В предыдущем разделе мы закончили работу над пользовательским интерфейсом.
Теперь мы будем работать над тем, чтобы наше игровое окружение выглядело гораздо более профессионально.
Первое, что мы сделаем в этой лекции, это рассмотрим освещение.
До сих пор у нас был только один свет в сцене, который мы использовали все время, потому что он поставляется
по умолчанию.
И мы не рассматривали его.
Посмотрите на иерархию, найдите направленный свет и дважды щелкните по нему.
Теперь о его местоположении.
Где мой?
Прямо в нижнем углу.
Ноль-ноль-ноль.
Не имеет значения, куда вы поместите направленный свет.
Итак, направленный свет.
Если мы просто передвинем это вверх, это не изменит моего освещения.
Так что это похоже на солнце.
Он исходит очень, очень издалека и просто идет по прямой линии прямо вниз и
и попадает в игровое окружение.
Так что это может быть как здесь, так и там.
Это не имеет никакого значения.
Как вы можете видеть, я перемещаю его вокруг, и моя сцена не меняется.
Теперь, однако, если я нажму, например, на ECB и поверну его.
Заметьте, что в моем игровом виде я получаю тени, потому что он направленный, и поэтому вы можете установить его на
как вам угодно.
Если вы хотите, чтобы тени были действительно длинными, посмотрите на конец дня или света.
Солнце находится прямо над головой.
Оно может спуститься туда.
Мы работаем с солнцем прямо над головой, так как оно идет вот так, и ставим его так, как будто это четыре
очень длинных теней.
Вы можете видеть, что это начинает делать все более жутким.
Тип окружения, который я создал здесь внизу, вы также заметите, что я включил туман.
снова.
Так что если мы просто вернемся на вкладку освещения, которая у нас была, и мой туман установлен на экспоненциальный квадрат и
ноль целых ноль восьмых, что является тем же цветом тумана, который мы установили ранее.
Итак, вернемся к освещению моей сцены.
Я включил туман.
Специально, потому что мы хотим посмотреть, как будет выглядеть сцена, когда мы изменим освещение.
теперь.
Мне очень нравятся эти длинные тени, потому что они делают окружение очень интересным.
Итак, вот что в основном представляет собой прямой свет в инспекторе.
Вы можете задать цвет света.
Сейчас мой цвет - это цвет по умолчанию, что-то вроде желтоватого света.
Если бы вы хотели сделать его более насыщенным, вы могли бы установить его как цвет
цвет тумана.
И вы можете увидеть, как меняется цвет здания, если я вернусь к белому цвету, а затем вернусь к зеленому.
вернусь к зеленому цвету, потому что это та тема, к которой я стремлюсь.
Затем у нас есть режим, и теперь режим света имеет значение.
У меня установлен режим реального времени.
Свет в реальном времени - самый дорогой тип света.
Вы можете иметь процессор, потому что он должен постоянно вычислять цвет пикселей на экране.
Поэтому, когда вы двигаетесь, вы получаете тени в реальном времени, создаваемые предметами.
Если у вас статичная сцена, где предметы просто не двигаются, вы можете установить запеченное освещение.
Запеченное освещение рассчитывается в самом начале, еще до того, как вы начнете играть.
Таким образом, тени как бы рисуются и прорисовываются на поверхности предметов.
Но с запеченным освещением, если объекты перемещаются или свет перемещается, вы не получите вновь созданных
тени при смешанном освещении.
Вы получите как бы лучшее из обоих миров.
Таким образом, объекты, которые движутся, получают тени и освещение в реальном времени, а объекты, которые остаются, могут иметь свои
тени запекаются.
Они настроены на реальное время.
Внизу вы можете увидеть изменения.
На самом деле это не сильно меняет нашу сцену.
Нужно оставить его на реальном времени, потому что у нас не очень трудоемкая сцена.
что касается направленного света.
Интенсивность, которую вы можете увеличить, если хотите, чтобы это был действительно яркий зеленый свет, который придает
еще более жуткое ощущение, не так ли?
Или просто приглушить его, если вы не хотите, чтобы он там был.
Я, конечно, не против, чтобы там было чуть-чуть зелени.
А еще есть такие вещи, как тени.
Тени имеют значение.
Потому что, опять же, он должен рассчитать тени.
Так что если у вас нет теней, вы можете увидеть эту группу.
Зеленый цвет полностью везде.
Здесь нет теней.
Затем у вас есть жесткие тени, которые имеют очень четкие края вокруг себя.
Если у вас очень, очень яркий свет или вы видите что-то при ярком свете.
Тогда у вас не будет размытых краев вокруг.
Все будет очень, очень четко и детально.
Но более естественный свет, который вы видите в реальной жизни, - это мягкая тень, где по краям
тени появляется как бы рассеянная нечеткость.
Именно такой свет вам и нужен, потому что он выглядит немного естественнее и мягче.
Итак, это уже много.
Есть целая куча различных настроек, которые вы можете сделать для света.
И я приложу к этой лекции несколько ресурсов, чтобы охватить их, потому что их больше, чем мы могли бы рассмотреть
пройти за одну лекцию или даже за один курс.
Кроме направленного света, есть еще целая куча других, которые вы можете использовать.
И мы уже использовали одну точку, потому что мы используем ее как площадку на нашем оружии для наших зомби.
Теперь, если я перейду к родной деревне в том же самом виде, который сейчас выглядит прекрасным и зеленым.
зеленой, то я хочу добавить еще один источник света.
Вы можете взглянуть на него.
Итак, давайте спустимся сюда и попробуем попасть в здание, где находится Стив.
Оно здесь?
Хорошо, вот оно.
Теперь я хочу поместить его перед этим зданием, чтобы мы могли видеть его в нижней части Harkless, щелкните правой кнопкой мыши.
перейдите к свету и, зная, что у меня есть точечный свет.
Теперь этот точечный свет, который сейчас я думаю, находится прямо перед моим персонажем.
Я нажимаю клавишу W в сцене.
Я могу переместить его.
OK.
Теперь я вижу этот точечный свет и то, как он выглядит.
И вы также можете сделать его ярче.
Так, в инспекторе вы увидите, что у вас есть интенсивность, и я могу сделать ее очень яркой.
Так что если у вас есть, например, уличный фонарь или что-то еще, вы можете использовать для него точечный свет, потому что точечный свет
свет не будет везде на карте.
Например, направленный свет - это точка.
У света есть местоположение, но он излучается во всех направлениях, как и лампочка.
Если вы хотите использовать точечный свет, то, вероятно, вы хотите придать ему какую-то цель, потому что
точечный свет не существует сам по себе в окружающей среде.
Поэтому я собираюсь сделать то же самое, и вы тоже можете это сделать, если мы спустимся в папку ресурсов, в папку
к реквизитам модели, вы найдете там факел.
Теперь мы можем перетащить этот факел в сцену, и я просто принесу его туда, где находится свет.
Затем возьмите источник света, и я могу прикрепить его к факелу.
Так что просто перетащите его и сделайте дочерним по отношению к факелу.
А если я перейду к точечному свету, я могу уменьшить диапазон, потому что мы хотим, чтобы он был совсем маленьким.
Он просто будет исходить от вершины факела.
А потом, если мы подойдем поближе к этому факелу и точечному свету.
Посмотрите, где он находится по отношению к факелу.
Нажмите кнопку W.K..
Переместите его и поставьте прямо на факел.
Таким образом, эти виды фонарей можно использовать для того, чтобы почувствовать свет в темных местах.
если вы хотите сделать это для создания атмосферы.
Теперь вы заметите, что здесь чего-то не хватает, и это тень.
Так что свет, который сидит прямо здесь, нужно сделать две вещи, чтобы создать тень.
тень.
Во-первых, вам нужен свет, который создаст тень.
Поэтому, если мы перейдем к нашему точечному свету и посмотрим в инспекторе, вы увидите, что для него есть настройка
тип тени, как и для прямого света.
И мы можем установить его, скажем, на мягкий свет.
Возможно, вы захотите установить жесткий свет, потому что свет будет очень близко к объекту.
Думаю, это зависит от вас.
Другое дело, что факел также должен отбрасывать тень.
И если мы посмотрим и выберем факел в иерархии в инспекторе, вы обнаружите, что
здесь есть настройка освещения, четыре отбрасываемых тени.
Сейчас она включена, но вы не видите ни одной.
Иногда нужно установить что-то двустороннее или боковое, чтобы оно все равно отбрасывало
много.
Потому что в этом случае свет находится внутри этой сетки, и он может быть заблокирован от создания
тень, поэтому мы ставим двухсторонний.
Теперь, с этим факелом, я могу просто выбрать его.
А также ARCHEY, если бы я хотел сделать что-то вроде, ну, вы знаете, довольно приличного размера.
факела, мы могли бы разместить несколько таких факелов вокруг окружения.
Так что если я нажму клавишу W и подниму его вверх.
Теперь, если я возьму это и придвину ближе сюда, вы увидите, что у меня появился
приятный свет, который говорит, ну, здесь аптечка, и он определяет ее, потому что
она теперь выскочила из окружения, а это как раз то, что вы хотите сделать, когда у вас есть скрытые
аптечки и патроны вокруг, чтобы дать подсказку о том, где что находится.
ХОРОШО.
Время для испытания.
К этой лекции вы найдете модель под названием Lantern Dot, F.P. X.
А это она.
Я только что включил ее в свой проект и создал из нее свет перед дверью этого
конкретного дома.
Теперь я хотел бы, чтобы вы сделали следующее: внесли модель фонаря в свой проект и добавили фонарь, который
с точечным светом внутри него где-нибудь в вашей сцене.
Поэтому поставьте видео на паузу.
А когда мы вернемся, я покажу шаги, как это сделать.
ХОРОШО.
Как вы с этим справились?
Ну, первое, что вы должны были заметить, когда вы принесли фонарь, это то, что когда вы перетаскиваете его в свою сцену, я просто вставляю его в сцену.
и я просто помещу его сюда в мою сцену.
Он очень, очень маленький.
Что означает, что вам нужно увеличить его.
Поэтому, если вы просто нажмете RCA, вы сможете увеличить его до приличного размера.
Теперь, в сцене, я могу просто сказать, что я выключил эту кнопку освещения.
OK.
Так что всегда помните, что у вас есть эта кнопка, потому что иногда действительно очень трудно проектировать в
темном режиме, когда ничего не видно.
Итак, теперь у меня есть фонарь.
Я просто собираюсь переместить его немного вверх к этому фонарю, чтобы перейти к иерархии.
Так и сделаю.
Точно.
Щелкните на нем и мы спустимся вниз к свету и добавим точечный свет.
Теперь этот точечный свет будет находиться в ноль-ноль-ноль относительно вашего фонаря.
Поэтому, если хотите, вы можете просто переместить его немного вверх.
И если вы не хотите видеть эти натянутые гизмо лампочки, мы можем зайти в Gizmo's и просто отключить их.
потому что я всегда нахожу их просто мешающими на дороге.
Итак, если мы убавим звук, вы увидите, что свет есть.
Конечно, я выключил освещение в сцене, поэтому мы не можем видеть, насколько этот свет приглушен
по сравнению с этим.
Но на реальном игровом виде вы сможете его увидеть.
И если мы выберем этот точечный свет и увеличим интенсивность, вы увидите, как осветится область вокруг него.
вокруг него.
Теперь, свет, если мы видим его в режиме просмотра, не создает теней.
Поэтому мы должны убедиться, что после добавления света, если вы хотите получить тени, вы можете установить жесткие тени.
на.
И теперь вы увидите, что свет действительно падает на элементы фонаря и создает тень внизу.
там.
Так что вы можете иметь жесткие или мягкие тени, если хотите уменьшить диапазон.
Вы также можете сделать это, чтобы свет был не таким ярким или уменьшить интенсивность, чтобы у вас был
действительно яркий, яркий свет, который на самом деле светит не очень далеко.
Например, если мы убавим диапазон до минимума, что видно по желтой сфере.
но иметь действительно высокую интенсивность, как здесь, то в итоге вы не осветите большую часть сцены вокруг него.
тогда мы сможем получить фонарь, а не сам свет, и переместить его к двери.
его перед дверью.
Например, у меня есть другой.
И теперь вы можете увидеть разницу в этих сценах с двумя разными интенсивностями света.
И как вы с этим справились?
Довольно легко создать такие светильники, которые можно расставить по всему помещению, чтобы осветить
темные участки сцены.
Но имейте в виду, что каждый свет, который вы добавляете и вычисляете, добавляет больше интенсивности теням.
в сцене вашей игры.
Поэтому не стоит размещать их повсюду.
Хорошо.
Теперь, перед тем как мой персонаж умрет и перед тем как мы закончим эту лекцию.
Взгляните на моего персонажа.
И вы, вероятно, знаете, что у нашего персонажа есть тень, но это только
только торс.
И, конечно же, оружие.
Итак, что я хотел бы, чтобы вы сделали, это последнее задание для этого, и я исправлю его, когда мы вернемся в
в следующей лекции, это посмотреть, сможете ли вы понять, где можно отключить это, чтобы не получить
этот эффект, потому что на самом деле нам не нужно видеть собственную тень.