现在我们已经完成了我们的房间 我们可以开始工作的灯光和一些基本的渲染设置
灯光对于添加材料来说非常重要 因为当你有适当的灯光设置时 你可以很容易地添加材料
所以 让我们通过一些基本的控制 我们可以添加材料和设置一些照明 然后在下一个媒体 我们将开始添加材料
如果你还记得 我说过在顶部 我们有四种不同的模式 所以我们通过框架和固体滑板通过第一个肿瘤
接下来 我们有所谓的差异查找模式 你也可以称之为预览模式
如果你点击它 你可以看到它改变了你的整个场景的外观
所以它在你的场景周围添加了一个360度的图像 基于这个图像 它为你的场景提供照明 你也可以看到你应用到对象上的任何材质
如果你点击这个鼓完成 你可以点击这里 然后你可以看到 我们有一些预设 所以你可以选择一个不同的图像 它会根据那个图像提供照明
接下来我们有一个渲染预览 所以当你点击它的时候 你可以看到它是一个渲染图像 但是我们的场景中没有灯光 所以一切都太暗了
你也可以通过按键盘上的Ziki键再次进入相同的菜单 然后你就有了渲染材料预览 实体和布线
现在要访问渲染设置 我们可以移动到这里 点击这里 光标到这里 上面写着渲染属性
然后我们有一个渲染引擎 所以默认情况下 我们使用AV渲染
嗯 引擎 如果你点击它 我们在blender里有三个不同的引擎渲染
我们有EV 我相信它是和搅拌机一起来的 达到了0 8以上 这是一个非常快的实时渲染 印第安人
你可以得到一些惊人的结果 云桥网络 yunqiaowang.cn 获取更多CG学习资源
接下来我们有Benchmark 一个Workmanch渲染引擎 这是一个非常基本的渲染引擎 默认情况下 这是你在viewport中使用的
但如果你在这里选择工作器 在这里调整设置 这些设置不会打乱你的车辆设置 所以如果你想试验 接下来 我们有循环
让我们切换回固体加热
在渲染印度的循环中 你会注意到我们在这里有一个设备你可以用CPU渲染你的图像 这是你的处理器
你也可以使用图形处理器 这是你的显卡
现在如果我们继续选择一台GPU电脑 你可以看到它变得很棒 如果发生这种情况 这意味着地理卡设置没有正确设置
你可以点击编辑菜单然后打开首选项
然后在 系统 下点击 你可以看到在 循环 渲染设备 下是 无
如果你有一个即时显卡 你可以选择CUDA 你可以在这里选择它
如果你使用的是艺术显卡 你也可以使用光学 如果你使用的是Md的显卡 你可以使用OpenCL
在这种情况下 我使用的是在视频图形卡或所有的开关编码器
你也可以把处理器和显卡结合起来
让我们关闭设置 您可以看到它在这里变得可用 在这种情况下 我将在预览模式中使用CPU进行渲染
如果你有一个有限的CPU 当然 举例来说 我不想用100%的CPU在blender中渲染
如果我的电脑上有其他事情发生 我可以打开这个性能点击这里 然后在线程下面 你可以看到它说audiodetect
这些当前选择的 固定数量的线程 假设我有一个处理器 有16个好友
我想在blender渲染上使用50%的处理能力 然后剩下50%留给其他应用程序 所以我们在这里输入8个线程
这意味着我想在blender中使用50%的处理能力
滚动到这里 食物就被渲染了 印第安人 伊凡 这是实时渲染 这意味着它真的很快 但是
如果你想获得真实的照片 你会想要使用循环渲染引擎 然后你可以选择渲染 这里的预览模式
现在我们需要设置一些照明 所以如果我们去选择灯座 按下lampadad上的period来放大这里
我们可以移动 右 点击这里移动三个光标 打开广告菜单 然后在这里的灯光下 你可以看到我们有四种不同类型的航班
我们有一个点光源 它的意思是它向四面八方发光
接下来我们有一个阳光 但我们可以用在DRI图像代替这个 接下来我们有一个聚光灯 所以它很容易解释
然后我们有一个面积光 面积光对于这种光来说很好 它向单个方向发出光 我们添加这个
让我们来进行一些区域灯的设置 如果我们进入轨道 我们就可以切换到冬季预览模式
你可以看到它为室内场景增加了光线
同时 你可以看到这张图片非常嘈杂 因为它在呈现多个正极时变得更加清晰 你可以看到它是a
一个路径跟踪样本 32个中的20个 如果你移动你的图像 它将开始渲染
开始 所以这意味着它需要渲染特里几个样品
所以这对于实验你的照明和类似的东西是很好的
现在进入灯光的设置 你可以看到我们有这个按钮 这个按钮会改变 这取决于你选择的对象的类型 你可以看到改变在下面这里
所以电流选择了光
然后打开灯光设置 在这里你可以看到在顶部我们可以改变我们使用的光的类型 区域光
下面是我们的颜色 所以你可以选择一个不同的颜色 如果你想
很好 重新设置颜色为白色
接下来我们来看看光的功率 如果你愿意 你可以对它进行处理 你可以降低或提高功率 我们现在就用十个吧
然后你有了光的形状 所以你想用一个正方形的矩形和圆盘日食 所以你可以用不同的
为你的光塑形 然后是尺寸
让我们把灯光调亮 切换到sodge 作弊或者是wireframesheet 在Nampa上按7切换到顶部 你把
然后我们可以把它移动到光源架的中心 skill 用skill工具完成
我们可以按下在Numpad上的按一键 所以我们在前面 自动视图
然后我们只需要把这个稍微往下移一点
这是光的形状 我们也可以沿着x轴抓取它 稍微向旁边移动 向下缩放一点
像你这样的人
好了 添加了光现在我们需要在这个条带上创建额外的光的副本 现在我们还没有给holder申请材料
所以 如果我们以后要复制 我们需要对其中一个光学元件进行冷却
我们一直往下移动到这里 点击区域灯 我们可以把它重命名为天花板灯
然后使用一个控制键 如果你按住 控制键 选择灯架和灯 让我们切换到实体视图
我们需要创建这个对象的更多副本 所以shifty要沿着y轴创建这个对象的副本
然后这个字体 100厘米 在数字键盘上
所以我们想要创建这个物体的副本 距离原始光源120米 向左 点击完成
我们需要重复这些步骤而不是手动操作 我们可以按shift键 R 这和我们之前做的一样
最后 你可以再次按shiftR 它会重复那个步骤 shiftR 你可以看到它会不断添加或重复那个步骤
现在我们可以调整这盏灯的位置 让我们按下lampadad上的period
我们可以把它移到这里
事实上 我注意到天花板上有一盏灯 所以我们可能需要使用噼啪来修正它
让我们按几次ctrl+Z键这样我们就可以后退几步 ctrl+Zctrl+Z键 然后我们就可以调整这里的索马里
我们按数字键上的period来放大
现在你可以手动调整它 或者你也可以使用拍照 我想我还是手动来做吧 好吧 所以
让我们重复这个过程 所以他们应该沿着y轴复制一个对象
距其当前位置几百厘米远 其间要完成几次换挡
然后我们把这个稍微移到这条带子的中心
然后我们需要重复这个过程 因为沿着x轴复制一个物体 距离它现在的位置大约100厘米
然后我们可以重复这些步骤 移动几次 它就添加了这些灯
好的 让我们把视图移到这里 我们可以继续启用渲染 前一模式
现在你可以看到我们有了更好看的场景 因为我们在场景中有了很多照明
让我们浏览一下材料的一些基本知识
现在 我建议保存你的场景文件 然后我们可以在场景中进行更改 稍后 不要保存这些更改
它会让你对你的场景进行实验 然后在结束之前 你不想保存你的场景
你将能够奖励回你保存的地方 所以这将是一种保存点
我保存了文件 你可以看到我保存了文件名 设置了光和材质的概述
现在 如果我在这一点上做了任何改变 然后我想关闭blender 我会得到一个对话框 说 你想保存你的场景吗 我会选择 不 我不想保存它
让我们切换回渲染预览模式 看看我想给这个物体添加一个材质 我们来选择咖啡桌
然后在下面这里 我们有添加材质的项目 材质属性 点击它 这会打开材质面板
你可以点击这里的new按钮 也可以点击这里的+按钮 它有所谓的艰辛 这意味着它是一个空槽 我们想在这张幻灯片中创造一个新材料
我们可以点击new按钮 你可以看到它添加了一个新材质
别这样 我们已经为审判做好了准备
但我们也可以打开一个阴影菜单 如果我们把光标移到这个角落 我们可以左键点击并按住 然后拖出来创建一个新面板
我们可以切换面板类型到透明编辑器
现在 如果我们放大这里 放大和缩小的控制很简单 你可以使用鼠标滚轮 然后中间的鼠标让你感到痛苦
所以你可以看到这个原则 B-S-D-F 是一个共享的音符
我们的设置和这个面板中相同 我们可以用这个面板 也可以用这里的设置
我们有很多设置来正确设置我们的素材 这是逼真的 排列 或者你也可以 这也叫PBR
假设我想改变我可以穿的物体的颜色点击基础色 我将这个颜色降为更深的颜色
让我们把视图移到下面一点
现在 如果我想用一张图片来代替这个基本颜色 我可以点击这个按钮
或者我可以把我的图像放到阴影编辑器中 然后插入节点 你可以看到这里有这样的连接 所以我们在底色中有一个非常相似的连接 在这里
假设我想让这个物体闪闪发光 这意味着我需要去掉物体的粗糙度 所以你可以看到这里有粗糙度 所以如果我们继续 把音量调低
它会让我们的物体变得很亮 你可以在这个物体上看到一些这种效果
因此 我们将需要清除与领域设置和设置材料 这取决于我们想要创建什么样的材料
如果我们浏览所有的网页 我们也可以在单个对象中添加多个材质 我们把这个拖到下面一点这样我们就能很容易地处理这个面板区域
点击加号按钮 这里会有一张新幻灯片
如果你点击这个按钮 它会显示你创建的材料列表 第二 看 我们只有一种材料 在这里显示出来
如果你点击这里 这意味着我们使用的是现有的材质 如果我们更改这里的材质设置
你可以看到你会改变两种材料 因为它们是一样的东西 所以我们用了同样的材料两次
它会点击这个减号然后添加一个新的幻灯片
如果我想创建一个新材质 我可以点击新建按钮 现在 这是两个独立的材质 如果我继续点击这里 选择一些红色的东西
你可以看到它会的 这两个都是独立的材料 如果我在这里添加一张新的幻灯片 然后点击这个工作完成 你可以看到我们现在有两种材料
你可以通过点击这里重命名你的材料在这个区域 或者你可以在这个区域键入名称
同样 假设我想在起始点使用其中一种材料 我可以继续选择 也许是这个
红色材质 假设我想调整设置 如果我使用 改变颜色 它会改变位
假设我想从这些设置开始 然后我想调整设置你可以点击这个 但在这里 这是他的新素材
所以它创建了一个副本 一个之前的材质 现在如果我们继续改变一些东西 比如蓝色 你可以看到它将是一个不同的材质 现在我们有三种材质
这些是一些基本的控制 你会注意到我们有这个之前的面板 你可以展开它 你可以在这里看到材质
你有很多不同的对象你可以选择你的材料应用在上面
你也可以进入设置 所以我说我想去掉粗糙的表面 当我去掉粗糙的表面时 你会发现这会让这个物体更有光泽
如果我用一个金属物体 我可以增加它的金属值 你可以看到它是一个金属物体
我可以去掉粗糙度 你可以看到它会变成一个铬合金物体
我们有很多选项 这里有高清晰 你可以用它来讨论你可以让它在物体周围添加高清晰
所以我们有很多选择 我们也有很多剧院 所以在表面之下 你可以点击这里
这些基本上是你可以使用的进程 例如 如果你想快速地做一个玻璃物体 你可以使用Glassbs D着色器
你可以看到改变你的对象为一个玻璃对象
好的 这些是一些基本的材料 你可以通过这些设置得到一个对象 然后当你
好的 然后当你对这里的一些东西是如何工作的有了一点想法
你可以发现并关闭搅拌机 你可以看到 你想改变救世主的改变吗 在这种情况下 我们会选择 不 我们不想说 因为我们把场景弄乱了
如果我们不保存这个 然后打开场景 我们会回到之前保存的地方
好的 这就是我们如何设置一些基本的渲染和材质设置 在下一个视频中 我们开始在我们的物体上添加材料