您好，欢迎收看此视频，该视频将涵盖两个非常基础的培训 hello and welcome to this video this
您好，欢迎收看此视频，该视频将涵盖两个非常基础的培训 video will cover two very basic to train
人们为我们的项目创建，因此这将是非常简单的培训， people creates for our project so it's
人们为我们的项目创建，因此这将是非常简单的培训， going to be a very simple train that
然后将用于开始构建或其他功能，因此在这里 will be used then to start building up
然后将用于开始构建或其他功能，因此在这里 or other features as well so in here in
胡迪尼（Houdini）的起点当然是身高，因为我们想 Houdini that start out with a height
胡迪尼（Houdini）的起点当然是身高，因为我们想 field note of course because we want to
制作一个地形，这是带有高度场注释的，所以这里有我们的地形 make a terrain so this is with height
制作一个地形，这是带有高度场注释的，所以这里有我们的地形 field notes so here we have our terrain
我们在这里有四个设置，一些有趣的事情在这里 we have four settings here and some
我们在这里有四个设置，一些有趣的事情在这里 things that are interesting are here our
大小，因此整体大小和千位数非常巨大，我会花大约 size so the overall size and thousand is
大小，因此整体大小和千位数非常巨大，我会花大约 pretty huge and I will take around a
现在，我们可以稍后再公开此书，因为我想专注于更多 hundred for now we can later expose this
现在，我们可以稍后再公开此书，因为我想专注于更多 volume because I want to focus on a more
较小的地形并抛光得更好，然后以后我总是可以扩大 smaller terrain and polish that better
较小的地形并抛光得更好，然后以后我总是可以扩大 and then later I can always scale up the
地形，如果我想的话，这里也很重要的是分割模式，所以现在 terrain if I want to then also important
地形，如果我想的话，这里也很重要的是分割模式，所以现在 here is the division mode so by now it's
按尺寸设置，但我们也可以按轴设置，现在我们可以填写特定的 set by size but we can also set this by
按尺寸设置，但我们也可以按轴设置，现在我们可以填写特定的 axis and now we can fill in a specific
默认情况下，此处的值是512，但如果需要，可以降低此值 value to like by default here is like
默认情况下，此处的值是512，但如果需要，可以降低此值 512 but you can lower this if you want
喜欢我们可以先以较低的分辨率工作，然后再将其调高 to like we can I want to work first on a
喜欢我们可以先以较低的分辨率工作，然后再将其调高 lower resolution and then crank it up
一点一点地，所以这将成为我们现在的基本设置 little by little so that will be our
一点一点地，所以这将成为我们现在的基本设置 base settings now what we could do next
例如添加一些噪音，所以我们在高空胶片上有一些噪音 is for example add some noises so we
例如添加一些噪音，所以我们在高空胶片上有一些噪音 have some noises here in height film
如您所见，噪音会导致地形变形，因为我们正在努力 noise which as you can see will deform
如您所见，噪音会导致地形变形，因为我们正在努力 the terrain and because we are working
在相当低的规模上，我将不得不听到与规模有关的玩耍 on a quite low scale I'm going to have
在相当低的规模上，我将不得不听到与规模有关的玩耍 to also hear play around with the scale
以及火车将影响该平面的幅度如何 and the amplitudes of how much the train
以及火车将影响该平面的幅度如何 is going to influence this plane so like
例如，在此下方，我们有更具体的设置 this for example a little bit further
例如，在此下方，我们有更具体的设置 down here we have more specific settings
例如，如果您想要这样的特定声音，或者世俗的声音 like if you want a specific noise like
例如，如果您想要这样的特定声音，或者世俗的声音 this one or the worldly noises are
总是很高兴 always nice to have
就像这里，这些都很好，因为您可以看到它们看起来很像山 like here these are quite nice as you
就像这里，这些都很好，因为您可以看到它们看起来很像山 can see these have very Mountain look
这样也非常有用，所以我将使用默认值 like this can be very useful as well so
这样也非常有用，所以我将使用默认值 but I'm gonna go with a more default
样式有点像这样嘈杂，这里另一个有趣的注意是 style so a little bit noisy like this
样式有点像这样嘈杂，这里另一个有趣的注意是 and another interesting note here is to
扭曲，所以我们有一个高度扭曲，所以这个音符会扭曲一些 distort so we have a height distort so
扭曲，所以我们有一个高度扭曲，所以这个音符会扭曲一些 this note will sort of distort some of
我们在这里拥有的形状可能非常有趣，所以我们在这里我们也可以 the shapes we have this can be very
我们在这里拥有的形状可能非常有趣，所以我们在这里我们也可以 interesting here so we here we can also
将安装座也设置在此处，当我们将其向上摇动太多时，它将破坏 set the mount here as well and when we
将安装座也设置在此处，当我们将其向上摇动太多时，它将破坏 crank it too much up it will destroy a
咬地形，但您可以看到我也可以创建有趣的形状 bit the terrain but you can see that I
咬地形，但您可以看到我也可以创建有趣的形状 can create interesting shapes as well so
这些实际上是在我们的设备中产生一些噪音和形状的两个基本注意事项 these are actually the two basic notes
这些实际上是在我们的设备中产生一些噪音和形状的两个基本注意事项 to create some noise and shapes in our
喝，但对于外圈，我需要关卡设计师或其他各方 drink but for outer ring I want the
喝，但对于外圈，我需要关卡设计师或其他各方 level designer or other parties that
想要制造一种饮料来对山在哪里或哪里有一些控制权 want to create a drink to have some
想要制造一种饮料来对山在哪里或哪里有一些控制权 control on where mountains are or where
某些形状应该是这样，所以我要在这里取一个盒子，我想使用 certain shapes should be so I'm going to
某些形状应该是这样，所以我要在这里取一个盒子，我想使用 take down a box here and I want to use
这个盒子就像模板模型，例如山峰或某个空间 this box as like a template model or for
这个盒子就像模板模型，例如山峰或某个空间 example a mountain or a certain space I
要标记，所以我首先要在这里做的是扩大规模，以便 want to mark so what I'm first gonna do
要标记，所以我首先要在这里做的是扩大规模，以便 here is I'm gonna scale up the box so
这是一个很小的盒子，所以让我们像这样放大这个盒子，这是一个非常有用的 it's quite small box so let's scale up
这是一个很小的盒子，所以让我们像这样放大这个盒子，这是一个非常有用的 this box like this and a very useful
注意是使用投影完成的，所以我们有一个高度场项目 note is done using a projecting so we
注意是使用投影完成的，所以我们有一个高度场项目 have a height field project this
基本上可以让我们在地形中投影几何体，所以让我们开始 basically allows us to project geometry
基本上可以让我们在地形中投影几何体，所以让我们开始 in our terrain so let's here start out
与我们的基本地形，所以我们有我们的基地环，现在我的盒子在这里，但 with our basic terrain so we have our
与我们的基本地形，所以我们有我们的基地环，现在我的盒子在这里，但 base the ring and now my box is here but
我的盒子有点低，所以当我向上移动盒子时，你会看到我的盒子 my box is a little bit low so when I
我的盒子有点低，所以当我向上移动盒子时，你会看到我的盒子 move my box up you will see that my box
现在投射在高度场环上，它非常有用，所以现在是一位艺术家 is now projected in the height field
现在投射在高度场环上，它非常有用，所以现在是一位艺术家 ring it's very useful so now an artist
然后可以去这里放置在附近的某个山上，例如 can then go here and place down a
然后可以去这里放置在附近的某个山上，例如 certain mountain near for example like
您不必使用盒子，也可以使用试管，因此我们可以在这里使用试管 you don't have to use boxes you can also
您不必使用盒子，也可以使用试管，因此我们可以在这里使用试管 use tubes so we can have a tube here as
好，这两个结果可以合并，所以它们在一起很大，现在我有了 well and these two results can be merged
好，这两个结果可以合并，所以它们在一起很大，现在我有了 so they are much together and now I have
这样，这样可以更像我正在移动的山形 this so this can be more of a mountain
这样，这样可以更像我正在移动的山形 shape like this I am moving
同样在这里说我想在这里某处开始一座山 around here as well say I want to have
同样在这里说我想在这里某处开始一座山 the start of a mountain here somewhere
所以您也可以标记它，因此通过基本投影我们可以得到这些形状 so you can mark that as well so with the
所以您也可以标记它，因此通过基本投影我们可以得到这些形状 basic projection we can get these shapes
在那儿我们还可以做的是减去所以我们可以有一个盒子 in there now what we can also do is
在那儿我们还可以做的是减去所以我们可以有一个盒子 subtract so we can have a box for
这个例子开始从形状中减去，所以我要复制这个 example that starts subtracting from the
这个例子开始从形状中减去，所以我要复制这个 shape so I'm going to copy this
投影笔记，我将在这里连接它，并创建一个新的 projection note I'm going to connect
投影笔记，我将在这里连接它，并创建一个新的 this here and I'm going to create a new
框或复制粘贴此框，假设我要减去此处的面积，以便 box or a copy paste this box let's say I
框或复制粘贴此框，假设我要减去此处的面积，以便 want to subtract the area here for so
为了减去我将在这里禁用此值，我要说 for subtracting I'm going to disable
为了减去我将在这里禁用此值，我要说 this value here and I'm gonna say
最小，所以看看盒子的最小，正如您现在所看到的， minimum so to look at the minimum of the
最小，所以看看盒子的最小，正如您现在所看到的， box and as you can see now it's going to
此处的最低值，因此我们现在可以添加或减去 the lowest value over here so now we
此处的最低值，因此我们现在可以添加或减去 have features to add or subtract and
这已经给了我们很多控制权，可能有些麻烦的事情 this already gives us a lot of control
这已经给了我们很多控制权，可能有些麻烦的事情 now a few things that might be bothering
在这里，我们有这个怪异的人工产物，因为我们完全笔直 is here we have this weird artifact
在这里，我们有这个怪异的人工产物，因为我们完全笔直 because we are perfectly straight up
之所以提取这些信息，是因为我在低分辨率下工作 pulling these information so because
之所以提取这些信息，是因为我在低分辨率下工作 I've worked in a low-resolution
这可能会有点怪异，所以在我们投影主要形状之后 this might get a little bit weird so
这可能会有点怪异，所以在我们投影主要形状之后 after we are projecting our main shapes
我想模糊此信息，所以我们将使用高度场模糊 I would like to blur this information so
我想模糊此信息，所以我们将使用高度场模糊 we're going to use the height field blur
在这里，随着模糊，您可以看到正在炸毁达美航空的信息，因此 here and with that blur you can see that
在这里，随着模糊，您可以看到正在炸毁达美航空的信息，因此 is blowing out Delta's information so
我要离开下管直尺，因为我的工作规模很小 I'm going to left the lower tube ruler
我要离开下管直尺，因为我的工作规模很小 and because I work on a quite low scale
这个值可能很低，所以在我的情况下，三点三非常好 this value can be pretty low so in my
这个值可能很低，所以在我的情况下，三点三非常好 case three point three is pretty good
写作，有了这些之后，我们可以再次插入噪音并 writing and after we have this we can
写作，有了这些之后，我们可以再次插入噪音并 then again plug in our noises and
扭曲，现在我们有了一种更加可控的方式来处理一切 distortions and now we have a more
扭曲，现在我们有了一种更加可控的方式来处理一切 controlled way of where everything is so
我觉得我的声音有点过分，因为我们想保持一点 I think my noises are a bit too intense
我觉得我的声音有点过分，因为我们想保持一点 because we want to keep it a little bit
更微妙，所以我想更改噪音类型，实际上我将开始 more subtle so I want to change my noise
更微妙，所以我想更改噪音类型，实际上我将开始 types and I'm actually gonna start out
首先是失真，您会看到的，所以如果我现在插入 first with the distortion and you're
首先是失真，您会看到的，所以如果我现在插入 gonna see by so if I would now plug in
您可以看到这种失真是专门发生的 the distortion you can see that this
您可以看到这种失真是专门发生的 distortion is specifically happening
我们有这些倾斜的区域，所以我们所有的地方都比较平坦 where we have sort of these sloped areas
我们有这些倾斜的区域，所以我们所有的地方都比较平坦 so everything where we have a quite flat
区域不会失真，然后到处都有 region it will not be distorted
区域不会失真，然后到处都有 and then everywhere we have some
要获取的信息会导致失真，所以在这里我想降低失真 information to go get the distortion so
要获取的信息会导致失真，所以在这里我想降低失真 here I want to lower the distortion just
所以我有一点信息，所以看起来有点像 the so I have a little bit of
所以我有一点信息，所以看起来有点像 information so it looks a bit like a
摇滚，我认为您的默认值已经很酷了，但是您当然可以 rock and I think you default value
摇滚，我认为您的默认值已经很酷了，但是您当然可以 already is pretty cool but of course you
可以使这种方式增加得太多，并使这些非常强烈的岩石 can increase this way too much and have
可以使这种方式增加得太多，并使这些非常强烈的岩石 these very this very intense rocks which
当然可以在这里由这个盒子控制，所以这也可以很漂亮 can of course be controlled by this box
当然可以在这里由这个盒子控制，所以这也可以很漂亮 over here so this can be also pretty
很酷，如果您想拥有更多随机形状，但是如果您想要 cool if you want to have a bit more
很酷，如果您想拥有更多随机形状，但是如果您想要 random shapes but if you would like the
要坚持的地形或输入框，然后建议您选择较低的值 terrain to stick to you or boxes input
要坚持的地形或输入框，然后建议您选择较低的值 then I suggest you go with a lower value
我可以置换，然后做得很好，然后再施加一点 I can displace then does a pretty good
我可以置换，然后做得很好，然后再施加一点 job then I would apply a little bit
噪音只是一点点，所以这太多了，我要降低 noise just a little bit so this is too
噪音只是一点点，所以这太多了，我要降低 much and I'm gonna lower down the
设置，所以有点像这样的男孩只是为了有一些信息 settings so a little bit boys like that
设置，所以有点像这样的男孩只是为了有一些信息 just to have some information on the
地面，您当然也可以继续堆放 ground
地面，您当然也可以继续堆放 and you can also of course keep stacking
噪音选项，所以我想有一个工作噪音，现在我们有了 the noise options so let's say I want to
噪音选项，所以我想有一个工作噪音，现在我们有了 have a working noise and now we have
这些饮料中有一些在那里，所以您可以选择拿一些 some bit of these mounting drinks in
这些饮料中有一些在那里，所以您可以选择拿一些 there so you can choose that get some
如果您愿意，可以在该地形中获得更多信息，我将其保持在较低水平， more information in that terrain if you
如果您愿意，可以在该地形中获得更多信息，我将其保持在较低水平， want to I'm going to keep it so low and
这也是一个很酷的技巧，我会在这里复制我的模糊，而不是 also a cool trick to do here this I
这也是一个很酷的技巧，我会在这里复制我的模糊，而不是 would copied my blur here and instead of
模糊，我们可以在这里进行扩展，当我进行扩展时， blurring we can have the option here
模糊，我们可以在这里进行扩展，当我进行扩展时， expanding and when I do expanding you
可以看到我们的基本形状正在扩展，我要做的是 can see that our basic shapes are
可以看到我们的基本形状正在扩展，我要做的是 getting expanded and what I we do is I
想要根据我实际模糊的程度来扩展形状，所以我们 want to expand my shapes based on how
想要根据我实际模糊的程度来扩展形状，所以我们 much I'm actually blurring so what we
可以在模糊值中执行此操作，我们可以复制/粘贴此okapi参数，然后 can do here in the blur value we can
可以在模糊值中执行此操作，我们可以复制/粘贴此okapi参数，然后 copy/paste this okapi parameter and then
右键单击此处并粘贴参考，然后将其除以2 right click back here and paste the
右键单击此处并粘贴参考，然后将其除以2 reference and divide it by two for
例如，现在当我模糊时，现在当我模糊时，我有点不同 example so now when I would blur so now
例如，现在当我模糊时，现在当我模糊时，我有点不同 when i blur I have a bit different
结果，所以如果我不扩展，您会看到形状越来越多 result so if I would not expand you can
结果，所以如果我不扩展，您会看到形状越来越多 see that the shapes are getting more
向内，形状的扩展变得越来越一致，所以让我们 inwards and what the expand the shapes
向内，形状的扩展变得越来越一致，所以让我们 are getting more consistent so let's
暂时在这里查看我的盒子，您可以清楚地看到 temporarily view my box over here and
暂时在这里查看我的盒子，您可以清楚地看到 you can clearly see
Atem环氧树脂在这里，所以当我模糊时，您会看到它保持一致 Atem epoxy over here so when I blur you
Atem环氧树脂在这里，所以当我模糊时，您会看到它保持一致 can see that it stays quite consistently
框信息周围，当我不这样做时，您会看到 around the box information and when I
框信息周围，当我不这样做时，您会看到 don't do this expanding you will see
我越模糊，这些边缘在桦木中的分布会越多，所以我认为这是一个 that these edges will go more in birch
我越模糊，这些边缘在桦木中的分布会越多，所以我认为这是一个 the more I blur so I thought it was a
有点像贴在我们原始盒子上的好方法 good way to sort of like stick a bit
有点像贴在我们原始盒子上的好方法 closer to our original box here what is
同样重要的是要知道，那边将会有一个大坡度 also important to know is that there
同样重要的是要知道，那边将会有一个大坡度 will be then a big slope over here
在盒子里，我下一步要做的是，我要创造更多一点 around the box what I'm gonna do next is
在盒子里，我下一步要做的是，我要创造更多一点 I'm gonna create a little bit more
可以在这里使用有趣的布局，所以我只是添加了一些随机形状，但我 interesting layout here to work with so
可以在这里使用有趣的布局，所以我只是添加了一些随机形状，但我 I just added some random shapes but I
要增加一点结构，我的意思是说很小的水平，所以在这里我们 want to make a little bit more structure
要增加一点结构，我的意思是说很小的水平，所以在这里我们 I mean a very small level so in here we
就像我会说的主要步行锅一样 have just like the main walking pot I
就像我会说的主要步行锅一样 would say and it's like covered around
这些岩石和山脉，在这里我们必须从更大的山脉开始 these rocks and mountains and here we
这些岩石和山脉，在这里我们必须从更大的山脉开始 have to start with a bigger Mountain so
现在，当我们模糊得到一些有趣的信息时，我们就会扭曲 now when we blur that get some
现在，当我们模糊得到一些有趣的信息时，我们就会扭曲 interesting information then we distort
它看起来更像一个地形，然后我们放置一些 it which will look a bit more like a
它看起来更像一个地形，然后我们放置一些 terrain then we place some little bit
噪音和更多的噪音，所以我们现在有了这个结果，那么我已经放置 noise and so more noise so we have this
噪音和更多的噪音，所以我们现在有了这个结果，那么我已经放置 result now then I would already place
在这里降落未知，我只是将其称为主要地形，所以这 down unknown right here and I'm just
在这里降落未知，我只是将其称为主要地形，所以这 gonna call this out main terrain so this
将是我们主要的地形选择，所以让我们围绕它放置一个框架 will be our main terrain options so
将是我们主要的地形选择，所以让我们围绕它放置一个框架 let's place our a frame around this as
好，这些都是地形的基本设置，因此我们可以添加形状 well so these are all the basic settings
好，这些都是地形的基本设置，因此我们可以添加形状 for our terrain so we can add shapes
减去形状控制大小会增加一些噪音，以此类推 subtract shapes control the size add
减去形状控制大小会增加一些噪音，以此类推 some noise and so on you know for the
下一步，我现在要使其变得更有趣，它看起来确实很棒 next step I'm gonna make this a bit more
下一步，我现在要使其变得更有趣，它看起来确实很棒 interesting right now it does look super
自然，请注意，这对侵蚀节点很有帮助，所以我们将其放置在此处 natural and note that will help a lot is
自然，请注意，这对侵蚀节点很有帮助，所以我们将其放置在此处 to erode nodes so let's place that here
然后将其连接到我们的网络，以便侵蚀节点也基于时间 and let's connect this to our network so
然后将其连接到我们的网络，以便侵蚀节点也基于时间 the erode node is also based on time so
我在这里有时间表，并设置为课程开始时以及何时 I have my timeline here and set to at
我在这里有时间表，并设置为课程开始时以及何时 the beginning of course and when I would
按播放，您会慢慢开始看到我的地形更加详细 press play you would slowly start to see
按播放，您会慢慢开始看到我的地形更加详细 getting my terrain more detailed it
在我们的观察端口上看起来有点怪异，这是因为当我们进入 looks a bit weird on our viewing port
在我们的观察端口上看起来有点怪异，这是因为当我们进入 and that is because when we go to the
可视化选项，您可以禁用可视化，也可以 visualisation option you can either
可视化选项，您可以禁用可视化，也可以 disable the visualization or we can
单击此处查看计算机范围，现在值会好一些，您可以看到 click here to computer range and now the
单击此处查看计算机范围，现在值会好一些，您可以看到 values are a bit better and you can see
它为我的交易增加了很多有趣的细节 that it's added quite a lot of
它为我的交易增加了很多有趣的细节 interesting detail to my trade like it
现在确实有一些更有趣的细节，您现在也可以看到 really have some more interesting
现在确实有一些更有趣的细节，您现在也可以看到 details now now you can also see that
分辨率也很低，因为如果您没记错的话，我 this is also quite low in resolution
分辨率也很低，因为如果您没记错的话，我 because if you remember correctly we I
如果您想提高分辨率，我们会以较低的分辨率开始 started out with a lower resolution if
如果您想提高分辨率，我们会以较低的分辨率开始 you want to increase the resolution we
可以使用重采样高度字段，因此我们可以将其插入此处 can use the resample height field so we
可以使用重采样高度字段，因此我们可以将其插入此处 can plug this in over here you can here
点击特定的分辨率，我们可以再次按轴进行设置，假设 click on specific resolution and we can
点击特定的分辨率，我们可以再次按轴进行设置，假设 set this again by axis and let's say if
您想转到512，它将扩展到512。 you want to go to 512 it will scale up
您想转到512，它将扩展到512。 to 512 what's also very important is
当您提高分辨率时，箭头的结果也会改变 when you increase the resolution the
当您提高分辨率时，箭头的结果也会改变 result of the arrow it will also change
很多，因为它有很多可用的信息，因此当我们插入时 a lot because it has a lot of more
很多，因为它有很多可用的信息，因此当我们插入时 information to work with so when we plug
在这里的信息中，我将单击“重置”，现在它将要计算 in the information here I'm gonna click
在这里的信息中，我将单击“重置”，现在它将要计算 reset and now it's going to calculate
直到16帧，这可能需要一点时间，如您所见，它已经改变了 until 16 frames this might take a moment
直到16帧，这可能需要一点时间，如您所见，它已经改变了 and as you can see now it has changed a
您还可以看到，它也变得越来越管闲 lot it has also become more a lot in
您还可以看到，它也变得越来越管闲 nosey as you can see there is a lot of
嘈杂的东西，所以这就是为什么我有时想先从低 noisy things so that's why I would
嘈杂的东西，所以这就是为什么我有时想先从低 sometimes like to first with the low
腐蚀的分辨率，然后我们可以在以后添加更多的腐蚀 resolution of erode and then we can
腐蚀的分辨率，然后我们可以在以后添加更多的腐蚀 later add a little bit more erosion if
您想很好地添加一些小细节，我想开始 you want you to add some more little
您想很好地添加一些小细节，我想开始 details well I would like to start out
首先是低分辨率的爱德华兹（Edwards），在这里我们也可以播放 the first with like a low resolution of
首先是低分辨率的爱德华兹（Edwards），在这里我们也可以播放 Edwards and here we can also play back
看看发生了什么事，所以现在我要坚持我的 to see what's what what's going on so
看看发生了什么事，所以现在我要坚持我的 for the moment I am gonna stick to my
普通分辨率我还要做的是使用冻结帧 normal resolution what I'm also gonna do
普通分辨率我还要做的是使用冻结帧 is I'm gonna use the freeze frame so
这样可以确保我们一直使用20帧，在这种情况下，我认为20帧 this will make sure we are always using
这样可以确保我们一直使用20帧，在这种情况下，我认为20帧 frame 20 in this case 20 frames I think
我要去10太多了，我们需要重置模拟，现在我 it's too much I'm gonna go for 10 and we
我要去10太多了，我们需要重置模拟，现在我 need to reset the simulation and now I
具有机长的结果，因此分辨率较低，但更大 have this result of captain
具有机长的结果，因此分辨率较低，但更大 so with lower resolution but more bigger
我会说细节，所以这是第一步，我们也很重要 details I would say so this is then a
我会说细节，所以这是第一步，我们也很重要 first pass what we also very important
后来带来相同的游戏引擎是当我去模拟时 later on to bring the same game engine
后来带来相同的游戏引擎是当我去模拟时 is when I go to simulation it's
当前正在缓存同化，这就是为什么总是 currently caching assimilations that's
当前正在缓存同化，这就是为什么总是 why also always
按下重置按钮，因为它有点像缓存模拟， to press the reset button because it's
按下重置按钮，因为它有点像缓存模拟， sort of like caching the simulation so
它可以快速获取，因此我们可以快速泄漏到此处以滚动到时间表 it can get fastly so we can fast leak
它可以快速获取，因此我们可以快速泄漏到此处以滚动到时间表 scroll here to the timeline for it to
在游戏引擎中工作，它总是需要重置自身，因为在游戏引擎I中 work in game engine it always needs to
在游戏引擎中工作，它总是需要重置自身，因为在游戏引擎I中 reset itself because in game engine I
例如会移动一个盒子，所以如果我要移动这个盒子，你会看到 would for example move a box so if I
例如会移动一个盒子，所以如果我要移动这个盒子，你会看到 were to move this box you can see
您什么都没发生，这里的地形已更新，但我的腐蚀笔记并非如此 nothing is happening you the terrain is
您什么都没发生，这里的地形已更新，但我的腐蚀笔记并非如此 updated here but my erode note is not so
我会在这里禁用此选项，现在它将始终像 I would disable this option here and now
我会在这里禁用此选项，现在它将始终像 it will always calculate sort of like in
实时，无需缓存任何信息 real time without caching any
实时，无需缓存任何信息 information
请记住，对于游戏引擎，我们不希望它缓存它，因为我们 keep in mind that for game engines we
请记住，对于游戏引擎，我们不希望它缓存它，因为我们 don't want it to cache it because we
想要再次计算它，可以在游戏引擎中公开它 want to calculate it always again it's
想要再次计算它，可以在游戏引擎中公开它 possible to expose this in game engine
而且，在箭头的更远处，它有很多选择，稍后您将看到 as well so further on the arrow it has a
而且，在箭头的更远处，它有很多选择，稍后您将看到 lot of options as you can see a later on
我将多次使用它指出的箭头，并向您展示更多 I will use the arrow it notes multiple
我将多次使用它指出的箭头，并向您展示更多 times and I will show you a few more of
对我们有用的设置，但默认情况下，我认为 the settings that will be useful to us
对我们有用的设置，但默认情况下，我认为 but for the moment by default I think it
做得很好，已经在下一步中添加了一些细节视图 does a nice job of already adding some
做得很好，已经在下一步中添加了一些细节视图 view of the details now to the next step
现在我想添加一个草层，这意味着 now I want to sort of add a grass layer
现在我想添加一个草层，这意味着 that means that certain parts of the
地形将变得更加平坦或崎y不平，因为它将变得更加肮脏或 terrain will be more flat or bumpy
地形将变得更加平坦或崎y不平，因为它将变得更加肮脏或 because it's going to be more a dirt or
草层，一个非常有用的说明是这个淋巴结，所以高度场 grass layer and a very useful note for
草层，一个非常有用的说明是这个淋巴结，所以高度场 that is this lymph node so height field
倾斜此笔记非常有用，但是在我可以使用之前，我还将 slope this note is very useful but
倾斜此笔记非常有用，但是在我可以使用之前，我还将 before I can use this I'm also going to
需要一个面具，我们将按功能使用该面具，所以这有点 need a mask and we're going to use the
需要一个面具，我们将按功能使用该面具，所以这有点 mask by feature so this is sort of the
创建面罩的默认注释，现在我们可以看到我可以自动创建一个 default notes to create masks and now we
创建面罩的默认注释，现在我们可以看到我可以自动创建一个 can see that I can automatically have a
基于所有坡度的遮罩，但是我现在想要的实际上是 mask based all the slopes but what I
基于所有坡度的遮罩，但是我现在想要的实际上是 would like to have now is actually a
这是相反的掩码，所以我可以单击“反转”，现在我们有了一个掩码 mask that is the inverse of this so I
这是相反的掩码，所以我可以单击“反转”，现在我们有了一个掩码 can click invert and now we have a mask
比较平坦的区域，因此根据这些值，我们可以定义它们的位置 of the more flat areas so here based on
比较平坦的区域，因此根据这些值，我们可以定义它们的位置 these values we can define where they
当我们这里也有一个斜坡来消除这种影响时应该发生 should happen when we have also here a
当我们这里也有一个斜坡来消除这种影响时应该发生 ramp to sort of blur out this effect a
多一点，但我认为默认值已经可以正常工作了，我要塞一下 bit more but I think the default value
多一点，但我认为默认值已经可以正常工作了，我要塞一下 already works nicely and I'm gonna plug
它在我的斜坡上，这已经是我们得到的结果 it in my slope and this is already the
它在我的斜坡上，这已经是我们得到的结果 result we are getting
为了使它更好一点，我将使用透明面罩 so to make it a bit better officially
为了使它更好一点，我将使用透明面罩 I'm going to use the clear mask so
您清除了遮罩，现在您可以看到这些区域变得平坦了 you're clear mask and now you can see
您清除了遮罩，现在您可以看到这些区域变得平坦了 that these areas are getting flat so
这意味着上面会有草层或泥土层，而这 that means that there will be grass
这意味着上面会有草层或泥土层，而这 layers on them or dirt layers and this
可能太多了，那么我们可以在这里进行扩展迭代，所以如果我们 may be too much then we can play around
可能太多了，那么我们可以在这里进行扩展迭代，所以如果我们 here with the spread iteration so if we
增加这个值，这有点像向后退一点 increase this value it was sort of here
增加这个值，这有点像向后退一点 it sort of Cove a little bit backwards
而且会有更多的岩石细节，如果我们走遍所有的地方，您可以看到 and there will be more details of the
而且会有更多的岩石细节，如果我们走遍所有的地方，您可以看到 rocks and if we go all over you can see
我们将进一步模糊它，所以我实际上想将其增加到 that we'll sort of blur it even more out
我们将进一步模糊它，所以我实际上想将其增加到 so I actually want to increase this to
大约200个评分，只是我们那里有一些细节，所以我们像这样 around 200 rating just we have a few
大约200个评分，只是我们那里有一些细节，所以我们像这样 details there so we have it like this
很好，所以在这里我稍微增加了噪音， that's pretty nice so here I increase
很好，所以在这里我稍微增加了噪音， the noise a bit here that I have the
更多的噪音，我们还有另外两个岩石会从 more noise we have two more of these
更多的噪音，我们还有另外两个岩石会从 rocks that will appear out from the
草，所以有了这种噪音，我们可以控制Brock应该弹出多少 grass so with this noise we can sort of
草，所以有了这种噪音，我们可以控制Brock应该弹出多少 control how much Brock should pop out of
草，所以如果您想在地形上主要放草，那么您的 the grass so if you want to have a
草，所以如果您想在地形上主要放草，那么您的 mainly grass on your terrain then your
应该保持低噪音，但是如果您想在这里和那里有一些岩石 should keeping the noise low but if you
应该保持低噪音，但是如果您想在这里和那里有一些岩石 want to have some rocks here and there
分散，那么你应该增加一些 scattered
分散，那么你应该增加一些 then you should increase some of the
噪声噪声值，所以我做完后会有一些像这样的岩石出来 noise noise values so we have some rocks
噪声噪声值，所以我做完后会有一些像这样的岩石出来 like here coming out after I'm done with
这个我已经要放一个框架了，这是我的第一个 this I'm gonna already put a frame
这个我已经要放一个框架了，这是我的第一个 around this and this is sort of my first
我会说地形的细节传递就像定义的非常基本的传递 detail pass of the terrain I would say
我会说地形的细节传递就像定义的非常基本的传递 just like a very basic pass of defining
岩石的形状以及其中一些草丛区域的位置 where the rock shapes are and where some
岩石的形状以及其中一些草丛区域的位置 of these grass areas will be set the
我一直在这里做的主要事情，所以从这里开始 main thing that I've been doing here so
我一直在这里做的主要事情，所以从这里开始 from here I'm gonna start out creating
我的游戏引擎清真寺，所以最终游戏我们当然要 my mosques for in-game engine so end
我的游戏引擎清真寺，所以最终游戏我们当然要 game we want to of course have a
材料，这种材料是基于清真寺的，所以我们现在不能在这里决定什么 material and this material is based on
材料，这种材料是基于清真寺的，所以我们现在不能在这里决定什么 mosque so we cannot decide here now what
我们的清真寺将是一个很好的起点，那就是通过功能使用清真寺 our mosque will be so a great way to
我们的清真寺将是一个很好的起点，那就是通过功能使用清真寺 start is to use the mosque by features
因此我们已经可以定义岩石区域在哪里，例如我在 so with this we can already define where
因此我们已经可以定义岩石区域在哪里，例如我在 the rock areas are for example what I'm
我要在这里做的是，我将使用最小斜率降低此值 gonna do here is I'm going to lower this
我要在这里做的是，我将使用最小斜率降低此值 value with the slope the minimum slope
我要增加最大数量，而不是290，你也可以玩 and I'm gonna increase the maximum here
我要增加最大数量，而不是290，你也可以玩 instead of 290 you can also play around
在这个斜坡上，所以如果您愿意，我们希望有一个更柔和的过渡 here with this ramp so we have like a
在这个斜坡上，所以如果您愿意，我们希望有一个更柔和的过渡 softer transition if you want that so
您可以使像这样的东西变得更柔软我们也可以启用 you can make it a little bit softer for
您可以使像这样的东西变得更柔软我们也可以启用 something like this we can also enable
另一个吊舱，因此我们基于“高度”来确定峰或曲率方向， another pod so we have based on Heights
另一个吊舱，因此我们基于“高度”来确定峰或曲率方向， the peaks or curvature direction and the
遮挡，因此我们可以例如启用包含，以及我将在 occlusion so we can for example enable
遮挡，因此我们可以例如启用包含，以及我将在 inclusion and what I'm gonna do in the
遮挡在这里，我要设置较低的观看距离，我要玩 occlusion here I'm gonna set the viewing
遮挡在这里，我要设置较低的观看距离，我要玩 distance in lower and I'm gonna play
围绕着这里的坡道，这样我们消耗的力量就在附近 around with the ramp here so that
围绕着这里的坡道，这样我们消耗的力量就在附近 strength is around there we consume is
我们可以在这里平滑底部，所以如果您仔细观察， that we can sort of smooth out the
我们可以在这里平滑底部，所以如果您仔细观察， bottom here so if you look closely you
如果需要，可以在底部有一些更平滑的值 can have like a little bit smoother
如果需要，可以在底部有一些更平滑的值 values there at the bottom if you want
就像这里，我们可以像古德森一样在这里得到更具体的遮罩 that like here we can get a bit more
就像这里，我们可以像古德森一样在这里得到更具体的遮罩 specific mask here as Goodson just by
结合斜率和遮挡，我们可以在此处进行更具体的选择 combining the slope and the occlusion we
结合斜率和遮挡，我们可以在此处进行更具体的选择 can have a more specific selection here
但是我想让这个问题在我们以后总能解决的时候保持稳定 but I want to keep this actually settle
但是我想让这个问题在我们以后总能解决的时候保持稳定 at the moments we can always later on
如果我们需要它，可以在这里发推文，这里的一个好主意是 tweet this if we need it and what can
如果我们需要它，可以在这里发推文，这里的一个好主意是 also be good idea here was to actually
例如他的样本或图灵转换为512的高分辨率 for example what his sample or Turing
例如他的样本或图灵转换为512的高分辨率 into a higher resolution like 512 for
例如，我现在要做的就是按功能使用另一个Mouse，在这里我 example what I'm gonna do now is to use
例如，我现在要做的就是按功能使用另一个Mouse，在这里我 another Mouse by feature and in here I
我想主要关注曲率，而我想拥有曲率 want to focus mainly on the curvature
我想主要关注曲率，而我想拥有曲率 and I want to have the curvature so
我们将不得不计算一个范围，而您将不得不与 we're gonna have to compute a range and
我们将不得不计算一个范围，而您将不得不与 you're gonna have to play around with
包装，如您所见，我们在这里有一个非常有趣的值， the wrap and as you can see now we have
包装，如您所见，我们在这里有一个非常有趣的值， a quite interesting values over here and
我们可以例如通过执行布鲁斯这些值，我实际上想 we can Bruce these values by doing this
我们可以例如通过执行布鲁斯这些值，我实际上想 for example and I actually want to
降低这些值，所以我的意思是你想要这个，然后可以减去 decrease these values so I mean you want
降低这些值，所以我的意思是你想要这个，然后可以减去 this and this can then be subtracted
从我们的数学中得出，所以我有一个这样的数学，但这非常激烈，所以我可能 from our math so I have a math like that
从我们的数学中得出，所以我有一个这样的数学，但这非常激烈，所以我可能 but this is quite intense so I might
保持它的微妙，并执行类似的操作以快速切换到我的 do keep it subtle and do something like
保持它的微妙，并执行类似的操作以快速切换到我的 this going to quickly switch here to my
非照明模式，因此我们可以更好地看到它，因此我们可以拥有这些 unlit mode so we can see it a bit better
非照明模式，因此我们可以更好地看到它，因此我们可以拥有这些 so we can have these little these little
那里的曲率边缘，稍后会产生不错的效果， curvature edges in there which will give
那里的曲率边缘，稍后会产生不错的效果， a nice result later on then an extra
我们可以做的步骤是从腐蚀笔记中发现实际上有新的图层或蒙版 step we can do is from our erode notes
我们可以做的步骤是从腐蚀笔记中发现实际上有新的图层或蒙版 there are actually new layers or masks
导出，所以在这里，如果我按住鼠标中键，我们会有更多 exported so in here if I have if I hold
导出，所以在这里，如果我按住鼠标中键，我们会有更多 my middle mouse button we have extra
层，以便这些层可以通过侵蚀节点导出或方便使用，我们可以 layers so these layers are exported or
层，以便这些层可以通过侵蚀节点导出或方便使用，我们可以 convenience by the erode node and we can
在您的清真寺中使用它来添加或减去详细信息，以便我们在这里可以做 use this in your mosque to then add or
在您的清真寺中使用它来添加或减去详细信息，以便我们在这里可以做 subtract details so what we can do here
是在实验室工具中使用新笔记，称为高度场，因此 is use a new note in the lab tools
是在实验室工具中使用新笔记，称为高度场，因此 called the height field combined so in
在这里，我们基本上可以合并著名的清真寺，因此默认情况下 here we can basically combine notable
在这里，我们基本上可以合并著名的清真寺，因此默认情况下 mosques so by default it's going to look
在我们的清真寺，我们当然可以选择所有图层，如果您想说 at our mosque we can of course select
在我们的清真寺，我们当然可以选择所有图层，如果您想说 all the layers if you want to let's say
您没有清真寺，可以随时单击浮动按钮，它将完全 you don't have a mosque you can always
您没有清真寺，可以随时单击浮动按钮，它将完全 click the float and it's going to fully
覆盖清真寺的地形，所以现在我已经有一座清真寺了 cover the terrain in a mosque so but at
覆盖清真寺的地形，所以现在我已经有一座清真寺了 the moment here I already have a mosque
我想在这里添加一些这些值并开始减去，所以让我们 and I want to add some of these values
我想在这里添加一些这些值并开始减去，所以让我们 here and start to subtracted so let's
说我想在这里看到碎片，我们可以添加它们，所以在 say I would like to see the debris in
说我想在这里看到碎片，我们可以添加它们，所以在 here and we can sort of add them so in
这是碎片，我们可以在这里添加此值，所以很有趣 here this is the debris we can add this
这是碎片，我们可以在这里添加此值，所以很有趣 value in here so it's interesting
信息，但实际上不是我的岩石，因此我们也可以减去它们，然后我们 information but not really for my rocks
信息，但实际上不是我的岩石，因此我们也可以减去它们，然后我们 so we can also subtract them so then we
提供一些有趣的信息，我们当然也可以模糊此值，但是我 give some interesting information we can
提供一些有趣的信息，我们当然也可以模糊此值，但是我 of course blur this value as well but I
认为默认文件很棒，您可以执行另一个操作，例如检查 think the default file is great you can
认为默认文件很棒，您可以执行另一个操作，例如检查 do another one you can for example check
出水，看看水会做什么，这也减去了一些值 out the water and see what the water
出水，看看水会做什么，这也减去了一些值 will do this also subtracted some values
从现在开始，我们可以例如进行另一层和结算 from this now we can do for example
从现在开始，我们可以例如进行另一层和结算 another layer and settlement for example
这给了我们一个很好的细节，让我们将其删除，就像您看到的那样 this gives us a nice detail over here
这给了我们一个很好的细节，让我们将其删除，就像您看到的那样 let's remove it like you can see it's
在那儿添加更多细节，您会看到它添加了这些小细节 adding a few more details there and you
在那儿添加更多细节，您会看到它添加了这些小细节 can see that it's adding these little
使用遮罩时，地形上的细微细节给我们带来了不错的感觉 subtle details on the terrain when we
使用遮罩时，地形上的细微细节给我们带来了不错的感觉 use the mask this gives us a nice
以后会有变化，所以现在我们有点 variation
以后会有变化，所以现在我们有点 later on so at the moment we are sort of
对清真寺的岩石很有趣，所以我经常使用 funny
对清真寺的岩石很有趣，所以我经常使用 with my mosque for a rock so I use often
ID字段复制层，我想将此层复制到新层， the ID field copy layer and I want to
ID字段复制层，我想将此层复制到新层， copy this layer into a new layer and I
将其称为第二层，因此在这种情况下，我也已经将其称为 would call this layer number two so in
将其称为第二层，因此在这种情况下，我也已经将其称为 this case I already called it too
因为我唯一的真实材料会自动将岩石分配给我 because my only real material will
因为我唯一的真实材料会自动将岩石分配给我 automatically assign rocks to to which I
稍后将向您展示真实的东西，但是现在我复制了邻居的好处 will show you later and real but now the
稍后将向您展示真实的东西，但是现在我复制了邻居的好处 advantage that I have copied my neighbor
我还是可以继续在清真寺上建其他东西，所以现在我想要 is I could still keep building on my
我还是可以继续在清真寺上建其他东西，所以现在我想要 mosque for something else so now I want
做草层，我基本上想要做的是 to make the grass layer and what I
做草层，我基本上想要做的是 basically want to do for my grass is to
使用UV贴图节点，以便高度场重新贴图并反转，因此通过重新映射我们 use a UV map node so height field remap
使用UV贴图节点，以便高度场重新贴图并反转，因此通过重新映射我们 and invert this so with the remapping we
当然要确保这是一座清真寺，因为我们要更改 gonna of course make sure that this to a
当然要确保这是一座清真寺，因为我们要更改 mosque because we want to change a
清真寺，我们可以开始重新映射这个，这样我们的输出最小值和最大值将被反转 mosque and we can start remapping this
清真寺，我们可以开始重新映射这个，这样我们的输出最小值和最大值将被反转 so our outs min and Max will be reversed
现在我们基本上有了反向版本，您也可以确保 and now we have basically the inverted
现在我们基本上有了反向版本，您也可以确保 version you can also make sure this to
为了确保这一点，请将此功放放大至0到1的范围，我们当然会将您的 Cole amp this to 0 to 1 range just to be
为了确保这一点，请将此功放放大至0到1的范围，我们当然会将您的 sure and we of course have here a your
应用程序来控制它，但我想保留这些细微的细节 app to control this but I would like to
应用程序来控制它，但我想保留这些细微的细节 keep these subtle details in there and
我将在这里再次使用复制线性节点 I'm going to use again the copy linear
我将在这里再次使用复制线性节点 node here
然后这实际上是我的线性层，它的分层之一将是我的草层 and this is then actually my linear one
然后这实际上是我的线性层，它的分层之一将是我的草层 its layered one will be my grass layer
我现在要做的就是清理清真寺 what I'm going to do now this sort of
我现在要做的就是清理清真寺 finish it up is to clear the mosque so
清澈的清真寺，所以我们有背部或地形，这里重要的是 clear mosque so we have back or terrain
清澈的清真寺，所以我们有背部或地形，这里重要的是 and what is also important here is to
使用Palast节点，我将在这里执行的操作以及所有层的方式 use a Palast nodes and what I'm gonna do
使用Palast节点，我将在这里执行的操作以及所有层的方式 here this plus the way all the layers
我们在游戏引擎中不需要的层，所以我想我提到的层是 that we don't need in game engine so the
我们在游戏引擎中不需要的层，所以我想我提到的层是 layers I need think I mention is of
当然是凯悦（Hyatt），所以我需要身高和1和2层整齐，所以我要 course my Hyatt so I need my height and
当然是凯悦（Hyatt），所以我需要身高和1和2层整齐，所以我要 a neat layer 1 & 2 so I'm gonna make
确保我的图层高度1和2正在导出，所以这是我唯一的图层 sure my layer height 1 & 2 are being
确保我的图层高度1和2正在导出，所以这是我唯一的图层 exported so that's the only layer I
最终想拥有，因为否则里约 would like to have in the end
最终想拥有，因为否则里约 because otherwise when Rio will
识别这些图层，然后将T赋予地形图层，但您不想要 recognize these layers and Oh confer T's
识别这些图层，然后将T赋予地形图层，但您不想要 into terrain layers but you don't want
所有这些信息输入层，这些信息将为 all these information entering layers
所有这些信息输入层，这些信息将为 that will be a lot of information for
地形只会使这在Houdini也变得更好一点 the terrain only to make this also a bit
地形只会使这在Houdini也变得更好一点 nicer in Houdini we have a quick shade
火车的注意事项，以便高度场快速着色，在这里，我要看一下 note for train so height field quick
火车的注意事项，以便高度场快速着色，在这里，我要看一下 shading and in here I'm going to look at
质地，我们要看一下或遮盖，所以第一层会在我的泥土中 texturing and we're going to look at or
质地，我们要看一下或遮盖，所以第一层会在我的泥土中 mask so layer one will be in my dirt so
让我们给它一个，会有我的草，让我们给它一些草的颜色 let's give this a there will be my grass
让我们给它一个，会有我的草，让我们给它一些草的颜色 so let's give this some grass color
这样的东西，然后第二层将是我的岩石，所以这可能有点 something like this and then layer two
这样的东西，然后第二层将是我的岩石，所以这可能有点 will be my rocks so this can be a bit
较深的灰色也许有点棕色像这样的东西，不必 darker gray maybe a little bit Brown
较深的灰色也许有点棕色像这样的东西，不必 something like this it doesn't have to
完美，只是为了在Houdini中查看它，所以每当我进行更改时 be perfect it's just for viewing it in
完美，只是为了在Houdini中查看它，所以每当我进行更改时 Houdini so whenever I would make change
在我的地形上，我也会在图层上或实际上 to my terrain I would also have a quite
在我的地形上，我也会在图层上或实际上 great look on my layers or actually
与一种颜色互动，您也可以将它放在像您一样的沿海纹理中 interacting with a color you can also
与一种颜色互动，您也可以将它放在像您一样的沿海纹理中 put here in a coastal texture like you
可以快速获得一些纹理，或者可以定制纹理 can get some textures from quick so
可以快速获得一些纹理，或者可以定制纹理 already or custom-made textures and you
也可以在这里预览一些草，但我认为这已经是 can like preview some of the grass here
也可以在这里预览一些草，但我认为这已经是 as well but I think this is already a
美观的地形，我们可以开始为将来的ID和工具建立 nice-looking terrain that we can start
美观的地形，我们可以开始为将来的ID和工具建立 building up for our future IDs and tools
现在，下一步将把它带入游戏引擎并获得初步外观 now the next step will be bringing this
现在，下一步将把它带入游戏引擎并获得初步外观 into game engine and get the first look
我在Gammage的地形中，我不会从该地形中导出纹理，而是 of our terrain in Gammage i will not be
我在Gammage的地形中，我不会从该地形中导出纹理，而是 exporting textures from the terrain but
有可能给Bedini引擎或自动 it is possible
有可能给Bedini引擎或自动 gives the Bedini engine or automatically
转换我们需要的一切，但是如果您仍然想看或纹理 convert everything that we need but if
转换我们需要的一切，但是如果您仍然想看或纹理 you still would like to see or textures
从字符串中，我们可以在这里使用North的导出层 from the string we can use here the
从字符串中，我们可以在这里使用North的导出层 export layer from North so with this
请注意，默认情况下，您只需从此处插入即可导出所有图层 note you can just plug it in from here
请注意，默认情况下，您只需从此处插入即可导出所有图层 by default it will export all the layers
因此，当我按保存到磁盘时，它将把所有图层保存为纹理 so when I press save to disk it will
因此，当我按保存到磁盘时，它将把所有图层保存为纹理 save out all the layers into a texture
这也是文件夹，所以如果我要选择文件夹并按导出 and here is also the folder so if I
这也是文件夹，所以如果我要选择文件夹并按导出 would select the folder and press export
我将在那里放置它们，因此在此快速演示此过程，我们只需按保存 I will have them there so in here quick
我将在那里放置它们，因此在此快速演示此过程，我们只需按保存 demonstration of this we just press save
如您所见，这是结果，因此我们可以将接近结果 and as you can see here this is the
如您所见，这是结果，因此我们可以将接近结果 result so we can the close result to
我们在这里实际拥有的是我的另一张地图，也注意到了 what we actually are having here this is
我们在这里实际拥有的是我的另一张地图，也注意到了 then my other map notice also that it
将导出所有图层，因此如果您已插入此图层 will export all layers
将导出所有图层，因此如果您已插入此图层 so if you are having this plugged in
在爆炸之前，它将出口所有层，因此谁出口水 here before the blast it will export all
在爆炸之前，它将出口所有层，因此谁出口水 the layers so who export the water
与基岩层线性相关，依此类推，如果要导出，这是非常有用的注释 linear to bedrock layer and so on it's
与基岩层线性相关，依此类推，如果要导出，这是非常有用的注释 very useful note if you want to export
或游戏的地形数据，但在这种情况下，我想使用或插件并获取 or terrain data for games but in this
或游戏的地形数据，但在这种情况下，我想使用或插件并获取 case I want to go with or plugin and get
最多的插件 the most out of the plugin