1
00:00:03,534 --> 00:00:06,034
Konami & WE productions представляют

2
00:00:06,497 --> 00:00:08,581
Лиза Гарленд:  "...этот ребенок жив?!"

3
00:00:09,043 --> 00:00:11,500
Освещение

4
00:00:14,071 --> 00:00:16,371
Создание

5
00:00:18,207 --> 00:00:20,763
Эмоции

6
00:00:26,269 --> 00:00:29,593
Silent Hill 3 - Naissance d'une reneissance (Рождение для возрождения)

7
00:00:35,217 --> 00:00:40,217
В этой сцене, в самом начале игры

8
00:00:42,160 --> 00:00:44,640
цвет заката

9
00:00:46,711 --> 00:00:50,342
краснее, чем в реальности.

10
00:00:51,555 --> 00:00:55,328
Таким образом мы говорим игроку с самого начала,

11
00:00:56,099 --> 00:01:00,327
что в Silent Hill 3

12
00:01:01,195 --> 00:01:05,006
нечто "красное" ожидает его...

13
00:01:13,932 --> 00:01:16,881
Часть 1 - La Genese (Генезис).

14
00:01:20,593 --> 00:01:22,932
Осенью у неба красноватый оттенок.

15
00:01:23,004 --> 00:01:25,155
И именно в это время 2001 года

16
00:01:25,253 --> 00:01:28,453
в Токио делали первые наброски Silent Hill 3.

17
00:01:28,546 --> 00:01:31,646
Через несколько дней после релиза Silent Hill 2

18
00:01:31,778 --> 00:01:35,778
команда уже работала над третьей частью сериала.

19
00:01:35,818 --> 00:01:38,818
К счастью, к тому времени сценарий новой игры,

20
00:01:38,938 --> 00:01:42,338
над которым трудился автор сюжета Silent Hill 2,

21
00:01:42,443 --> 00:01:45,443
уже был готов и команда начала прорабатывать

22
00:01:45,698 --> 00:01:48,109
ключевую составляющую серии

23
00:01:48,235 --> 00:01:50,135
страх.

24
00:02:05,831 --> 00:02:08,531
Hiruoki Owaku - сценарист.

25
00:02:08,646 --> 00:02:13,246
Чувство страха в Silent Hill 3, отличается от того, что мы делали в Silent Hill 2.

26
00:02:13,374 --> 00:02:17,774
Там мы пытались напугать игрока самой тишиной.

27
00:02:17,788 --> 00:02:21,688
Ожиданием того, что сейчас нечто произойдет.

28
00:02:21,755 --> 00:02:25,555
Страх нагнетался постепенно.

29
00:02:25,662 --> 00:02:30,662
Тишина перерастала в беспокойство.

30
00:02:31,798 --> 00:02:34,633
Затем в ужас.

31
00:02:39,078 --> 00:02:41,138
Я был слаб...

32
00:02:41,758 --> 00:02:43,994
Вот почему я нуждался в тебе...

33
00:02:45,575 --> 00:02:48,781
Мне нужен был тот, кто накажет меня за мои грехи.

34
00:02:50,841 --> 00:02:53,230
Теперь все кончено.

35
00:02:54,264 --> 00:02:58,164
В Silent Hill 3 был использован иной подход.

36
00:02:58,250 --> 00:03:01,528
Мы хотели создать более жестокое, наглядное чувство страха.

37
00:03:01,633 --> 00:03:05,633
Нечто шокирующее, контрастирующее

38
00:03:05,765 --> 00:03:08,913
с атмосферой предыдущей части.

39
00:03:11,166 --> 00:03:13,509
В этом направлении трудились все члены команды.

40
00:03:15,708 --> 00:03:17,708
Главный художник,

41
00:03:17,876 --> 00:03:21,876
с самого начала решивший делать игру в кровавых оттенках,

42
00:03:21,936 --> 00:03:25,936
при создании монстров пользовался разными символами,

43
00:03:26,003 --> 00:03:28,303
Masahiri Ito - Арт Директор.

44
00:03:30,861 --> 00:03:34,661
Перебинтованные собаки -

45
00:03:34,764 --> 00:03:37,764
первые монстры, которых вы встречаете в игре.

46
00:03:38,805 --> 00:03:42,805
Их образом мы как бы говорим игроку,

47
00:03:42,992 --> 00:03:46,192
что он входит в некий адский мир.

48
00:03:46,294 --> 00:03:50,194
Они подобие псов-привратников в аду.

49
00:03:50,277 --> 00:03:55,277
Особенно, если посмотреть на половинчатую пасть.

50
00:03:57,184 --> 00:04:00,453
Такая вот идея.

51
00:04:04,393 --> 00:04:08,393
То же требовалось и при создании окружения.

52
00:04:08,457 --> 00:04:12,057
Конечно, дизайнеры, как и раньше,

53
00:04:12,140 --> 00:04:14,840
делали его максимально реалистичным.

54
00:04:14,952 --> 00:04:17,652
Но они хотели придумать нечто новое.

55
00:04:17,753 --> 00:04:20,953
Нечто, что застало бы игроков врасплох.

56
00:04:20,960 --> 00:04:24,160
Этот эффект буквально оживил стены.

57
00:04:24,250 --> 00:04:27,250
Они кровоточили…

58
00:04:28,085 --> 00:04:30,085
горели…

59
00:04:30,454 --> 00:04:32,454
кишели кровью.

60
00:04:32,571 --> 00:04:36,114
Ни в одной игре не было ничего подобного.

61
00:04:41,015 --> 00:04:42,979
Yukinori Ojina - Главный Программист.

62
00:04:42,996 --> 00:04:45,496
В игровой индустрии это было сделано впервые,

63
00:04:45,628 --> 00:04:48,457
тем более в реальном времени.

64
00:04:48,568 --> 00:04:51,168
Но в погоне за техническими улучшениями,

65
00:04:51,247 --> 00:04:53,447
команда не забывала о главном -

66
00:04:53,562 --> 00:04:56,462
погрузить игрока в возможный мир Silent Hill.

67
00:04:56,584 --> 00:04:59,184
Даже, если для этого предстояло

68
00:04:59,279 --> 00:05:01,779
воспользоваться весьма простыми способами.

69
00:05:01,866 --> 00:05:05,591
Этот странный рисунок так похож на настоящий, потому что…

70
00:05:06,500 --> 00:05:08,500
Yasunori Kanetake - Дизайнер Окружения.

71
00:05:08,686 --> 00:05:12,286
Он действительно был нарисован ребенком. Сыном одного из дизайнеров.

72
00:05:12,377 --> 00:05:14,051
Я думаю, ему около 5 лет.

73
00:05:16,027 --> 00:05:20,027
Впрочем, когда дело дошло до дизайна персонажей,

74
00:05:20,096 --> 00:05:23,696
помощь детей была ни к чему.

75
00:05:23,788 --> 00:05:27,104
В распоряжении команды были самые талантливые художники.

76
00:05:27,252 --> 00:05:30,316
Часть 2 - Et Dieu crea la femme (И Бог создал женщину).

77
00:05:32,258 --> 00:05:36,258
Впервые Konami выбрали в качестве главной героини девушку - Хизер.

78
00:05:36,340 --> 00:05:39,840
Изначально команда представляла ее юной,

79
00:05:39,917 --> 00:05:42,786
невинной, и на первых зарисовках это прекрасно видно.

80
00:05:47,579 --> 00:05:51,579
Но дизайнеры решили, что она слишком мила,

81
00:05:51,663 --> 00:05:54,630
и вдохновение пришлось искать в другом месте.

82
00:05:56,257 --> 00:05:59,257
Shingo Yuri - Дизайнер персонажей

83
00:05:59,348 --> 00:06:03,548
Я основывал ее образ на Софи Марсо

84
00:06:03,576 --> 00:06:05,847
и Шарлотты Гейнсбург.

85
00:06:11,571 --> 00:06:16,571
Но не только Шинго Юри работал над дизайном персонажей Silent Hill 3.

86
00:06:16,601 --> 00:06:18,901
Две девушки работали с ним,

87
00:06:19,046 --> 00:06:22,075
и зачастую виденье двух полов расходились.

88
00:06:28,488 --> 00:06:32,488
Когда обсуждалась одежда Хизер,

89
00:06:32,544 --> 00:06:35,949
я считал, что она должна носить джинсы,

90
00:06:39,640 --> 00:06:43,640
но женская часть нашей команды думала иначе.

91
00:06:43,722 --> 00:06:47,422
Они считали, что Хизер нужно оголить ноги.

92
00:06:47,558 --> 00:06:50,758
Так будет более женственно и привлекательно.

93
00:06:50,858 --> 00:06:53,058
Они убедили меня.

94
00:06:53,134 --> 00:06:56,734
Как ни странно, именно женская часть дизайнерской команды

95
00:06:56,821 --> 00:07:01,221
настояла на придании Хизер сексапильности самыми разными способами.

96
00:07:01,361 --> 00:07:04,661
Как, например, короткими волнистыми волосами.

97
00:07:04,792 --> 00:07:08,392
Прическа Хизер - результат длительных споров, достойных салона мод.

98
00:07:10,575 --> 00:07:14,575
Другой спор был вызван с прической Хизер.

99
00:07:14,657 --> 00:07:18,257
В финальной версии у нее волнистые волосы.

100
00:07:18,316 --> 00:07:22,381
Когда как изначально, они были более естественные, менее сложные.

101
00:07:22,399 --> 00:07:25,399
Но женская часть считала,

102
00:07:25,499 --> 00:07:29,499
что волнистые волосы больше подходят для девушки.

103
00:07:29,595 --> 00:07:33,348
Я понимал, что они лучше разбираются в моде, и согласился.

104
00:07:34,547 --> 00:07:37,747
Также мода пришла на помощь,

105
00:07:37,878 --> 00:07:40,978
когда художники создавали неоднозначный образ Клаудии.

106
00:07:41,003 --> 00:07:44,325
Ее внешний вид должен был сразу внушать страх игроку.

107
00:07:50,058 --> 00:07:52,558
А ты как попала сюда?!

108
00:07:53,780 --> 00:07:55,880
Это Винсент, да?

109
00:07:56,314 --> 00:07:58,514
Он пустил тебя сюда?!

110
00:07:58,760 --> 00:08:01,360
Когда он перестанет совать свой нос повсюду…

111
00:08:01,479 --> 00:08:05,279
По замыслу Клаудия должна была выглядеть странно,

112
00:08:05,399 --> 00:08:09,399
загадочно, но в тоже время достаточно консервативно.

113
00:08:09,402 --> 00:08:13,102
Ее образ стал головной болью для дизайнеров

114
00:08:13,263 --> 00:08:16,463
и обширным полем для экспериментов,

115
00:08:16,522 --> 00:08:19,322
что можно наблюдать на этих зарисовках.

116
00:08:31,212 --> 00:08:34,612
Как видите, изначально ее одежда была куда более сложна.

117
00:08:34,775 --> 00:08:38,275
И даже рисунок кожи был более детален…

118
00:08:38,339 --> 00:08:41,939
Одна из наших первых идей для Клаудии -

119
00:08:42,055 --> 00:08:45,355
нарисовать ее бритой налысо,

120
00:08:45,401 --> 00:08:48,701
с татуировками по всему телу.

121
00:08:48,887 --> 00:08:53,187
Но этот способ показать ее злой был слишком банален.

122
00:08:53,227 --> 00:08:56,827
Мы решили обойтись чем-нибудь попроще.

123
00:08:57,057 --> 00:09:00,257
Дизайнеров осенило во время просмотра очередного журнала о моде.

124
00:09:00,351 --> 00:09:02,851
Когда они увидели эту фотографию.

125
00:09:02,971 --> 00:09:05,351
У девушки отсутствовали брови,

126
00:09:05,351 --> 00:09:07,951
и было сложно определить ее чувства.

127
00:09:08,029 --> 00:09:10,629
Это была отличная находка для образа Клаудии.

128
00:09:10,756 --> 00:09:13,556
Возможно, подобная деталь с первого взгляда незаметна,

129
00:09:13,560 --> 00:09:16,560
но она способна сформировать особое восприятие персонажа.

130
00:09:16,660 --> 00:09:19,060
- Ты закрыл Бога…

131
00:09:19,111 --> 00:09:21,611
Предатель! Ты попадешь в ад!

132
00:09:21,679 --> 00:09:23,979
Ты солгала мне насчет Хизер, дамочка!

133
00:09:24,021 --> 00:09:26,021
Мужские персонажи, такие как детектив Дуглас,

134
00:09:26,052 --> 00:09:29,152
образ которого был списан со священника из "Пятого Элемента",

135
00:09:29,264 --> 00:09:31,564
также создавались максимально живыми

136
00:09:31,692 --> 00:09:33,992
со своими чувствами и комплексами.

137
00:09:35,226 --> 00:09:37,426
Дуглас - пожилой человек.

138
00:09:40,375 --> 00:09:42,875
Он лысеет и не хочет, чтобы это заметили.

139
00:09:48,419 --> 00:09:51,119
Это чертовски хороший повод рисковать своей жизнью.

140
00:09:52,134 --> 00:09:54,334
Ты так не считаешь?

141
00:09:55,126 --> 00:09:57,826
Именно поэтому он зачесывает свои волосы назад.

142
00:10:02,142 --> 00:10:03,642
Винсент.

143
00:10:03,769 --> 00:10:05,969
За его опрятным видом скрывается лицемер.

144
00:10:06,088 --> 00:10:08,788
Аниматоры хотели отразить это в его поведении.

145
00:10:13,699 --> 00:10:17,699
Когда вы просто смотрите на Винсента, сложно заподозрить его в лицемерии.

146
00:10:19,129 --> 00:10:22,229
Но он всегда смеется так, как будто скрывает что-то.

147
00:10:23,651 --> 00:10:25,951
Иди на северо-запад.

148
00:10:26,291 --> 00:10:28,142
Это довольно далеко…

149
00:10:28,142 --> 00:10:30,542
но ближе, чем до небес.

150
00:10:33,489 --> 00:10:36,489
Обратите внимание на его глаза. Вы заметите, что…

151
00:10:37,718 --> 00:10:40,718
во время разговора, один его глаз не смотрит на собеседника.

152
00:10:41,363 --> 00:10:43,363
Очень важная деталь.

153
00:10:45,924 --> 00:10:48,424
Ты ненавидела отца, не так ли?

154
00:10:51,576 --> 00:10:56,676
Я видел, как он тебя… бил.

155
00:10:57,216 --> 00:11:00,016
И так детально прорабатывался каждый персонаж.

156
00:11:00,056 --> 00:11:02,656
У команды не было цели создать героев видеоигры.

157
00:11:02,792 --> 00:11:05,092
Целью было создать персонажей такими,

158
00:11:05,143 --> 00:11:07,631
какими они были бы в реальной жизни - уязвимыми.

159
00:11:07,631 --> 00:11:09,331
- Не знаю, что и сказать.

160
00:11:09,519 --> 00:11:12,419
Вот почему авторы привлекли к проекту настоящих актеров.

161
00:11:12,453 --> 00:11:14,853
Для их отбора, как и в случае с кино,

162
00:11:14,909 --> 00:11:17,209
проводили многочисленные пробы.

163
00:11:19,189 --> 00:11:22,589
- Вы все еще идете за мной? Мне позвать на помощь?

164
00:11:24,427 --> 00:11:25,527
Папа?

165
00:11:28,122 --> 00:11:29,422
О боже…

166
00:11:30,389 --> 00:11:32,489
Проснись!..

167
00:11:49,541 --> 00:11:52,141
Это актриса, которая была отобрана для роли Хизер.

168
00:11:52,292 --> 00:11:54,392
Фактически, героиню назвали ее именем.

169
00:11:57,016 --> 00:11:59,516
Хизер Моррис, если быть точнее.

170
00:12:00,901 --> 00:12:02,901
Следующий шаг.

171
00:12:03,874 --> 00:12:07,174
Актеры в действительно разыгрывали сцены из игры на motion capture площадке,

172
00:12:07,202 --> 00:12:10,302
что требовало от них огромных физических и эмоциональных усилий.

173
00:12:10,635 --> 00:12:12,935
- Ты это сделала?!

174
00:12:13,387 --> 00:12:15,487
- Ты опоздала

175
00:12:15,500 --> 00:12:17,500
- Но зачем? Зачем?!

176
00:12:17,575 --> 00:12:19,975
Конечно, те же актеры потом озвучивали персонажей.

177
00:12:23,642 --> 00:12:26,642
В каждый элемент игры были вложены чувства и эмоции.

178
00:12:45,789 --> 00:12:49,089
Как, например, в музыку - универсальный и понятный язык чувств.

179
00:12:54,590 --> 00:12:58,171
Часть 3 - La voix de l'ange (Голос ангела).

180
00:13:02,790 --> 00:13:06,090
Человек, стоящий за каждой мелодией, каждым звуком в серии

181
00:13:06,441 --> 00:13:07,741
Акира.

182
00:13:07,793 --> 00:13:09,993
О не ищет вдохновения в любимой музыке.

183
00:13:09,994 --> 00:13:11,494
Он ищет его в эмоциях.

184
00:13:11,550 --> 00:13:14,850
Эмоциях, возникающих при чтении сценария.

185
00:13:38,209 --> 00:13:40,209
Впервые за всю историю серии,

186
00:13:40,301 --> 00:13:43,101
Акира решил использовать композиции с вокалом.

187
00:13:44,351 --> 00:13:47,551
Чтобы найти нужный голос он отправился в Лос-Анджелес.

188
00:13:47,586 --> 00:13:49,786
И он хорошо представлял, что ему нужно …

189
00:13:56,432 --> 00:13:57,932
Akira Yamaoka - Композитор.

190
00:13:58,592 --> 00:14:01,592
Я искал голос, как у вокалистки Garbage

191
00:14:02,552 --> 00:14:05,552
или  P. J. Harvey.

192
00:14:08,003 --> 00:14:11,003
Акира прослушал около 50 кандидатов.

193
00:14:11,102 --> 00:14:14,102
Но, услышав тембр этого голоса, он был полностью очарован.

194
00:14:26,387 --> 00:14:29,187
Помимо музыки, Акире предстояло создать для Silent Hill 3

195
00:14:29,202 --> 00:14:31,302
новые, душераздирающие звуки.

196
00:14:31,397 --> 00:14:33,997
Например, низкий, будто доносящий из пещеры голос

197
00:14:34,073 --> 00:14:36,073
И нашел он его случайно.

198
00:14:37,048 --> 00:14:40,048
Вообще, я давно искал низкий, глубокий голос для игры.

199
00:14:43,440 --> 00:14:46,440
И вот однажды я увидел по телевизору фильм о вуду.

200
00:14:48,919 --> 00:14:51,919
В нем подробно рассказывали, как происходила церемония.

201
00:14:53,657 --> 00:14:56,557
Я слышал все произносимые слова и звуки и среди них

202
00:14:57,545 --> 00:15:00,145
как раз оказался необычный низкий, глубокий голос.

203
00:15:02,630 --> 00:15:05,130
И я решил использовать его в игре.

204
00:15:19,838 --> 00:15:22,738
Такой способ находить звуки может показаться странным,

205
00:15:22,853 --> 00:15:25,853
но происхождение озвучки этого монстра, еще страннее.

206
00:15:29,123 --> 00:15:31,522
Это носорог.

207
00:15:31,622 --> 00:15:34,122
Я взял звук, издаваемый этим животным,

208
00:15:34,313 --> 00:15:37,613
обработал его эффектами и получил звук, который вы слышите в игре.

209
00:15:45,314 --> 00:15:48,314
Монстры в Silent Hill 3, как никогда, разные и отвратительные.

210
00:15:49,166 --> 00:15:52,566
Вырвавшиеся прямо из глубин подсознания талантливого художника.

211
00:15:53,880 --> 00:15:56,662
Часть 4 - Les monstres del l'enfer (Монстры из ада).

212
00:16:19,760 --> 00:16:23,060
Каждый монстр в Silent Hill сделан так, чтобы вызывать отвращение у игрока.

213
00:16:23,143 --> 00:16:25,743
Секрет Ито в том, что он использует в своих созданиях

214
00:16:25,807 --> 00:16:28,007
черты, близкие к человеческим.

215
00:16:28,054 --> 00:16:30,554
Он не придумывает им рога или щупальца.

216
00:16:30,617 --> 00:16:33,617
Напротив, их оружие - измененные части человеческого тела.

217
00:16:38,119 --> 00:16:40,419
Голова, которая атакует.

218
00:16:45,546 --> 00:16:47,746
Огромные руки.

219
00:16:49,693 --> 00:16:51,893
Ито пользуется и другими приемами,

220
00:16:51,900 --> 00:16:54,400
чтобы пробудить в игроке чувство отвращения.

221
00:16:54,533 --> 00:16:57,733
Например, подсознательное неприятие человеком некоторых образов

222
00:16:57,776 --> 00:17:00,276
и разные элементы мирового искусства.

223
00:17:01,310 --> 00:17:04,010
Еще один отсыл к традициям в Silent Hill - туалеты.

224
00:17:04,097 --> 00:17:06,697
Сейчас, вы, наконец, узнаете, почему туалетам

225
00:17:06,708 --> 00:17:09,308
отводится столь важное место в игре.

226
00:17:09,904 --> 00:17:12,504
В первой части, туалеты были повсюду.

227
00:17:12,694 --> 00:17:15,294
Во второй - игра начиналась в туалете.

228
00:17:15,362 --> 00:17:18,062
В третьей - мир переворачивался с ног на голову,

229
00:17:18,102 --> 00:17:20,702
как только игрок проходил через туалет.

230
00:17:22,929 --> 00:17:27,006
В Японии есть детская страшилка, действие которой происходит в туалете.

231
00:17:28,573 --> 00:17:30,328
Все японские дети знают ее.

232
00:17:30,710 --> 00:17:33,963
Вот почему мы акцентируем на этом внимание.

233
00:17:34,698 --> 00:17:37,298
Кроме того, до недавних пор, в Японии

234
00:17:37,335 --> 00:17:39,975
были распространены туалеты 'приземистого типа'.

235
00:17:40,018 --> 00:17:42,618
Ну, классическая дырка и рядом подставки для ног.

236
00:17:42,944 --> 00:17:45,790
Есть страшилки, рассказывающие о провалившихся туда

237
00:17:47,738 --> 00:17:50,691
и бесследно исчезнувших детях.

238
00:17:54,405 --> 00:17:57,611
У многих такие туалеты ассоциируются с бездонной дырой,

239
00:17:58,097 --> 00:18:00,139
из которой невозможно выбраться.

240
00:18:00,264 --> 00:18:02,864
Вот, почему столько всего связано

241
00:18:02,908 --> 00:18:05,555
с туалетами в Silent Hill.

242
00:18:05,675 --> 00:18:09,911
Продолжая тему традиций, стоит вспомнить момент в игре,

243
00:18:10,191 --> 00:18:13,276
когда один из монстров накрывает лицо женщины.

244
00:18:13,483 --> 00:18:18,479
Во многих странах есть традиция - когда человек умирает -

245
00:18:24,158 --> 00:18:27,214
его глаза накрывают тканью.

246
00:18:31,625 --> 00:18:34,688
Вот эта идея и лежит, в основе этой сцены.

247
00:18:39,474 --> 00:18:42,504
Ну, а выяснять, что же значит данная метафора в сюжете игры,

248
00:18:42,575 --> 00:18:44,975
предстоит вам самим.

249
00:18:45,066 --> 00:18:48,266
Еще стоит рассказать о значении монстра, открывающего клапаны

250
00:18:48,308 --> 00:18:50,908
его вы регулярно встречаете в игре.

251
00:18:54,276 --> 00:18:59,976
Клапаны предназначены для того,

252
00:19:00,009 --> 00:19:04,009
чтобы регулировать поток воды в трубе.

253
00:19:07,218 --> 00:19:09,918
В Silent Hill 3 вы скитаетесь

254
00:19:09,953 --> 00:19:12,753
между реальным и параллельным мирами.

255
00:19:19,105 --> 00:19:23,105
Клапаны, которые открывает и закрывает монстр,

256
00:19:23,167 --> 00:19:26,667
представляют проход между ними.

257
00:19:31,546 --> 00:19:33,946
Два странных мира,

258
00:19:33,993 --> 00:19:36,593
которых вы всегда чувствуете себя потерянным;

259
00:19:36,655 --> 00:19:39,155
всегда окружены пустотой;

260
00:19:39,191 --> 00:19:41,591
всегда полны сомнения…

261
00:19:41,561 --> 00:19:44,561
- С Днем Рождения тебя!

262
00:19:41,681 --> 00:19:44,281
И сомнение заставляет вас бояться.

263
00:19:46,508 --> 00:19:49,008
С Днем Рождения, дорога…

264
00:19:50,442 --> 00:19:53,044
Ой, я забыл как тебя зовут!

265
00:19:54,232 --> 00:19:56,986
Часть 5 - La tentation du doute (Желание сомнения)

266
00:19:59,759 --> 00:20:02,359
Главной целью создателей Silent Hill

267
00:20:02,424 --> 00:20:05,324
было создать враждебный мир, пронизанный сомнением.

268
00:20:10,464 --> 00:20:12,056
- Как поживаешь, Хизер?

269
00:20:13,294 --> 00:20:15,604
- Ты везде поспел, да?

270
00:20:17,095 --> 00:20:20,544
- Говоришь, как с нежеланным гостем…

271
00:20:24,148 --> 00:20:28,811
В некоторых философских учениях говорится, что

272
00:20:31,613 --> 00:20:34,614
то что мы видим, необязательно является реальностью.

273
00:20:34,728 --> 00:20:40,104
То, что видите вы и вижу я, может различаться.

274
00:20:40,104 --> 00:20:42,379
Это же касается и монстров, которых вы встречаете в игре.

275
00:20:42,379 --> 00:20:47,043
Вот почему Винсент удивляется, когда Хизер говорит ему о монстрах.

276
00:20:47,623 --> 00:20:50,212
Он спрашивает: "Монстры?" - будто

277
00:20:50,736 --> 00:20:53,414
они и не были монстрами для него.

278
00:20:54,113 --> 00:20:58,388
- Тебе нравилось убивать их!

279
00:21:02,238 --> 00:21:04,542
- Ты о монстрах?

280
00:21:05,103 --> 00:21:06,396
Монстрах?

281
00:21:08,514 --> 00:21:11,331
Они для тебя выглядят, как монстры?

282
00:21:13,308 --> 00:21:17,889
Возможно, они люди, такие же, как вы. Возможно, они даже ваши соседи.

283
00:21:19,377 --> 00:21:21,717
То, что вы видите, может быть правдой, а может и не быть.

284
00:21:22,260 --> 00:21:26,141
Немного позже в игре, вы попадаете в неожиданную и очень неловкую ситуацию.

285
00:21:29,579 --> 00:21:32,726
- Я молю тебя о сострадании и прощении.

286
00:21:40,919 --> 00:21:43,100
Как вы поступите?

287
00:21:43,243 --> 00:21:46,541
Выбор:
1. Сказать "Я прощаю тебя"
2. Промолчать.

288
00:21:48,706 --> 00:21:52,944
В жизни нет выбора, который был бы полностью правилен или не правилен.

289
00:21:53,145 --> 00:21:58,202
Смысл сцены исповеди в том,

290
00:21:58,696 --> 00:22:00,973
чтобы поставить игрока в ситуацию,

291
00:22:01,314 --> 00:22:03,377
когда он не может выбрать правильный ответ.

292
00:22:04,803 --> 00:22:08,125
Если вы прощаете Клаудию, то лжете и

293
00:22:08,585 --> 00:22:10,716
оправдываете ее поклонение злым силам.

294
00:22:14,883 --> 00:22:17,383
-Я прощаю тебя.

295
00:22:20,243 --> 00:22:22,274
Если вы отказываете Клаудии в спасении души,

296
00:22:23,148 --> 00:22:25,512
то лишаете ее права на прощение

297
00:22:27,114 --> 00:22:29,078
и это на вашей совести.

298
00:22:33,005 --> 00:22:36,082
Цель сцены - поставить вас в неловкое положение.

299
00:22:37,235 --> 00:22:40,804
Любой выбор оставит у вас неприятные ощущения.

300
00:22:42,439 --> 00:22:45,099
Я сам был в подобной ситуации

301
00:22:46,163 --> 00:22:48,509
и захотел поделиться опытом с игроками.

302
00:22:52,188 --> 00:22:54,504
И так со всеми персонажами.

303
00:22:54,519 --> 00:22:57,419
Как и в той сцене, вы никогда не знаете, чего ожидать.

304
00:22:57,516 --> 00:23:00,216
Добро и зло в постоянной борьбе.

305
00:23:03,480 --> 00:23:05,084
- Ты попадешь в ад!

306
00:23:05,700 --> 00:23:09,202
Я только хочу спасти человечество.

307
00:23:10,265 --> 00:23:14,159
- Сейчас я на твоей стороне.

308
00:23:15,703 --> 00:23:19,417
Хизер, иди и убей эту сумасшедшую сучку!

309
00:23:20,111 --> 00:23:22,153
- Хизер, мне нужно поговорить с тобой.

310
00:23:22,674 --> 00:23:25,058
Я Дуглас Картер, детектив.

311
00:23:33,726 --> 00:23:35,593
- Что ты делаешь?

312
00:23:36,315 --> 00:23:38,370
Так что, нет ни черного, ни белого.

313
00:23:40,460 --> 00:23:42,006
- Это конец?

314
00:23:42,487 --> 00:23:44,665
Все относительно.

315
00:23:47,239 --> 00:23:48,706
Включая тебя.

316
00:23:49,304 --> 00:23:52,033
Особенно, когда ты узнаешь, кто ты на самом деле.

317
00:24:00,340 --> 00:24:04,210
Перевод подготовлен творческим коллективом журнала "Игромания"

318
00:24:04,375 --> 00:24:07,293
Автор: Антон Логвинов

319
00:24:07,508 --> 00:24:10,847
Голос: Владимира Ермилова

320
00:24:11,058 --> 00:24:13,898
Субтитры: Александр Матросов

321
00:24:14,136 --> 00:24:16,595
Запись звука: Юрий Ленин


