옛날 옛적 게임은 존재하지 않았다
인간이 만든 다른 것들과 마찬가지로
비디오 게임은 혁신, 필요성, 호기심에서 생겨났다
초기 기술자들은 저렴하고 단순한 전자 오락물을 만들었고
점차 잠재성있는 것으로 변해갔다
이것은 단지 묘기가 아니라
예술가, 디자이너, 기업가들의 노력에 의한 것이었고
그들의 최초 목표는 전세계 수백만의 사람들을
도전하게 만들고, 사로잡고,
계몽하는 것이었다
이 산업을 만든 사람들은
자신들의 경험과 세계를 통해 그들의 창작물을 알리려 한다
이것은 '비디오 게임의 이야기'다
비디오 게임 : 더 무비
subtitle by sungzin sungzin.tistory.com
배포자유 수정금지
나레이터 : 션 애스틴 (반지의 제왕 '샘' 역)
저는 게임을 사랑합니다
상상력을 사로잡는 영화나 책을
볼때와 같은 경험을 하기 때문이죠
하지만 게임에서는 수동적 관찰자가 아니라 적극적 참여자입니다
비디오 게임은 우리의 미래에
굉장히 흥미로운 역할을 할 것입니다
지금은 단지 발견해나가고 있는 것입니다
제 생각의 요즘의 게임은
우리의 문화와 상당히
연결되어있다고 봅니다
그 본질이 계속 깊어질수록
우리가 알아차리지 못할 정도로
우리 삶의 일부분이 되어갈 것입니다
각 시대의 미디어 기술들은
예를 들면 레코드나 카세트들은
다 사라졌습니다 하지만 음악은 그렇지 않죠
대신 디지털화됐습니다
영화나 책도 마찬가지죠
다른 형태로 진화했습니다
게임의 경우도 같습니다
변화하고 진화할 것입니다
영원히 글로벌 문화의 일부분일 것입니다
아마 백년이나 이백년 정도 지나도
게임은 여전히 존재할 것입니다
ESA에 따르면 (ESA : 전미게임산업협회)
게임을 해온 평균연수는
12년이었다
성인 게이머는 평균 14년동안
남성은 평균 16년
여성은 평균 12년동안이다
2013년 미국 전체 가정 중 49%가
전용 게임 콘솔을 소유하고 있었고
평균적으로 2대였다
2013년 게이머의 평균나이는 30이다
전부 남자는 아니다
47%는 여성 게이머이며
게이머의 42%는
컴퓨터와 게임에 돈을 지불하는 일이
디비디, 음악, 영화보기와 비교해서 더 가치있는 일이라고 답했다
누가 게임을 살까?
적극적으로 게임에 돈을 소비하는 평균나이는 35다
요점?
게임은 성장하고 있고
오락실이나 거실 뿐 아니라 우리의 주머니에도 있다
자주 구매하는 게이머중 15%는
온라인 게임에 돈을 쓰고
33%는 스마트폰에
25%는 휴대용기기에 돈을 쓴다
전용 게임 콘솔을 보유한 대부분의 게이머는
영화, TV, 음악 등 다른 미디어도 사용한다
게이머는 사회적일까?
62%의 게이머는 직접, 또는 온라인으로 다른 사람과 같이 게임한다
게임 등급은 어떤가?
85%이상의 부모들이 ESRB 등급 시스템을 알고 있다
게임 컨텐트를 평가하고
적절한 나이에 맞게 등급을 매긴다
E : 전연령 T : 10대 M : 성인
하지만 궁금한 것은
부모들은 진짜 아이들의 플레이를 통제하고 있을까?
73%이상의 부모들은
게임을 구매할 때 등급이 유용하다고 믿고 있다
게다가 부모들은 게임에
다른 미디어보다 많은 제한을 하고 있다
게임을 구매하거나 빌릴 때 90%이상
부모들이 아이 곁에 있으며
82%는 부모로부터 허락을 받는다
영화와 마찬가지로 게임도 장르와 서브장르가 있는데
액선, 어드벤쳐, 롤플레잉, 캐주얼게임
슈터, 전략게임, 오픈월드 vs 선형게임,
스포츠, 레이싱..
리스트는 끝이 없고, 각각의 장르는
특별한 상호작용의 즐거움을 제공한다
그리고, 맞다 모든 장르가 다 성공적이다
지난 10년간 게임 산업은
60억달러에서 240억달러로 성장했다
영화와 음악을 훨씬 앞지른다
요점?
게임은 이미 우리 생활의 일부이다
자신의 임무에 꺼지지 않는 믿음으로 타오르는 단호한 정신은 아주 조금으로도 역사의 흐름을 바꿀 수 있다 -마하트마 간디-
근데 어디서 이 모든게 시작되었나?
정답은... 약간 복잡하다
세기의 토론이었습니다 게임의 아버지는 누굴까요?
아마 아타리를 설립한 놀란 부쉬넬일겁니다
게임의 대부는 당연 놀란 부쉬넬이죠
놀란 부쉬넬입니다
놀란 부쉬넬일거에요
놀란 부쉬넬
아마 놀란 부쉬넬일 듯 싶네요
놀란 부쉬넬
놀란 부쉬넬의 팀이에요
모든 아타리 시리즈를 고안한 사람이에요
아타리의 창시자일 것 같아요
'퐁'을 만든 사람이요
랄프 배어
60년대 후반, 70년대 초에
'브라운 박스'를 만들었죠
랄프 배어 최초의 콘솔을 만들었잖아요
우리 둘다 랄프 배어에 동의해요
오, 랄프 배어
여기엔 두가지 의견이 있는데 어쨋든 처음 한 사람은
'퐁'을 만든 사람이죠
하지만 '게임'이라고 부를만한 건
닌텐도의 시게루 미야모토가 처음이라고 생각합니다
미야모토
시게루 미야모토
시게루 미야모토가 누군진 알겠죠
하지만 제 생각은 MIT로 거슬러 올라갑니다
'스페이스 워'를 만든 존 카맥이요
히데오 코지마 엄청나죠
한 명을 고르긴 힘듭니다
게임 개발에 공헌한 많은 사람들에게
불공평하기 때문이에요
게임을 처음 만든 사람은
생각해 본 적 없는 것 같아요
그냥 감사할 따름이죠
누군가 말하길
게임이 처음 시작된 곳은 1962년 MIT의 작고 어두운 방에서
시각 디스플레이를 처음 활용한 PDP-1에서였다
저의 동료이자 저에게 많은 도움을 준 스티브 러셀이
PDP-1으로 '스페이스 워'라는 게임을 했습니다
놀이공원에서 일하는 동안 그 게임을 즐겼고
아케이드로 이식하면 많은 돈을 벌겠구나라고 생각했죠
어떤 디지탈 장비 회사가 1962년
PDP-1 컴퓨터의 성능 시험용으로 개발한 것이었습니다
MIT의 학생과 직원들이
이 기계에서 그들이 정말 자랑하고 싶었던
디스플레이 스크린이라는 특징을
잘 보여주는 쇼케이스용으로 게임을 만들었습니다
그 전의 대부분의 컴퓨터에는
종이 테입같은 출력만 있었을 겁니다
하지만 이 컴퓨터는 진짜 스크린이 있었습니다
저는 스티브 러셀이 창시자라고 봅니다
왜냐면 그는 진짜 플레이할 만한
게임을 만들었거든요
러셀의 게임은 너무 재밌어서
전 세계의 PDP-1에 깔렸습니다
사람들이 너무 많은 시간을 낭비해서
못하도록 막는 지경이 되었습니다
다른이들은 게임이 훨씬 일찍 시작되어
냉전시대의 부산물이라고까지 말한다
아마 정답은 그 중간쯤에 있을 것이다
많은 기업가들과 혁명가들이
최초의 게임의 초석을 열심히 닦는 동안
마침내 대중들에게 성공적으로 게임을 보급한
회사가 등장한다
그것도 엄청나게...
놀란 부쉬넬 덕택에 아타리는 좋은 게임이 뭔지 이해하게 되었습니다
그는 많은 게임을 했고 그것들을 이해했습니다
가장 성공적인 게임은
배우기는 쉽지만 숙달하기는 어려워야 한다는 것도
깨닫게 되었습니다
'퐁'은 일종의 사건이었습니다
처음 의도는 굉장히 단순했지만 일이 진행되면서
알 알콘이 놀라운 방식으로 게임을 약간 꼬았고
굉장히 재미있게 바꿨습니다
원래 '퐁' 디자인의 결함 중의 하나는
패들이 화면의 위쪽으로 움직여지지 않았습니다
항상 고치려고 했지만 결국 고치지 못했어요
하지만 그 결함이 오히려
퐁을 잘하는 두명의 플레이어가
영원히 게임을 하는 상황을 피하게 해주었어요
'비디오' 게임이란 용어는
적, 녹, 청의 주사, 혹은 '비디오' 디스플레이 장치를 가리키는
RGB에서 유래되었다
오리지널 팩맨을 예를 들어보자
이것은 팩맨의 비트맵 이미지다
확대해보면 각각의 픽셀은 정사각형으로 보인다
더 확대하면
적, 녹, 청의 수치를 더해서 구성된 색들로 분석될 수 있다
비트맵은 스크린에 보여지는 이미지의 비트 조합으로 볼 수 있다
비트맵이란 엄밀히 말하면
픽셀 안의 이미지의 너비와 높이
그리고 픽셀당 비트의 수,
또는 픽셀과 궁극적으로 그 이미지가 표현할 수 있는
색의 숫자를 결정하는 '색 깊이'를 말한다
비트가 많을수록 화려해 보인다
하지만 많은 비트는 더 많은 메모리를 필요로 한다
그리고 초기 시절에는 메모리가 부족했다
그 결과 각지고 단순해 보이게 된다
하지만 그렇다고 디자이너들과 게이머들이
이 놀랍고 새로운 매체에 관심을 끊을리 없었다
시간이 흘러 기술이 진보하면서 8비트는 16비트가 되고
그리고 32, 64, 128비트가 된다
각 세대의 진보는 '이미지 피델리티'라고도 불리는데
스토리의 깊이나 몰입감도 함께 증가했다
기술적 한계와 예술성은 서로를 발전시키는 관계였다
천천히 진화하면서 게임성과 예술성이 함께 성장했다
'매그나복스 오디세이'라는 기계였습니다
근본적으로 뭔가 다른걸 보여주기 위해
'퐁'을 현실적으로 플레이할 수 있었어요
그 콘솔은 진짜 그래픽이 아니었어요
티비 스크린에 비치는 정사각형의 빛 뿐이었습니다
그래서 스크린에 붙이는 마일라 투명테이프가 있었죠
유령의 집처럼 되는거죠
갑자기 흰색 '퐁' 공이 집 안을 유령처럼 돌아다니면서요
그래서 게임을 이해하려면 상상력과 마일라 투명테이프를
잘 이용해야 했습니다
매그나복스 오디세이
미래의 게임
흑백이든 컬러 티비든
어떤 티비에도 잘 붙어서
전자 놀이터를 제공해 줍니다
모든 가족을 위한
하키와 그밖의 11개 게임, 그리고 학습 게임까지
오디세이가 제공합니다
앳코 레코드의 사장이었던
친한 친구가 있었어요
사무실에 아타리 2600을 가지고 있었어요
어느날 그걸 가리키며 묻더군요
"저게 뭔지 알아?"
"음, 몰라, 뭔데?"
그녀가 답했어요 "저건 돈을 찍어내는 자격증이야"
주목하세요
신형 아타리 카트리지 게임이 들어왔어요
오직 아타리만이 가장 인기있는
홈 비디오 게임을 만듭니다
스페이스 인베이더
아스테로이드
팩맨
아타리 홈 비디오 게임만의 독점게임들입니다
Come and play Atari today
제가 기억하는 최초의 게임은
아타리 2600의 스페이스 인베이더에요
6살 때 친구집에서였는데
티비 위의 이미지를 조작할 수 있다는 사실에
엄청난 충격을 받았죠
제 기억에 최초의 콘솔은 아타리 2600입니다
모든걸 다 해봤어요 당연히 동키콩도 있었구요
야구
버거타임도 좋았구요
형이 말하던게 기억나요
"와우 저 그래픽 좀 봐"
핏폴이 환상적이었죠
왜냐면 엄청 화려했잖아요
단지 뛰는 거 밖에 안됐고 횡스크롤게임이었지만
그래도 놀라웠어요
같은 화면을 계속 반복해서 봐야했지만
"이런, 악어가 있네"
"오, 덩굴도 있네"
지하로 갈 수 있다는 사실도 끝내줬었죠
"오! 너 거길로 갈 수 있어?"
컴퓨터에 대해서 꽤 안다고 생각했었죠
근데 이건 시뮬레이션이었어요
외계인이 침입하고
우주선 한대가 마치 지구를 지키는 것처럼 밑에 있고...
진짜 거기 있는 듯 했어요
기초적인 그래픽이었지만
티비 스크린의 무언가를 조종해본 건 그때가 처음이었습니다
아마 제 생애 가장 기억에 남는 콘솔은
제가 그리워 하고 아직 갖고 싶은 것은
오리지날 닌텐도 엔터테인먼트 시스템입니다
The Nintendo Entertainment System.
연결은 부모님이 도와주실 거에요
NES를 플레이하면 어떨까요?
아케이드 히트작들을 플레이하면
파워와 함께 플레이하게 됩니다
The Nintendo Entertainment System,
파워와 함께 플레이하세요
제 생각에 우리가 무언가에 향수를 갖는 이유는
우리가 했었던 일이었기 때문만은 아니에요
그 노래, 그 게임, 그 영화, 그 책이어서가 아니라
그 당시 당신의 삶에서 일어났던 일이기 때문이죠
인생에서 적절한 시기에 감명을 줬기 때문입니다
그리고 그때의 NES는 정말 놀라운 콘솔이었어요
가정용 게임도 빠르게 발전하는 듯 보였죠
제가 10대가 되기 전에는
아케이드 게임만큼 좋아보이진 않았아요
하지만 닌텐도가 나오고
훨씬 더 좋아지기 시작했죠
닌텐도의 초기 소비자가 된 것을 행운이라고 생각합니다
그리고 제가 처음 마주한 것이 바로 슈퍼NES였죠
함께 한 수많은 즐거운 기억과 재미난 이야기들이 있습니다
많은 시간을 플레이했죠
젤다의 전설 '과거로 간 링크'
크로노 트리거 같은
환상적인 게임들이 저의 첫번째 경험들입니다
마침내 슈퍼 닌텐도를 갖게 됐고 그리고 그땐 스타폭스가 전부였죠
완전히 스타폭스에 빠졌어요
스토리, 다음엔 뭐가 일어날까..
슈퍼NES에 대해 얘기하자면
대부분의 게임은, 놀랍게도 플레이할 이유가 존재했어요
누군가를 구출해야 했거든요
그리고 그렇게 작은 차이가
게임에 이야기 요소를 가져다 줍니다
그리고 그 당시 닌텐도가
정말 대단한 것은
그 시스템의 모든 게임들이
높은 품질을 보장했다는 점입니다
하지만 세가 제네시스는 완전히 다른 것이었습니다
닌텐도가 제가 고등학교 때 나온 건데 세가 제네시스는 대학 때 나왔습니다
그 당시엔 최첨단 콘솔이었죠
다음으로 샀던 콘솔이 PS1이었습니다
"이 게임들 재밌어 보이는데"
그래서 PS1을 샀습니다
헤이 배관공 콧수염 아저씨
당신의 악몽이 방금 도착했어
짐싸는게 좋을걸
깜짝 놀랄만한게 있어
확인해봐 어떻게 생각해?
소니 플레이스테이션은 150개 이상의 게임이 있지
NHL Faceoff '97, Jet Moto,
Tobal No. 1, Destruction Derby 2,
Crash Bandicoot, 계속 할 수 있어
개인 시연을 보여드리겠습니다
할머니!멈추지 말아요
출발해봐요!
PlayStation.
나가세요!
아파요!
놀라운건 엄청난 양의 데이터를
음악이나 다른 것도 할 수 있는 디스크 한 장에 담는다는 겁니다
현재의 게임으로 가는 관문인 셈이죠
툼 레이더가 1996년 출시됐을 때
사람들을 이전에는 경험하지 못한 세계로 이끌었습니다
3D 세계 말이에요
아직 그런 게임이 별로 없을 때였는데 몰입감이 뛰어난 게임이었죠
몇년안에 사람들을 사로잡겠구나 생각했습니다
개발자나 팬들과 얘기할 때
그들은 항상 툼 레이더가 정말 감동적이었고
뭔가 특별한 것이었다고 말하곤 했어요
콘솔 하나 사달라고 엄마에게 떼를 쓰곤 했습니다
그러다 N64가 출시되고서야 엄마가 드디어 항복하셨죠
플레이스테이션과 닌텐도64에서야
3D를 처음 보게 됩니다
미야모토의 비전은 이런 것이었죠
자 이제 나는 실시간으로 폴리곤을 다룰 능력이 있다
아주 빠른 프레임 레이트로
그래서 앞 뒤로 움직이는 것 대신에
원으로 돌 수도 있고
스크린 안과 밖으로도 움직일 수 있다
드디어 게임플레이에 완전히 새로운 차원을 가져오게 됩니다
그리고 콘트롤러도 그러한 움직임을
조작할 수 있기 위해 아날로그가 디자인됩니다
게이머들이 익숙했던 것들에
완전히 새로운 차원을 더했어요
오랫동안 이런 2D화면 뿐이었죠
평평한 화면이요
하지만 3D 공간으로 이동하면서
사람들이 적응하고 즐기기 시작했어요
우리가 어떤 기술을 적용할 수 있을까?
우리가 실제로 플레이할 수 있을까?
이 다른 차원의 신세계는 뭘까?
처음에는 고통스러웠죠
잘 만든 게임들도 있었지만
플레이어들이 경험해보지 못한 완전히 다른 차원의 자유를 이용한다는 것이
제작자들에게는 어려운 문제였어요
콘솔들이 더 좋아지면서 드디어 좀 더 3D다운 환경을 만들 수 있었습니다
더 좋은 프레임 레이트, 더 좋은 사운드
스크린에 더 많은 폴리곤을 써서 좀 더 현실적으로 보이게 했죠
마침내 PS1과 PS2로
정말 재밌는 일들이 일어나기 시작했어요
플레이어들이 좀 더 동질감을 느낄만한
아바타들을 스크린에서 보게 됩니다
플레이어에게 뭔가 하게 만들고 싶을 때
아바타가 더 이해하기 쉬워요
특히 PS2에서 흥미로운 캐릭터들을
렌더링할만큼 충분한 그래픽 발전이 있었죠
알다시피 사실은 가짜지만 충분히 현실적으로 보였습니다
그래서 좀 더 믿을만하게 보였죠
저는 PC 사업을 꽤 잘 이끌었고 콘솔 사업을 보며 생각했어요
"와 우리가 들어가기 좋은 사업이다"
하지만 사실 그 분야에 대해 아무것도 몰랐죠
어느날 어떤 사람들이 사무실로 들어옵니다
다이렉트X 팀이었어요
그들은 다이렉트X를 박스안에 넣는 아이디어가 있다고 했죠
그것이 다이렉트X 박스입니다
다이렉트X는 사실 게임용 윈도 API였기 때문에
다이렉트X 박스는 기본적으로는 게임 콘솔처럼 작동하지만
사실 안을 들여다 보면 윈도와 다이렉트X가 돌아가는 PC인거죠
그것이 원래 계획이었습니다
그 당시에 깨닫지 못했던 것은
우리가 두 세계를 연결하고 있다는 거였죠
X박스는 PC게임과 콘솔게임의 다리가 될거란 것을요
드디어 PS3가 나오자 이렇게 말했습니다
"좋아, 이 기계는 아무도 해보지 못한, 우리만 할 수 있는 방식으로
캐릭터가 중심이 되어 재밌는 이야기를 들려주는
우리 원래 생각을 실현할 충분한 능력이 있어"
처음 Wii 콘트롤러를 쥐었을때
전기 테잎이 감아져 있는 합판 조각 같았어요
테니스 게임 데모가 있길래
처음으로 콘트롤러를 잡고 플레이하면서 생각했습니다
"이건 히트치겠구나"
이게 처음 든 생각이었어요
정말 재밌었거든요
X박스 360은 엄청난 콘솔입니다
환상적이에요 굉장히 좋아합니다
PS3도 역시 좋아해요
뭐가 더 좋은지에 대한, 이른바 '성스러운 전쟁'은 별로 관심이 없어요
팬들의 논쟁이 있었어요
"나는 닌텐도가 좋아" "나는 세가" "나는 소니"
아이들이었기 때문이죠
나는 제네시스랑 슈퍼닌텐도가 있었으면 좋겠어
나는 닌텐도랑 세가 마스터 시스템
다 살 수 있으면 좋겠지만, 알다시피 아이들이잖아요
모든 걸 다 살 수가 없었죠
그래서 자기가 가진걸 옹호하기 시작합니다
거기서 이런 논쟁이 온거 같아요
"X박스" "아냐 플레이스테이션"
저는 요새도 여전히 새벽4시까지
어제 막 나온 X박스360 타이틀이나
다시 해도 재밌는 그런 게임을 하다가 밤을 새곤 해요
지속적인 기술적 예술적 변화의 물결이
산업 전체를 휩쓸고
게임이 점점 더 좋아지고 커지면서
게임 산업은
대중들의 의식 속에 자리를 확고히 잡았다
많은 이들이 게임은
예술의 한 형태가 될 수 있는지 논쟁하고 있다
문제는 예술이 주관적인 용어라는 겁니다
누군가의 예술은 누군가의 쓰레기일 수 있죠
예술의 의미를 원점에서 생각해봐야하는
문제가 있습니다
영화나 책
그림이나 컴퓨터 게임은
어떤 반응을 이끌어 냅니다
세상에 대해 생각해 볼 수 있게 하고
또는 세상을 약간 다른 방식으로 볼 수 있게 합니다
저는 항상 게임이 틀림없이
예술 형태라고 믿어 왔습니다
필 피쉬가 말한것처럼
게임은 인간이 가질 수 있는 모든 형태의 예술과 표현 중 최정점입니다
게임을 만드는 직원들을 보면
음악 작곡가도 있고
작가
스케치 아티스트
기술 아티스트
건축가처럼 공간을 만드는 레벨 디자이너
어떻게 보면 어벤져스같기도 해요
게임 안에서 보다 더 확실한 세상은 없을 겁니다
아티스트들이 이런 아름다운 3차원 세계를 만드니까요
플레이어들이 이 세상에 들어와서
실제처럼 즐길 수 있게 하는 기술이
예술과 과학이 협업하는 좋은 사례입니다
예술에 대한 최고의 정의는, 미술 공부할 때 교수님께 들은건데,
관객에게서 의도적으로 어떤 반응을
불러 일으키는 행위라고 해요
소비자는 예술에선 실제로 참여자입니다 거대한 예술적 경험의 일부가 되는 것이죠
살아있는 예술적경험이요
이를테면, 기본적인 논리들이 있어요
X를 누르면 이런 일이 생기고
'위'를 누르면 저런 일이 생기고
하지만 모든 게임에 똑같은 일만 생긴다면 더 이상 게임하고 싶지 않아요
오래전에 흥미를 잃었겠죠
놀랍게도, 현대 게임 기술은
높은 수준의 혁신과 표현에 도달하기 위해
과학과 예술의 신융합과 동시에
과거 게임 기술의 근본적 개념을 여전히 사용하고 있다
현대 게임 시스템은 하드웨어와 그래픽에서
비약적인 도약을 했을 뿐 아니라
평행 데이터 처리와 메모리에서 클라우드를 활용하고 있다
무슨 소리냐고?
간단히 말해, 밖으로 나가서
어디든지 언제든지 놀라운 속도와 품질로
게임을 즐길 수 있다는 것이다
클라우드는 요새 많이 들을 수 있는 용어에요
사실 두가지 다른 개념이 있습니다
첫번째는 우리가 자주 접하는 종류에요
알다시피, 사진을 찍고 업로드 하고 싶거나 트윗하고 싶으면
이것이 모두 클라우드로 업로드되고 하드 드라이브에 저장되는거죠
따라서 일반적인 클라우드는
많은 저장 공간으로 생각할 수 있어요
또 다른 아주 거대한 아이디어가 있는데
클라우드와 연결된 컴퓨터들이
당신이 구매하려는 소프트웨어를 저 멀리서 대신 구동해주는 겁니다
다시 말하자면,
당신이 경험하고 싶은 소프트웨어가
저 멀리서 구동되고 있고 실제로
비디오나 그 게임의 출력화면은
당신이 어디 있건 어떤 디바이스를 쓰고 있건
직접 전달되는 겁니다
X박스 원에는
1999년의 모든 처리 능력을 합한 것보다
더 많은 처리 능력이 있어요
우리는 이제 거의 실물과 같은
장면을 스크린으로 전송할 수 있습니다
수천개의 서버로부터 끌어쓰는
강력한 클라우드의 힘을 갖게 되고
가정에 있는 X박스가 기존보다
훨씬 더 강력해지게 됩니다
하지만 게임이 지금처럼 엄청난 산업이 되기 전
심각한 위기가 있었다
게임의 첫번째 세대가
폭발적인 금전적 문화적 성공을 하고 난 후
게임 산업은 자만하기 시작한다
많은 회사들이 게임 시장에 뛰어들면서
게임들이 홍수처럼 쏟아졌습니다
알다시피, 정말 뛰어난 게임을 만들고 보여주길 원하는 몇몇 회사도 있지만
사실 뛰어난 게임이 하나 있으면
쓰레기같은 게임은 100개가 있었어요
많은 제조회사들은
다음 크리스마스가 이전보다 낫겠지 하는 큰 기대를 가지고 있었어요
하지만 사람들은 그저 옮겨갈 뿐이었죠
별로인 게임들을 반복해서 구매하는데 지쳐 있었어요
매우 빠른 속도로 게임들이 만들어지고
게임의 품질은 계속 떨어져서
몇가지 게임들은 만들자마자 쓰레기 처리장으로 직행하곤 했죠
새로운 개발자들이 하룻밤에 스타가 되고
'확실해 보이는' 제품에 벤처 투자가들이 돈을 쏟아 부으면서
불길한 조짐이 나타나기 시작했다
시장은 포화됐고,
시한폭탄이 터질 준비를 시작한다
아타리는 유니버설 스튜디오와
인기영화, E.T.를 게임화하는 계약을 하게 된다
단지 아타리만을 위해
아타리 시스템 독점
E.T가 당신의 집에 옵니다
크리스마스에만
행복한 연휴 보내세요
단지 5주 동안의 제작 기간을 걸쳐
아타리는 평균이하의 게임을 서둘러 만들어 낸다
이전 성공에 과도하게 자만하여
1982년 가을, 형편없는 품질에도 불구하고
수백만 장의 E.T 카트리지를 출시한다
반발은 엄청났다
곧이어 게임 산업 전체에 파문을 일으켰다
1983년 여름
게임의 소비자 만족도는 사상 최저를 찍었고
아타리와 많은 게임 회사들은
타이타닉처럼 가라앉았다
많은 분쟁이 있었고 경영방식에 변화가 찾아왔습니다
'워너'가 회사를 인수했고
레이 카사르라는 사람을 앉혔습니다
동부출신인데
엔터테인먼트나 게임, 기술
또는 실리콘밸리에 전혀 경험이 없는 사람이었어요
게임을 하지도 이해하지도 않았습니다
그런 사람이 사장으로써 일을 잘 처리하기
기대한다는 것은 매우 어려운 일입니다
사장의 그런 태도나
형편없는 게임을 만드는 것은
컨텐츠가 중심이 아니라
광고나 마케팅이 중심이었기 때문이에요
그런건 팔리지 않죠
E.T 카트리지가 사막에 묻혔다는
이야기는 사실입니다
아타리는 E.T의 라이센스를 사용하려고
무리하게 게임을 만듭니다
E.T가 80년대에 엄청난 인기였거든요
E.T와 팩맨은 둘다
제대로 된 게임이 아닙니다
엉망인 게임을 억지로
아타리 2600에 끼워 넣으려고 한 셈이죠
83년에도 큰 사건이 터졌어요
장난감 가게들이
고철이나 다름없는 콘솔들을 다 빼버렸어요
그 시스템에 들어가는 게임은 전부 싸구려같다고 생각했죠
그것이 게임 산업이 배운 첫번째 교훈입니다
소비자, 특히 게이머는 똑똑하기 때문에
절대 쓰레기같은 게임을 내놓고 그들을 속이려 하지 마라
사주지 않을테니까
그 사건 이후에 사람들은 깨달았습니다
게임은 단지 유행이었다고
하지만 아직 몇몇 사람들은 여전히 게임하기 원했어요
그 사건으로부터 2년 후 많은 사람들은 미국의 게임이
21세기 백과사전에 "인기있던 유행" 항목의
한 페이지나 장식하고 잊혀질거라고 생각했다
그 때, 일본 회사 닌텐도가 들어왔다
닌텐도는 팩맨, 동키콩, 핏폴 같은 게임이
사람들이 캐릭터로 게임하길 좋아한다는 증거라고 생각했다
우주선이나 이름없는 픽셀 덩어리가 아니고 말이다
초기 8비트 그래픽의 조잡함에서도
'몰입'과 캐릭터가 '되는 것'은
대중에게 매우 매력적인 개념이었다
세상은 아직 몰랐지만
그들이 가장 좋아하는 게임 캐릭터가
코앞에 다가왔다
이게 닌텐도, 작지만 화려한 컴퓨터입니다
TV로 게임을 하게 해줍니다
이것이 게임보이입니다
산업 분석가들은 명절 수요가 공급을 초과해서
품귀현상이 예상된다고 합니다
이게 슈퍼마리오3 입니다
오랫동안 기다려온 게임이죠
슈퍼마리오1도 물론 매우 인기있었고
슈퍼마리오2도 대단했습니다
이제 슈퍼마리오3가 나왔네요
3년동안의 수요폭증으로
미국에서 가장 많이 팔린 장난감이 되었습니다
2천만대가 미국 가정의 거실에서 '살고 있습니다'
'산다'는 표현이 적절하네요
'아타리 쇼크'때문에 소매업자들이
'비디오 게임 시스템'이란 말을 싫어했어요
그래서 우리는
뭔가 독특하게 다른 걸 생각해내려고 애썼습니다
단지 게임 시스템이 아니라 다른 특징을 가지고 있었죠
마침내 R.O.B, (Robotic Operating Buddy)
'재퍼 건'과 두가지 카트리지를 만들었고
엔터테인먼트 시스템이란 이름으로 팔았습니다
그래도 소매업자들이
그것을 받아들이는 건 쉽지는 않았습니다
하지만 결국 성공했죠
처음 출시됐을 당시
슈퍼마리오도 함께 나왔고 불티나게 팔렸습니다
엄청나게 성공적인 타이틀이었죠
닌텐도 엔터테인먼트 시스템은 제 생각에,
크게 주목할 만한 시스템입니다
왜냐면 그 이전에는
게임이 계속 인기를 유지할지 의문이 많았거든요
알다시피, 큰 비디오 게임 사건이 있었고
닌텐도는 다시 게임이 인기를 되찾게 할 수 있다는 걸 보여줬어요
슈퍼마리오 브라더스를 처음으로 봤을 때가 기억나네요
끝내줬죠 그건 마치,
"와 우리집에 아케이드가 있어! 멋져!"
마리오 브라더스도 좋았고 젤다도 훌륭했어요
플레이어로서 많은 시간을 초기 닌텐도 게임에 보냈죠
이 게임들이 좋아요
NES를 보고 말했습니다
"와 이건 새롭고 독특하고 다르네
소비자들에게 새로운 경험을 주는군"
오리지날 마리오 브라더스를 보고 말했어요
"와 이건 새로워 완전히 달라"
젤다의 전설도 마찬가지였어요
'아타리 쇼크' 이후
한동안 게임에 대한 애정이 식었어요
무시했죠
그런데 어느날 이웃에 사는 친구집에 갔는데
회색 박스가 있더군요
ROB와 '재퍼 건'도요
함께 덕헌트 게임을 했습니다
그런데 친구가 슈퍼마리오를 켰어요
그리고 전, "좋아 다음 게임이군"
처음으로 점프해서
있는줄 모르던 블럭을 깼던 기억이 납니다
비밀 블럭 중에 하나였는데 보너스 생명이 있었죠
기분이... 째졌습니다
게임의 비밀이 바로 이런거에요
미국 게임산업의 재탄생과 함께
새로운 유형의 게이머들이 생겨났다
단순한 미로형 게임에 대한 흥미는 줄고
게이머들은 더 많은 것을 즐길 준비가 되었다
캐릭터가 되어 가상의 이야기를 경험하고
상상의 세계에 몰입되는 것은
이제 기술적으로 가능할 뿐 아니라
더 깊고 몰입감있는 경험에 대한 기대가 늘어나고 있었다
게임 사업이 진화함에 따라
더 크고 복잡한 게임들이 만들어졌어요
30페이지의 매뉴얼이나
80시간 플레이타임이 필요할 정도로요
'건틀릿'을 할 때 캐릭터는 신경안썼을 겁니다 맞죠?
'건틀릿'은 중독성있는 게임이었지만
이제 우리는 게임에 더 많은 돈을 쓸 뿐아니라
스토리나 세계관에도 투자해야 하는
엔터테인먼트 매체로 보고 있습니다
가장 큰 차이점은 아마 제 생각에
과거 게임은 훨씬 어려웠어요
플랫폼에 닿기 위해 정확히 점프하지 않으면
다음 단계로 갈 수가 없었어요
타이밍이 중요했어요 하지만 이제는 더 많은 자유가 있어요
당신은 다양한 방법으로 보스를 잡을 수 있습니다
예전에는 이랬어요
게임의 요점은, 말그대로
하늘에서 떨어지는 픽셀로 된
외계인을 쏘는거죠
하지만 우리는 왜 외계인이 떨어지는진 몰랐죠
신경도 안썼어요 단지 쏘기만 원했죠
하지만 요샌, 왜 떨어지는지 알 뿐만 아니라
그들의 엄마의 이름이나
그들의 미래 자식들 이름이나
왜 그들 모두 죽여야하는지 알고 있죠
제 생각에 게임들은 많은 공통 특징들이 있습니다
예를 들면 동작을
자유롭게 조종한다든지요
사람들이 원하는건 다양합니다
좀 더 몰두하길 원하지
바 같은 곳에서 앉아있다가 퐁이나 하길 원하지 않아요
좀 더 게임 안에
실제로 참여하길 원합니다
초기에 산업의 이해는 단순했습니다
"어떤 메카니즘인가?"
"플레이어들은 상호작용 매체와 어떻게 상호작용하는가?"
그런 규칙들을 더 잘 이해할 수 있게 되자
최근에는 게임을 만드는 다른 측면이 부각됐습니다
최첨단의 그래픽의 의미가 더 중요해졌죠
왜냐면 우리는 어떻게 비쥬얼이
스토리텔링과 게임플레이에 상호작용하는지 배웠기 때문입니다
예전에 게임 디자이너의 주된 일은
게임 룰을 만드는 것이었어요 그게 전부였죠
체스나 카드게임과 비슷해요
90년대에 PS같은
더 강력한 기술이 등장하자
날개가 달린 듯 했죠
게임은 3D가 되었고 캐릭터는 대화하고
음악도 만들어지고
캐릭터는 세밀한 표정 묘사를 통해 감정 표현을 할 수 있었어요
80년대 후반과 90년대 초반은
산업에 새로운 활기가 넘쳤다
새로운 기술과 새로운 소비자, 새로운 능력들로
게임 디자인의 르네상스가 도래한 것이다
역사상 가장 위대한 게임들을 탄생시켰을 뿐아니라
수십억 달러를 벌어들이며
새로운 세대의 게임 디자이너들도 양성했다
"당신의 사회가 괴짜들을 반기지 않는다면 그것은 문제있는 사회다" -빌 게이츠-
1972년 가을 스탠포드 대학의 컴공과 학생들로 이루어진 인공지능 연구소가
최초의 '전은하계 우주전쟁 올림픽'을 개최했다
컴퓨터 연구소 소유의 PDP-10을 사용하여
참가자들은 10인치 래스터 디스플레이로 경쟁을 벌였다
두가지 이벤트가 있었는데
5인 무한경쟁과 팀대팀이었다
다섯대의 독특한 우주선,
별명이 Pointy Fins, Roundback, Birdie,
Funny Fins, 그리고 Flatback 였고
중앙으로 당겨지는 중력이 있는
별을 상징하는 원 모양의 경기장에서 죽을 때까지 싸웠다
이것이 최초의 게임 토너먼트고
곧 문화가 될 커뮤니티의 시작이었다
기숙사 방에서
케이블을 발코니를 통해 아래층의
다른 컴퓨터와 연결해 LAN게임 경쟁을 벌이곤 했죠
모든 종류의 게임을 다 했어요
슈팅부터 RTS까지
함께 놀 수 있는 거라면 뭐든지요
'둠'은 저의 20대 시절 폭탄같았죠
던전앤드래곤을 함께 하던 괴짜 친구들과 한 집에 살았는데
어느날 '둠'이 생겼고 LAN을 깔았어요
각 방에 네트웍 케이블을 연결했어요
그리고 오 세상에
다음해까지 그것만 했죠 맹세할 수 있어요
4명이서 '둠'과 '둠2'만 했습니다
친구를 두동강 내버리고 옆 방에서 욕하는 소리가 들리는거
이거보다 짜릿한게 있을까요
미국에서 자라면서 자주 가는 곳 중 하나는
쇼핑몰입니다 어린시절에 좋아했죠
집 근처 쇼핑몰에 아케이드가 있었는데
이름은 드림머신이었습니다
소음이 가득찬 어두침침한 동굴같았고
하나하나 다른 세계로 가는 통로였어요
Mr. Do! 나 Dragon's Lair,
Joust, Centipede, Frogger 같은 게임들
매번 새로운 게임이 등장했고
주위로 가면 사람들이 몰려있었어요
마침내 격투게임이 등장하고 엄청난 인기를 끌었습니다
줄서서 기다리다 동전을 넣고
'춘리'로 사람들 엉덩이를 걷어차던 녀석을 끌어내리는 그런 재미였죠
아케이드 게임을 아이들이 지배하던 시절이 있었어요
마치 Chuck E. Cheese*나 (*미국 어린이 전용 음식점)
제 경우엔, 볼링 센터같은 곳처럼요
어떤 게임에서 연승중이면 사람들이 몰려들곤 했어요
세계적인 공동체들이 태어났다
온라인으로 게임만 하는 것이 아니라
평생 친구도 만들고 커뮤니티 활동도 하고
심지어 결혼까지 한다
그리고 이런 커뮤니티는
단순히 즐기는 목적 뿐아니라
함께 유대감을 가지고 발언권을 가진 그룹이 되었다
가장 충성스러운 고객 집단이 된 것이다
게임을 통해 단련된 우정은
쉽게 깨지지 않는 유대감을 만들어 냈다
게임에서 가장 흥미로운 점은
단지 게임만 하는 지역적 커뮤니티의
한계를 훨씬 넘어섰다는 것입니다
근처의 친구들과 함께 게임하는거 말이죠
이제는 전세계의 사람들과 게임에 관한 열정을 함께 공유하는
전세계적 경험을 할 수 있습니다
전 '연결'이 좋아요
온라인에서 만난 평생 친구들이 있는데
함께 게임하다가 다음 게임에 약속을 잡기도 하고
아니면... 그냥 만나기도 하고
실제로 직접 만나기도 해요 우습게 들리겠지만
실제로 그런 우정은 꽤 단단해요
함께 게임한 경험이 제 생각엔
정말 특별한 거 같아요 뭔가 마술같기도 하죠
90년대를 걸쳐 인터넷 산업이 부흥합니다
2000년대 초반에 온라인으로 사람을 만나고
홀딱 반해서 다른 도시로 직접 만나러 가기도 하구요
만나서, 알다시피 결혼도 많이 하구요
그런 식으로 많이 만났죠
10년이나 15년전에는 없던
새로운 방식의 인간관계였습니다
완전히 새로운 방식이죠
현실 세계에서 만나본 적 없는 사람과
사랑에 빠지기도 하고 말이죠
온라인에서 만난 사람들 얘기는 끝이 없어요
게임때문에 결혼도 하고 그랬죠
심한 병에 걸린 사람들
투병생활을 해야 했던 사람들도
게임 덕분에 이겨내곤 했어요
중요한 캐릭터의 죽음이 실제로 영향을 끼치는 걸 봤어요
사람들을 울게 만들거나 게임로고의 문신을 새기기도 하고
어떤 남자는 지금 부인과
X박스 라이브에서 게임하다 만났는데
이제 매일 밤 같이 협동게임을 하죠
월드 오브 워크래프트에서 만나 결혼해서 아이 낳은 사람도 있어요
음 게임은
인간 진화의 방향을 약간 바꿔놓았어요
전혀 새로운 이성교제 방식도 생겼고
이전에 없던 사회적 상호작용도 나타났죠
인터넷과 게임 때문인데
그래서 게임이 점점 더 현실과 닮아갈수록
사람들이 어떻게 진화해 가는지 지켜보는 것이 재밌어질겁니다
에버퀘스트를 엄청 했습니다
다른 플레이어들이 그렇듯이요
남부 카라나에서 DvP중에 어떤 사람을 만났는데
우리는 친구가 됐고 10년후에 결혼식에도 갔어요
이제 가족끼리도 친구에요
게임에 대한 열정을 공유했고
비슷한 가치관과 생각을 가지고
온라인에서 수많은 경험을 나누면서
깊은 유대감이 생겼고 진정한 우정이 꽃핀거죠
현실 세계에서도 오래 지속되는 우정이요
최근에 어떤 얘기를 들었는데
자동차 사고로 부모님을 잃은 아이가 있었어요
세상에 혼자 남겨졌고
게임이 없었다면
아마도 상심해서 방에 우두커니 앉아만 있었을 겁니다
게임 세상과 그 안의 친구들이
그가 고통스런 시간을 잘 이겨내도록
많은 지지를 보내줬어요
이런 모습을 본 친구가 말하길 "다른 사람은 이해 못할거야"
"왜냐면 그들은 항상 이런 소릴 듣거든"
'폭력적인 게임이 사회 문제다... 등등'
하지만 게임은 몰입감이나 창의성은 그렇다 치더라도
실제로 가치있고 배울만한 거리가 있습니다
하루는 계단을 올라가다
갑자기 불이 번쩍하더니, 묘사하기 힘들지만
계단에서 굴렀어요
나중에 의사들이 얘기하길 뇌졸중이 있었다네요
9, 10일정도 병원에 있었어요
정말 무섭지만 잘 몰랐어요
제 말은, 그 슬픔이나
분노들을 어디로 분출할지요
그래서 친구가 절 위해 뭔가 가져오기 시작했는데
처음에는 음식이었다가
나중에는 게임을 할 수 있게 도와줬죠
닌텐도DS가 생겼고
그걸로 젤다를 했어요
노트북 컴퓨터도 생겼고
'스팀'을 깔고 TF2 나
'레프트4데드' '보더랜드' 같은 게임을 했어요
병원에 있는 동안 게임들이 저에겐 터닝포인트였습니다
더이상 무섭지 않고 화나지도 않았어요
뭔가 할게 있었으니깐요
뇌졸중 때문에 결국
오른쪽 눈을 실명했지만
병원에서 게임한 것뿐 아니라
게임산업의 동료들 덕분에 미치지 않을 수 있었죠
다양한 회사들에서 많은 사람들이요
그래서, 네, 말 그대로
게임이 제 목숨을 구한거나 다름없어요
세계는 이제 이전에는 없었던
예술적,사회적, 기술적 혁명을 겪고 있다
상호작용 엔터테인먼트는
궁극적인 표현 전달 포맷이 될 것이다
그런데 어떤 이야기들이 전달되고
어떻게 경험할 것인지는 누가 결정할까?
대답은 간단하다
아이들은 무한한 궁금증, 상상력,
그리고 창의력을 가지고 있다
그리고 실패를 두려워하지도 않는다
학교에서 역사를 배울 때
엄청 지루했어요
흑백 사진이 있는 오래된 책들 뿐이었죠
최근에 '카네기 멜론'대학에서 어떤 비디오를 하나 봤는데
'투석기'를 공부하는 여자아이였죠
중세시대 공성무기 말이에요
근데 실제로 사용해봤다고 하더라구요
가상 세계에서요
6살 소녀가 중세 공성무기에 대해
자기 의견을 말하는 건,
엄청나게 지루했던 제 시절과 비교해,
엔터테인먼트를 통한 교육의 근본적인 변화가 될 겁니다
역사같은 지루한 과목을 훨씬 재미있게 바꿔주죠
제 아들은 12살인데
저보다 훨씬 빨라요
모든 면에서 빠른데, 그 이유는 발달 과정에서
상호작용 매체에 접할 기회가 많기 때문이죠
제가 어렸을 때보다 훨씬 진보했어요
제가 경험한게 최초의 상호작용 매체였고
저희 부모님들이 어렸을 땐 아예 그런게 없었죠
제 생각에 게임은
안전하게 실패하는 법을 배우는 공간을 제공합니다
문화마다 다르지만 우리는 항상 제대로 해야 된다는 압박을 받아요
실패를 두려워 합니다
게임은 안전한 공간을 제공해서
문제해결 방법을 배울 수 있고
어려운 문제들을 곰곰히 생각해서
가끔 넘어져도 괜찮다는 사실을 깨닫게 해줍니다
실패로부터 배우고 결국 성공할 수 있다면요
시뮬레이션이기 때문에
우리는 실행하고 경험하고
연습하고 실험할 수 있어요
현실 세계에선 할 수도 없고 안전하지도 않은 일들을요
80년대와 90년대 초반 게임이 주류로 진입했지만
90년대 후반까지
'게이머'라는 용어는 여전히
'괴짜'나 '샌님'과 비슷한 뜻이었다
게임에 진지하거나 전념하는 사람은
이상한 서브컬쳐에 빠진 사람으로 보였다
하지만 변화의 바람이 불고
이러한 인식이 바뀌기 시작한다
게이머가 되는 것이 곧 유행을 타게 된다
마치 광신도들 같았어요
수만명의 플레이어들이 각자 좋아하는 팀을 환호하는
e스포츠 경기장 한가운데 서있었죠
처음에는 의심했어요 왜냐하면
사실 게임에 대한 열정이 눈에 보이는 공간에 나타난다는 것이나
수백달러를 들여 수천마일을 날아와
이런 이벤트에 참가해서 게임을 관람한다는 게 놀라웠거든요
저는 항상 게임을
'괴짜같은 것'으로 보는 인식에 당혹했어요
제 직업에선, 게임을 만드는게
블록버스터 영화처럼 느껴지지
D&D같은 게임으로 느껴지진 않거든요
용기를 내서 카메라 앞에도 서고
깨끗한 셔츠도 입고 그런 인식을 바꿀려고 노력했어요
게임을 모두에게 전파해야죠
제 직업도 마찬가지구요
이 분야에서 20년이 넘게 일하면서
항상 바래온 것 중 하나가
아이들이 이렇게 말하는 거에요
풋볼 선수나 우주비행사같은 직업을 보고
"아 그 직업 멋지지, 근데 게임은 어때?"
그걸 해보고 싶은데?"
저에게 메세지나 이메일을 보내는 많은 이들이 있어요
너무 외로워서 비참하다고 느끼는 사람들이에요
친구 집단을 찾지 못했죠
제 생각에 저의 임무는
사람들을 연결시키고 행복하게 만들고
친구들을 주는거에요 왜냐면
저도 자라면서 저와 비슷한 '괴짜'친구들이 없었거든요
바로 그게 커뮤니티가 시작되는 방식인거 같아요
비슷한 취향을 가진 친구들을 찾기가 쉬워졌거든요
아이였을 땐 아마도
옆집에 이웃 밖에 없었겠지만
하지만 지금은 우리 모두 성인이고
저기 누군가와 연결할 수 있는 능력이 있어요
게임은 명백히 모두가 재미있고
모두가 미소지을 수 있는 문화입니다
매우 강력한 방식으로 삶을 영위합니다
"컴퓨터는 '괴짜'들을 위한거야 게임도 '괴짜'들을 위한거야"
이런 생각은 죽었어요
페이스북이 없는 사람이 있나요
앵그리 버드도
사람들은 심지어 그게 게임이라고 생각하지도 않아요
뭐가 게임이고 뭐가 아닌지 경계가 희미해지고 있어요
페이스북이 게임이냐구요?
제 생각엔 그렇습니다
제 말은, 게임처럼 상호작용적이죠
거기에 뭔가를 할 수 있구요
세상이 정말 달라졌어요
제 생각에, 주류 문화로부터
외면당하고 배척당하고
방사능같은 취급을 받던 누군가가
자라나서 우리만의 문화를 만들고
우리가 좋아하는 것들을 가져왔어요
게임, 기술,
공학 같은걸 가져와서 우리만의 세계를 만들었죠
그 세계의 것들은 너무 '대단해서' 결국
우리가 어렸을 때 너무 '대단해서' 좋아했던 그 주류문화가 되려
거부할 수 없게 되고 매력에 빠지게 됩니다
오늘부터 비디오 게임 주간이 시작됩니다
록펠러 센터의 6B 스튜디오에서
NBC '지미 펄론의 Late Night'을 보내드립니다
번드르르해 보이는데요
역사상 가장 강력한
게임 콘솔입니다
10배의 성능을 목표로 하고 있습니...
-10배요? 진짜요? -네 10배에요
PS3보다 더 잘할거라고 생각 못했는데
해냈군요 10배라구요
함께 플레이해볼 겁니다
슈퍼 마리오 3D 월드에요
오예 드디어!
마리오 사랑해요
게임하느라 땀까지 흘리네요
신사 숙녀 여러분 전문 배우를 모셨습니다
"나야, 마리오"를 굉장히 극적으로 읽어주실 분이죠
It's-a me...Mario.
코난 오브라이언이에요
다시 말하지만, 전 게임은 아무 것도 몰라요
그래서 제가 리뷰하기로 결정한 겁니다
-그녀를 이용해요 -오 세상에
리모컨 핥아 본 적 있어요?
제 얼굴이 죽은지 1년 지난 존 테쉬 같군요
-뭐랬죠? -"나는 무덤(tomb)이 싫어"
아, 그래? 그럼 툼(tomb) 레이더 때려쳐!
오 죄송해요, 칭찬해줄려고 했는데
발로 찰 뻔했어요!
90년대 후반 게임의 현실성이
새로운 단계에 도달하면서
좀 더 자극적인 액션이 들어간 게임이 등장했다
새로운 논쟁이 시작된 것이다
바로 폭력성이다
게임은 폭력성을 자제하지 못하고 있습니다
역사상 가장 잔인한 게임인 '모탈 컴뱃'이
어제 출시됐습니다
이 게임에서 플레이어들은 이 총을 쏩니다
'심판자'라고 불리는군요
게임을 너무 자주 하는 아이들은 폭력적이 될 가능성이 높아집니다
일본 토호쿠 대학의 연구가 밝혀낸 사실입니다
이 게임이 나올 때 등급이 전혀 없었습니다
인종차별적, 성차별적, 그리고 폭력의 본보기가 될 만한
많은 정보를 포함합니다
총기에 관한 권고사항에 대해
여러 차례 회의가 있고 나서
게임 제조회사 관계자의 말입니다
"우리를 비난하지 마세요"
게임의 폭력성에 대해 많은 언론의 이야기가 있었습니다
확실히 폭력적인 게임들이 있어요
하지만 게임 전체를 그렇게 묘사해선 안됩니다
제가 극장에 갔다고 칩시다
'쏘우' 영화를 봤다구요
영화가 어땠냐고 물어서 제가 답했어요
"역겹고 폭력적이고 쓰레기같은 영화다"
그게 언론이 해 온 겁니다
몇몇 타이틀에만 초점을 맞춰요
결국 소비자들의 생각에는
게임 산업 전체가 그렇게 보이죠
사람들이 국회로 가서 화내는거 보면 이상해요
"우리 자식들을 망쳐놨다"
제 말은, "그래 맞어 너희 아이들"
"너네가 망친거 아냐?"
"하루에 열시간 그냥 방치했을 뿐이야"
그러니깐 이건 마치 아이가 아빠의 '플레이보이'를
침대 밑에서 찾았다고 '플레이보이' 회사를 욕하는 격이잖아요
알다시피, 다른 산업과 마찬가지에요
적절한 등급 시스템이 있어요
모두가 할수있는 게임도 있죠
적절한 방법도 있고 ESRB가 지침이 됩니다
등급에 맞춰 게임을 만들고 있어요
정기적으로 점검됩니다
게임에 관해 특이한 점은
실제로 영화보다 훨씬 더 나은 등급 시스템을 갖추고 있지만
여전히 대중의 오해가 있어요
특히 나이 많은 세대에서 모든 게임이 GTA같다고 생각하는 거죠
사람들은 분명한 인과관계를 원해요
그냥 게임이 폭력을 유발한다고 말해버리는거죠
마치 이건
"음 보자 여름에 범죄가 증가하네
여름엔 아이스크림이 잘 팔리지
따라서 아이스크림이 범죄를 유발하는군"
합당한 과학적 조사가 있어야겠죠
불행하게도, 폭력은 인간 본성의 일부입니다
제가 알기로, 카인이 아벨을 죽일 때
게임보이를 쓰진 않았어요
징기스칸이 X박스 라이브 계정이 있었던 것도 아니구요
히틀러가 크래시 밴디쿳을 해본 것도 아닙니다
최근 미국에서 불행한 총기 사고가 늘어났습니다
어떤 트윗을 봤는데
아마 최근의 총기 사고 후였을 거에요
사람들이 게임이 영향을 줬다고 비난할 때였죠
"미국과 똑같은 게임을 하는 나라들이 전부 미국처럼 많은 총기 사고가 있을까?"
마치 이렇게 얘기하는 것과 같은거에요
"모든 영화가 폭력적이기 때문에 누구도 영화를 봐선 안된다"
하지만 그렇게 말하는 사람은 없죠
모든이들이 영화를 매체로써 이해하기 때문이에요
전 게임이 모의 살인이라고 생각치 않아요
어쨋든 통계가 증명하는 것은
정확히 그 반대입니다
게이머로써 오랫동안 많은 것들로부터 살아남았습니다
국회, 참견하기 좋아하는 부모들,
종교적 과잉반응으로부터요
상상력과 발명,
세계로 향하는 연결에 관한 것이지
사람들이 걸려들만한 큰 덫을 치고 있는게 아닙니다
자연적으로 진화해 나가야지
진화가 일어날 때까지 그 산업을 지켜야 하는건
문제라고 생각해요
성공을 향해 날개를 피는 자신의 창조물을 볼 때만큼 발명가로써 흥분될 때는 없다. 그런 감정은 음식, 잠, 친구, 사랑, 모든 것조차 잊게 한다. -니콜라 테슬라-
캠프파이어
우린 항상 거기에 있었다
진짜 캠프파이어거나
아니면 누군가 해주는 재밌는 이야기를 듣거나
인간은 항상 이야기를 하고
그 이야기에 빠지고 싶은 욕구가 있었기 때문이다
하루에 단 몇분이라도
우리는 삶의 쳇바퀴에서 탈출하고 싶어한다
다 팽겨치고 우리 밖에 뭔가에 몰두하길 원한다
우리가 이야기 해줄 수 있습니다
소비자들에게 어떤 세상에 빠질
기회를 줄 수 있어요
그들이 원하는 만큼 말이죠
매일 현실 속에서 살고 있어요
검소하게 그럭저럭 먹고 살면서
일도 하고 돈도 벌고 말이죠
하지만 몰두할 수 있는 매체가 있습니다
일상 생활은 항상 그렇게 신나진 않아요
근데 태블릿이나 PC, 콘솔,
또는 다른 세계로 탈출하는 기계들을 켜면
환상적인 세계를
반드시 경험하게 해줄 겁니다
게임 속의 이야기는
영화나 책만큼 좋아요
90년대와 2000년대 초반
게임산업은 완전히 부활하여 르네상스가 펼쳐진다
게임은 또 한번 진화하기 시작한다
바로 스토리다
이것은 "좋은 게임"에 대한 기대를 완전히 바꿔 놨고
게임 디자이너들의 기준을 올려놨다
스토리텔링은 아주 길들이기 힘든 동물 같아요
게임 제작자들은 규칙을 만들어야 합니다
그럴듯한 세상을 창조해야 하고
그 세계에 타당성을 부여합니다
일단 타당성을 확립시키면
플레이어의 생각과 상상력이 문제를 해결하고
그 세계를 경험하게 합니다
지난 십여년간 우리가 배운 것 중 하나는
이야기를 서술할 때
잘려진 장면없이, 상호작용의 중단없이
플레이 자체로부터 몰입되는 그런 이야기를 만드는 방법이에요
게임은 참여가 요구되는 체험인 반면
영화나 tv는 그렇지 않죠
게임은 모든 순간 조작을 해야 합니다
제 친구 중 하나가 게임을 소설에 비교한 적이 있죠
소설도 책을 덮으면 진행이 멈추잖아요
게임도 마찬가지죠
게임에서 스토리텔링은 훨씬 더 어렵습니다
왜냐면 플레이어의 행동을 예측해야 하거든요
반면 영화에서는 대사를 정해놓고
그걸 각본으로 써내면 그대로 되잖아요
게임에서 스토리텔링이 지금은 흥미로운 문제일지 모릅니다
왜냐면 아직 이해가 덜 됐거든요
영화 산업은 백년 정도 되었고
시각적 매체로 이야기를 전달하는데 좋은 아이디어와 규칙들을 가지고 있어요
게임 산업은 아직 그런 규칙들이 없구요
책을 읽거나 영화를 보는 것은
완벽히 수동적입니다
작가가 가진 시각과 하고 싶은 이야기가
그냥 당신에게 주어집니다
그리고 당신은 그냥 듣기만 하구요
단지 전개되어갈 뿐
거기에 영향을 줄 수 없어요
게임에선 결말보다는 그 과정 자체가 재밌습니다
이게 우리의 일상이다
낮이고 밤이고, 우리는 생존해야 한다
끝없이...
스토리텔링 내에서 자발적 참여가능성은
게임에만 있는 독특한 것입니다
노래를 중간에 바꿀 수 없고
책을 읽다가 결말을 바꿀 수 없죠
하지만 몇몇 게임에선
당신의 결정이 캐릭터의 운명에 직접 영향을 줍니다
바로 그게 독특하고 재밌죠
사람들이 좋아하는 것이구요
스타워즈를 다시 해본다고 상상해보세요
'제국의 역습' 편에서
다스베이더가 "Join me"라고 할때
당신, 루크 스카이워커가 "네"라고 말해요
그러면 이제 영화의 나머지는
당신의 결정 때문에 완전히 달라지게 됩니다
바로 이런 점이
게임이 다른 미디어와 근본적으로 다른 점이에요
죽일꺼야? 살릴꺼야?
알겠어 선택을 해야되는군
총 내려놔
-날 믿어 -당장 옆으로 비켜
니가 관여될 필요없어
선택을 해야 합니다
-당신이 원하는대로
계속 그런다면...
다른 사람들의 목숨을 어떻게 구할지 모르겠소
-ⓧ 공감하기 저도 사랑하는 사람을 잃었지요
'아서왕의 전설'같은 고전이든지
현대적인 번역물이든지
전혀 걱정할 필요가 없었던 것은
이야기를 어떻게 믿을만하게 만드는가다
초기의 이야기꾼들은, 이야기가 진짜든 아니든
이야기를 읽고 쓰는 것에는
원초적인 마력이 있다고 보았다
제 생각엔 일단 플레이어에게
세상이 어떻게 생겼는지, 기능은 어떤지 보여주고 나면
그들은 그 세계에 빠져듭니다 현실처럼 느끼죠
따라서 현대적인 게임 제작자는 기억할 필요가 있습니다
플레이어들을 믿게 만드려면
몰입감있는 우주와 세상을 만들어야 하고
예측가능하고 논리적인 규칙들이 있어야 합니다
시각적인 눈요깃거리만으로는 안되죠
감동적인 그래픽과
몰입감있는 세계를 전달해주는 게임들에게는
뭔가 더 있습니다
캐릭터의 감정과 발달에 관해 게임밖에서 영감을 얻어왔어요
이야기전달도 캐릭터와 관계와 애착을 느낄만큼
아주 새로운 방식을 시도해왔죠
그 이야기를 느끼고 거기 있는 것처럼 느끼며
이야기 내내 스스로 결정을 내리는 방식이에요
좋은 이야기는 즐거움일 뿐만 아니라
우리를 성장하게 해준다
과거에 대해 가르쳐주고
더 높고 더 큰 것을 열망하게 한다
게임 속의 이야기 체험도 마찬가지다
약간 더 밝고 화려할 뿐이다
아주 많은 것들이 완벽하게 들어 맞아야 해요
미술, 각본,
음악, 배경
타이밍, 성우들, 연기...
그리고 나서야 게임이 완성되요
모든 것들이 최고여야하고
동시에 매력적인 유저 경험이어야 해요
따라서 좋은 게임을 만드는 건
엄청나게 힘든 일입니다
감정이 필요하면 사람의 얼굴만 있으면 되죠
영화의 경우에선 굉장히 저렴한 비용으로 얻을 수 있어요
카메라로 누군갈 찍기만 하면 바로 얻을 수 있어요
하지만 게임의 경우는 수백만 달러의 기술 투자가 있어야 해요
사람 얼굴처럼 보이는 걸 얻으려면요
제 생각에 이 산업에서 가장 재미있는 점은
우리는 계속 뭔가를 창조하고 있고
창조에 대해 두려움이 없어지고 있다는 겁니다
창조는 어려운 일이에요
왜냐면 어떤 모습일지 이미 안다면 창조한 것이 아니에요
이미 존재하는거잖아요
따라서 우리가 창조할 때
디자인 아이디어나 스타일에 관한 것이든
아니면 이야기와 관련된 것이든
우리는 이렇게 자신을 믿어요
기발한 생각, 깜짝 놀랄만한 게 있을거야
그리고 프로토타입을 만듭니다
많은 프로토타입이 만들어지면 스스로에게 질문을 던지죠
상호작용 환경에 놓아도 이 아이디어들이 재밌을까?
알파 단계에선
다행히도 재미가 보일거에요
조마조마한 시기죠
왜냐면 어색한 10대 시절 같거든요
제 말은, 훌륭한 경험이 될 수도 있지요
다 함께 모여 열정적으로 놀 수 있어요
왜냐면 처음부터 끝까지 놀거리가 항상 있거든요
하지만 몇가지 이상한 점도 있습니다
사람들이 모여서 저의 어색한 점을 지적해요
뻐드렁니나 이상한 눈썹이나 그런 것들요
그리고 전 말하죠 오케이 나도 그거 알아
이제 돌아가서 고칠거야
좀 더 예쁘게 고친 다음 거리로 돌아가서
다시 날 자랑해요
화려한 옷들을 걸치기 시작하죠
훌륭한 이야기나 고품질의 미술,
세밀하게 설정된 캐릭터들
이런 높은 품질의 생산 기술이
원래 디자인 아이디어 뼈대 위에 걸쳐지면
드디어 제품으로 합쳐지는 겁니다
알파에서 베타로 넘어가면서 할일은
체크해야할 일들의 긴 목록입니다
제대로 작동하는지 확인해야 되요
알파에선 별로 건들지 않던 것들입니다
하지만 그때도 마음 속에 있긴 했죠
게임을 광내기 시작하면서
그런 수정들을 게임에 반영합니다
효과가 좋은 것들은 개발하는데 더 많은 자원과 시간을 투입하고
효과가 시원치 않은 것들은 옆으로 밀어 놓죠
1990년대의 가장 큰 혁명 중 하나는
사람들을 데리고 와서 우리 게임을 시켜보고 그들을 지켜보는 겁니다 그게 다에요
하지만 게임 만드는 방식을 바꿔놨죠
그때까지 우리는 자신을 위해 게임을 만들었어요
우리가 재밌으면 그걸로 된거였죠
우리가 만들고 우리가 합니다 이게 맞는 일일까요?
알다시피 QA부서가 있긴 합니다
하지만 돈받는 직원일 뿐이에요
최고의 피드백을 줄지는 알 수 없죠
하지만 이제 베타 테스팅으로
팬들과 직접 소통할 수 있어요
적절하게 활용하면 굉장히 강력하죠
훌륭하게 완성된거 같으면 이제 콘솔 제조사들에게 보냅니다
PC쪽은 아직 황량하지만
품질이 안좋거나 많은 버그가 있다면 확실히 많은 반발이 있을겁니다
자 그럼 마이크로소프트, 소니, 닌텐도에 보냈다고 합시다
계속 기다립니다
보통은 열흘 정도 걸립니다
가장 안절부절 못하는 시간이죠
통과할 수 있을까?
그럼 이제 전화나 이메일이 옵니다
열흘 정도 후에요
"아주 좋아요"
축하받겠죠 하지만
"심각한 문제들과 사소한 문제들이 있어요
심각한 문제는 전부 수정하고
사소한 문제는 가능한 많이 수정해서 다시 보내세요"
그러면 길거리에 나앉게 되는거죠
우리 게임을 좋아하는 사람도 있지만 싫어하는 사람도 있어요
대부분 둘다 있죠
아무리 게임이 좋아도 양쪽이 다 있을거에요
유연하게 대처해야 합니다
말하고 싶은대로 하게 두세요
믿을 수 없을 만큼 상황이 바뀌었어요
우리가 보는 게임들은 천명의 연인원이
미술과 디자인 프로그래밍에 투입되요
놀라운 일이죠
한 장면을 수천번씩 만든적도 있어요
벅찬 일이에요
저도 왜 그렇게 했는지 모르겠군요
게임 스토리텔링의 진화는
적절한 시기에 이루어 졌다
기술의 발달이 딱 맞아 떨어졌기 때문이다
2000년 초부터 지금까지
게임은 계속 발전했다
다음 다음 세대로 들어가고 있다
수년마다 게임산업은
스스로를 재창조하는 것 같아요
플레이어에게 경험을 주는 새로운 방법을 찾기도 하고
새로운 하드웨어나
새로운 기술, 새로운 인터페이스가 등장하거든요
항상 그런 도전이 있어왔죠
바로 지금이 힘든 시기입니다
콘솔의 전환기를 맞고 있어요
어떤 게임이 돈을 벌고 어떤 게임이 못버는지
어느게 가장 잘 버는지
성적표들도 나올 겁니다
솔직히 예측하기 어려워요
제 말은, 5년이나 10년전에
지금 가장 인기있는 플랫폼을 예견한 사람은
아무도 없었을 거에요
지금 뭐가 표준인지를요
새로운 세대의 콘솔이 나올 때마다 더욱 더 강력해집니다
그래도 이렇게 말하는 사람들이 꼭 있죠
"이게 충분해?"
"오 이거 정말 끝내준다"
5분 후에
"별로 좋지 않아"
"새로운 게 필요해"
마치 응석받이가 된 것처럼 말이죠
초기부터 아주 많이 성장해왔어요
캐릭터들을 그럴듯하게 만들어내는
기술을 마침내 가지게 된 이후라고 생각해요
다음 단계, 다음 세대의 콘솔로 이동하면서
새로운 IP를 어떻게 진전시킬까 고민할 때
발상의 전환을 해야 해요
다음 10년동안 있을 체계의 기반을
어떻게 쌓아올릴지 고민해야 하죠
지금 이 시점에서
꽤 재밌는 갈림길에 있다고 생각해요
게임의 역사에서요
퍼블리셔, 특히 회사들은 위험한 일을 하려하지 않아요
뭔가 큰 변화가 일어나고 있는데
아직 아무도 그게 뭔지 모르죠
저는 인디 개발자들과 큰 규모의 회사들을
작은 보트와 거대한 전함에 비유하곤 했죠
각각 장점이 있지만 제 생각에 인디 개발자들은
말그대로 큰 퍼블리셔에 비해
훨씬 날쌔기 때문에 더 유리합니다
회의실이 필요한 복잡한 결정들을 내릴 필요가 없죠
자신들이 원하는 게임을 만들 수 있고
스팀 같은 것들 덕분에
훌륭하게 게임을 만들고
플레이어들에게 직접 전달할 수 있어요
그리고 그들이 맘에 들면 널리 전파시키겠죠
다른 사람들에게 얘기하고
포럼에서 정보를 나누고
친구목록에 그 게임을 추천하면서요
광고나 마케팅에 터무니없는 돈을 낭비하지 않고서요
A급 게임이란 아마 아름다운 그래픽, 거대한 예산
놀라운 예술 팀 등이 있겠죠
하지만 그게 꼭
훌륭한 게임을 만드는 건 아니에요
매니아들이 뭔가 만들어낼 수 있도록 플랫폼이 개방되어 있을 때
놀랄 만한 혁신이 나타납니다
재밌는 점은 당신이 200명 정도 되는 팀에 들어갔다고 해봐요
혁신의 가능성은 거의 제로에요
원래의 디자인 계획에 기본적으로 따라야 해요
팀이 작을수록 많은 부분을 담당하기 때문에
번뜩이는 아이디어나 통찰을 더 많이 발견할 수 있습니다
"이 부분과 저부분에서 이렇게 하면 진짜 끝내주겠는데요"
그런데 200명의 팀에 있다고 해봐요 그렇게 확 바꿀 수가 없죠
대신 이렇게 해야되요
"음 저거 괜찮겠네 근데 시간이 없어"
제 생각에 게임에선 어떤 혁명이 진행중입니다
사람들이 전에 경험했던 것보다
더 많은 캐릭터와 혼이 담겨진 게임을 찾고 있죠
많은 게임 개발자는 큰 위험을 지지 않으려 해요
가상현실 기기를 활용해 게임을 만드는 것에요
하지만 인디 개발자들은
최고의 게임을 만드는 열정에 가득차 있어요
가만히 앉아 이렇게 말하지 않아요 "투자수익률이 높은 게임을 만들려면 어떻게 해야지?"
앞으로 몇년안에 열정이 중요해지는 순간이 올거에요
변화는 삶의 법칙이다. 과거나 현재만 보는 자는 틀림없이 미래를 놓친다. -존 F. 케네디-
앞으론 어떻게 될까?
많은 사람들이 다음 다음 세대에서는
스크린에 묶인 전통적인 게임 콘트롤러가 아마 한계에 부딪힐 것이라고 한다
가장 흥미로운 분야 중 하나가 가상현실입니다
90년대 초반을 기억해보면
'론머맨' 같은 영화가 나오고 가상현실이 주목받았었죠
헤드셋이 너무 크고 투박했고 그래픽도 엉망이었기 때문에 결국 실패했지만요
최근 스마트폰 기술이나 화면, 추적 장치의 발전 덕분에
가상현실이 화려한 컴백을 준비하고 있어요
첨부터 가상현실 헤드셋을 만들려고 한건 아니었어요 정말 맘에 드는 걸 사려고 했죠
그래서 모든 종류의 헤드 마운트를 다 사봤습니다
원하는 만큼 게임에 몰입하게 해준건 하나도 없었어요
그래서 말했죠 "오 그래 내가 직접 만들어야겠구나"
지난 몇년간 많은 기술이 진보했다는 걸 알게되었고
실제로 만들어낼 수 있다는 확신이 있었어요
가상 세계에서 어떻게 걸어다니지?
앉아서 키보드와 마우스를 사용하지 않고 원래 걷던대로 몸을 움직이면 될까?
그래서 '옴니'가 개발되었어요
자유롭게 자연스럽게 걷고 움직일 수 있는 인터페이스입니다
음 다른건 다 바뀌더라도
소파에 앉아서 버튼만 누르면 되는 게임들은 당분간 사라지지 않았으면 좋겠네요
이 산업에 생명을 불어 넣은 초기의 개척자들은
나중에 어떻게 변하리라고 추측했었을까?
변화가 그들에게 낯설까?
아니면 그들은
새로운 디자이너와 아티스트들의 아이디어와 창의력이
게임을 계속해서 재창조해나갈거라고
애초에 생각했었을까?
아타리 800 게임을 작업했을 때를 돌이켜보면
이렇게 말하면 사람들이 아마 웃었을겁니다
"이건 의미있는 예술 형태가 될거고
언젠가 스미소니언 박물관에 들어갈거야"
이렇게 되리라곤 생각도 못했죠
놀란이 뛰어 다니며 말했어요
"거대한 산업이 될거야!
수백만장의 게임을 팔고
성공하는거야!"
놀란과 조가 워너를 방문하고 돌아온 날까진
아타리가 망하길 기대했었죠
워너가 우리 아이디어를 사겠다고 하더군요
2천만인가 3천만 달러로요
"뭐?"
저희가 놀라운 건
초기로 돌아가보면, 우리가 구상했었어요
정말 간절히 기대했죠
게임이 상호작용 영화가 되는걸요
제 말은, 이미 그렇게 되었죠
산업의 시작과 함께 했던 호기심과 창조의 정신은
여전히 원동력이 되고 있다
오늘날의 게임 디자이너들은 관객에게
고전적인 이야기의 새롭고 신선한 해석을 들려준다
한개의 픽셀로 시작된 것이
21세기를 넘어서는 이야기를 재정립하고 있다
게임의 미래는 본질적으로 기술의 미래와 관련될 것입니다
단지 2년 후 기술의 미래도 알기 정말 어려워요
이전의 어떤 매체보다 더 빠른 속도의 발명이 이뤄지고 있어요
3~40년 후의 게임은 아마
상상조차 하기 힘들 겁니다
현실과 판타지를 구별할 수 없고
항상 원했던 꿈을 꿀 수 있게 될거에요
정말 똑똑한 사람이 많고
이런 물건을 사용하면서 더 똑똑해질거에요
게임은 곧 '홀로덱'(holodeck)*이 될겁니다 *실제 같은 가상현실
왜냐면 궁극적인 목표가 최대한 현실의 삶과 비슷해지는 것이거든요
모든 세상을 디지털화해서
더 쉽고 안전하고 더 나은 곳으로 만들 수 없을까요?
거의 거기에 도달했고 더 빨라지고 있다고 봐요
현실의 삶을 중요하게 만드는
형이상학적 특징이 무엇일까요?
바로 이것이 게임이 다음 20년 안에
도전하기 시작할 문제라고 생각합니다
현대 게임 산업의 크기와 범위는
창시자들의 기대를 훨씬 넘어섰다
하지만 게임은 여전히 창조되고 있다
역사와 문화,
상상력과 기술에 의존하여
즐겁고 도전적인 이야기와 경험들을
각 세대에게 전하기 위해
어떤 형태를 취하든지 말이다
제 생각에 많은 '괴짜'들이 게임을 하는 이유는
평소엔 꽤 어울리기 힘든 사람들이잖아요
하지만 게임에선 항상 잘 어울려요
매일같이 작업하고
미완성게임을 수년씩 플레이해도
그래도 게임이 좋은 이유는 많아요
여전히 그때를 기억애요
담요를 둘러싼 작은 아이가 밤 늦게 까지 안자고
작은 티비 앞에 앉아서 완전히 사로잡혔던 그때를요
정말로 그런 경험을 또다른 8살짜리 아이에게 선사하고
같은걸 느껴보게 하고 싶어요
30년후에도 마찬가지구요
어렸을 때 아이들이 카우보이나 인디언 놀이를 하는 것과
당신이 스타워즈를 보는 건 같은 이유죠 그렇게 되고 싶으니까요
그것이 판타지 실현입니다
탐험하고 몰두할 수 있는 완벽한 상호작용 세계에서
판타지 실현을 할 수 있어요
그것이 게임이 많은 사람들을
즐겁게 만드는 방법입니다
근본적인 것으로 되돌아가야해요
게임 산업에서 우리가 하는 것은 사람들을 즐겁게 하는 겁니다
사람들에게 이렇게 말하곤 했죠
"언젠가 모든 사람이 게이머가 될거야"
바램이 담긴 말이었어요
이제 그 말을 더 이상 할 수가 없는데 그 이유는
이미 모든 사람이 게이머가 됐거든요
제가 예상치 못했던 게 있는데
영화 산업에는 흔히
좋은 영화를 만들면 사람들이 그 영화를 보관해서
수십년, 수백년 후에도 볼거에요
게임 산업에서도 그렇게 되리라곤 생각치 못했어요
오래된 게임을 여전히 좋아하는 사람들을 보면
그 게임이 수십년을 더 살아남아 다른 형태로 돌아올 것 같아요
꿈을 가진 많은 사람이 있습니다
거의 모든 사람들이 저마다 좋은 아이디어가 있어요
행동에 나서는 사람이 차이를 만들어 냅니다
과거에만 머물기엔 세상은 너무 재밌어지고 있어요
이 산업에 제가 참여했다는 것이 자랑스럽습니다
하지만 좀 더 주목할만한 것은
우리가 배운 모든 것을 투입하여
한걸음 더 나아가는데 밀어붙였다는 점입니다
아직 기억나는 음악도 있어요
게임했던 제일 좋은 기억이
'봉크의 모험'을 처음 해본 때네요
TIE 파이터도 있고
오토바이 타는 것도요
버거타임 버거타임이 좋아요
오 크리스탈 캐슬 고스트 앤 고블린
눈을 감아도 테트리스 블럭이 떨어지는거에요
테트리스는 제 인생에서 제일 좋아하는 게임이 됐죠
그리고 엘레베이터
가족과 제가 더 친해지게 해줬구요
저녁식사 테이블에서 흔히 이야기하던 주제였죠
지금 제 모습이 있게 해준 것이기도 하구요
아내는 게임에 관해선 마치 엄마같아요
게임 시간을 규제하려고 해요
저의 첫번째 게임은 아타리2600 핏폴이었어요
게이머로써 잊을 수 없는 순간들이죠
아타리는 문제가 많았는데
먼지가 끼면 작동이 안됐어요
카트리지에 바람을 불어 넣고
탕탕 내려쳤죠
정말 멋져요
엔지니어로써 말하는데
이 장소는 cross bracing*이 있었으면 하네요 *전자공학 용어 (말장난)
가장 좋아하는 게임의 기억은
'엑스트라 라이트'에 등록한 첫번째 해에요
1년만에 어린이 병원을 위해
천달러를 모금했고
게이머로써 스스로가 자랑스러웠죠
울펜슈타인2를 플레이하면서
많은 사람들을 만났고
몇몇은 아직도 친구에요
실제로 만난 적은 없지만요
게임이 우리를 어디로 데려가든
저는 확실히 거기서 즐기고 있을겁니다
게이머여 영원하라
장난감 가게에서 사람들이 서로 죽이고 있었어요
닌텐도64게임을 가지려구요
저도 그들 중 하나였죠