[音乐] [音乐]
其次再 说一下，就是也说了骨骼这一块，因为我们角色其实也说骨骼，那么
怪物呢就更应该说它的骨骼，因为怪物很多时候它的量很大，因为有不同体积
不同造型的，它就会涉及到我要做多少种不一样的动作 我举个例子。
四足的，如果你要偷懒的话，狼 和猪和狗，甚至和老鼠，它有可能都做成一样，都是四条腿嘛
都是以骨架，拉出来，只是模型不一样 如果你要做区分一点呢，那么老虎和狼可能不一样，因为一种是猫科动物嘛
一种是犬科动物嘛，它的动作的类型就不同。
那人形怪 和四足类那就更加不一样，它就必须做不同的骨架类型。
那这个时候就是说，我们要做区分的时候怎么做呢，就是 一来，我想好我们的游戏里面有哪些类型的怪物，那猪头当然是人形怪了是吧，你只要做男-
女就好了 甚至做成男性的怪物都可以。
那么这是一大片过去了，然后你再做一种，比如说四足类的怪物放在一边 还做一种飞鸟型的怪物，或者说做几套骨骼
那么从这几套骨骼上去衍生不同的模型出来，这样的话我们的动作量就会大量地减少
如果你没有这个规划的话，你的动作量就会非常大，而且动作量，动作
特别在手游里面，它占掉那个资源又很大，到时候你的手机安装的包就非常大 就导致你这个东西就，大家都累，最后还没得个好结果
然后还有就是，再偷懒一点的东西，就是我们省资源。
省资源有个说法叫什么呢 就是模型的贴图。
这里头比如说我们说最简单一些，一只老虎，普通的有 黄色花纹的，黑色花纹的，我也有白色花纹的
那么这些的话其实我只要做一个老虎就好了，我就只是做几张不同的贴图
我今天用白色贴图就是白色老虎，黑色贴图就是黑色老虎 这样的话也省掉很多事情，就只要一张图就搞定了
当然了，你不要随便做一个什么绿色的，紫色的，到时候如果大家不适应的话 那也不一定好用。
然后，一般来说，如果这样做的话 我们会跟美术都规定好，一个怪物，都有三个贴图，或者说都有四个贴图
我们的命名也是不一样的，比如怪物的模型命名我们叫，比如 monster 001
那么它的贴图会怎么命名，monster 001_01
然后后面是你的后缀，你如果是 png 文件，比如说 .png 文件 这就是它的第一张贴图，然后_02的，就是
monster_001_02 就是它的第二张贴图，然后我以后在资源里调换的时候换一张贴图出来就行了
对应的它的动作也是，monster 001_ 比如说
attack，它的攻击动作 _idle，待机动作。
它都是根据这一个模型的总体命名，然后一直去衍生衍生 然后你的所有资源有可能就是放一个文件夹里面
单独使用，你不要到时候一个大文件夹里面所有的怪物动作资源全在一起 到时候都会出乱子的，就是你改动了都会出乱子。
还有你调用贴图的时候，即使是差不多的贴图 最好是区分开，每一个怪物都是自己的贴图 这是为什么呢，因为我们游戏里面会出这么一个问题就是
一个怪物，比如说一只老虎，你在这个地方调用了，在第一张地图放了，它是一只 10
级的老虎 你在最后的地图也放了一个，它是 100 级的老虎，它们两个的能力是完全不一样的
这个时候怎么办，它的模型是一个模型，但是我们在使用模型的时候在上面会加一层 数据，就是说，我用这种模型，但是我告诉他它是
10 级的战斗数据 这个是 100 级的战斗数据。
所以说它是反复在调用这个资源 所以说他又会再做一个单独的个体，这边再做一个单独的个体
然后，那你这个怪物，这个老虎这个模型，我已经默认这两个
数据用它了，那它会不会再被其他的，不同的 怪物数据，比如说我在副本里面，会不会也用到它
因为我这个刚才说的，比如说是野外怪，那个是副本怪 它也用到它的情况下，那我以后在工作的时候，会不会我要改副本，我一调
结果导致我野外怪受它的影响，所以说你在做这个事情的时候，你的这个
单独的这个对应关系一定要是一一的，就是 很清晰吧，我们也不说一一，就是野外对野外的，野外怪我们单独
拎出来一块，副本怪单独拎出来一块，当然你如果非常就是说，你的那个
叫做什么呢，就是你的数据记录很清楚的情况下，你也可以 混用，但是混用的话经常都会出现，就是我们在后期都会出现这种
第一个策划，他不小心改了数据，第二个策划 发现他的东西出问题了，他说我今天一个数据都没改过，为什么我里面东西出问题了，就是因-
为这种资源调用问题 所以说，这个东西，大家一定要注意，而且这个东西不光是怪物和
NPC 什么所谓的道具啊，什么商店，都是这个意思，就是大家千万
自己用自己的资源，当然复用的话一定是要非常安全的情况下才能复用 然后我们再说一下这个 NPC
和怪物的剩下几个东西 这几个东西就是讲到，一，我们这个怪物的类型是什么，是生物类型的还是机甲类型的
还是人型的，刚才我们也说过，不同的骨骼嘛。
但是这里讲的是什么呢，就是说 它的一个外形效果
比如说机甲类，我统一做一类型很大一片机甲，虽然可能
不是一个阵营的，但是它统一都有 大体的一种风格，比如说我都是圆形的
尖形的，那你比如高达类型的，还是五星物语的机甲，它都是有 不同风格类型的。
生物也是一个道理，我统一做的生物你不要这边是做野兽那边 做神兽，这都是不好的。
就是说一定这些东西都是成系列成系列地做，因为为什么呢 因为这个东西我在后面还要做一个东西，比如说我做材质的时候，这个材质怎么办
我对所有的生物怪，我的打击效果，我都是像砍到肉里面 我打机甲的时候我就像砍到钢铁那样砰砰砰，那这个东西都是要在
我这些类型里面去做区分，所以说我们做怪物的时候，大家记住几个点，比如说 一来，刚才我们说的 monster 001 是它的
ID，再_001，再_01 可能是它的贴图，然后我们有个字段标志，它属于某个阵营，比如说属于邪教阵营
还是属于商会阵营，然后还有些资源表示它是一个生物，或者说它是一个机甲
或者说它是一个什么其他的人形怪，它有可能会调用别的东西
然后它的外在的布料效果，不叫布料就是它的材质效果是布料的，还是
铠甲，还是血肉的，那么这个东西都做记录
这些东西记录好了以后，我们再给后期，对它做不同的效果推荐的时候
就会用到它，当然你这个只是，就是记录是一方面，其实就是说你在设计的时候你就
告诉美术，我就是要给它做个布料的，因为我们以后别人用的时候要对它做其他效果 这是在一个美术需求方面的东西。
今天这一段我们 主要讲的东西总结起来就是说，我们如何
做一些依据，通过这个依据来设计怪物 以及怪物设计以后，它需要注意的一些细节
下一场我们大体上要讲的就是 怪物 AI 相关的设计。
谢谢大家