让我们把注意力转移到工具箱,
左边的一组按钮.
工具栏被分成几个不同的部分,
如果点击每个部分顶部的色黑三角形按钮,
你可以收起这些按钮让屏幕看画面看起来更整洁.
尽管UDK的默认分辨率是1280x1024,
但不会占据整个工具栏竖条,所以你不会去将这些按钮收起来.
这些按钮是做什么的?让我从整体上来介绍,至少对初学者.
我们有Mode area,
它允许我们改变模型,还有Primitves area,
允许我们改变red builder brush形成不同形状来创建不同的几何体.
还有CSG area,
允许我们创建Additive和Subtract brush,同样也可以创建 intersect和Deintersect red builder.
我们还有Special Aired Volume Area,
这个我将展示给你们看看.
它允许我们添加特殊的brush,这是一个热点问题,
你可能会发现自己会经常使用,还有Add volume按钮,
你可以创建所有这些不同类型的体积,
最后是Visibility area.我要在这个教程中集中
介绍Mode area,并且给你描述Mode area中每个mode的作用,
在后面的视频教程中,
我们将介绍不同部分的工具箱按钮.
在最上面是camera mode,这是UDK中默认的模式.
为了演示,让我在File中选择Open,
选中'VCTF_Necropolis',一旦加载完成,我们就在camera 模式中,
在使用UDK的大部分时间都会是该模式.
这表示我们可以漫游,操作对象.
eometry mode有点不同,该模式在Camera mode的旁边,
如果你点击它,你将看到Geometry工具窗,
如果你在寻找modeling package,它允许你选择BSP brush和编辑brush.
实际上,为了让你们能更好的观察,让我在File中选择New,
创建一个Additive level,
这样我们得到一个红色的builder brush,我将最大化透视窗口,
让画面变大一些.现在我仍然在Geometry模式,
所以如果我点击red builder brush,你会注意到brush多边形
颜色变深了一些,它的顶点变成高亮的.
我们可以点击这些顶点,然后移动它,
这样可以改变形状.我们可以选中一条边,在这里我选中
一个多边形,我们可以移动这个多边形.如果我们小心点击多边形的边,
我们还可以选中多条边.
Geometry模式的内容可以覆盖整个视频教程,
这就是我们要做的,所以我要比较深入地介绍一下.
现在,让我回到标准的cube,
然后切换到Terrain编辑模式.
Terrain编辑模式只有在关卡中含有地图的时候有作用.
让我们打开'VCTF_Sandstorm'.
该关卡有一个很大的地形.
我要切换到Terrain编辑模式.
该模式提供了很多地形工具,这些工具允许你
控制纹理,提升任何区域,它是个基于画刷的系统,
意味着你可以有不同高度的层,你可以在表面设置不同的纹理,
这些都值得在教程中讨论,
举一个快速的例子:
我要在这里选中Paint工具,我要选中我的半径,
我要设置为300.
接近400了,但是OK.在让它有点渐渐消失的感觉,
要让把地形编辑窗口移开.
现在在视口中观察下,你会看到光标变成了圆圈.
如果我们按住ctrl键并且用鼠标左键拖动,
你可以看到地形的变化.
我实际上将地形抬高了.如果我按下ctrl和鼠标右键拖动,
可以降低地形.如果我想重建地形,我可以采用这种办法.
这里还有其他的工具.
比如,我可以选择Smooth,按下ctrl用鼠标左键拖动,
这样可以让结果平滑,如果你想创建不同版本的地形,
这也是你可以使用的办法.
让我们跳出地形编辑模式,来看看纹理对齐模式.
该模式允许你在BSP表面
用直观的方式来移动纹理,而不是点击按钮
或者使用堆积数字的方法.
我现在纹理对齐模式下,
我切换到相机模式来给你展示
一旦我进入到纹理对齐模式,我们可以看到移动工具,
它允许我们在BSP表面移动纹理,
注意,当我在X,Y方向移动的时纹理移动方向.
我可以按下空格键,
进入旋转模式,我可以旋转这个纹理,
我可以把它放到某个地方然后旋转45度.
我们还可以缩放纹理,让它放大或缩小.
我现在移动鼠标到很远的地方,你可以看到这些方格很小.
这就是一种直观的调整纹理的方法,
不需要担心表面的属性,也不需要点击什么按钮.
下一个Mesh Paint模式,当你进入该模式,
你可以看到一个小窗口,它允许你改变一些设置,
选择你要的颜色,半径大小,
画刷的力量等等.要展示给你们
我需要进行些设置.为了观察mesh paint的结果,
你必须要有进行定点颜色操作的材质.
现在没有一个网格对象有,所以现在不能展示给你们看.
下一个是静态网格对象模式.
这是一种布局关卡中静态网格对象的方法.为了举例,
我要打开Content browser,搜索rock,
选中static meshes,看到 'S_UN_Rock_SM_Blackspire05c.'
选择它,关闭浏览窗口,同时我们在static mesh模式,
我可以按下S键用鼠标左键点击,
它就会添加到场景中去.这里还有一些设置.
我可以让它旋转,设置Yaw,Pitch和Roll.
我们仅仅输入一些数字,
这些是在该对象加入到场景前就进行一些设置.
你还有旋转最大最小值,它允许你随机化旋转.
如果我们设置yaw为-30,最大为30,
或者我们可以设置为180度,
让我们设置最小值为-180,
最大值为180,这样就能得到任意的旋转,
旋转的外围很大. 如果按下S点击鼠标,
当我放下石头是,它们的旋转都不一样.
如果你一直添加石头,那就太多了.
然而,让我们把这些值重置为0,
我要选择更多的静态网格,也许是岩石,
也许是雕像.我们有这个家伙,
atlas雕像.我想要在场景中放置它,
如果我按下S键点击,我可以把它放在地面上,没有问题.
如果我按下S键在墙上点击会发生什么?它会对着墙放置,
这也ok,看起来比较酷,有点像蜘蛛侠,
但是如果我的确希望它从墙上伸出来呢?
我可以按下Alt+S,这样它会沿着表面旋转网格对象.
按下Alt+S我可以沿着物体表面放置对象.
这就是static mesh模式.
以上就是从总体上介绍各个模式的作用,