您好，欢迎收看此视频，该视频将涵盖两个非常基础的培训
人们为我们的项目创建，因此这将是非常简单的培训，
然后将用于开始构建或其他功能，因此在这里
胡迪尼（Houdini）当然是从高度场开始的，因为我们想
制作一个地形，这是带有高度场注释的，所以这里有我们的地形
我们在这里有四个设置，一些有趣的事情在这里
大小，因此整体大小和千位数非常巨大，我将花大约
现在，我们可以稍后再公开此书，因为我想专注于更多
较小的地形并抛光得更好，然后我可以随时放大
地形，如果我想的话，这里也很重要的是分割模式，所以现在
按尺寸设置，但我们也可以按轴设置，现在我们可以填写特定的
默认情况下，此处的值类似于512，但如果需要，可以降低此值
想要我们可以先以较低的分辨率工作，然后再将其调高
一点一点，所以这将成为我们现在的基本设置
例如添加一些噪音，所以我们在高空胶片上有一些噪音
如您所见，噪音会导致地形变形，因为我们正在努力
在相当低的规模上，我将不得不听到与规模有关的玩耍
以及火车将影响该平面的幅度如何
例如，在此下方，我们有更具体的设置
例如，如果您想要这样的特定声音，或者世俗的声音
总是很高兴
像这里，这些都很好，因为您可以看到它们看起来很像山
这样也非常有用，所以我将使用默认值
样式有点像这样嘈杂，这里另一个有趣的注意是
扭曲，所以我们有一个高度扭曲，所以这个音符会扭曲一些
我们在这里拥有的形状可能非常有趣，所以我们在这里我们也可以
将安装座也设置在此处，当我们将其向上摇动太多时，它将破坏
咬地形，但您可以看到我也可以创建有趣的形状
这实际上是在我们的设备中产生一些噪音和形状的两个基本注意事项
喝，但对于外圈，我需要关卡设计师或其他各方
想要制造一种饮料来对山在哪里或哪里有一些控制权
某些形状应该是这样，所以我要在这里取一个盒子，我想使用
这个盒子就像模板模型一样，例如山峰或某个空间
要标记，所以我首先要在这里做的是扩大规模，以便
这是一个很小的盒子，所以让我们像这样放大这个盒子，这是一个非常有用的
注意是使用投影完成的，所以我们有一个高度场项目
基本上可以让我们在地形中投影几何体，所以让我们从这里开始
在基本地形的基础上，我们有了环的基础，现在我的盒子在这里，但是
我的盒子有点低，所以当我向上移动盒子时，你会看到我的盒子
现在投射在高度场环上，它非常有用，所以现在是一位艺术家
然后可以去这里放置在附近的某个山上，例如
您不必使用盒子，也可以使用试管，因此我们可以在这里使用试管
好，这两个结果可以合并，所以它们在一起很大，现在我有了
这样，这样可以更像我正在移动的山形
同样在这里说我想在这里某处开始一座山
所以您也可以标记它，因此通过基本投影我们可以得到这些形状
在这里我们还可以做的是减去，所以我们可以有一个盒子
这个例子开始从形状中减去，所以我要复制这个
投影笔记，我将在这里连接它，并创建一个新的
框或复制粘贴此框，假设我要减去此处的面积
为了减去我将在这里禁用此值，我要说
最小，所以看看盒子的最小，正如您现在所看到的，
此处的最低值，因此我们现在可以添加或减去
这已经给了我们很多控制权，可能有些麻烦的事情
在这里，我们有这个怪异的人工产物，因为我们完全笔直
之所以要提取这些信息，是因为我在低分辨率下工作
这可能会有点怪异，所以在我们投影主要形状之后
我想模糊此信息，所以我们将使用高度场模糊
在这里，随着模糊，您可以看到正在炸毁达美航空的信息，因此
我要离开下管直尺，因为我的工作规模很小
这个值可能很低，所以在我的情况下，三点三非常好
写作，有了这些之后，我们可以再次插入噪音并
扭曲，现在我们有了一种更加可控的方式来处理一切
我觉得我的声音有点过分，因为我们想保持一点
更微妙，所以我想改变我的噪音类型，实际上我将开始
首先是失真，您会看到的，所以如果我现在插入
您可以看到这种失真是专门发生的
我们有这些倾斜的区域，所以我们所有平坦的地方
区域不会失真，然后到处都有
要获取的信息会导致失真，所以在这里我想降低失真
所以我有一点信息，所以看起来有点像
摇滚，我认为您的默认值已经很酷了，但是您当然可以
可以使这种方式增加得太多，并使这些非常强烈的岩石
当然可以在这里由这个盒子控制，所以这也可以很漂亮
很酷，如果您想拥有更多随机形状，但是如果您想要
要坚持的地形或输入框，然后建议您选择较低的值
我可以置换，然后做得很好，然后再施加一点
噪音只是一点点，所以这太多了，我要降低
设置，所以有点像这样的男孩只是为了有一些信息
地面，您当然也可以继续堆放
噪音选项，所以我想有一个工作噪音，现在我们有了
这些饮料中有一些在那里，所以您可以选择拿一些
如果需要，可以在该地形中获取更多信息，我将其保持在较低水平，
这也是一个很酷的技巧，我会在这里复制我的模糊，而不是
模糊，我们可以在这里进行扩展，当我进行扩展时，
可以看到我们的基本形状正在扩展，我要做的是
想要根据我实际模糊的程度来扩展形状，所以我们
可以在模糊值中执行此操作，我们可以复制/粘贴此okapi参数，然后
右键单击此处并粘贴参考，然后将其除以2
例如，现在当我模糊时，现在当我模糊时，我有点不同
结果，所以如果我不扩展，您会看到形状越来越多
向内，形状的扩展变得越来越一致，所以让我们
暂时在这里查看我的盒子，您可以清楚地看到
Atem环氧树脂在这里，所以当我模糊时，您会看到它保持一致
框信息周围，当我不这样做时，您会看到
我越模糊，这些边缘在桦木中的分布会越多，所以我认为这是一个
有点像贴在我们原来的盒子上的好方法
同样重要的是要知道，那边将会有一个大坡度
在盒子里，我下一步要做的是，我要创造更多一点
有趣的布局在这里工作，所以我只是添加了一些随机形状，但我
想要增加一些结构，我的意思是非常小的水平，所以在这里我们
就像我会说的主要步行锅一样
这些岩石和山脉，在这里我们必须从更大的山脉开始
现在，当我们模糊获得一些有趣的信息时，我们就会扭曲
它看起来更像一个地形，然后我们放置一些
噪音和更多的噪音，所以我们现在有了这个结果，那么我已经放置
在这里降落未知，我只是将其称为主要地形，所以这
将是我们主要的地形选择，所以让我们围绕它放置一个框架
好，这些都是地形的基本设置，因此我们可以添加形状
减去形状控制大小会增加一些噪音，以此类推
下一步，我现在要使其变得更有趣，它看起来确实很棒
自然，请注意，这对侵蚀节点很有帮助，所以我们将其放置在此处
然后将其连接到我们的网络，以便侵蚀节点也基于时间
我在这里有时间表，并设置为课程开始时以及何时
按播放，您将慢慢开始看到我的地形更加详细
在我们的观察端口上看起来有点奇怪，这是因为当我们进入
可视化选项，您可以禁用可视化，也可以
单击此处进入计算机范围，现在值会好一些，您可以看到
它为我的交易增加了很多有趣的细节
现在确实有一些更有趣的细节，您现在也可以看到
这也是非常低的分辨率，因为如果您没记错的话，我们
如果您想提高分辨率，我们会以较低的分辨率开始
可以使用重采样高度字段，因此我们可以将其插入此处
点击特定的分辨率，我们可以再次按轴进行设置，假设
您想转到512，它将扩展到512。
当您提高分辨率时，箭头的结果也会改变
很多，因为它有很多可用的信息，所以当我们插入时
在这里的信息中，我将单击“重置”，现在它将要计算
直到16帧，这可能需要一点时间，如您所见，它已经改变了
你也可以看到很多
嘈杂的东西，所以这就是为什么我有时想先从低
腐蚀的分辨率，然后我们可以在以后添加更多的腐蚀
您希望您添加一些更多的细节，我想开始
首先是低分辨率的爱德华兹（Edwards），在这里我们也可以播放
看看发生了什么事，所以现在我要坚持我的
正常分辨率我还要做的是使用冻结帧
这样可以确保我们一直使用20帧，在这种情况下，我认为20帧
我要去10太多了，我们需要重置模拟，现在我
具有机长的结果，因此分辨率较低，但更大
我会说细节，所以这是第一步，我们也很重要
后来带来相同的游戏引擎是当我进行仿真时
当前正在缓存同化，这就是为什么总是
按下重置按钮，因为它有点像缓存模拟，
它可以快速获取，因此我们可以快速泄漏到此处以滚动到时间表
在游戏引擎中工作，它总是需要重置自身，因为在游戏引擎I中
例如会移动一个盒子，所以如果我要移动这个盒子，你会看到
您什么都没发生，这里的地形已更新，但我的腐蚀笔记并非如此
我会在这里禁用此选项，现在它将始终像
实时，无需缓存任何信息
请记住，对于游戏引擎，我们不希望它缓存它，因为我们
想要再次计算它，可以在游戏引擎中公开它
而且，在箭头的更远处，它有很多选择，稍后您将看到
我将多次使用它指出的箭头，并向您展示更多
对我们有用的设置，但默认情况下，我认为
做得很好，已经在下一步中添加了一些细节视图
现在我想添加一个草层，这意味着
地形将变得更加平坦或崎bump不平，因为它将变得更加肮脏或
草层，还有一个非常有用的说明，就是这个淋巴结，所以高度场
倾斜此笔记非常有用，但是在我可以使用之前，我还将
需要一个面具，我们将按功能使用该面具，所以这有点
创建面罩的默认注释，现在我们可以看到我可以自动创建一个
基于所有坡度的遮罩，但是我现在想要的实际上是一个
这是相反的掩码，所以我可以单击“反转”，现在我们有了一个掩码
较平坦的区域，因此根据这些值，我们可以定义它们的位置
当我们这里也有一个斜坡来消除这种影响时应该发生
多一点，但我认为默认值已经可以正常工作了，我要塞一下
它在我的斜坡上，这已经是我们得到的结果
为了使它更好一点，我将使用透明面罩
您已经清除了遮罩，现在您可以看到这些区域变得平坦了，所以
这意味着上面会有草层或泥土层，这
可能太多了，那么我们可以在这里进行扩展迭代，所以如果我们
增加这个值，这有点像向后退一点
而且会有更多的岩石细节，如果我们走遍所有的地方，您可以看到
我们将进一步模糊它，所以我实际上想将其增加到
大约200个评分，只是我们那里有一些详细信息，所以我们像这样
很好，所以在这里我稍微增加了噪音，
更多的噪音，我们还有另外两个岩石会从
草，所以有了这种噪音，我们可以控制Brock应该弹出多少
草，所以如果您想在地形上主要放草，那么您的
应该保持低噪音，但是如果您想在这里和那里有一些岩石
分散，那么你应该增加一些
噪声噪声值，所以我做完之后会有一些像石头一样的东西出来
我已经在这周围放了一个框架，这是我的第一个
我会说地形的细节传递就像定义的一个非常基本的传递
岩石的形状以及其中一些草丛区域的位置
我一直在这里做的主要事情，所以从这里开始
我的游戏引擎清真寺，所以我们想在最终游戏中拥有
材料，这种材料是基于清真寺的，所以我们现在不能在这里决定什么
我们的清真寺将是一个很好的起点，那就是通过功能使用清真寺
因此，我们已经可以定义岩石区域在哪里，例如我在
我要在这里做的是，我将使用最小斜率降低此值
我将增加最大数量，而不是290，您也可以玩
在这个斜坡上，如果您愿意，我们希望有一个更柔和的过渡
您可以使像这样的东西变得更柔软我们也可以启用
另一个吊舱，因此我们基于“高度”来确定峰或曲率方向，
遮挡，因此我们可以启用例如遮挡以及我将在
遮挡在这里，我要设置较低的观看距离，我要玩
围绕着这里的坡道，这样我们消耗的力量就在附近
我们可以在这里平滑底部，所以如果您仔细观察，
如果需要，可以在底部有一些更平滑的值
就像这里，我们可以像古德森一样在这里得到更具体的遮罩
结合斜率和遮挡，我们可以在此处进行更具体的选择
但我想让这一点在以后始终可以解决的时候保持稳定
如果我们需要它，可以在这里发推文，这里的一个好主意是
例如他的样本或图灵转换为512的高分辨率
例如，我现在要做的是按功能使用另一个Mouse，在这里我
我想主要关注曲率，而我想拥有曲率
我们将不得不计算一个范围，而您将不得不与
包装，如您所见，在这里我们有一个非常有趣的值，
我们可以通过例如布鲁斯这些值，我实际上想
降低这些值，所以我的意思是你想要这个，然后可以减去
从我们的数学中得出，所以我有一个这样的数学，但这非常激烈，所以我可能
保持它的微妙，并做这样的事情，以快速切换到我的
非照明模式，所以我们可以更好地看到它，所以我们可以拥有这些
那里的曲率边缘，稍后会产生不错的效果，
我们可以做的步骤是从腐蚀笔记中发现实际上有新的图层或蒙版
导出，所以在这里，如果我按住鼠标中键，我们会额外
层，以便这些层通过侵蚀节点导出或方便使用，我们可以
在您的清真寺中使用它来添加或减去详细信息，以便我们在这里可以做
是在实验室工具中使用称为高度字段的新注释，因此
在这里，我们基本上可以合并著名的清真寺，因此默认情况下
在我们的清真寺，我们当然可以选择所有图层，如果您想说
您没有清真寺，可以随时单击浮标，它将完全
覆盖清真寺中的地形，所以现在我已经有一座清真寺了
我想在这里添加一些这些值并开始减去，所以让我们
说我想在这里看到碎片，我们可以添加它们，所以在
这是碎片，我们可以在这里添加此值，所以很有趣
信息，但实际上不是我的岩石，因此我们也可以减去它们，然后我们
提供一些有趣的信息，我们当然也可以模糊此值，但是我
认为默认文件很棒，您可以执行另一个操作，例如检查
出水，看看水会做什么，也减去了一些值
从现在开始，我们可以例如进行另一层和结算
这给了我们一个很好的细节，让我们将其删除，就像您看到的那样
在那儿添加更多细节，您会看到它正在添加这些小细节
当我们使用遮罩时，地形上的细微细节给了我们一个不错的选择
以后会有变化，所以现在我们有点
对清真寺的岩石很有趣，所以我经常使用
ID字段复制层，我想将此层复制到新层，
将其称为第二层，因此在这种情况下，我也已经将其称为
因为我唯一的真实材料会自动将岩石分配给我
稍后将向您展示真实的东西，但是现在我复制了邻居的好处
我仍然可以继续在清真寺上建其他东西，所以现在我想要
做草层，我基本上想要做的是
使用UV贴图节点，以便高度场重新映射并将其反转，因此通过重新映射我们
当然要确保这是一座清真寺，因为我们要更改
清真寺，我们可以开始重新映射这个，这样我们的输出最小值和最大值将被反转
现在我们基本上有了反向版本，您也可以确保
为了确保这一点，请将此功放放大至0到1的范围，我们当然会将您的
应用程序来控制它，但我想保留这些细微的细节
我将在这里再次使用复制线性节点
然后这实际上是我的线性层，它的分层之一将是我的草层
我现在要做的就是清除清真寺
清澈的清真寺，所以我们有背部或地形，这里重要的是
使用Palast节点，我将在这里执行此操作以及所有层的方式
我们在游戏引擎中不需要的层，所以我想我提到的层是
当然是凯悦酒店，所以我需要身高和1和2层整齐，所以我要
确保我的图层高度1和2正在导出，所以这是我唯一的图层
最终想拥有，因为否则里约
识别这些图层，然后将T赋予地形图层，但您不想要
所有这些信息输入层，这些信息将为
地形只会使这在Houdini也变得更好一点，我们有一个快速的阴影
火车的注意事项，以便高度场快速着色，在这里我将要看
质地，我们要看一下或遮盖，所以第一层会在我的泥土中，
让我们给它一个，会有我的草，让我们给它一些草的颜色
这样的东西，然后第二层将是我的岩石，所以这可能有点
较深的灰色也许有点棕色像这样的东西，不必
完美，只是为了在Houdini中查看它，所以每当我进行更改时
在我的地形上，我也会在图层上或实际上
与一种颜色互动，您也可以将它放在像您一样的沿海纹理中
可以快速获得一些纹理，或者可以定制纹理
也可以在这里预览一些草，但我认为这已经是
美观的地形，我们可以开始为将来的ID和工具建立
现在，下一步将把它带入游戏引擎并获得初步外观
我在Gammage的地形中，我不会从该地形中导出纹理，而是
有可能提供Bedini引擎或自动
转换我们需要的所有东西，但是如果您仍然想看或纹理
从字符串中，我们可以在这里使用North的导出层
请注意，默认情况下，您可以仅从此处插入它，它将导出所有图层
因此，当我按保存到磁盘时，它将把所有图层保存为纹理
这也是文件夹，所以如果我要选择文件夹并按导出
我将在那里放置它们，因此在这里快速演示此操作，我们只需按保存
如您所见，这是结果，因此我们可以将接近结果
我们在这里实际拥有的是我的另一张地图，也注意到了
将导出所有图层，因此如果您已插入此图层
在爆炸之前，它将出口所有层，因此谁出口水
与基岩层线性相关，依此类推，如果要导出，这是非常有用的注释
或游戏的地形数据，但在这种情况下，我想使用或插件并获取
最多的插件