添加一些specular,然后我们就来处理这里的surface, 接下来我们看看。ater surface，在上面应用一个shader，因此进入。aterial palette中，
然后创建一个mantra surface shader, 将它重命名为water, 然后将它拖放到water surface上，实际上我们是通过CAM1来查看的它们。
从上向下看，或许更有趣一些，大概是这样，取消它的锁定， 对于水来说，它就是高度反射性与折射性，这里并投有很多的diffuse，如果增加一点，或许就会更加的理想了
因此我们就将diffuse intensity设置为0.05,然后取消use point color， 因为我不希望通过它来控制shader的color,然后给到它一点蓝色调，它已经更新了。
当前就是在反射了，然后这里有diffuse，你可以看到这里岩石投射的阴影。 因此在REFLECT上，我们就希望有100%的反射效果，这里的reflect object默认是启用的。
意思就是说它会反射岩石，或者是场景中的任何其他CC对象。 然后如果我们勾选enable refraction，它也会启用折射，通常来说，当我们调整shader的时候。
我们可以有refraction, reflection。可以一次性设置它们， 但是这样就很难知道你是在调整什么了。或许你是在调整这个，你认为你是在调整水，
但是因为有些折射的缘故，调整起来就很困难了， 因此当你开始的时候就最好一层层的来调整。如果我们看看这里reflection层，
当前的diffuse是关闭的，没有subsurface，启用了reflection, refraction是关闭的， 因此在reflect lights标签页中，这就是环境的reflection了，
接着将specular model设置为blinn，如果我们到这里，会看到这里有个specular angle, 默认它就被设置为了10，它是一个BLUR，如果我们将它设置为0
就得到了类似chrome的效果，因为它完全不会让反射边的模糊， 因此这里就是我们的surface了，因为反射所做的就是，如果光线射到这里，
然后这里就是surface normal,然后反射的光线就是这样的了， 如果specular angle被设置为大于0的值，例如10，那么它就可能会偏离-10到10度，
因此在反射效果上就有更多的模糊效果了，在真实世界中，它或许就是0， 但是很明显我们可以调整它来尝试下，让它上面稍微有些模糊的效果，
我对这个结果也比较的满意了，我想这样是可行的，因此我们就关闭它， 不是reflect light，而是reflection layer，现在它就是黑色的了，然后勾选refractions.
启用它，这就是refraction layer的外观了，这样我们就得到了不错的结果， 这里确实有些东西可以调整，这里的refraction angle就与specular angle很类似了。
它就是让反射效果变得模糊了，你可以将它设置为1,然后它就稍微有些模糊了， 从而就不会得到一些很锐利的反射效果了。给到你一些不错的折射效果。
它的NOISE就更少了，这就是当你有个反射性很强的表面的时候会出现的情况了， 它会引入NOISE等瑕疵，因此很多时候你就需要增加sampling的值。
你可以通过它来得到更高质量的反射效果。如果我们将它们两个都启用， 它就是将反射与折射效果都添加到了一起，它们是跟你查看表面的角度相关的。
如果大家看看海洋，如果是向下看，会看到它是折射性的，如果是远看海洋， 就只能看到天空被反射了。这就跟你查看表面的角度有关系了。
在settings标签页中，这里有个fresnel blending，钩选它， 它就是使用fresnel来决定反射与折射出现的位置，然后在reflect中，它就是physically correct.
但是它并没有给到我们需要的外观，不过我们确实可以来调整一下它， 我们可以增加specular minimum，设置为0.15,确保它有最少的反射效果。
很多时侯它都对这里的外观有所帮助，当然你可以根据自己的需要来调整。 下一个录像我们会来看看ROCK的SPECULARITY，创建出湿润的效果