﻿1
00:00:00,030 --> 00:00:03,870
您好，欢迎收看此视频，该视频将涵盖两个非常基础的培训

2
00:00:03,870 --> 00:00:09,150
人们为我们的项目创建，因此这将是非常简单的培训， 

3
00:00:09,150 --> 00:00:14,160
然后将用于开始构建或其他功能，因此在这里

4
00:00:14,160 --> 00:00:17,760
胡迪尼（Houdini）当然是从高度场开始的，因为我们想

5
00:00:17,760 --> 00:00:22,830
制作一个地形，这是带有高度场注释的，所以这里有我们的地形

6
00:00:22,830 --> 00:00:26,880
我们在这里有四个设置，一些有趣的事情在这里

7
00:00:26,880 --> 00:00:33,270
大小，因此整体大小和千位数非常巨大，我将花大约

8
00:00:33,270 --> 00:00:38,760
现在，我们可以稍后再公开此书，因为我想专注于更多

9
00:00:38,760 --> 00:00:43,980
较小的地形并抛光得更好，然后我可以随时放大

10
00:00:43,980 --> 00:00:49,110
地形，如果我想的话，这里也很重要的是分割模式，所以现在

11
00:00:49,110 --> 00:00:54,480
按尺寸设置，但我们也可以按轴设置，现在我们可以填写特定的

12
00:00:54,480 --> 00:01:01,530
默认情况下，此处的值类似于512，但如果需要，可以降低此值

13
00:01:01,530 --> 00:01:06,570
想要我们可以先以较低的分辨率工作，然后再将其调高

14
00:01:06,570 --> 00:01:12,840
一点一点，所以这将成为我们现在的基本设置

15
00:01:12,840 --> 00:01:17,250
例如添加一些噪音，所以我们在高空胶片上有一些噪音

16
00:01:17,250 --> 00:01:22,619
如您所见，噪音会导致地形变形，因为我们正在努力

17
00:01:22,619 --> 00:01:27,990
在相当低的规模上，我将不得不听到与规模有关的玩耍

18
00:01:27,990 --> 00:01:35,400
以及火车将影响该平面的幅度如何

19
00:01:35,400 --> 00:01:40,470
例如，在此下方，我们有更具体的设置

20
00:01:40,470 --> 00:01:45,540
例如，如果您想要这样的特定声音，或者世俗的声音

21
00:01:45,540 --> 00:01:49,270
总是很高兴

22
00:01:49,270 --> 00:01:55,820
像这里，这些都很好，因为您可以看到它们看起来很像山

23
00:01:55,820 --> 00:02:01,250
这样也非常有用，所以我将使用默认值

24
00:02:01,250 --> 00:02:10,100
样式有点像这样嘈杂，这里另一个有趣的注意是

25
00:02:10,100 --> 00:02:17,000
扭曲，所以我们有一个高度扭曲，所以这个音符会扭曲一些

26
00:02:17,000 --> 00:02:22,580
我们在这里拥有的形状可能非常有趣，所以我们在这里我们也可以

27
00:02:22,580 --> 00:02:27,740
将安装座也设置在此处，当我们将其向上摇动太多时，它将破坏

28
00:02:27,740 --> 00:02:34,190
咬地形，但您可以看到我也可以创建有趣的形状

29
00:02:34,190 --> 00:02:39,320
这实际上是在我们的设备中产生一些噪音和形状的两个基本注意事项

30
00:02:39,320 --> 00:02:44,060
喝，但对于外圈，我需要关卡设计师或其他各方

31
00:02:44,060 --> 00:02:48,610
想要制造一种饮料来对山在哪里或哪里有一些控制权

32
00:02:48,610 --> 00:02:54,530
某些形状应该是这样，所以我要在这里取一个盒子，我想使用

33
00:02:54,530 --> 00:02:59,450
这个盒子就像模板模型一样，例如山峰或某个空间

34
00:02:59,450 --> 00:03:03,920
要标记，所以我首先要在这里做的是扩大规模，以便

35
00:03:03,920 --> 00:03:12,560
这是一个很小的盒子，所以让我们像这样放大这个盒子，这是一个非常有用的

36
00:03:12,560 --> 00:03:17,000
注意是使用投影完成的，所以我们有一个高度场项目

37
00:03:17,000 --> 00:03:23,690
基本上可以让我们在地形中投影几何体，所以让我们从这里开始

38
00:03:23,690 --> 00:03:28,549
在基本地形的基础上，我们有了环的基础，现在我的盒子在这里，但是

39
00:03:28,549 --> 00:03:33,650
我的盒子有点低，所以当我向上移动盒子时，你会看到我的盒子

40
00:03:33,650 --> 00:03:38,959
现在投射在高度场环上，它非常有用，所以现在是一位艺术家

41
00:03:38,959 --> 00:03:45,140
然后可以去这里放置在附近的某个山上，例如

42
00:03:45,140 --> 00:03:50,420
您不必使用盒子，也可以使用试管，因此我们可以在这里使用试管

43
00:03:50,420 --> 00:03:57,260
好，这两个结果可以合并，所以它们在一起很大，现在我有了

44
00:03:57,260 --> 00:04:01,870
这样，这样可以更像我正在移动的山形

45
00:04:01,870 --> 00:04:07,959
同样在这里说我想在这里某处开始一座山

46
00:04:07,959 --> 00:04:14,560
所以您也可以标记它，因此通过基本投影我们可以得到这些形状

47
00:04:14,560 --> 00:04:18,790
在这里我们还可以做的是减去，所以我们可以有一个盒子

48
00:04:18,790 --> 00:04:22,690
这个例子开始从形状中减去，所以我要复制这个

49
00:04:22,690 --> 00:04:27,400
投影笔记，我将在这里连接它，并创建一个新的

50
00:04:27,400 --> 00:04:33,850
框或复制粘贴此框，假设我要减去此处的面积

51
00:04:33,850 --> 00:04:37,900
为了减去我将在这里禁用此值，我要说

52
00:04:37,900 --> 00:04:43,630
最小，所以看看盒子的最小，正如您现在所看到的， 

53
00:04:43,630 --> 00:04:48,220
此处的最低值，因此我们现在可以添加或减去

54
00:04:48,220 --> 00:04:52,090
这已经给了我们很多控制权，可能有些麻烦的事情

55
00:04:52,090 --> 00:04:58,120
在这里，我们有这个怪异的人工产物，因为我们完全笔直

56
00:04:58,120 --> 00:05:02,350
之所以要提取这些信息，是因为我在低分辨率下工作

57
00:05:02,350 --> 00:05:07,810
这可能会有点怪异，所以在我们投影主要形状之后

58
00:05:07,810 --> 00:05:11,950
我想模糊此信息，所以我们将使用高度场模糊

59
00:05:11,950 --> 00:05:18,460
在这里，随着模糊，您可以看到正在炸毁达美航空的信息，因此

60
00:05:18,460 --> 00:05:24,010
我要离开下管直尺，因为我的工作规模很小

61
00:05:24,010 --> 00:05:28,930
这个值可能很低，所以在我的情况下，三点三非常好

62
00:05:28,930 --> 00:05:37,599
写作，有了这些之后，我们可以再次插入噪音并

63
00:05:37,599 --> 00:05:43,900
扭曲，现在我们有了一种更加可控的方式来处理一切

64
00:05:43,900 --> 00:05:49,360
我觉得我的声音有点过分，因为我们想保持一点

65
00:05:49,360 --> 00:05:54,729
更微妙，所以我想改变我的噪音类型，实际上我将开始

66
00:05:54,729 --> 00:05:59,530
首先是失真，您会看到的，所以如果我现在插入

67
00:05:59,530 --> 00:06:03,460
您可以看到这种失真是专门发生的

68
00:06:03,460 --> 00:06:08,560
我们有这些倾斜的区域，所以我们所有平坦的地方

69
00:06:08,560 --> 00:06:13,860
区域不会失真，然后到处都有

70
00:06:13,860 --> 00:06:19,229
要获取的信息会导致失真，所以在这里我想降低失真

71
00:06:19,229 --> 00:06:23,669
所以我有一点信息，所以看起来有点像

72
00:06:23,669 --> 00:06:29,520
摇滚，我认为您的默认值已经很酷了，但是您当然可以

73
00:06:29,520 --> 00:06:37,560
可以使这种方式增加得太多，并使这些非常强烈的岩石

74
00:06:37,560 --> 00:06:43,740
当然可以在这里由这个盒子控制，所以这也可以很漂亮

75
00:06:43,740 --> 00:06:46,949
很酷，如果您想拥有更多随机形状，但是如果您想要

76
00:06:46,949 --> 00:06:51,810
要坚持的地形或输入框，然后建议您选择较低的值

77
00:06:51,810 --> 00:06:56,250
我可以置换，然后做得很好，然后再施加一点

78
00:06:56,250 --> 00:07:03,150
噪音只是一点点，所以这太多了，我要降低

79
00:07:03,150 --> 00:07:09,810
设置，所以有点像这样的男孩只是为了有一些信息

80
00:07:09,810 --> 00:07:12,479
地面，您当然也可以继续堆放

81
00:07:12,479 --> 00:07:18,570
噪音选项，所以我想有一个工作噪音，现在我们有了

82
00:07:18,570 --> 00:07:23,219
这些饮料中有一些在那里，所以您可以选择拿一些

83
00:07:23,219 --> 00:07:27,449
如果需要，可以在该地形中获取更多信息，我将其保持在较低水平， 

84
00:07:27,449 --> 00:07:34,590
这也是一个很酷的技巧，我会在这里复制我的模糊，而不是

85
00:07:34,590 --> 00:07:39,930
模糊，我们可以在这里进行扩展，当我进行扩展时， 

86
00:07:39,930 --> 00:07:46,110
可以看到我们的基本形状正在扩展，我要做的是

87
00:07:46,110 --> 00:07:50,550
想要根据我实际模糊的程度来扩展形状，所以我们

88
00:07:50,550 --> 00:07:55,680
可以在模糊值中执行此操作，我们可以复制/粘贴此okapi参数，然后

89
00:07:55,680 --> 00:08:01,169
右键单击此处并粘贴参考，然后将其除以2 

90
00:08:01,169 --> 00:08:08,460
例如，现在当我模糊时，现在当我模糊时，我有点不同

91
00:08:08,460 --> 00:08:14,310
结果，所以如果我不扩展，您会看到形状越来越多

92
00:08:14,310 --> 00:08:20,430
向内，形状的扩展变得越来越一致，所以让我们

93
00:08:20,430 --> 00:08:24,860
暂时在这里查看我的盒子，您可以清楚地看到

94
00:08:24,860 --> 00:08:33,320
 Atem环氧树脂在这里，所以当我模糊时，您会看到它保持一致

95
00:08:33,320 --> 00:08:41,289
框信息周围，当我不这样做时，您会看到

96
00:08:41,289 --> 00:08:48,769
我越模糊，这些边缘在桦木中的分布会越多，所以我认为这是一个

97
00:08:48,769 --> 00:08:53,839
有点像贴在我们原来的盒子上的好方法

98
00:08:53,839 --> 00:08:57,350
同样重要的是要知道，那边将会有一个大坡度

99
00:08:57,350 --> 00:09:02,300
在盒子里，我下一步要做的是，我要创造更多一点

100
00:09:02,300 --> 00:09:07,160
有趣的布局在这里工作，所以我只是添加了一些随机形状，但我

101
00:09:07,160 --> 00:09:12,410
想要增加一些结构，我的意思是非常小的水平，所以在这里我们

102
00:09:12,410 --> 00:09:16,519
就像我会说的主要步行锅一样

103
00:09:16,519 --> 00:09:23,240
这些岩石和山脉，在这里我们必须从更大的山脉开始

104
00:09:23,240 --> 00:09:28,610
现在，当我们模糊获得一些有趣的信息时，我们就会扭曲

105
00:09:28,610 --> 00:09:34,760
它看起来更像一个地形，然后我们放置一些

106
00:09:34,760 --> 00:09:41,899
噪音和更多的噪音，所以我们现在有了这个结果，那么我已经放置

107
00:09:41,899 --> 00:09:48,649
在这里降落未知，我只是将其称为主要地形，所以这

108
00:09:48,649 --> 00:09:54,680
将是我们主要的地形选择，所以让我们围绕它放置一个框架

109
00:09:54,680 --> 00:09:59,600
好，这些都是地形的基本设置，因此我们可以添加形状

110
00:09:59,600 --> 00:10:04,010
减去形状控制大小会增加一些噪音，以此类推

111
00:10:04,010 --> 00:10:07,699
下一步，我现在要使其变得更有趣，它看起来确实很棒

112
00:10:07,699 --> 00:10:13,430
自然，请注意，这对侵蚀节点很有帮助，所以我们将其放置在此处

113
00:10:13,430 --> 00:10:18,800
然后将其连接到我们的网络，以便侵蚀节点也基于时间

114
00:10:18,800 --> 00:10:24,110
我在这里有时间表，并设置为课程开始时以及何时

115
00:10:24,110 --> 00:10:30,440
按播放，您将慢慢开始看到我的地形更加详细

116
00:10:30,440 --> 00:10:33,800
在我们的观察端口上看起来有点奇怪，这是因为当我们进入

117
00:10:33,800 --> 00:10:38,740
可视化选项，您可以禁用可视化，也可以

118
00:10:38,740 --> 00:10:46,390
单击此处进入计算机范围，现在值会好一些，您可以看到

119
00:10:46,390 --> 00:10:52,240
它为我的交易增加了很多有趣的细节

120
00:10:52,240 --> 00:10:58,420
现在确实有一些更有趣的细节，您现在也可以看到

121
00:10:58,420 --> 00:11:03,850
这也是非常低的分辨率，因为如果您没记错的话，我们

122
00:11:03,850 --> 00:11:08,320
如果您想提高分辨率，我们会以较低的分辨率开始

123
00:11:08,320 --> 00:11:15,370
可以使用重采样高度字段，因此我们可以将其插入此处

124
00:11:15,370 --> 00:11:20,440
点击特定的分辨率，我们可以再次按轴进行设置，假设

125
00:11:20,440 --> 00:11:27,420
您想转到512，它将扩展到512。 

126
00:11:27,420 --> 00:11:32,830
当您提高分辨率时，箭头的结果也会改变

127
00:11:32,830 --> 00:11:37,570
很多，因为它有很多可用的信息，所以当我们插入时

128
00:11:37,570 --> 00:11:42,880
在这里的信息中，我将单击“重置”，现在它将要计算

129
00:11:42,880 --> 00:11:48,490
直到16帧，这可能需要一点时间，如您所见，它已经改变了

130
00:11:48,490 --> 00:11:54,329
你也可以看到很多

131
00:11:54,329 --> 00:11:59,320
嘈杂的东西，所以这就是为什么我有时想先从低

132
00:11:59,320 --> 00:12:05,740
腐蚀的分辨率，然后我们可以在以后添加更多的腐蚀

133
00:12:05,740 --> 00:12:09,220
您希望您添加一些更多的细节，我想开始

134
00:12:09,220 --> 00:12:13,420
首先是低分辨率的爱德华兹（Edwards），在这里我们也可以播放

135
00:12:13,420 --> 00:12:19,720
看看发生了什么事，所以现在我要坚持我的

136
00:12:19,720 --> 00:12:25,870
正常分辨率我还要做的是使用冻结帧

137
00:12:25,870 --> 00:12:30,490
这样可以确保我们一直使用20帧，在这种情况下，我认为20帧

138
00:12:30,490 --> 00:12:35,950
我要去10太多了，我们需要重置模拟，现在我

139
00:12:35,950 --> 00:12:40,810
具有机长的结果，因此分辨率较低，但更大

140
00:12:40,810 --> 00:12:45,700
我会说细节，所以这是第一步，我们也很重要

141
00:12:45,700 --> 00:12:49,360
后来带来相同的游戏引擎是当我进行仿真时

142
00:12:49,360 --> 00:12:52,630
当前正在缓存同化，这就是为什么总是

143
00:12:52,630 --> 00:12:56,920
按下重置按钮，因为它有点像缓存模拟， 

144
00:12:56,920 --> 00:13:03,310
它可以快速获取，因此我们可以快速泄漏到此处以滚动到时间表

145
00:13:03,310 --> 00:13:08,410
在游戏引擎中工作，它总是需要重置自身，因为在游戏引擎I中

146
00:13:08,410 --> 00:13:13,389
例如会移动一个盒子，所以如果我要移动这个盒子，你会看到

147
00:13:13,389 --> 00:13:20,589
您什么都没发生，这里的地形已更新，但我的腐蚀笔记并非如此

148
00:13:20,589 --> 00:13:27,610
我会在这里禁用此选项，现在它将始终像

149
00:13:27,610 --> 00:13:30,130
实时，无需缓存任何信息

150
00:13:30,130 --> 00:13:35,410
请记住，对于游戏引擎，我们不希望它缓存它，因为我们

151
00:13:35,410 --> 00:13:39,759
想要再次计算它，可以在游戏引擎中公开它

152
00:13:39,759 --> 00:13:45,040
而且，在箭头的更远处，它有很多选择，稍后您将看到

153
00:13:45,040 --> 00:13:50,560
我将多次使用它指出的箭头，并向您展示更多

154
00:13:50,560 --> 00:13:55,209
对我们有用的设置，但默认情况下，我认为

155
00:13:55,209 --> 00:14:00,130
做得很好，已经在下一步中添加了一些细节视图

156
00:14:00,130 --> 00:14:07,060
现在我想添加一个草层，这意味着

157
00:14:07,060 --> 00:14:11,439
地形将变得更加平坦或崎bump不平，因为它将变得更加肮脏或

158
00:14:11,439 --> 00:14:18,040
草层，还有一个非常有用的说明，就是这个淋巴结，所以高度场

159
00:14:18,040 --> 00:14:23,050
倾斜此笔记非常有用，但是在我可以使用之前，我还将

160
00:14:23,050 --> 00:14:27,610
需要一个面具，我们将按功能使用该面具，所以这有点

161
00:14:27,610 --> 00:14:32,529
创建面罩的默认注释，现在我们可以看到我可以自动创建一个

162
00:14:32,529 --> 00:14:36,490
基于所有坡度的遮罩，但是我现在想要的实际上是一个

163
00:14:36,490 --> 00:14:42,069
这是相反的掩码，所以我可以单击“反转”，现在我们有了一个掩码

164
00:14:42,069 --> 00:14:48,430
较平坦的区域，因此根据这些值，我们可以定义它们的位置

165
00:14:48,430 --> 00:14:55,779
当我们这里也有一个斜坡来消除这种影响时应该发生

166
00:14:55,779 --> 00:15:01,089
多一点，但我认为默认值已经可以正常工作了，我要塞一下

167
00:15:01,089 --> 00:15:05,700
它在我的斜坡上，这已经是我们得到的结果

168
00:15:05,700 --> 00:15:11,250
为了使它更好一点，我将使用透明面罩

169
00:15:11,250 --> 00:15:18,240
您已经清除了遮罩，现在您可以看到这些区域变得平坦了，所以

170
00:15:18,240 --> 00:15:23,220
这意味着上面会有草层或泥土层，这

171
00:15:23,220 --> 00:15:28,770
可能太多了，那么我们可以在这里进行扩展迭代，所以如果我们

172
00:15:28,770 --> 00:15:34,890
增加这个值，这有点像向后退一点

173
00:15:34,890 --> 00:15:40,830
而且会有更多的岩石细节，如果我们走遍所有的地方，您可以看到

174
00:15:40,830 --> 00:15:46,530
我们将进一步模糊它，所以我实际上想将其增加到

175
00:15:46,530 --> 00:15:51,690
大约200个评分，只是我们那里有一些详细信息，所以我们像这样

176
00:15:51,690 --> 00:15:57,330
很好，所以在这里我稍微增加了噪音， 

177
00:15:57,330 --> 00:16:01,890
更多的噪音，我们还有另外两个岩石会从

178
00:16:01,890 --> 00:16:08,100
草，所以有了这种噪音，我们可以控制Brock应该弹出多少

179
00:16:08,100 --> 00:16:14,250
草，所以如果您想在地形上主要放草，那么您的

180
00:16:14,250 --> 00:16:17,760
应该保持低噪音，但是如果您想在这里和那里有一些岩石

181
00:16:17,760 --> 00:16:21,780
分散，那么你应该增加一些

182
00:16:21,780 --> 00:16:27,510
噪声噪声值，所以我做完之后会有一些像石头一样的东西出来

183
00:16:27,510 --> 00:16:32,720
我已经在这周围放了一个框架，这是我的第一个

184
00:16:32,720 --> 00:16:39,030
我会说地形的细节传递就像定义的一个非常基本的传递

185
00:16:39,030 --> 00:16:44,250
岩石的形状以及其中一些草丛区域的位置

186
00:16:44,250 --> 00:16:49,020
我一直在这里做的主要事情，所以从这里开始

187
00:16:49,020 --> 00:16:54,030
我的游戏引擎清真寺，所以我们想在最终游戏中拥有

188
00:16:54,030 --> 00:17:00,030
材料，这种材料是基于清真寺的，所以我们现在不能在这里决定什么

189
00:17:00,030 --> 00:17:06,579
我们的清真寺将是一个很好的起点，那就是通过功能使用清真寺

190
00:17:06,579 --> 00:17:13,579
因此，我们已经可以定义岩石区域在哪里，例如我在

191
00:17:13,579 --> 00:17:19,250
我要在这里做的是，我将使用最小斜率降低此值

192
00:17:19,250 --> 00:17:25,010
我将增加最大数量，而不是290，您也可以玩

193
00:17:25,010 --> 00:17:30,590
在这个斜坡上，如果您愿意，我们希望有一个更柔和的过渡

194
00:17:30,590 --> 00:17:35,660
您可以使像这样的东西变得更柔软我们也可以启用

195
00:17:35,660 --> 00:17:41,990
另一个吊舱，因此我们基于“高度”来确定峰或曲率方向， 

196
00:17:41,990 --> 00:17:47,780
遮挡，因此我们可以启用例如遮挡以及我将在

197
00:17:47,780 --> 00:17:52,760
遮挡在这里，我要设置较低的观看距离，我要玩

198
00:17:52,760 --> 00:17:59,510
围绕着这里的坡道，这样我们消耗的力量就在附近

199
00:17:59,510 --> 00:18:04,520
我们可以在这里平滑底部，所以如果您仔细观察， 

200
00:18:04,520 --> 00:18:09,080
如果需要，可以在底部有一些更平滑的值

201
00:18:09,080 --> 00:18:16,220
就像这里，我们可以像古德森一样在这里得到更具体的遮罩

202
00:18:16,220 --> 00:18:22,370
结合斜率和遮挡，我们可以在此处进行更具体的选择

203
00:18:22,370 --> 00:18:27,770
但我想让这一点在以后始终可以解决的时候保持稳定

204
00:18:27,770 --> 00:18:32,510
如果我们需要它，可以在这里发推文，这里的一个好主意是

205
00:18:32,510 --> 00:18:37,760
例如他的样本或图灵转换为512的高分辨率

206
00:18:37,760 --> 00:18:43,100
例如，我现在要做的是按功能使用另一个Mouse，在这里我

207
00:18:43,100 --> 00:18:47,929
我想主要关注曲率，而我想拥有曲率

208
00:18:47,929 --> 00:18:51,140
我们将不得不计算一个范围，而您将不得不与

209
00:18:51,140 --> 00:18:56,150
包装，如您所见，在这里我们有一个非常有趣的值， 

210
00:18:56,150 --> 00:19:01,760
我们可以通过例如布鲁斯这些值，我实际上想

211
00:19:01,760 --> 00:19:08,780
降低这些值，所以我的意思是你想要这个，然后可以减去

212
00:19:08,780 --> 00:19:16,909
从我们的数学中得出，所以我有一个这样的数学，但这非常激烈，所以我可能

213
00:19:16,909 --> 00:19:22,590
保持它的微妙，并做这样的事情，以快速切换到我的

214
00:19:22,590 --> 00:19:29,929
非照明模式，所以我们可以更好地看到它，所以我们可以拥有这些

215
00:19:29,929 --> 00:19:35,279
那里的曲率边缘，稍后会产生不错的效果， 

216
00:19:35,279 --> 00:19:42,350
我们可以做的步骤是从腐蚀笔记中发现实际上有新的图层或蒙版

217
00:19:42,350 --> 00:19:48,299
导出，所以在这里，如果我按住鼠标中键，我们会额外

218
00:19:48,299 --> 00:19:54,149
层，以便这些层通过侵蚀节点导出或方便使用，我们可以

219
00:19:54,149 --> 00:19:59,070
在您的清真寺中使用它来添加或减去详细信息，以便我们在这里可以做

220
00:19:59,070 --> 00:20:03,419
是在实验室工具中使用称为高度字段的新注释，因此

221
00:20:03,419 --> 00:20:08,760
在这里，我们基本上可以合并著名的清真寺，因此默认情况下

222
00:20:08,760 --> 00:20:13,470
在我们的清真寺，我们当然可以选择所有图层，如果您想说

223
00:20:13,470 --> 00:20:17,580
您没有清真寺，可以随时单击浮标，它将完全

224
00:20:17,580 --> 00:20:23,700
覆盖清真寺中的地形，所以现在我已经有一座清真寺了

225
00:20:23,700 --> 00:20:29,399
我想在这里添加一些这些值并开始减去，所以让我们

226
00:20:29,399 --> 00:20:35,399
说我想在这里看到碎片，我们可以添加它们，所以在

227
00:20:35,399 --> 00:20:41,340
这是碎片，我们可以在这里添加此值，所以很有趣

228
00:20:41,340 --> 00:20:47,340
信息，但实际上不是我的岩石，因此我们也可以减去它们，然后我们

229
00:20:47,340 --> 00:20:54,269
提供一些有趣的信息，我们当然也可以模糊此值，但是我

230
00:20:54,269 --> 00:20:59,460
认为默认文件很棒，您可以执行另一个操作，例如检查

231
00:20:59,460 --> 00:21:04,919
出水，看看水会做什么，也减去了一些值

232
00:21:04,919 --> 00:21:09,929
从现在开始，我们可以例如进行另一层和结算

233
00:21:09,929 --> 00:21:15,990
这给了我们一个很好的细节，让我们将其删除，就像您看到的那样

234
00:21:15,990 --> 00:21:20,039
在那儿添加更多细节，您会看到它正在添加这些小细节

235
00:21:20,039 --> 00:21:24,559
当我们使用遮罩时，地形上的细微细节给了我们一个不错的选择

236
00:21:24,559 --> 00:21:29,520
以后会有变化，所以现在我们有点

237
00:21:29,520 --> 00:21:35,549
对清真寺的岩石很有趣，所以我经常使用

238
00:21:35,549 --> 00:21:41,159
 ID字段复制层，我想将此层复制到新层， 

239
00:21:41,159 --> 00:21:47,519
将其称为第二层，因此在这种情况下，我也已经将其称为

240
00:21:47,519 --> 00:21:52,559
因为我唯一的真实材料会自动将岩石分配给我

241
00:21:52,559 --> 00:21:57,600
稍后将向您展示真实的东西，但是现在我复制了邻居的好处

242
00:21:57,600 --> 00:22:01,950
我仍然可以继续在清真寺上建其他东西，所以现在我想要

243
00:22:01,950 --> 00:22:06,840
做草层，我基本上想要做的是

244
00:22:06,840 --> 00:22:13,259
使用UV贴图节点，以便高度场重新映射并将其反转，因此通过重新映射我们

245
00:22:13,259 --> 00:22:17,610
当然要确保这是一座清真寺，因为我们要更改

246
00:22:17,610 --> 00:22:23,789
清真寺，我们可以开始重新映射这个，这样我们的输出最小值和最大值将被反转

247
00:22:23,789 --> 00:22:30,389
现在我们基本上有了反向版本，您也可以确保

248
00:22:30,389 --> 00:22:36,539
为了确保这一点，请将此功放放大至0到1的范围，我们当然会将您的

249
00:22:36,539 --> 00:22:41,879
应用程序来控制它，但我想保留这些细微的细节

250
00:22:41,879 --> 00:22:45,179
我将在这里再次使用复制线性节点

251
00:22:45,179 --> 00:22:51,059
然后这实际上是我的线性层，它的分层之一将是我的草层

252
00:22:51,059 --> 00:22:56,370
我现在要做的就是清除清真寺

253
00:22:56,370 --> 00:23:05,100
清澈的清真寺，所以我们有背部或地形，这里重要的是

254
00:23:05,100 --> 00:23:11,820
使用Palast节点，我将在这里执行此操作以及所有层的方式

255
00:23:11,820 --> 00:23:16,710
我们在游戏引擎中不需要的层，所以我想我提到的层是

256
00:23:16,710 --> 00:23:23,610
当然是凯悦酒店，所以我需要身高和1和2层整齐，所以我要

257
00:23:23,610 --> 00:23:30,299
确保我的图层高度1和2正在导出，所以这是我唯一的图层

258
00:23:30,299 --> 00:23:35,300
最终想拥有，因为否则里约

259
00:23:35,300 --> 00:23:40,429
识别这些图层，然后将T赋予地形图层，但您不想要

260
00:23:40,429 --> 00:23:45,740
所有这些信息输入层，这些信息将为

261
00:23:45,740 --> 00:23:50,450
地形只会使这在Houdini也变得更好一点，我们有一个快速的阴影

262
00:23:50,450 --> 00:23:56,630
火车的注意事项，以便高度场快速着色，在这里我将要看

263
00:23:56,630 --> 00:24:03,650
质地，我们要看一下或遮盖，所以第一层会在我的泥土中， 

264
00:24:03,650 --> 00:24:10,210
让我们给它一个，会有我的草，让我们给它一些草的颜色

265
00:24:10,210 --> 00:24:18,860
这样的东西，然后第二层将是我的岩石，所以这可能有点

266
00:24:18,860 --> 00:24:23,600
较深的灰色也许有点棕色像这样的东西，不必

267
00:24:23,600 --> 00:24:29,179
完美，只是为了在Houdini中查看它，所以每当我进行更改时

268
00:24:29,179 --> 00:24:34,700
在我的地形上，我也会在图层上或实际上

269
00:24:34,700 --> 00:24:39,440
与一种颜色互动，您也可以将它放在像您一样的沿海纹理中

270
00:24:39,440 --> 00:24:43,220
可以快速获得一些纹理，或者可以定制纹理

271
00:24:43,220 --> 00:24:47,630
也可以在这里预览一些草，但我认为这已经是

272
00:24:47,630 --> 00:24:53,660
美观的地形，我们可以开始为将来的ID和工具建立

273
00:24:53,660 --> 00:24:58,429
现在，下一步将把它带入游戏引擎并获得初步外观

274
00:24:58,429 --> 00:25:03,440
我在Gammage的地形中，我不会从该地形中导出纹理，而是

275
00:25:03,440 --> 00:25:06,860
有可能提供Bedini引擎或自动

276
00:25:06,860 --> 00:25:11,450
转换我们需要的所有东西，但是如果您仍然想看或纹理

277
00:25:11,450 --> 00:25:16,460
从字符串中，我们可以在这里使用North的导出层

278
00:25:16,460 --> 00:25:21,559
请注意，默认情况下，您可以仅从此处插入它，它将导出所有图层

279
00:25:21,559 --> 00:25:26,240
因此，当我按保存到磁盘时，它将把所有图层保存为纹理

280
00:25:26,240 --> 00:25:30,620
这也是文件夹，所以如果我要选择文件夹并按导出

281
00:25:30,620 --> 00:25:34,760
我将在那里放置它们，因此在这里快速演示此操作，我们只需按保存

282
00:25:34,760 --> 00:25:39,679
如您所见，这是结果，因此我们可以将接近结果

283
00:25:39,679 --> 00:25:45,230
我们在这里实际拥有的是我的另一张地图，也注意到了

284
00:25:45,230 --> 00:25:49,940
将导出所有图层，因此如果您已插入此图层

285
00:25:49,940 --> 00:25:54,440
在爆炸之前，它将出口所有层，因此谁出口水

286
00:25:54,440 --> 00:25:58,880
与基岩层线性相关，依此类推，如果要导出，这是非常有用的注释

287
00:25:58,880 --> 00:26:04,610
或游戏的地形数据，但在这种情况下，我想使用或插件并获取

288
00:26:04,610 --> 00:26:07,780
最多的插件


