- [讲师] 我们将开始抛光躯干
与臀部控制器。
正如在前面的视频中提到的，你应该总是开始打磨控制器
影响最大或移动最多的。
在臀部控制器的情况下，它将是倾斜运动和扭转运动。
而那些是由旋转驱动的，
我已经隐藏了所有其他的钥匙。
现在我正在测试每条曲线以检查哪个通道做什么。
Z 曲线扭曲，Y 曲线倾斜。
所以我将从Y曲线开始。
我现在可以隐藏所有其他曲线。
臀部运动在步行周期中非常重要。
如果它关闭，它将没有说服力。
如果你添加太多的动作，它会看起来太女性化了。
如果您没有添加足够的动作，它看起来就不会真实或令人信服。
但无论重量如何，都有一些共同的规则
或者你的角色是男性还是女性。
一旦腿部支撑重量，臀部就会迅速倾斜。
所以基本上，在接触姿势后一帧，你的曲线形状会发生剧烈的变化。
一旦你克服了传球姿势，它就会稍微向另一个方向旋转。
有点像我们添加重心的左右运动。
所以这就是我正在做的，现在就在曲线上。
我在几帧内快速改变运动
在过渡到一个轻微的高原之前。
所以我完成了周期的前半部分。
我将在第 16 帧之后删除所有关键帧。
然后我将选择从第 0 帧到第 16 帧的所有关键帧并复制它们
并在第 16 帧和第 32 帧之间偏移它们。
我的 2D 光标已经与零值对齐。
我可以将枢轴点切换为 2D 光标，然后将键从 16 缩放到 32
减 1 到 Y 轴。
然后我将第 0 帧复制到第 32 帧，并清理我的曲线。
这样我就有了完美的臀部镜像运动。
然后您可以在 Y 轴上缩放这条曲线以增加或减少倾斜运动。
不要忘记这是我们稍后可以编辑的内容
因为我们还致力于扭转臀部。
所以我认为这是对 Y
曲线的一个不错的润色，我会跳到 Z 曲线上。
作为切换到我臀部的 Z 四元数旋转曲线，
我们必须承认，曲线看起来已经很酷了，这真是令人惊讶。
我想我已经掌握了在阻挡阶段臀部的扭转运动。
由于我真的不知道该怎么办，
我已经仔细检查了参考资料。
如果我们仔细观察，我们可以看到臀部扭转有轻微的延迟
与足部接触相比。
当左边的角色达到接触姿势时，我们可以看到臀部向前扭转
几帧。
所以我要做的只是将整个曲线偏移几帧
并在第 32 帧上插入一个关键帧，然后将其设置为 3
并将其复制到第 0 帧。
然后我将摆脱第 34 帧上的关键帧，我将调用
Z 四元数旋转抛光完成。
X 旋转非常微妙。
我只是将第 8 帧上的关键点向下推一点，后脚在推，
它将臀部向前推一点，然后向另一个方向移动。
X 旋转运动非常微妙。
只需复制这个修订后的框架 8，
16 帧之后的第 24 帧，我将调用 X 旋转曲线完成。
我们现在可以跳到胸部控制器并处理它的旋转。
我将从同时处理 Y 和 Z 四元数旋转开始。
Y 旋转将驱动倾斜，而 Z 将驱动扭曲。
我的目标是在运动上建立一点对比，并稍微延迟胸部的运动
与我们在封锁期间所做的相比。
它大约是一帧或一半的帧。
这意味着将向上推一点曲线开始下降的关键
就像在第 8 帧上一样。
我会在曲线开始升高的地方按下一点
就像在第 24 帧上一样。
看看两个抛光的曲线，我们可以看到它们非常光滑，
意味着他们以一种平稳的方式从一个极端走向另一个极端，
它们的形状没有大的变化。
但是当我们试图在两个极端之间形成对比时，我们仍然认识到我们通常的模式，
在这两个极端之间有一个轻微的平台，然后曲线的值变化得更快一点
在传球或过渡期间。
我们得到这个平台的事实使肩部放松到极致
仿佛在肩膀摆动的过程中有某种动力。
结果非常接近我们阻止的结果。
只是试图获得具有更多对比度的线性曲线。
适时摆动一点，只要肩膀应该抬起或向前扭转。
只需逐帧仔细检查参考帧，您就会找到正确的时机。
然后关于曲线的形状，一直在学习到目前为止的所有课程，
你应该更习惯编辑这些曲线
那些带有轻微平台的 S 形将被视为 Z 四元数旋转
并在扭转过程中前后保持，
对于 Y 四元数旋转并在这些极端情况下向上或向下保持。
一旦我完成了 Z 和 Y 四元数旋转，
我切换到 X 四元数旋转是非常微妙的，
因为如果你在这方面走极端，你的角色会看起来醉酒或不平衡。
我们将使用该控制器的 Z 位置输入更多的上下。
最后，我只是取整条曲线并将其偏移两帧。
但角色在撞击后略微向前弯曲。
当它在推动时，它会在向上姿势后开始向后弯曲。
并且随着他的身体越来越低，向后弯曲会被推倒。
所以，对那条曲线没有太多的编辑，只是在 X 轴上及时偏移
由两三帧。
然后我将复制第 32 帧，将其设置为 3，将其移动到第 0 帧
然后去掉任何超出第 0 帧和第 32 帧的关键帧。
之前解释一下，我想添加的一个额外细节是胸部控制器的上下运动。
它目前由胸部控制器的 Z 位置曲线驱动。
曲线目前是平坦的，因为我没有摆出任何位置
在阻塞阶段。
这个想法是根据躯干根部的运动为 Z 位置曲线设置动画。
所以我正在跟踪躯干根部的运动路径，以便在它加速向下时仔细检查，
但你真的不需要这样做。
通过简单地逐帧进行，您会感觉到身体正在加速下降的那一刻，
以及身体加速向上的瞬间。
这个想法是在身体达到较低姿势时创建胸部的重叠运动，
然后，一帧或两帧后，我们将胸部向下推。
当身体抬起时，我们将保持这个姿势几帧。
然后就在向上的姿势之后，当身体下降时，
我们将提高胸部。
随着胸部的拖动，它正在下降，但有一点延迟。
我主要处理第 14 帧和第 22
帧之间的曲线，因为这是我们有很大变化的时候
在公鸡位置。
这是你在这个片段上工作，然后复制第
0 帧和第 32 帧周围的关键点
然后处理从第 32 帧到第 0 帧的过渡。
最后，在我们的步行周期中，这种弹跳运动将发生两次。
所以一旦我抛光了第 14 帧和第 22 帧之间的那个，
我可以复制我的键，以便它在 16 帧后重复。
这是一个非常微妙的反弹，但它给我们的运动带来了一点质感。
虽然我们需要在颈部和头部带来一些运动，
除非你想建立一个愚蠢的步行周期，否则我们会尽可能地保持它的微妙
这可能适合一个喝醉的人，甚至适合那些很难将头固定在适当位置的婴儿。
您不想在步行周期中过多地移动头部和颈部
否则你的角色会看起来像一只鸡。
所以对于脖子，
我只会处理 X 四元数旋转。
当角色向上移动时，向前清理一点以使头部拖动。
当身体前倾时，颈部会向后移动。
我将对头部应用相同的原则。
现在我只是确保我的周期在我的整个曲线上重复。
虽然每次我找到一个地方我觉得我的动画是对的，
我可以复制关键点并将它们移动 16 帧。
通过这种方式，我确信我得到了一个看起来正确的一致循环。
然后我会做完全相同的事情，但这次是使用头部控制器。
只需追踪角色的鼻尖或下巴
作为参考点。
再次，保持这个动作尽可能微妙。
你可能看不到，只是感觉一下，就像头部有点摇晃但很微妙
让我们感觉角色在掌控之中。
如果你觉得足够舒服，你可以添加一点 Z 四元数旋转
在头部旋转中产生一点左右延迟
但它必须非常微妙。
甚至比这条 X 旋转曲线更微妙。
所以最后，如果你不为另一个频道设置动画，
那很好。
躯干抛光完成。
我想添加一些额外的细节并添加一些弹跳
在角色的胸肌上。
如果您显示骨骼的躯干调整层，您会发现胸肌控制器。
这个想法是我们将只在其 Z 位置对其中一个进行动画处理，
然后我们将其曲线复制并粘贴到另一条曲线上。
我只会动画影响胸肌的方向。
如果是女性角色，会有很多动作，
无论是上下、左右，因为女性乳房主要是由脂肪构成的。
就我们的性格而言，
我只想在我们到达撞击框架时创建运动。
所以当躯干在接触框架之前快速向下移动时，
我会稍微抬高 Z 曲线以向上推胸肌，
保持几帧，然后我会超级快速地将其推下。
我们创建了一个轻微的 S 曲线，它以越来越小的幅度上下波动
会产生轻微的弹跳效果，随着时间的推移逐渐减弱。
我对第一次弹跳很满意，像往常一样，我复制了所有的键
并将它们移回 16 帧。
从那里，我可以复制曲线，选择另一个控制器，
然后双击它的 Z 位置通道，
去掉所有的钥匙，除了第一个和最后一个，
只需按 Control + V 即可粘贴动作。
现在两块胸肌以相同的弹跳运动。
如果你想推动你的步行周期，你可以应用相同的效果
在角色的屁股上。
但我会称躯干抛光已经完成，现在我们需要抛光肩膀和手臂。