第十五集 有关环境设置的标签
现在我们讲讲environment 标签， 这个控制板非常重要，
可以修改关于level很多特殊东西的参数， 比如雾，地形，风，天空和海洋等等。
在操作之前，大家至少要看一次这些参数设置， 我们来过一遍。
点开environment，fog下面可以修改view distance， LDR global dense mult，还可以用fog color gradiant，
试着开关这个功能，可以看到不同 的效果，我把它关掉，因为要控制fog。
terrain下面这个是指对具体的地层能看得多 清楚，如果关掉detail texture，
所以这个就是具体结构，把镜头往后退， 看不到什么，
所以可以设置显示地面具体结构的距离。
这些基本就是环境的状态，wind vector风矢量， 可以设置风力大小，
我想让风在X轴方向力度大一点，风向就会 从左到右，愿意的话可以把风力调到很大。
很多有物理属性的东西都会受到影响，比如布，颗 粒，level上漂浮的烟尘颗粒，会在X轴方向转动。
show terrain surface要打开， cloud shadow可以打开或者关闭，
这个功能也很棒，可以让level变得云雾缭绕，
我就很喜欢让一些东西在level里面移动。
如果像现在这样在白天的level， 这些地方非常单调平坦，
你就可以用这个cloud shadow texture，就不至于 太乏味，放些东西在屏幕上移动就会好多了。
点开这个窗口，打开clouds，选一个， 现在还看不到云雾缭绕，
因为需要重启编辑器才能生效。所以我们先不讲。
show terrain surface要打开， 关闭的话就是这个样子。
也可以在render settings里面操作， terrain前面打勾或去掉。
往下看skybox，就是天空的设置，现在的是原始的，
天空的颜色可以在time of day 编辑器里面修改。
大家可以做一个自己的sky，但是最好用这个默认的，
因为这个可以在time of day 里进行编辑， 所以还是用这个比较好。
我们打开time of day，skylight下面有很多的选项，
大家可以自己去试试设置，非常好玩。
我们可以更改天空还有太阳的颜色，把数值调大 或者调小一点，这些都可以在skylight里面完成。
还有sunrays effect等等， 我们在lighting专门视频会讲到。
ocean tab，可以更改海洋的材质， 现在用的是forest level里面默认的，
可以点开material editor，点duplicate复制， 再重命名，路径如鼠标所示，改成ocean eat3D。
现在我们把材质换成eat 3D这个，看起来和之 前没什么差别，因为本来就是之前的复制品。
不过现在有很多关于海洋的参数可以设置， 可以把detail normal map调大一些，
可以让它平铺更大区域，可以在边缘放一些泡沫，
增加泡沫的量，现在是0.4，改成1， foam soft intersection改成1，
会看到更多泡沫，特别是在平坦区域更为明显，
可以看到海水与地面石头接触的地方， 有这些很好看的泡沫边界。
还有normal scale ，基本就是指涟漪波浪的大小，
fresnel power和reflection是一起的， 就是海水的反射强度。
可以看到海面倒映着阳光，还有蓝色的天空， 这个参数可以设置反射的多少。
设置雾的颜色和浓度，可以打开 time of day，
往下拉，在advanced下面，ocean fog color， 基本上这两个里面的参数是一致的，
除了caustics，因为causticsintensity和 caustic tiling需要在environment toolbar设置。
caustics就是这些涟漪和太阳形成的焦散线， 可以让它更明显，或者完全消失因为输入了0。
如果输入5，就会这样，也可以让它更细碎。
如果要变得像湖一样，湖水荡漾， 所以放上这些焦散线会很好。
所以只有material和caustics可以编辑， 其他这些比如雾的浓度和颜色，multiplier，
他们可能在下一个built就会从environment toolbar消失。
如果消失了，可以在time of day里面操作。
我们来改一下海水的颜色，现在非常深， 把它调亮一点，带点绿色。
ocean fog color multiplier输入1，这个是最大值， 不知道大家能不能看到，现在海水变得有点绿了。
ocean fog density是1，看不出什么， 如果改成0，水就变得非常清澈。
所以还是有些雾比较好，0.15就挺好，可以看到海底，
还有焦散线，我希望能够看清水里。
现在进入游戏，我跳进水里，在水下还是可以看清。
所以可以更改海洋的涟漪、焦散线、水雾等等， 非常酷。
但要记住，ocean fog要在time of day里设置，
而不是environment tab，就算设置了也不会保存， 下次可能就消失了。
ocean animation，这个非常好玩， 可以看到现在我们有很棒的波浪，
参数都是默认的，我们也可以修改，比如把 波浪调大，现在就波涛汹涌，有点过了。
如果海里有船，在风暴天气里的话， 用这种波浪就很合适。
我们调小一点，0.8就ok。
还有waveamount波浪的数量，如果改成0， 就没有波浪了，海水只是晃动，我们设成2。
还可以设置波浪的速度， 改成5的话波浪就翻腾的更快。我们改成1.
我们还可以改变风向还有风速， 可以看到这些波浪在风的作用下有一定方向。
设好了这些参数，如果要建一个天堂般的小岛， 可能需要波涛起伏的海面，
海水是浅蓝色的，海面波光粼粼， 用这些我们就能做到。
用time of day来更改雾的颜色，还有 ocean animation，让波浪变大或变小。
ice scattering，这个不再用了， 只用在crysis one built，
这里还残留了些设置我们会把它删掉。
Moon，要看到月亮，我们要把level变暗， 时间调到晚上11点，
现在就是深夜了，可以看到月亮。 我们可以更改月亮的位置，
和对太阳的设置一样， 虽然太阳位置是在lighting 标签里面设置的。
月亮的设置要进入environment tab， 可以改变latitude纬度和longtitude经度，
把纬度改成220，月亮就往右移了一点， 这会影响到level里面所有的东西，
再改成150，就会变得更亮。调节经度 可以让它上下移动，还可以改变它的大小。
要让它变得像卡通里面一样，可以把size改成2， 现在月亮就很庞大了。
大家也可以导入自己的月亮结构， 为了看起来好看确保文件类型是crytif或dds，
比如选择这个，现在就有了一轮满月了。
所以我们可以调控夜晚的样子，最后还有bloom， flare，streak，现在我们不会细讲这些。
基本上我们可以用这些改变闪光的数量，如果level 里面有很多发光的材质，比如车灯、闪光灯等等，
要形成强烈对比的话，就需要很多很多闪光，
所以可以增加或减少这个的数量，还可以染色，
明显默认的是白色，flare 颜色不用改。
比如我们有非常亮的橙色的光， 那么相应的flare会带黄色，
所以大家可以根据需要改变这些颜色。
还有一点需要大家记住，不管是设置了什么， 要记得按apply应用。
这些就是关于environment tab的知识。by ranzon