所有这些放在一起的特别说明是找到最短路径的说明 together is the find shortest path note
所以我们现在有两个小组，也许我应该给他们更好的命名，这样 so we have two groups now maybe I should
所以我们现在有两个小组，也许我应该给他们更好的命名，这样 give them some better naming actually so
第一组实际上应该被称为开始然后我要改变这个 group one should actually be called
第一组实际上应该被称为开始然后我要改变这个 beginning then I'm gonna change this
同样在这里并展开开始组的注释，然后 here as well and
同样在这里并展开开始组的注释，然后 expand notes of beginning group and then
这组是温柔的终点，所以现在使用它会更有意义 here this group is tender endpoints so
这组是温柔的终点，所以现在使用它会更有意义 that would make more sense now to use so
我们的起点是两个起点，终点在这里或终点 our starting points are two beginning
我们的起点是两个起点，终点在这里或终点 and our endpoints are here or end group
现在我们将在这里看到一些几何图形，但是我将更改方法 now we will just see a little geometry
现在我们将在这里看到一些几何图形，但是我将更改方法 here but I'm going to change the method
从任何恒星到每个结局，现在我们都会有这种IV here to from any stars to each ending
从任何恒星到每个结局，现在我们都会有这种IV and now we will have sort of this IV
在那里增长，然后我们将重新采样 growing there
在那里增长，然后我们将重新采样 then further we'll get to resample the
线，所以请创建一个样点线，然后我要 line so a sample line please for create
线，所以请创建一个样点线，然后我要 a whole bunch of points then I want to
将它们融合在一起，因为我们可能会有很多重叠点 fuse them together because we will have
将它们融合在一起，因为我们可能会有很多重叠点 a lot of overlapping points probably so
我要增加很多，也许这样直到我们有了 I'm gonna just increase this a lot and
我要增加很多，也许这样直到我们有了 something like this maybe until we have
不再有很多重叠的点，那么从这里我们可以做的就是 not that many overlapping points anymore
不再有很多重叠的点，那么从这里我们可以做的就是 then from here what we can do is we can
添加噪声属性，我们可以为每个点分配一个随机比例， add a noise attribute and we can assign
添加噪声属性，我们可以为每个点分配一个随机比例， a random scale to each point so
属性噪声我们可以将其设置为 attribute noise we can set this to
属性噪声我们可以将其设置为 one-dimensional subject P scale value in
在这里，它具有随机值，我们现在可以学习重新映射大小，然后再进行操作 here so it has random values we can
在这里，它具有随机值，我们现在可以学习重新映射大小，然后再进行操作 learn remap the size now before we can
复制我的模型，我现在想沿曲线使用方向，所以我们 copy our models on I would like to use
复制我的模型，我现在想沿曲线使用方向，所以我们 the orientation along curve now so we
有不错的提升阀模型，现在让我们使用一个副本来指向和 have decent poppets models and now let's
有不错的提升阀模型，现在让我们使用一个副本来指向和 just use a copy to points and for our IV
模型我已经使用了一些关键资产，所以在这里，这又是来自 model I already used some critical
模型我已经使用了一些关键资产，所以在这里，这又是来自 assets so in here this was again from a
小溪如此酸所以这些只是一堆纸牌，所以我想 creek so acid so these are just a bunch
小溪如此酸所以这些只是一堆纸牌，所以我想 of playing cards so I want to just
复制并粘贴到此行上，所以现在我们有了它，现在在这里与 copy-paste this on the line so now we
复制并粘贴到此行上，所以现在我们有了它，现在在这里与 have this and now here with the
然后我想通过一些旋转和设置来定位 orientation I want to play around then
然后我想通过一些旋转和设置来定位 with some of the rotations and set of
值以获得更有趣的结果，我的想法也在这里扩展 values to more interesting results my
值以获得更有趣的结果，我的想法也在这里扩展 thinking is also just scaling here we
可以说，我们还可以计算每行多长时间，然后减少 could talk we could also calculate how
可以说，我们还可以计算每行多长时间，然后减少 long each line is and then reduce the
缩放也是可能的，我稍后还要支付另一个IV生成器 scaling that's also possible I will
缩放也是可能的，我稍后还要支付另一个IV生成器 later to pay also another IV generator
对于将有更多选择的建筑物，这只是一个简化 for the building which will have some
对于将有更多选择的建筑物，这只是一个简化 more options this is just a simplified
版本，我认为尽管目前还可以，但我还是要看一下 version and I think for the moment
版本，我认为尽管目前还可以，但我还是要看一下 despite be ok I will have to look in the
想象一下它的外观，然后我可以前后移动并欺骗其中的一些 imagine how it looks then I can go a bit
想象一下它的外观，然后我可以前后移动并欺骗其中的一些 back and forward and trick some of these
位置，所以这里可以开始合并 positions
位置，所以这里可以开始合并 so here this can then began to be merged
现在和现在我那里有一些基本植物 here and now I have some basic plants
现在和现在我那里有一些基本植物 there
这个网络在这里是我创建马裤的网络，就像我一样 this network here yes my network for
这个网络在这里是我创建马裤的网络，就像我一样 creating the breeches and like I
提到一个给定的，我可能需要为每个循环做一个，以便进行互动 mentioned a given I might need to do a
提到一个给定的，我可能需要为每个循环做一个，以便进行互动 for each loop so for interactive pieces
我之所以要执行此循环的原因是，如果我们在 and the reason why I will do this loop
我之所以要执行此循环的原因是，如果我们在 is if we have multiple bridges at the
那一刻我真的没有支持，所以如果你想有两座桥 moment I don't really have support for
那一刻我真的没有支持，所以如果你想有两座桥 it so if you want to have two bridges I
不支持这一点，所以我们将不得不循环两个部分，我将 am NOT supporting that so we're gonna
不支持这一点，所以我们将不得不循环两个部分，我将 have to loop over two pieces and I will
必须在这里添加一个循环，所以我要循环显示我有多少个输入框 have to add a loop here so I'm going to
必须在这里添加一个循环，所以我要循环显示我有多少个输入框 loop over how many inputs boxes I have
索纳（Sona）可能会将汽车选项设置为手动，因此您可以快速让它循环 Sona might might set car option used to
索纳（Sona）可能会将汽车选项设置为手动，因此您可以快速让它循环 manual so you can quickly let this loop
在所以我要添加到底部，当然它会说我们有 in so in in I want to add this to the
在所以我要添加到底部，当然它会说我们有 bottom and of course it will say we have
一个循环，让我们计算一个循环，所以现在这是我们的结果，所以现在我们 one loop and let's calculate at one loop
一个循环，让我们计算一个循环，所以现在这是我们的结果，所以现在我们 so this is now our result so now we
如果您愿意的话，应该对多桥有一些支持 should have some support for multiple
如果您愿意的话，应该对多桥有一些支持 bridges if you would like that