﻿1
00:00:03,620 --> 00:00:08,210
嘿，每个人乔希（Josh）都会在这里以快速的力量来助力。 

2
00:00:08,210 --> 00:00:10,670
引导您完成一些我用来构造此技术的技术

3
00:00:10,670 --> 00:00:15,170
后世界末日的郊区街景场景几乎完全是由

4
00:00:15,170 --> 00:00:19,220
 mega扫描了我不仅直接从库中导出的资产，而且还扫描了

5
00:00:19,220 --> 00:00:23,000
还利用内部快速混合器来为

6
00:00:23,000 --> 00:00:26,810
街道和人行道，尽管创建了如此详细的环境

7
00:00:26,810 --> 00:00:31,039
始终是一个挑战，由于巨大，任务更容易实现

8
00:00:31,039 --> 00:00:34,969
大型扫描库中可用的资产列表，使我能够集中精力

9
00:00:34,969 --> 00:00:38,739
我对环境艺术本身的努力，而不是单调的技术工作

10
00:00:38,739 --> 00:00:43,790
也一定要在本月23日下午7点（CET）参加我们的直播

11
00:00:43,790 --> 00:00:46,940
流，我将更深入地介绍一些其他技术

12
00:00:46,940 --> 00:00:51,829
并回答您可能遇到的任何问题，请注意，让我们跳一下

13
00:00:51,829 --> 00:00:54,890
通常，我可能会建立这个

14
00:00:54,890 --> 00:00:58,640
模块化资产的场景，我可以拼凑在一起以布局更大的层次

15
00:00:58,640 --> 00:01:03,020
但是由于此级别的范围相当有限，所以我在街上修建了

16
00:01:03,020 --> 00:01:07,310
和人行道作为独特的网格，具有相当基本的v 

17
00:01:07,310 --> 00:01:11,070
好的，我已经导入了几何图形和虚幻的图形，但是现在我需要一些沥青

18
00:01:11,070 --> 00:01:15,690
适用于街道的材料有很多沥青材料和

19
00:01:15,690 --> 00:01:19,560
大型扫描库中可以选择的贴花，但我想添加一些自定义

20
00:01:19,560 --> 00:01:23,760
这些纹理的细节，所以我决定进行沥青扫描并加载它们

21
00:01:23,760 --> 00:01:27,870
在搅拌机中创建自己的表面，基础沥青覆盖大部分

22
00:01:27,870 --> 00:01:31,680
场景，所以我想要一些风化但没有很多东西

23
00:01:31,680 --> 00:01:34,950
独特的细节会在整个场景中重复出现

24
00:01:34,950 --> 00:01:38,670
然后，我复制了混合并制作了几个纹理变体

25
00:01:38,670 --> 00:01:42,510
通过混合其他扫描来增加损坏并增加污垢

26
00:01:42,510 --> 00:01:47,040
数据并添加贴花后，我可以导出纹理贴图

27
00:01:47,040 --> 00:01:51,390
通过导出选项卡或如维克多所示在灰尘中击穿

28
00:01:51,390 --> 00:01:56,340
如果您还没有看过视频，我强烈建议您观看，我可以保存

29
00:01:56,340 --> 00:02:02,010
混合到大型扫描库，然后从网桥直接导出为虚幻

30
00:02:02,010 --> 00:02:06,480
为此，我将进入桥接器，然后单击找到的混音器类别

31
00:02:06,480 --> 00:02:11,910
我刚从搅拌机中保存下来的三种沥青混合料，只要按住控制键，就可以

32
00:02:11,910 --> 00:02:16,920
选择所有三个，然后立即将它们导出到虚幻中，我现在有一个

33
00:02:16,920 --> 00:02:20,340
自定义表面文件夹，其中包含我刚从中导入的所有三种材料

34
00:02:20,340 --> 00:02:25,980
桥接，我现在将每种材料复制到路径自定义曲面文件夹中

35
00:02:25,980 --> 00:02:30,270
我自己可以手动制作顶点混合材料，但要感谢

36
00:02:30,270 --> 00:02:35,640
扫描实时链接我不需要做的就是打开实时链接，然后

37
00:02:35,640 --> 00:02:39,630
我将选择三种沥青材料，然后单击“创建材料” 

38
00:02:39,630 --> 00:02:44,700
如果我在名为“混合下划线”的文件夹中查看，则可以在实时链接上混合

39
00:02:44,700 --> 00:02:49,050
我有一种为我自动生成的混合材料

40
00:02:49,050 --> 00:02:53,880
现在要做的就是将其拖放到道路上，我准备用

41
00:02:53,880 --> 00:02:57,930
选择了顶点绘制工具，我在r和g通道之间切换以进行绘制

42
00:02:57,930 --> 00:03:02,370
我刚刚导入的每个颜色通道都显示了不同的沥青材料

43
00:03:02,370 --> 00:03:05,970
基于它们在材质中分配方式的纹理集，您可以

44
00:03:05,970 --> 00:03:10,650
甚至使用蓝色通道来绘制水坑，但是在这种情况下，我选择了

45
00:03:10,650 --> 00:03:15,480
通过混音器实现水坑，所以我不使用蓝色通道

46
00:03:15,480 --> 00:03:19,830
在我主要依靠基本纹理之前，然后使用辅助和

47
00:03:19,830 --> 00:03:23,489
三次设置纹理以增加视觉趣味和纹理

48
00:03:23,489 --> 00:03:28,260
分手到大街上这看起来不错，但肯定可以使用

49
00:03:28,260 --> 00:03:33,060
还有更多细节，所以现在我准备开始添加一些贴花了

50
00:03:33,060 --> 00:03:36,390
一种简单而强大的方法，可为您添加大量的深度和细节

51
00:03:36,390 --> 00:03:40,440
在任何环境中也非常适合隐藏重复性功能

52
00:03:40,440 --> 00:03:44,400
纹理，它将帮助使环境中的每个像素感觉独特

53
00:03:44,400 --> 00:03:48,570
喜欢对贴花进行分层，可以通过调整排序顺序来完成

54
00:03:48,570 --> 00:03:52,680
快速构建新的独特细节，以实现更高的视觉保真度

55
00:03:52,680 --> 00:03:57,750
以及帮助我​​从每个贴花中获得最大的里程，例如通过放置

56
00:03:57,750 --> 00:04:01,890
在这个裂缝上方有一些草丛，我不仅增加了

57
00:04:01,890 --> 00:04:05,670
真实感，但我也掩饰了我多久使用一次

58
00:04:05,670 --> 00:04:10,530
裂纹贴花和场景的其他部分，当然也可以使用贴花

59
00:04:10,530 --> 00:04:13,680
更细微的方式，例如沥青碎屑

60
00:04:13,680 --> 00:04:17,489
污垢和树叶，让您真正改变外观

61
00:04:17,489 --> 00:04:22,169
在人行道上执行相同的过程后，您的场景是

62
00:04:22,169 --> 00:04:26,270
真的开始走到一起，所以现在是时候放下一些道具了

63
00:04:26,270 --> 00:04:30,990
跳回Bridge并按住ctrl选择多个道具，然后

64
00:04:30,990 --> 00:04:34,370
只需单击即可将它们导出为虚幻的

65
00:04:34,370 --> 00:04:38,780
我首先放下一些较大的道具资产，例如球衣壁垒

66
00:04:38,780 --> 00:04:45,260
树木道路标志桶等，然后我下移到一些较小的道具

67
00:04:45,260 --> 00:04:49,350
例如垃圾食品容器和碎石

68
00:04:49,350 --> 00:04:53,580
在这里我用道具贴花贴花，以真正帮助混合这种沥青瓦砾

69
00:04:53,580 --> 00:04:57,630
堆放到场景中，因为贴花纸会流到废墟上

70
00:04:57,630 --> 00:05:00,720
几何形状确实有助于缓和过渡

71
00:05:00,720 --> 00:05:05,070
从道具到地面，就像我在贴图时提到的贴花一样

72
00:05:05,070 --> 00:05:10,020
资产，您可以获得很好的效果，所以现场

73
00:05:10,020 --> 00:05:13,980
真的来了，但是仍然有点陈旧，其中之一

74
00:05:13,980 --> 00:05:18,420
原因是因为在任何情况下，场景中都缺少植被

75
00:05:18,420 --> 00:05:22,080
在文明的环境中，我们希望看到大自然在回收任何东西

76
00:05:22,080 --> 00:05:27,150
由人类建造以帮助我实现这种外观的产品，我严重依赖虚幻

77
00:05:27,150 --> 00:05:32,580
桥中的散点工具（也称为树叶工具） 

78
00:05:32,580 --> 00:05:36,660
我可以选择的3d植物列表非常适合这个场景，我会

79
00:05:36,660 --> 00:05:41,130
再次按住ctrl键选择多个资产，然后批量导出它们

80
00:05:41,130 --> 00:05:45,330
变成虚幻，我实际上可以拥有实时链接来自动传播这些植物

81
00:05:45,330 --> 00:05:49,950
只需在此处检查这些设置，即可为我将资产投入到树叶工具中

82
00:05:49,950 --> 00:05:53,400
我只想从一些特定资产入手，所以我省略了

83
00:05:53,400 --> 00:05:58,200
手动将这些资产拖动到叶子工具窗口中

84
00:05:58,200 --> 00:06:01,020
调整一些设置，以便可以开始在

85
00:06:01,020 --> 00:06:05,250
在人行道旁的草地上，我再种一些植物，例如一些枯死的植物

86
00:06:05,250 --> 00:06:10,410
草三叶草和一些杂草，以及人口稀少的地区，以模仿

87
00:06:10,410 --> 00:06:15,990
季节性死亡和其他非格拉夫植被的过度生长不仅增加了

88
00:06:15,990 --> 00:06:19,770
从美学的角度对草坪有更多的兴趣，但同时也增加了

89
00:06:19,770 --> 00:06:24,390
我喜欢把另一种现实主义特别放在手工上

90
00:06:24,390 --> 00:06:28,770
在我需要注意镜头组成或

91
00:06:28,770 --> 00:06:31,830
我需要特定比例和旋转度的地方才能与

92
00:06:31,830 --> 00:06:37,890
像草贴花裂缝和路缘石等环境，所以现场真的

93
00:06:37,890 --> 00:06:41,100
塑造，但我需要确保我在地面上有足够的细节

94
00:06:41,100 --> 00:06:45,870
特别是对于一些更近的​​相机角度，我会弹出

95
00:06:45,870 --> 00:06:49,170
图书馆，抓住一些小石头和鹅卵石在现场散布

96
00:06:49,170 --> 00:06:53,460
因为它们在世界空间和世界范围内都不会超过几英寸

97
00:06:53,460 --> 00:06:57,840
有些情况甚至比我可以在桥中使用的真正方便的功能小

98
00:06:57,840 --> 00:07:01,950
将资产的LOD设置为4或5，因为它们不需要太高

99
00:07:01,950 --> 00:07:04,500
详细，这将节省我很多时间，并且

100
00:07:04,500 --> 00:07:07,710
令人头疼的是性能，而这一切都是自动完成的

101
00:07:07,710 --> 00:07:12,240
实时链接好了，岩石已经装好了，我将通过我的秤设置一个快速通行证

102
00:07:12,240 --> 00:07:17,820
放大后，密度会降低一点，然后按比例缩小

103
00:07:17,820 --> 00:07:21,960
以及增加密度

104
00:07:21,960 --> 00:07:26,520
最后我将其进一步缩小，使密度相当高， 

105
00:07:26,520 --> 00:07:30,300
开始绘画和擦除小卵石，以尝试复制很多细微的差别

106
00:07:30,300 --> 00:07:35,520
虽然我在四周画画，但我们在现实世界中看到的细节

107
00:07:35,520 --> 00:07:39,030
拍摄时，我尽量使笔触的大部分靠近相机或

108
00:07:39,030 --> 00:07:43,949
围绕诸如垃圾道具之类的对比表面，这样我就不会浪费Polly 

109
00:07:43,949 --> 00:07:48,389
卵石将与它后面的表面融合在一起，然后我做一个

110
00:07:48,389 --> 00:07:52,080
快速通行，并带有其他细节道具，例如小树枝和香烟

111
00:07:52,080 --> 00:07:57,539
尽管高质量的纹理和贴花确实可以将您的场景带到远处

112
00:07:57,539 --> 00:08:02,250
不能替代3d几何，尤其是在像这样的低角度近距离拍摄时

113
00:08:02,250 --> 00:08:06,660
法线贴图的效果真正开始分解反射

114
00:08:06,660 --> 00:08:10,289
除屏幕空间外的照明，环境光遮挡和接触阴影

115
00:08:10,289 --> 00:08:14,759
几何形状提供了现实感的提升，而这是根本不可能做到的

116
00:08:14,759 --> 00:08:19,740
仅通过纹理即可实现，尽管在此我们仅介绍了一些技术

117
00:08:19,740 --> 00:08:23,520
视频的其余部分是使用我们刚经过的相同方法构建的

118
00:08:23,520 --> 00:08:27,720
正如您在延时录像中看到的那样， 

119
00:08:27,720 --> 00:08:32,310
简单地将仅由街道和人行道组成的街区进行遮挡并对其进行改造

120
00:08:32,310 --> 00:08:35,550
进入高度详细，可信的环境，并在平稳的环境中运行

121
00:08:35,550 --> 00:08:40,890
甚至在较旧的PC上也保持帧速率，这要归功于大型扫描库

122
00:08:40,890 --> 00:08:45,120
使用桥式混音器和实时链接插件来获取我需要的内容

123
00:08:45,120 --> 00:08:48,060
在虚幻引擎中组装此关卡非常快捷，轻松

124
00:08:48,060 --> 00:08:52,260
只需单击几下即可导入现成的资产，这使我专注于

125
00:08:52,260 --> 00:08:56,370
更多的是场景的艺术方面，而不是繁琐的技术任务

126
00:08:56,370 --> 00:09:00,959
我真的希望您喜欢这部影片，并且对您有所帮助

127
00:09:00,959 --> 00:09:06,810
别忘了在23日下午7点（CET）收听直播，如果您

128
00:09:06,810 --> 00:09:10,050
有任何疑问，请确保将它们留在下面的评论中，我将尽力

129
00:09:10,050 --> 00:09:14,070
在直播中回答他们，非常感谢您的收看，我们将会见到您

130
00:09:14,070 --> 00:09:16,430
下次


