Bienvenue à tous dans le guide ultime du
rigging et de l'animation 3D dans Blender.
Et c'est là que nous nous sommes arrêtés.
Maintenant, ce que je veux faire, c' est
réduire cette distance.
En d'autres termes, je ne veux pas qu'il fasse bouger Pi si loin.
Donc, je veux en venir à l'image 200 et je
veux la retirer pour dire quelque chose comme ça.
Et au lieu de cela, maintenant, quand j'appuie sur i location
, ce que j'aurais dû faire, c' est
devrait fonctionner un
ça devrait fonctionner un peu mieux qu' avant.
Donc, si j'appuie sur la barre d'espace et que je dis rouler,
cela semble beaucoup plus réaliste maintenant.
Et il n'y a pas autant de glissades
qu'avant.
Il nous reste encore un peu de recul à la fin.
Et la raison en est que
lorsque vous jouez un rôle roulant ou quelque
chose comme ça,
vous voulez vraiment que cela aille
légèrement plus loin que le rôle réel.
En d'autres termes, si je les saisis tous les trois,
alors je clique sur l'un d'eux,
passe, je clique sur le suivant.
Et les moments que je dois faire, c'est juste
les déplacer. Je veux donc les impressionner.
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Déplacez-les vers, disons, 210, quelque chose comme ça.
Et puis, ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais également changer
les cadres pour terminer.
Sur 210. Il appuiera sur la barre d'espace.
Maintenant, vous verrez le rôle presque,
presque au bon endroit.
Ce que je vais faire, c'est appuyer sur G
pour revenir à 205.
Eh bien, ceci sur 205, appuyez sur la barre d'espace.
Maintenant, vous verrez qu'il roule, qu'il roule,
roule, qu'il s'arrête presque.
Et voilà. Vous pouvez voir que c'est
assez proche, presque, presque là.
Vous pouvez donc voir que nous pouvons jouer
un peu avec cela lorsque vous aurez
idée de la façon dont ce baril est désormais conçu pour
aspect réaliste de la manière dont nous l'avons configuré.
Très bien, nous venons donc de voir
comment nous faisons la rotation,
comment nous faisons la localisation.
Nous n'avons pas encore discuté de l'échelle.
Nous en reparlerons un peu plus tard.
Mais ce sont les bases de l' animation dans Blender.
Maintenant, si je reviens à Layout maintenant,
vous verrez tout cela disparaître.
Au contraire, il n'y a pas beaucoup d'informations.
Maintenant, l'autre point, c'est
que si j'essaie de le remettre dessus, bien sûr,
au moment où je démarrerai
l'animation, elle redémarrera.
Maintenant, tu peux voir que je les ai fait bouger tous les deux
exactement comme tu le souhaitais.
Maintenant, disons que dans le cadre de l'animation de base, les
balles rebondissent et d' autres choses de ce genre.
Eh bien, la première chose que je vais faire, c'est que pour tout ce
qui rebondit en temps réel,
vous aurez besoin d'un collisionneur.
Vous pourriez donc faire fonctionner ce pouvoir
tout seul ici.
C'est quelque chose que tu peux réellement faire.
Mais ce que nous allons faire, c'est travailler sur
ce ballon et je vais vous montrer exactement comment il fonctionne.
Mais revenons d'abord à la parole.
Passez à notre propriété physique,
alors que c'est notre propriété physique ici.
Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre
ça en collision.
Je vais donc cliquer sur Collision.
Je n'ai pas besoin de modifier tout cela pour le moment.
Il est juste là pour s'assurer que lorsque ce bol
tombera, il
entrera en collision avec ce bloc.
Revenons maintenant à ce ballon de plage.
Et ce que je veux faire, c'est mettre ça sur un corps souple.
Maintenant, si j'appuie sur la barre d'espace maintenant,
rien ne se passera.
La balle ne dépend pas d'un rôle ou
quoi que ce soit d'autre. Et voilà.
Cela va simplement monter et descendre comme ça, ce
qui n'est pas exactement ce que nous voulons.
Alors, comment y créer cette liste déroulante audacieuse ?
Tout ce que nous avons à faire, c'est de désactiver
le but jusqu'à ce qu' il soit indiqué sur les bords.
Et tout ce que tu veux faire alors c'est
plier sur quelque chose comme un.
Maintenant, ce qui va se passer, c'est que le bol va tomber.
Vous allez toucher le sol et cela aura l' air plutôt
réaliste.
Donc si je mets ça ici,
tu verras tous les rebonds.
Et voilà.
Cela dépend de la quantité de flexion.
Si je penche sur quelque chose comme un taureau,
vous verrez maintenant à quel point il n'y a pas eu de douleur
avec ça.
Si je mets cette courbe sur quelque chose comme 20,
vous rebondissez beaucoup plus comme un vrai ballon de plage.
Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire avec cela
c'est que vous pouvez réellement désactiver la gravité.
La gravité détermine donc le poids de cette balle.
Nous pouvons également désactiver.
Nous allons simplement essayer de noter la plasticité élastique
et maintenant appuyer sur la barre d'espace.
Et voilà.
Vous pouvez voir qu'ils ont vraiment un effet à plus long terme.
Revenons donc et nous aurons ce que
on appelle des méthodes de terrain.
Et ce que nous voulons faire, c'est tout d'abord
réduire la gravité
à environ 0,1, en réduisant la gravité, juste quelque chose comme
réduisant la gravité, juste
quelque chose comme
sur la lune ou quelque chose comme ça.
Maintenant, si j'appuie sur espace, vous le verrez
flotter plus lentement vers le bas.
Mais quand il rebondit, il rebondit beaucoup
plus haut car il y a évidemment moins de gravité ici.
Maintenant, si nous mettons ceci, disons sur deux,
ce sera en gros deux balles,
soit deux fois plus de gravité que
ce que nous avons ici sur Terre.
Quand j'appuie sur la barre d'espace,
vous verrez qu'elle essaie vraiment de la pousser dans
le sol parce que, de toute évidence
il y a beaucoup plus de gravité qui la pousse vers le bas.
Revenons donc à un seul.
On y va. Il n'y a pas de ballon de plage qui rebondit de haut en bas.
Très bien, donc ce que nous avons vu maintenant, c'est l'animation de base qui consiste à
maintenant, c'est l'animation de base qui consiste
dire quelque chose avec un rouleau et à avancer,
définir quelque chose l'emporte sur le simple fait
se déplacer dans l'espace et dans le temps,
juste l'emplacement et aller au ballon de plage.
Vous savez maintenant comment vendre
une animation de base liée à la physique.
Donc, la base, c'est quelque chose qui tombe,
quelque chose qui roule, ou quelque chose comme ça.
Juste l' animation de base de cela.
Très bien, donc la prochaine chose que nous allons faire est
passer à toutes les animations swing.
Je vais donc cliquer sur l'animation de base.
Venez à notre balançoire. Nous y sommes, voici notre swing.
Donc des balançoires et des trucs comme ça.
Au-delà de ce point, à peu près tout
sauf la morphine ou des éléments comme
les touches de forme, sera utilisé dans un équipement
à partir de maintenant parce que
l'animation de base en tant que science,
comme je a dit, fonctionnera uniquement dans un mixeur.
Mais si vous voulez vraiment en savoir plus sur l'animation,
vous devez vraiment commencer à
utiliser des os et des choses comme ça.
Très bien, donc la première chose à faire est de
placer notre curseur, Shift, avec le bouton droit de la souris,
où se trouve ce curseur,
c'est là qu'un os apparaîtra.
Donc, si je le rafraîchis, que je descends et que j'apporte une armature,
vous verrez que l'os n' est pas
très pratique. Si nous voulons notre os là-bas,
je dois le déplacer maintenant là où il doit être.
C'est une façon très difficile de le faire.
La façon la plus simple de le faire
est donc de venir dans notre arbre.
Chris top, je vais faire si je vais
passer par-dessus le sommet, comme ça.
Ensuite, ce que je vais faire, c'est
appuyer deux fois sur
le a juste pour m'assurer que rien n'a été sélectionné.
Je veux l'imprimer pour qu'il passe au format filaire.
Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est
sélectionner tous ces points ici.
Donc, si j'appuie sur B et
sélectionne tous ces points ici comme ça,
je vais appuyer sur Shift S
parce que c'est un onglet sélectionné.
Remettons-le sur du matériel.
Et maintenant, vous pouvez voir que ce curseur se trouve à peu près
au milieu de ce véritable trichome,
exactement là où il veut se trouver.
Très bien, appuyons deux fois sur le
membre A, c'est appuyer sur Shift a, pour
apporter une armature.
Maintenant, il est important que vous compreniez
le premier os qu'ils introduisent
doit toujours être ce que l' on appelle un os radiculaire.
Un seul os pour tous les faire fonctionner, comme je l'appelle.
Il s'agit essentiellement de l'os
auquel tous les autres os sont attachés.
Cela ne sert à rien d'autre qu'eux.
Si vous déplacez cet os,
tous les autres os bougent avec lui.
C'est important parce que si vous n'avez pas de racine, parfois,
lorsque vous envoyez
des appareils et des objets de ce genre,
irreal ou même dans Blender,
vous vous retrouvez avec l'animation elle-même
éloignant de ce que vous vouliez faire initialement.
Il est donc très important de tailler
une racine et d'y attacher ou d'autres os.
Très bien, maintenant c'est le véritable os de la racine.
Nous allons probablement l'avoir ,
je vais le retourner sur le côté.
Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer
sur All, pourquoi 90 ?
Je vais juste le retirer un peu.
Maintenant, ils ont tous accès à tout
ce que vous devez savoir sur les os.
Tout d'abord, nous avons une armature ici,
donc cela nous donnera une armature.
Alors qu'est-ce que je veux dire par là ?
Si j'entre et que je vais
juste les mettre en ordre.
Je vais donc simplement cliquer sur tous ces éléments.
Ensuite, je te trouverai le fauteuil.
Je vais le réduire légèrement
pour voir ce que je fais.
n'y a pas d'armature ici,
donc c'est cet os.