Konami & WE productions представляют
Лиза Гарленд: "...этот ребенок жив?!"
Освещение
Создание
Эмоции
Silent Hill 3 - Naissance d'une reneissance (Рождение для возрождения)
В этой сцене, в самом начале игры
цвет заката
краснее, чем в реальности.
Таким образом мы говорим игроку с самого начала,
что в Silent Hill 3
нечто "красное" ожидает его...
Часть 1 - La Genese (Генезис).
Осенью у неба красноватый оттенок.
И именно в это время 2001 года
в Токио делали первые наброски Silent Hill 3.
Через несколько дней после релиза Silent Hill 2
команда уже работала над третьей частью сериала.
К счастью, к тому времени сценарий новой игры,
над которым трудился автор сюжета Silent Hill 2,
уже был готов и команда начала прорабатывать
ключевую составляющую серии
страх.
Hiruoki Owaku - сценарист.
Чувство страха в Silent Hill 3, отличается от того, что мы делали в Silent Hill 2.
Там мы пытались напугать игрока самой тишиной.
Ожиданием того, что сейчас нечто произойдет.
Страх нагнетался постепенно.
Тишина перерастала в беспокойство.
Затем в ужас.
Я был слаб...
Вот почему я нуждался в тебе...
Мне нужен был тот, кто накажет меня за мои грехи.
Теперь все кончено.
В Silent Hill 3 был использован иной подход.
Мы хотели создать более жестокое, наглядное чувство страха.
Нечто шокирующее, контрастирующее
с атмосферой предыдущей части.
В этом направлении трудились все члены команды.
Главный художник,
с самого начала решивший делать игру в кровавых оттенках,
при создании монстров пользовался разными символами,
Masahiri Ito - Арт Директор.
Перебинтованные собаки -
первые монстры, которых вы встречаете в игре.
Их образом мы как бы говорим игроку,
что он входит в некий адский мир.
Они подобие псов-привратников в аду.
Особенно, если посмотреть на половинчатую пасть.
Такая вот идея.
То же требовалось и при создании окружения.
Конечно, дизайнеры, как и раньше,
делали его максимально реалистичным.
Но они хотели придумать нечто новое.
Нечто, что застало бы игроков врасплох.
Этот эффект буквально оживил стены.
Они кровоточили…
горели…
кишели кровью.
Ни в одной игре не было ничего подобного.
Yukinori Ojina - Главный Программист.
В игровой индустрии это было сделано впервые,
тем более в реальном времени.
Но в погоне за техническими улучшениями,
команда не забывала о главном -
погрузить игрока в возможный мир Silent Hill.
Даже, если для этого предстояло
воспользоваться весьма простыми способами.
Этот странный рисунок так похож на настоящий, потому что…
Yasunori Kanetake - Дизайнер Окружения.
Он действительно был нарисован ребенком. Сыном одного из дизайнеров.
Я думаю, ему около 5 лет.
Впрочем, когда дело дошло до дизайна персонажей,
помощь детей была ни к чему.
В распоряжении команды были самые талантливые художники.
Часть 2 - Et Dieu crea la femme (И Бог создал женщину).
Впервые Konami выбрали в качестве главной героини девушку - Хизер.
Изначально команда представляла ее юной,
невинной, и на первых зарисовках это прекрасно видно.
Но дизайнеры решили, что она слишком мила,
и вдохновение пришлось искать в другом месте.
Shingo Yuri - Дизайнер персонажей
Я основывал ее образ на Софи Марсо
и Шарлотты Гейнсбург.
Но не только Шинго Юри работал над дизайном персонажей Silent Hill 3.
Две девушки работали с ним,
и зачастую виденье двух полов расходились.
Когда обсуждалась одежда Хизер,
я считал, что она должна носить джинсы,
но женская часть нашей команды думала иначе.
Они считали, что Хизер нужно оголить ноги.
Так будет более женственно и привлекательно.
Они убедили меня.
Как ни странно, именно женская часть дизайнерской команды
настояла на придании Хизер сексапильности самыми разными способами.
Как, например, короткими волнистыми волосами.
Прическа Хизер - результат длительных споров, достойных салона мод.
Другой спор был вызван с прической Хизер.
В финальной версии у нее волнистые волосы.
Когда как изначально, они были более естественные, менее сложные.
Но женская часть считала,
что волнистые волосы больше подходят для девушки.
Я понимал, что они лучше разбираются в моде, и согласился.
Также мода пришла на помощь,
когда художники создавали неоднозначный образ Клаудии.
Ее внешний вид должен был сразу внушать страх игроку.
А ты как попала сюда?!
Это Винсент, да?
Он пустил тебя сюда?!
Когда он перестанет совать свой нос повсюду…
По замыслу Клаудия должна была выглядеть странно,
загадочно, но в тоже время достаточно консервативно.
Ее образ стал головной болью для дизайнеров
и обширным полем для экспериментов,
что можно наблюдать на этих зарисовках.
Как видите, изначально ее одежда была куда более сложна.
И даже рисунок кожи был более детален…
Одна из наших первых идей для Клаудии -
нарисовать ее бритой налысо,
с татуировками по всему телу.
Но этот способ показать ее злой был слишком банален.
Мы решили обойтись чем-нибудь попроще.
Дизайнеров осенило во время просмотра очередного журнала о моде.
Когда они увидели эту фотографию.
У девушки отсутствовали брови,
и было сложно определить ее чувства.
Это была отличная находка для образа Клаудии.
Возможно, подобная деталь с первого взгляда незаметна,
но она способна сформировать особое восприятие персонажа.
- Ты закрыл Бога…
Предатель! Ты попадешь в ад!
Ты солгала мне насчет Хизер, дамочка!
Мужские персонажи, такие как детектив Дуглас,
образ которого был списан со священника из "Пятого Элемента",
также создавались максимально живыми
со своими чувствами и комплексами.
Дуглас - пожилой человек.
Он лысеет и не хочет, чтобы это заметили.
Это чертовски хороший повод рисковать своей жизнью.
Ты так не считаешь?
Именно поэтому он зачесывает свои волосы назад.
Винсент.
За его опрятным видом скрывается лицемер.
Аниматоры хотели отразить это в его поведении.
Когда вы просто смотрите на Винсента, сложно заподозрить его в лицемерии.
Но он всегда смеется так, как будто скрывает что-то.
Иди на северо-запад.
Это довольно далеко…
но ближе, чем до небес.
Обратите внимание на его глаза. Вы заметите, что…
во время разговора, один его глаз не смотрит на собеседника.
Очень важная деталь.
Ты ненавидела отца, не так ли?
Я видел, как он тебя… бил.
И так детально прорабатывался каждый персонаж.
У команды не было цели создать героев видеоигры.
Целью было создать персонажей такими,
какими они были бы в реальной жизни - уязвимыми.
- Не знаю, что и сказать.
Вот почему авторы привлекли к проекту настоящих актеров.
Для их отбора, как и в случае с кино,
проводили многочисленные пробы.
- Вы все еще идете за мной? Мне позвать на помощь?
Папа?
О боже…
Проснись!..
Это актриса, которая была отобрана для роли Хизер.
Фактически, героиню назвали ее именем.
Хизер Моррис, если быть точнее.
Следующий шаг.
Актеры в действительно разыгрывали сцены из игры на motion capture площадке,
что требовало от них огромных физических и эмоциональных усилий.
- Ты это сделала?!
- Ты опоздала
- Но зачем? Зачем?!
Конечно, те же актеры потом озвучивали персонажей.
В каждый элемент игры были вложены чувства и эмоции.
Как, например, в музыку - универсальный и понятный язык чувств.
Часть 3 - La voix de l'ange (Голос ангела).
Человек, стоящий за каждой мелодией, каждым звуком в серии
Акира.
О не ищет вдохновения в любимой музыке.
Он ищет его в эмоциях.
Эмоциях, возникающих при чтении сценария.
Впервые за всю историю серии,
Акира решил использовать композиции с вокалом.
Чтобы найти нужный голос он отправился в Лос-Анджелес.
И он хорошо представлял, что ему нужно …
Akira Yamaoka - Композитор.
Я искал голос, как у вокалистки Garbage
или P. J. Harvey.
Акира прослушал около 50 кандидатов.
Но, услышав тембр этого голоса, он был полностью очарован.
Помимо музыки, Акире предстояло создать для Silent Hill 3
новые, душераздирающие звуки.
Например, низкий, будто доносящий из пещеры голос
И нашел он его случайно.
Вообще, я давно искал низкий, глубокий голос для игры.
И вот однажды я увидел по телевизору фильм о вуду.
В нем подробно рассказывали, как происходила церемония.
Я слышал все произносимые слова и звуки и среди них
как раз оказался необычный низкий, глубокий голос.
И я решил использовать его в игре.
Такой способ находить звуки может показаться странным,
но происхождение озвучки этого монстра, еще страннее.
Это носорог.
Я взял звук, издаваемый этим животным,
обработал его эффектами и получил звук, который вы слышите в игре.
Монстры в Silent Hill 3, как никогда, разные и отвратительные.
Вырвавшиеся прямо из глубин подсознания талантливого художника.
Часть 4 - Les monstres del l'enfer (Монстры из ада).
Каждый монстр в Silent Hill сделан так, чтобы вызывать отвращение у игрока.
Секрет Ито в том, что он использует в своих созданиях
черты, близкие к человеческим.
Он не придумывает им рога или щупальца.
Напротив, их оружие - измененные части человеческого тела.
Голова, которая атакует.
Огромные руки.
Ито пользуется и другими приемами,
чтобы пробудить в игроке чувство отвращения.
Например, подсознательное неприятие человеком некоторых образов
и разные элементы мирового искусства.
Еще один отсыл к традициям в Silent Hill - туалеты.
Сейчас, вы, наконец, узнаете, почему туалетам
отводится столь важное место в игре.
В первой части, туалеты были повсюду.
Во второй - игра начиналась в туалете.
В третьей - мир переворачивался с ног на голову,
как только игрок проходил через туалет.
В Японии есть детская страшилка, действие которой происходит в туалете.
Все японские дети знают ее.
Вот почему мы акцентируем на этом внимание.
Кроме того, до недавних пор, в Японии
были распространены туалеты 'приземистого типа'.
Ну, классическая дырка и рядом подставки для ног.
Есть страшилки, рассказывающие о провалившихся туда
и бесследно исчезнувших детях.
У многих такие туалеты ассоциируются с бездонной дырой,
из которой невозможно выбраться.
Вот, почему столько всего связано
с туалетами в Silent Hill.
Продолжая тему традиций, стоит вспомнить момент в игре,
когда один из монстров накрывает лицо женщины.
Во многих странах есть традиция - когда человек умирает -
его глаза накрывают тканью.
Вот эта идея и лежит, в основе этой сцены.
Ну, а выяснять, что же значит данная метафора в сюжете игры,
предстоит вам самим.
Еще стоит рассказать о значении монстра, открывающего клапаны
его вы регулярно встречаете в игре.
Клапаны предназначены для того,
чтобы регулировать поток воды в трубе.
В Silent Hill 3 вы скитаетесь
между реальным и параллельным мирами.
Клапаны, которые открывает и закрывает монстр,
представляют проход между ними.
Два странных мира,
которых вы всегда чувствуете себя потерянным;
всегда окружены пустотой;
всегда полны сомнения…
- С Днем Рождения тебя!
И сомнение заставляет вас бояться.
С Днем Рождения, дорога…
Ой, я забыл как тебя зовут!
Часть 5 - La tentation du doute (Желание сомнения)
Главной целью создателей Silent Hill
было создать враждебный мир, пронизанный сомнением.
- Как поживаешь, Хизер?
- Ты везде поспел, да?
- Говоришь, как с нежеланным гостем…
В некоторых философских учениях говорится, что
то что мы видим, необязательно является реальностью.
То, что видите вы и вижу я, может различаться.
Это же касается и монстров, которых вы встречаете в игре.
Вот почему Винсент удивляется, когда Хизер говорит ему о монстрах.
Он спрашивает: "Монстры?" - будто
они и не были монстрами для него.
- Тебе нравилось убивать их!
- Ты о монстрах?
Монстрах?
Они для тебя выглядят, как монстры?
Возможно, они люди, такие же, как вы. Возможно, они даже ваши соседи.
То, что вы видите, может быть правдой, а может и не быть.
Немного позже в игре, вы попадаете в неожиданную и очень неловкую ситуацию.
- Я молю тебя о сострадании и прощении.
Как вы поступите?
Выбор: 1. Сказать "Я прощаю тебя" 2. Промолчать.
В жизни нет выбора, который был бы полностью правилен или не правилен.
Смысл сцены исповеди в том,
чтобы поставить игрока в ситуацию,
когда он не может выбрать правильный ответ.
Если вы прощаете Клаудию, то лжете и
оправдываете ее поклонение злым силам.
-Я прощаю тебя.
Если вы отказываете Клаудии в спасении души,
то лишаете ее права на прощение
и это на вашей совести.
Цель сцены - поставить вас в неловкое положение.
Любой выбор оставит у вас неприятные ощущения.
Я сам был в подобной ситуации
и захотел поделиться опытом с игроками.
И так со всеми персонажами.
Как и в той сцене, вы никогда не знаете, чего ожидать.
Добро и зло в постоянной борьбе.
- Ты попадешь в ад!
Я только хочу спасти человечество.
- Сейчас я на твоей стороне.
Хизер, иди и убей эту сумасшедшую сучку!
- Хизер, мне нужно поговорить с тобой.
Я Дуглас Картер, детектив.
- Что ты делаешь?
Так что, нет ни черного, ни белого.
- Это конец?
Все относительно.
Включая тебя.
Особенно, когда ты узнаешь, кто ты на самом деле.
Перевод подготовлен творческим коллективом журнала "Игромания"
Автор: Антон Логвинов
Голос: Владимира Ермилова
Субтитры: Александр Матросов
Запись звука: Юрий Ленин